Vai al contenuto

Irrlicht

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    2.039
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    11

Tutti i contenuti di Irrlicht

  1. Come detto da Hanzo. CD di concentrazione, CD dei tiri salvezza e tutto il resto si basano sul livello originale dell'incantesimo. Anche perché altrimenti non esisterebbe Incantesimi Intensificati.
  2. Irrlicht

    Orco

    1) Tutte le razze del manuale base, non tutte le razze base. Al di là del fatto che le razze nei Bestiari non hanno come fondamento quello di essere usate dai giocatori e quindi di essere bilanciate di conseguenza, se vai a vederne altre, ad esempio l'Ifrit, noterai che l'Orco non è l'unico inferiore alle razze del manuale base. Al di là di amori personali non c'è motivo per cui dovrebbe essere diverso. 2) Se l'ambientazione fosse la Terra di Mezzo gli Elfi dovrebbero avere +10 a tutte le caratteristiche e partire con una decina di livelli di classe, ma in Pathfinder/D&D ogni creatura è stata concepita in un dato modo, e in ambientazioni generiche tale rimane. Poi ovviamente ci sono ambientazioni (anche stampate e reperibili, intendo) in cui i Maghi sono competenti in spada bastarda e scudi, in cui gli Halfling volano e quant'altro. Se in quella in cui giochi tu gli Orchi sono raffinati filosofi, leggendari oratori o esperti astrofisici è ovvio che dovrai cambiarli rispetto al Bestiario, ma se giochi, per dire, in Faerun, gli Orchi sono quelli.
  3. Irrlicht

    Orco

    Gli Orchi sono forti, ma furbi e amabili come le ciabatte di un Nalfeshnee, perché dovrebbero avere bonus/malus diversi?
  4. Utilizzare Bacchette di un Lare di Bane è estremamente utile, se si mangia spesso cinese o giapponese.
  5. Non è che tutti i giorni si incontri un Guerriero di 20° con ottimizzato al massimo con equipaggiamenti ineccepibili, neanche nelle ambientazioni in cui si trovano spade +5 all'emporio sotto casa come fossero stuzzicadenti. E se lo si incontra non deve necessariamente essere un arciere ad abbatterlo. Se quello ha puntato tutto su CA e danno probabilmente basterà un incantatore che gli faccia fare un tiro salvezza sulla Volontà per toglierlo subito dai giochi. I gruppi esistono proprio perché mediamente ognuno sa fare cose diverse, non devono necessariamente essere tutti capaci di tutto, anche in campi simili come "combattimento fisico" diviso in "mischia" e "distanza". Per dire, contro suddetto Guerriero anche Ladri ed analoghi sono inutili, ma le situazioni estreme non sono buoni motivi per non giocarli.
  6. Irrlicht

