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Irrlicht

Circolo degli Antichi
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  1. Irrlicht

    [Creature] Geni

    Salvo costrizioni magiche non è scitto che debbano esaudire i desideri, e ammesso che un Djinni o qualcun altro (gli Efreet sono un caso a parte, dato che fanno apposta a pervertire le richieste) decida di tanto in tanto di concedere desideri per simpatia o per "sportività", ripetere la cosa più volte non li farà felici. Tanto meno se si cerca di costringerli a concedere i desideri. Quindi all'inizio la cosa è abbastanza soggetta al carattere del Genio chiamato, e più va avanti più aumenta il rischio di ritrovarsi con un desiderio ritorto contro o con un esercito di Geni furibondi sotto casa.
  2. YouRole? Ma se cerchi qualcosa di anche meglio (infinitamente meglio) per gestire sessioni online, ti consiglio MapTool.
  3. Durante una spedizione nei sotterranei del castello di uno dei personaggi, il gruppo arriva in una sala con un trono sul cui lato destro è fissa una sfera di cristallo. Il Mago (e sottolineo: il Mago): "La lecco!"
  4. Mettere il naso fuori dalla finestra, leggere (o anche solo scorrere i titoli dei libri che si possiedono), oppure guardare opere d'arte/fare un giro su DeviantArt e simili, o ancora ascoltare musica (ovviamente non Lady Gaga o Fabri Fibra) sono cose che possono aiutare a trovare un'ispirazione.
  5. È probabile che nell'Advanced Bestiary ci sia qualcosa del genere. Non ho tempo di controllare, al momento.
  6. Dipende sempre dalle situazioni. Se ci fossero dei parametri fissi su cui basarsi (per dirne uno di centinaia, la distanza di partenza di un incontro) forse si potrebbe dire chi è meglio. Ma non esistendo e non potendo esistere tali parametri, ogni parola è vana; non c'è un "matematicamente".
  7. Sì, questi sono "tratti del personaggio". Riutilizzare il termine "tratti" nel nome tecnico non è stata esattamente una genialata, dato che può creare queste confusioni, ma tant'è.
  8. Di norma tutti i personaggi giocanti possono partire con due tratti. Essendo una regola opzionale (o "avanzata") sta al master decidere se concedere i due canonici o solo uno, o nessuno, oppure anche più di due. http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/advancedNewRules.html#traits
  9. Allora per compensare quella house rule il Paladino dovrebbe avere un valore "Fede" (che possa andare oltre il 20, tra l'altro) basato su cose da stabilire e da aggiungere al bonus di Volontà, anziché tirare 1d20 per il tiro salvezza. Altrimenti al primo Mago che passa che gli tira uno Charme, addio PG. Alla faccia dell'interpretazione.
  10. Irrlicht

