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Irrlicht

Circolo degli Antichi
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  1. Il problema è anche che il divertimento del tirare è (sperare di) ottenere un risultato alto (o basso, se il gioco lo richiede); se però il risultato alto non significa nulla perché in realtà corrisponde ad un diverso numero a caso, al giocatore non da comunque gusto, dal momento che tutto si riduce al mero gesto di far rotolare il dado, senza più il significato che c'è dietro. Non mi stupirei se usando un sistema del genere (anche senza tabelle, anche immediatissimo, ma nel quale un 20 non è un 20), dopo poco i giocatori dicessero al master "tira tu" o, peggio, "ma perché non usi il sistema normale e tiri tu e basta?" Purtroppo non so cosa dirti di costruttivo perché fatico proprio a vedere la possibilità di una soluzione elegante, semplice e che ottenga l'effetto desiderato. Ma devo anche dire che per me i tiri nascosti non sono un problema a prescindere... benché naturalmente vero che dal punto di vista del gioco sia più piacevole tirare di persona i propri dadi, è vero anche che per ogni tiro nascosto ce ne sono altri venti palesi. In genere tutto quello che ha un risultato immediatamente evidente, che è anche la fetta più grossa: tiri per colpire, la maggior parte dei tiri salvezza, prove di Acrobazia, Nuotare, Scalare e altre, e via dicendo... alla fine, se un giocatore ogni tanto non può tirare una cosa, non è che perda qualcosa di realmente importante.
  2. Sul Druido.
  3. Non è per smontarti, ma capisci che è una supercomplicazione di una cosa semplicissima... per aumentare di 1 il divertimento, lo riduci di 5 con la forzatura ad andare a guardare tabelle superflue, che richiede di averle sempre sotto mano e sottrae tempo.
  4. Sì, uno può giustificarle in qualunque modo, ma ciò non toglie che abbia molto più senso tenere su Sapienza Magica tutto quello che riguarda gli incantesimi stretti. Anche perché in originale si chiama Spellcraft, che significa proprio "arte/mestiere/conoscenza degli incantesimi".
  5. Un Pathfinder 2 sarebbe un'auto-mazzata editoriale, con tutti gli Adventure Path, i moduli, i Companion, i manuali d'ambientazione e quant'altro tutti impostati per Pathfinder. Potrebbero mantenerne la compatibilità solo facendo un (orrore!) Pathfinder.5, il quale sarebbe un'auto-mazzata in un altro senso. Insomma, qualunque passo sarebbe sbagliato. Se c'è l'intenzione di portare aria fresca, l'unica sarebbe fare del tutto un gioco diverso, che non ha niente a che vedere con Pathfinder.
  6. Anche identificare un incantesimo al momento del lancio dovrebbe essere su Conoscenze, ma hanno frammentato le cose in modo quantomeno bizzarro. Personalmente, per i motivi sopra esposti, tutto quello che riguarda specificamente gli incantesimi (cioè tutto quello che ha una CD "N + livello dell'incantesimo") lo passo a Sapienza Magica. Conoscenze lo lascio per le nozioni teoriche. In altri termini, grosso modo Conoscenze per la fuffa e Sapienza Magica per le meccaniche. Per dire, riconoscere che una runa è il simbolo di uno specifico Demone su Conoscenze; riconoscere che tale runa sta emanando un Dissacrare, Sapienza Magica. Un personaggio può benissimo rendersi conto di una delle due cose senza avere minimamente idea dell'altra.
  7. Per qualche arcana ragione, è Conoscenze (Arcane): Identify a spell effect that is in place Arcana 20 + spell level
  8. Se intendevi riconoscere se ci sia un incantesimo attivo su una creatura (o anche oggetto od area), c'è Conoscenze (Arcane). Ovviamente devi poter avere assistito a qualcosa di strano. Ad esempio, riconoscere Velocità su una creatura che sta ferma è impossibile (a meno di non usare Individuazione del Magico). Se la vedi agire, e vedi che è veloce, puoi farlo. Se l'effetto invece è palese, tipo Distorsione, è chiaro che vedi automaticamente che qualcosa di magico c'è, e ti resta solo da identificare l'incantesimo preciso. Anche se, parentesi personale, questa funzionalità io la sposto su Sapienza Magica perché innanzi tutto riguarda strettamente gli incantesimi dal punto di vista tecnico e quindi non vedo la ragione di frammentare questa cosa passandola sulle Conoscenze; e inoltre costringerebbe a usare Conoscenze (Arcane) anche per gli incantesimi divini cosa che stona abbastanza (tra l'altro "imporrebbe" a molti incantatori divini di mettere gradi in un'abilità che non hanno di classe).