    Terra Nova

    Quel passato è una realtà parallela? Quindi non si sono fatti alcun problema a sconvolgere completamente il progresso naturale delle cose solo perché non è la loro realtà. Simpatico. Comunque a me puzza tanto di Lost dei poveri. Ma intendiamoci, solo perché Lost è venuto prima, perché di per sé Lost lo considero "dei poveri" a prescindere. Poi boh, 'sti americani sempre fissati o con gli Zombie o coi Dinosauri (mai creature intelligenti, guarda caso, a meno di non andare sulla fantascienza da supermercato alla Star Wars o Star Trek). Che ci troveranno...?
  7. Se non hai trovato in qualche manuale (possibilmente ufficiale) un bonus di Armatura (Forza) specificatamente distinto dal normale Armatura, sempre di Armatura si tratta, e in tal caso non c'è bisogno di fare due voci distinte. Similarmente, dove hai trovato bonus di Caratteristica? Ci sono bonus di Potenziamento alle caratteristiche, come pure bonus Intrinseci alle caratteristiche, o di altri tipi, ma non ho mai visto un bonus di Caratteristica alle caratteristiche. Per ora mi sono saltate all'occhio queste due cose, quando avrò tempo eventualmente guarderò meglio tutto.
  8. Da quello che vedo io, mediamente i giocatori (master inclusi) non sono sono adatti (o si rendono inadatti, coscientemente o meno) a quanto sopra, non il sistema. E la cosa non è affatto automaticamente negativa solo perché non incontra le idee di "buono e giusto" di qualche santone del gioco di ruolo, dipende dai contesti specifici. Che fare? Prima di iniziare una qualsiasi campagna, macro o micro che sia, parlare di cosa si vuole o non si vuole dal gioco e trovare un punto d'incontro per tutti, a meno di non giocare ad un gioco che quel punto, per sua stessa natura, lo impone.
  9. Ma il punto, ammesso di avere definizioni su cui tutti concordano, qual è?
  10. http://paizo.com/store/byCompany/f/frogGodGames/pathfinderRPG/other/v5748btpy8mqb http://www.greenronin.com/store/product/grr1601e.html
  11. 1) 1000 per le armi, 500 per armature o scudi, se parliamo di costi di creazione. Il doppio, se parliamo di costi di mercato. Il tempo resta sempre un giorno perché si basa sul costo di creazione. 2) +5 e basta. Da notare comunque che il livello raramente è tra i requisiti di creazione. 3) No. C'è la tabella qui con scritto quanto costa ogni cosa (prezzo di mercato); nel caso specifico la primissima sua riga: Bonus di caratteristica - bonus al quadrato x 1000 MO. Da notare che aggiungere capacità secondarie ad un oggetto oltre a quelle di base modifica il prezzo finale (sotto la tabella: Multiple Similar Abilities / Multiple Different Abilities). 4) http://www.d20pfsrd.com/classes/3rd-party-classes/adamant-entertainment/artificer Se sia da considerare fatta bene o meno non lo so, io me ne tengo alla larga a prescindere.
  12. Irrlicht