    Voto di povertà

    Non ricordo cosa dica il manuale, ma checché ne dica, da un punto di vista puramente ragionevole, se un oggetto di valore non si separa da lui in nessun modo nonostante lui non lo voglia, non dovrebbe diventare un problema per il suo voto di povertà. Lui non infrange in alcun modo il voto, è l'oggetto ad attaccarglisi addosso contro la sua volontà. Quanto al fatto del basso livello di magia, se le cose concesse dal Voto sembrano eccessive basta ridurle. Bonus ridotti e/o più diluiti, cose che normalmente sono sempre attive (tipo il bonus di potenziamento alle armi) utilizzabili solo un tot di volte al giorno per X tempo, meno talenti eroici, eccetera.
  11. Quel -1/-1 per la raffica nella tabella del Monaco non è una penalità da applicare ai normali tiri per colpire, anche perché altrimenti significherebbe che al 20° il Monaco ha +18 da sommare al suo normale BAB di +15 (più modificatore di Forza e altri bonus vari). Il -1/-1 è il suo BAB per la raffica comprensivo di una penalità di -2 a tutti gli attacchi. Ovvero, per la raffica ha BAB = livello ed un attacco bonus col BAB massimo; ed entrambi hanno -2 (quindi +1 - 2 = -1 per entrambi gli attacchi) esattamente come per le regole del combattimento a due armi (anche se poi funziona diversamente sull'applicazione del bonus di Forza ai danni, che va sempre intero). Quindi anche al 20° il Monaco ha il -2: il suo BAB per raffica è 20. 20 - 2 = 18. Senza penalità, al 20° è come se il Sohei avesse BAB 22. Insieme a tutto il resto (Ira, Raffica, Poteri dell'Ira, Incantesimi, eccetera) sì. Il fatto di chiamare la capacità Frenesia anziché Ira non cambia gli effetti; non parlo degli effetti meramente tecnici che sono quasi uguali a quelli dell'Ira Barbarica, ma proprio del fatto che se uno in battaglia è preso da una frenesia/eccitazione da combattimento (che sia data da "sfoghi di rabbia" come suggerisce il nome "Ira", oppure da qualunque altra cosa) comincia a combattere come una bestia (nei limiti, ovviamente) più che come un uomo, e questo si sposa malissimo con la tatticità dei talenti di squadra e con l'allineamento Legale. Se cambiamo il concetto in una sorta di elevazione spirituale da battaglia credo che già ci stia meglio (non so se ci stia meglio col concetto della classe, in quanto non so esattamente da cosa sia tratta), ma le meccaniche sarebbero tutte da rivedere. Personalmente baserei i round al giorno di "Elevazione" sulla Saggezza anziché la Costituzione, cambierei il bonus alla Destrezza con un bonus per schivare (o cognitivo) alla CA e ai Riflessi, toglierei completamente la raffica e concederei un massimo di 4 poteri dell'Ira diluiti nei 20 livelli (ma per questi poteri farei una lista a parte, staccando del tutto dal Barbaro). Con queste modifiche potrei anche veder bene un aumento della velocità di un po' più di 3 m, ma ora non saprei dire. Sembra troppo debole così? A me gira sempre in testa che ha le competenze che ha e che prende gli incantesimi (liste abbastanza buone, per altro). Nei potenziamenti della "Elevazione" (che naturalmente sarebbero da cambiare ed equilibrare a seconda di come si cambia la capacità di base) metterei la capacità di lanciare un incantesimo come azione rapida (solo incantesimi che normalmente richiedono un'azione standard o inferiore) una volta per round o, se è troppo, un numero di volte al giorno (o per utilizzo della capacità) pari al bonus di Saggezza. I talenti di squadra ora come ora non saprei come sostituirli, ma innanzi tutto ci sarebbe da vedere, dopo le modifiche agli altri privilegi di classe, in quali livelli rimangono "buchi" e se quei buchi vadano riempiti o meno (perché anche i Chierici non prendono un privilegio ad ogni livello, ma non necessitano di tappabuchi).
  12. Pare un po' troppo potente. Praticamente unisce il meglio di Barbaro e Monaco, ha competenza in armi da guerra e armature fino a pesanti e ci prende pure gli incantesimi sopra. Al 1° livello prende un'Ira che, in cambio di bonus alle caratteristiche appena più bassi di quello del Barbaro, gli da 3 m di velocità in più a prescindere da armatura e carico trasportato e pure la capacità di fare raffiche di colpi (penso a raffiche con spadoni dotati di bonus di potenziamento), e a partire dal 2° livello avrà anche accesso ai poteri dell'Ira, tanto per pompare ancora un po'. È vero che il bonus alla Destrezza può diventare superfluo con un'armatura pesante, questo sì può bilanciare un po', ma non abbastanza e soprattutto non si bilancia fornendo cose relativamente inutili. In più ha pure Arma Focalizzata bonus al 1°, cosa che il Monaco, rafficatore per eccellenza, non può avere. Al 5° livello diventa immune allo stordimento (oltre che al sonno) e questo non è affatto poco. Penso che un bonus di 1/2 livello ai tiri salvezza che causano questi effetti sia pù che buono. I talenti di lavoro di squadra non so se ci stiano tematicamente. Dalla descrizione riportata, la classe non mi da l'idea di essere particolarmente tattica (senza contare che Ira e tattica stanno agli antipodi), poi non so. Riduzione del danno unita alla competenza in armature pesanti puzza un po'. Potrebbe fermarsi a 3/-. All'11° Frenesia Superiore gli da altri 3 m di velocità, e passi anche, ma quello che non passa proprio è che la penalità alla raffica diventi -1. Primo perché neanche il Monaco riduce a quel modo le penalità, e secondo perché le penalità alla raffica del Monaco seguono, in un senso, le regole del combattimento con due armi, e non vedo perché qui si debbano seguire regole diverse e senza base. Livelli 17 e 20: potenziano ancor più quelle cose già secondo me sbagliate che ho riportato sopra, si commentano da sole. Tutto ciò su una base che fa quantomeno alzare un sopracciglio: Allineamento: Qualsiasi legale. Ed ha l'Ira.
  13. Come talento di 9° io prenderei Critico Focalizzato, puramente per poter accedere, all'11°, a Critico Sanguinante oppure Critico Incapacitante (non so se la traduzione sia quella, intendo Sickening Critical, comunque) a seconda della preferenza. Oppure toglierei uno tra Robustezza ed Iniziativa Migliorata in favore di Incalzare, e per il 9° Incalzare Superiore.
  14. I Diavoli sarebbero appropriati come marionettisti in quanto spingendo popoli interi all'odio razziale più crudo si assicurano un bell'approvvigionamento di anime corrotte. Ci sarebbe anche il bello del fatto che se le razze oppresse fossero sull'orlo dell'estinzione o della fuga verso luoghi ignoti, magari cercherebbero di mantenerle sempre vive e attive nella lotta, supportandole e ispirandole, in modo da non togliere alle presenti e future generazioni di Umani l'oggetto del loro odio (e della loro corruzione, che è ciò che ai Diavoli interessa). In pratica, Matrix con i Diavoli al posto delle macchine. Qualcosa di non troppo lontano da ciò che è il mondo "reale", dopotutto.
  15. Anche senza usare DiceTool o InitiativeTool (che per quanto mi riguarda sono inutili e forse persino "dannosi", se già si ha MapTool, in quanto esterni ad esso e replicanti funzioni che MapTool ha già da sé), in MapTool c'è qualsiasi cosa per la gestione di tutto, dire "non c'è questo" quando non si ha idea di come usarlo è come dire che un'automobile non funziona perché non si sa accenderla. Quanto a compendi e risorse per un gioco specifico, è ovvio che non ce ne siano (se non create dagli utenti e poi messe in rete), in quanto MapTool è pensato (e molto ben pensato) per essere usato con qualsiasi sistema di gioco; in questo modo è inoltre possibile incorporarci le proprie house rule. E anzi, ci si possono arrivare a fare cose assurde o anche utili/divertenti (io per esempio ho fatto un bel generatore di nomi casuali di locanda, tra le tante altre cose) e se uno volesse potrebbe pure usarlo per lavoro, ovviamente a seconda di che lavoro faccia. Tutto ciò non per fare l'Ipnorospo che comanda di usare MapTool, solo per dare informazioni e correggere alcune imprecisioni. È ovvio che se uno gioca a D&D 4 ed è disposto a sborsare, probabilmente gli conviene andare sul programma della Wizards. Personalmente ricordo solo quel proverbio del pesce e del pescare.
  16. Irrlicht