  9. Riduciamogli un po' la mole di lettura, porello, se no sembra che prima di cominciare a giocare debba studiarsi 2000 pagine di roba... Consigli di lettura: Guida del Game Master più o meno tutta; per un master alla primissima esperienza è fondamentale per comprendere le basi del gioco, al di là delle meccaniche di sistema. Il Core, dipende... date un'occhiata introduttiva a tutto, ma leggete bene solo quello che intendete usare; ad esempio, se nessuno dei giocatori vuole fare il Druido, non statevi a leggere tutte le sue capacità di classe, lasciatele per quando qualcuno vorrà farlo (foss'anche il master che vuole mettere un nemico Druido). Giusto il capitolo del Combattimento leggetelo tutto tutti, ma anche qui, se nessuno ha intenzione di combattere a due armi, quella parte potete lasciarla per il momento.
  10. Non esiste (fortunatamente, aggiungerei) un modo per conoscere PF e altri valori numerici di una creatura. Nel mondo di gioco nessuno li conosce neanche di sé stesso, anche se come giocatore per forza di cose devi conoscere quelli del tuo PG. Quello che puoi conoscere, piuttosto, usando prove di Conoscenze rilevanti e/o usando incantesimi di Divinazione di vario genere, sono le condizioni generali di una creatura, le sue forze, debolezze e abilità per sommi capi. Di una creatura puoi venire a sapere che è resistente al fuoco un po', molto, o totalmente immune, ma non potrai mai sapere se abbia resistenza 5, 10 o 30. Potrai sapere che ha la capacità di controllare la mente altrui, ma non se possa usarla una volta al giorno o tre, che CD e livello d'incantatore abbia, eccetera. Puoi sapere se ha un intelletto animale, da cavernicolo, umano, geniale o sovrumano, ma non se il valore effettivo sia 2, 6, 10, 18 o 30... e avanti così.
  11. Aspettavo la conversione dell'Advanced Bestiary da qualche anno, e in effetti è uno dei pochi manuali non ufficiali che mi interessano, nonché quello che mi interessa più di tutti. Altri due ai quali consiglierei di dare quantomeno un'occhiata, anche se vado fuori tema, sono Dark Roads & Golden Hells (più supplemento Shadow Planes & Pocket Worlds), uscito da un pezzo, e l'imminente Spheres of Power (di cui qui un'anteprima per capire come funziona).
  12. Senza entrare tanto nel merito delle corde annodate, sulle quali anche i bambini si arrampicano come niente, a meno che non siano appese a un elicottero in volo... se la questione è il sentirsi presi in giro (e non è, e lo sappiamo tutti), in qualsiasi sistema io posso cambiare una cosa chiaramente scritta e un giocatore può sentircisi preso in giro. Oppure si può semplicemente concordare che sia una houserule con date motivazioni. Continua a non essermi chiaro per quale motivo un sistema che definisce certe cose che possono sempre essere cambiate a piacimento (regola fondamentale di ogni sistema) dovrebbe essere intrinsecamente peggiore di uno che ti dice "fai come ti pare". Peraltro, le regole vaghe hanno sempre portato a discussioni infinite che, soprattutto quando saltano fuori al tavolo, ammazzano il divertimento di tutti. E questo è tra i motivi per cui tante cose si è deciso di metterle nero su bianco. Ma se non ti piace veder scritte le cose perché ti da un senso di costrizione, a questo punto fai prima a non usare affatto alcun sistema. Che te ne fai, se tanto le regole vuoi deciderle da solo?