    Creare piani

    http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mastery/planarAdventures.html Inventare un incantesimo che crei dei semipiani è relativamente facile. Uno dei modi può essere assegnare all'incantatore che lo lancia un totale di punti da spendere nella creazione, ad esempio LI + modificatore della caratteristica con cui lancia gli incantesimi. Con quel totale di punti può assegnare i tratti planari (gravità, plasmabilità, tempo, dimensioni, eccetera). Ogni tratto planare di ogni categoria avrà un costo predeterminato (ad esempio, gravità normale: 1; senza gravità: 10) e sarà necessario applicare almeno un tratto per ogni singola categoria, tranne quelli elementali che possono non essere applicati affatto. Aggiungi una progressione di costo per le dimensioni, tipo 1 punto per ogni cubo con spigolo di 3 m, decidi se sia possibile modificare un piano già creato lanciando l'incantesimo una seconda volta (ad esempio per cambiare un tratto, per aggiungere spazio, e via dicendo), se fare ciò consuma il doppio (o più) dei punti per ogni cambiamento, se può farlo solo chi ha creato il piano originale, ed altre eventuali cose. Ed è fatto.
  13. Manuale base, capitolo Combattimento, sezione Danni, come da link.
  14. "Multiplying Damage: Sometimes you multiply damage by some factor, such as on a critical hit. Roll the damage (with all modifiers) multiple times and total the results. Note: When you multiply damage more than once, each multiplier works off the original, unmultiplied damage. So if you are asked to double the damage twice, the end result is three times the normal damage. Exception: Extra damage dice over and above a weapon's normal damage are never multiplied." In pratica, ogni moltiplicatore dopo il primo va ridotto di uno ed aggiunto al primo: se hai un x2, un x3 e un x4 da applicare tutti allo stesso attacco, il moltiplicatore finale è 2 + (3 - 1) + (4 -1) = x7.
  15. Non per smontarti, ma il simbolo di Corellon insieme al Tengwar è un po' una blasfemia (nei confronti del Tengwar, ovviamente). Al di là di ciò, penso che anche l'atto stesso di tatuarsi sia antielfico. Non che non si vedano Elfi tatuati in D&D, ma in D&D (purtroppo) si vede ogni genere di miscuglio.
  16. Da neutrale con Intelligenza e Saggezza non superiori a 3, per l'esattezza.
  17. Nella descrizione non dice nulla, quindi no. In Ragnatela, al contrario, è specificato. Si suppone quindi sia un grasso non infiammabile. Capitan Ovvio mi suggerisce di specificare che come al solito, se il master lo decide, il grasso di Unto può essere infiammabile, con tutti i suoi pro e contro.
  18. Se provi a stare fermo sotto quel Sole per lo stesso tempo potresti cambiare idea (e vita). Quale tabella? Nella classe dell'Alchimista c'è l'unica tabella che ti serve, quella con gli estratti al giorno. All'inizio del Core c'è la tabella con gli incantesimi bonus al giorno, e quella si applica anche per l'Alchimista, certo, ma con la quantità di formule conosciute non ha niente a che vedere. Di formule ne conosci 2 + Int al primo livello e poi una in più per ogni nuovo livello, ricercata e scoperta da te. Oltre a quelle può apprenderne di nuove dai libri di formule di altri Alchimisti o dai libri d'incantesimi dei Maghi. "An alchemist can also add formulae to his book just like a wizard adds spells to his spellbook, using the same costs, pages, and time requirements. An alchemist can study a wizard's spellbook to learn any formula that is equivalent to a spell the spellbook contains. A wizard, however, cannot learn spells from a formula book. An alchemist does not need to decipher arcane writings before copying them." Non ho capito quale sia il dubbio. Apparentemente per tutto. L'unica eccezione riportata è un'ovvietà (che però meglio specificarla piuttosto che avere errori grossolani), ovvero che un incantesimo bonus non si acquisisce se non si ha la capacità di lanciare incantesimi del relativo livello.
  19. Questo non è un problema, ma una proposta, se fattibile. Una comodità superflua, ma forse non più di altre. Chi ha giocato o visto giocare via forum saprà che solitamente i giocatori mettono il nome dei loro personaggi come titolo di ogni messaggio che scrivono; poiché per immettere il titolo ogni volta è necessario passare alla modalità avanzata, è possibile far si che ogni discussione (eventualmente solo nella sottosezione "Gruppi di Gioco", se la distinzione può essere fatta senza problemi) ricordi (o ricerchi) l'ultimo titolo utilizzato da ogni dato utente nella stessa, in modo da non doverlo immettere ogni volta? Ovvero, se io scrivo nella discussione "Esempio" senza un titolo, tutti i miei messaggi in "Esempio" saranno senza titolo finche non ne immetterò uno. Da quel momento, tutti i messaggi successivi avranno il titolo immesso, e se e quando lo cambierò (o rimuoverò del tutto), apparirà sempre l'ultimo usato (o niente, se l'ho rimosso).
  20. Suppongo il PG sia di taglia media anch'esso. C'è una regola non scritta (o se è scritta io non so dove sia) per cui si cavalcano solo creature di taglia più grande della propria. Dico "regola non scritta" perché in tutte le schede che ho visto all'interno delle pubblicazioni, sia in Pathfinder che in 3.X, personalmente non ricordo un solo caso in cui una cavalcatura non fosse di taglia superiore al cavaliere. Detto ciò e volendo ignorarlo, dato che quel Roc è di taglia media e non è quadrupede, dovrebbe avere un punteggio di Forza molto, molto alto per riuscire a volare con sopra una persona (probabilmente anche carica di equipaggiamento).
  21. Niente, e infatti in tutti i giochi il fuoco magico fa danni da pannolino, le cose che cadono si trasformano in porcellini catodici e le forchette sterzano perché sono solo giochi e la logica viene messa da parte. La lama a contatto del fuoco non arriva a un calore tale da rispecchiare un Riscaldare Metallo, ma non significa che non si scaldi. Un pugno non arriva ad un calore tale da rispecchiare un Riscaldare Metallo neanche senza protezioni, ma brucia.
  22. No, non dirò, dato che c'è scritto che le fiamme (o quel che sia) si attivano a comando. Non scompaiono tra un attacco e il successivo. Sarebbe anche brutto. Ragionevolmente, l'arma è incantata in modo da non scaldarsi più di un certo tot (magari quel tot oltre il quale entrerebbe in un effetto simile a Riscaldare il Metallo), e da non scaldarsi affatto nei punti in cui viene impugnata.
  23. Testa, gomiti, ginocchia (e per quanto ti possa apparire ridicolo, nelle varie arti marziali ci sono colpi anche con le parti del corpo più improbabili)... quindi alla fine a meno di non avere fiammelle dimensione accendino, finisce per essere tutto un fuoco. A parte ciò, 1d6 danni da fuoco, pur non essendo millemila, sono abbastanza da uccidere una persona comune in sei secondi (meno, a dire il vero), quindi è difficile pensare di ridurle a minuscole fiammelle (e anche brutto a vedersi). Al di là di tutto ciò, che comunque è fuffa, in un eventuale nunchaku infiammi un'estremità che non impugni. Oppure entrambe, e la si considera inutilizzabile per un normale PG. Nelle descrizioni di Fiammeggiante ed analoghi è scritto "il fuoco (o quel che sia) non danneggia chi impugna l'arma", ma personalmente la ritengo una di quelle regole da leggere con un minimo di buon senso, non meccanicamente e basta, nel senso "il fuoco non danneggia chi impugna l'arma perché l'impugnatura non è infuocata". Volerla trasformare in "la creatura che impugna l'arma è immune ai danni da energia di quell'arma" è una cosa diversa.
  24. È stata omessa perché non esiste come regola. A parte i casi in cui entrino in gioco capacità particolari che specificano modifiche, qualunque arma si stia usando, fin tanto che le condizioni di Attacco Furtivo sono rispettate, ogni attacco effettutato aggiunge i danni furtivi, foss'anche il centoventesimo attacco del round eseguito impugnando una penna biro +2 con l'ottavo piede della quinta gamba superiore. Hai messo insieme due cose diverse. Conferire ad un oggetto due o più capacità diverse (ad esempio un bonus di potenziamento a qualcosa e una capacità magica, oppure due bonus di potenziamento diversi, o qualunque altra combinazione) aumenta il costo. Cambiare il tipo di oggetto base non cambia il costo perché il tipo di oggetto base è irrilevante. Se invece della cintura della Forza e Costituzione vuoi il cappellino fashion di Paris Hilton della Forza e Costituzione, l'unica cosa che cambia è il tipo di "slot" occupato sul corpo. Ma a prescindere dal tipo di oggetto base, il mero incantamento, quando ci sono due o più cose di tipo diverso, costa sempre più della semplice somma che risulterebbe incantando più oggetti ognuno con una sola capacità. Nelle armi è ragionevole pensare che sia la parte che colpisce ad essere infuocata, gelida o via dicendo. Lama, punta, testa o quel che sia. Non tutta l'arma. Nei colpi senz'armi sarebbero... i pugni? Non farebbe bene alla salute. Tra l'altro i colpi senz'armi si fanno con qualunque parte del corpo, non solo i pugni. Nel qual caso magari si emulerebbe la Torcia Umana o l'Uomo Ghiaccio. Fin tanto che i punti ferita durano.
  25. Il Vaso da Notte Eterno. Controparte della Caraffa dell'Acqua Eterna. Puoi versarci dentro ogni tipo di liquido, in qualsiasi quantità, e non si riempie mai. Ovviamente può avere anche una sua utilità, ad esempio se si deve prosciugare una pozza, ma presentato come vaso da notte fa la sua fetida figura. L'Orcologio. Un braccialetto con sopra un cerchio dotato di dodici tacche. Ogni volta che il portatore uccide un Orco, appaiono le lancette che indicano l'ora esatta per dieci minuti. Quando c'è da compiere azioni sincronizzate, può essere utile portarsi dietro un Orco da ammazzare al volo. Lo Scapriolone. Un drappo rosso che attira qualunque creatura dotata di corna ad attaccare chi lo tiene in mano, possibilmente proprio caricando con le corna (come un effetto di Suggestione a tutte le creature cornute, arbitri compresi, entro 18 m ogni round). Una creatura che subisce l'effetto e fallisce il suo tiro per colpire, cade prona dalla parte opposta di dove si trovava rispetto a chi tiene lo Scapriolone. Se la creatura ha più di un attacco, al primo che fallisce cade e perde tutti i successivi, ma può ancora compiere un'azione di movimento, se ha fatto un solo attacco e nient'altro glielo impedisce. Aca toro!
×
×
  • Crea nuovo...