  13. Infatti no, anelli, armi/armature/scudi e capi di vestiario vari possono essere usati da tutti, per attivare i poteri con limite giornaliero di utilizzi basta pronunciare le parole di comando necessarie. O meglio, Utilizzare Oggetti Magici si può usare anche per quelli, ma quando non si conosce la parola e/o il funzionamento dell'oggetto e si prova ad usarlo alla cieca. Se invece sai come funziona, non hai bisogno di Utilizzare Oggetti Magici.
  14. Devi sempre usare almeno Individuazione del Magico e ci vogliono almeno 3 round di accurato esame dell'oggetto. Identificare (di Lv 1, non 0) è fondamentalmente Individuazione del Magico con +10. Se per oggetti con cariche intendi quelli a cariche giornaliere, sì. Se intendi quelle a cariche vere e proprie, quelli in genere non hanno parole di comando; trattandosi usualmente di bacchette e bastoni, funzionano solo in mano agli incantatori (o a chi li emula con Utilizzare Oggetti Magici).
  15. Non è che nessuno obblighi chicchessia a giocare con più dei manuali minimi necessari per cui "si debba" leggersi tutto quel che è uscito, eh. Il materiale aggiuntivo è tutto opzionale. Questo vale per qualsiasi edizione e qualsiasi sistema.
  16. Non è che ci sia molto spazio per interpretazioni... "Determine Effect: A spell successfully activated from a scroll works exactly like a spell prepared and cast the normal way. " Da cosa sorge il dubbio che il tempo di lancio si riduca ad un'azione standard? Comunque, per questo tipo di domande, usa la discussione Dubbi del neofita.
  17. Sì, è un miglioramento della 3.5. Non mi metto a elencare le differenze, ma quando uscì la 4e molti furono insoddisfatti, giocatori e sviluppatori, e si decise piuttosto di perfezionare la 3.5, che oltre ad essere considerata migliore aveva anche una quantità di materiale opzionale spropositata, e infatti Pathfinder nasce in parte anche dalle avventure che la sua casa editrice (Paizo) produceva per D&D, per cui di avventure ne trovi a valanghe, per qualsiasi livello, sia singole che concatenate; gli Adventure Path sono gruppi di sei avventure ciascuno, consequenziali una all'altra per formare una campagna intera che parte dal livello 1 e arriva al 15 o più. E continuano a uscire regolarmente. Più, ci sono anche non so quante avventure pubblicate da altre case editrici. Diviso in due e mezzo, diciamo. Per il gioco vero e proprio ti bastano Core Rulebook e Bestiary. La GameMastery Guide è utile, soprattutto per master alle prime armi, ma a livello di regole non contiene quasi nulla e non è necessaria a giocare. A livello di regole, la cosa più utile in assoluto che ha è la Galleria dei PNG con PNG d'uso comune prefatti e pronti all'uso, ma ovviamente è un più, non una necessità. Comunque per partire c'è anche l'apposito Beginner Box (che peraltro ha anche contenuti gratuiti aggiuntivi scaricabili).
  18. Per lanciare un incantesimo oltre il muro deve avere linea d'effetto libera. "Line of Effect: A line of effect is a straight, unblocked path that indicates what a spell can affect. A line of effect is canceled by a solid barrier. It's like line of sight for ranged weapons, except that it's not blocked by fog, darkness, and other factors that limit normal sight. You must have a clear line of effect to any target that you cast a spell on or to any space in which you wish to create an effect. You must have a clear line of effect to the point of origin of any spell you cast. [...] An otherwise solid barrier with a hole of at least 1 square foot through it does not block a spell's line of effect. Such an opening means that the 5-foot length of wall containing the hole is no longer considered a barrier for purposes of a spell's line of effect." Quindi dipende dalla grandezza delle feritoie; se sono di almeno 30x30 cm, può farlo. RAW in inglese richiede che largezza e altezza della fessura siano entrambe almeno 30 cm, e non è del tutto chiaro se questo sia anche RAI oppure se l'importante è che l'area abbia un totale minimo di 9 dmq. Personalmente sarei per la prima versione, perché mi sembra più appropriato rispetto a situazioni tipo un incantesimo attraverso una porta socchiusa, con una fessura alta due metri ma larga mezzo centimetro. Insomma, dipende da come vuoi interpretarlo tu e da quanto siano grandi le feritoie; se sono fatte per arcieri di taglia Media, potrebbero essere alte sul mezzo metro e larghe una quindicina di cm o meno, e quindi in ogni caso non rientrerebbero nel minimo necessario per far passare gli incantesimi (cosa che in un mondo fantasy sarebbe anche fatta apposta). Per il resto, non c'è alcun legame tra incantatore e creatura evocata. La creatura compare e attacca i nemici dell'incantatore. Se la creatura è intelligente e l'incantatore ha modo di comunicarci, o comunque ha modo di comandarla in qualche modo, si gestisce di conseguenza, ma altrimenti l'incantesimo non offre alcun legame o comunicazione speciale.
  19. Adattarle alla 4e non sarebbe un lavoraccio, sarebbe una punizione da Inferno dantesco... Se sai cos'è l'acronimo, sai anche automaticamente in cosa consistano, per cui non mi è chiara la domanda. Comunque la 4a ti direi di saltarla a piè pari. Consiglierei piuttosto di Provare sia 5e che Pathfinder, perché il sistema da usare dipende da cosa vogliate dal gioco, anche se personalmente soldi sulla 5e non ce li spenderei neanche se mi pagassero. Per entrambi, le differenze con AD&D sono innumerevoli, non saprei manco da dove cominciare. A meno di non trovare articoli in giro per la rete che comparino specificamente ad AD&D, cosa improbabile, bisognerà che guardiate di persona.
  20. I bonus indicati sui singoli attacchi includono già il BAB, puoi rendertene conto provando a calcolarli (BAB + mod. Forza + mod. taglia + talenti/altro), vedrai che il totale sarà lo stesso indicato negli attacchi (salvo errori). I danni di Stritolare si applicano ogni volta che si supera una prova di lotta, quindi anche al primissimo tiro, se lo vince (ovviamente sempre e solo nel suo turno). Il Mantoscuro ad un PG di 1° può fare un po' male sì, ma ha bonus per colpire e BMC entrambi abbastanza bassi, e a meno di non beccare il Mago del gruppo è facile che non dia troppe noie, anche perché probabilmente morirà prima di agire una seconda volta.
  21. Irrlicht

    Dubbi da GM

    In che senso? Hai bisogno di sapere quante ore di luce ci sono nei diversi periodi dell'anno (nel caso, http://www.meteo.sm/solare.php) o altro?
  22. E che ti dobbiamo dire... se il master accetterà la cosa solo quando gliela dirà Vishnu in una visione mistica, gettatelo nel Gange. Se non accetta quello che dicono i comuni mortali, anche se lo dicono praticamente tutti, non c'è altro da fare.
  23. Un giocatore o un master malizioso potrebbero travisare anche 1+1, ma a parte questo la discussione sta andando avanti sempre a forza di "ma tizio potrebbe dire che..." Se ti diciamo che funziona anche con la versione ad area riusciamo a mettere un punto, o continuerà lo stesso all'infinito?
  24. A me pare chiaro anche RAW. Spiega come funziona, non che è quello. La versione ad area funziona come la versione a bersaglio (in parte - e questo, tra l'altro, contribuisce a distinguere le due), ma area è una e bersaglio un'altra. Anche perché altrimenti il talento avrebbe dovuto dire "quando una creatura è soggetta a Dissolvi Magie", generalizzando senza specificare "un Dissolvi a bersaglio". L'unica altra versione possibile è il controincantesimo, quindi non aveva alcun senso specificarlo se non ce n'era l'intenzione.
  25. Non so se hai sbagliato sezione e volevi chiederlo in 3.5 (qui è Pathfinder), o se giochi a Pathfinder usando comunque quel manuale; in ogni caso, ad una lettura rapida non ci vedo niente che contrasti con l'Ira, regolisticamente (anche se dal punto di vista dell'interpretazione mi rendo conto del contrasto di uno incarognito come un bufalo che si metta a dare ordini e consigli agli alleati). Da cosa sorge il tuo dubbio?
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