    Grado di sfida

    Archetipo semplice "Giovane". Comunque io valuterei caso per caso, alcune creature da certi archetipi magari prendono abbastanza poco da aumentare solo per scaglioni e non per numeri interi.
  17. Veramente sto solo cercando di guardarlo senza i paraocchi, dato che le regole non stabiliscono quel binario fisso e immutabile che diverse persone ci vedono in molti casi. E chi ha detto che non può? E in combattimento con la pratica in azione. Che poi non è che gli incantesimi si usino solo in combattimento, anche se sono conscio del fatto che non tutti riescano a concepire questa cosa. Come ho scritto anch'io sopra. Aggiungendo che infatti proprio in quei momenti da te citati e in altri il Mago può scrivere nel libro quei "pezzi di codice" che ha scoperto e/o ideato (e formularne degli altri in quel momento stesso) e che al passaggio di livello faranno parte dei nuovi incantesimi appresi, a patto di avere penna e inchiostro. Punti esperienza e passaggi di livello sono un sistema di rappresentazione della realtà (atta al'utilizzo in un gioco, naturalmente, non a produrre Matrix), e nel loro contesto hanno il loro senso e funzionano discretamente bene. Se non vengono usati a casaccio, è ovvio. Quindi l'applicazione pratica non ha alcun valore? A proposito di arti marziali, si sente un giorno sì e l'altro pure di uno che pratica Karate, Judo o altro da anni e a un certo momento dice: "Voglio vedere quanto sono bravo. Vado in un bar e provoco una rissa." E immancabilmente le prende. Da gente che magari di arti marziali non ha mai manco visto un film, ma in compenso ha fatto risse per anni. Quindi non vedo niente di poco realistico nel migliorare le capacità usandole piuttosto che spremendocisi le meningi sopra. Nella realtà ovviamente la cosa varia da caso a caso, c'è chi con un minimo di adrenalina non capisce più niente e ha bisogno di praticare con calma estrema, c'è chi invece apprende direttamente nell'azione. D&D punta su quest'ultima (preponderantemente, ma non totalmente) per palesi motivi; se le campagne si passassero a far allenare i PG su praticelli erbosi, in biblioteche e quant'altro, vorrei vedere quanti ci giocherebbero. Ha meno da videogame di quanto non gli si dipinga addosso, tutto sta a come lo si usa.
  18. Allora facciamo che un Ladro non possa aumentare i dadi di Attacco Furtivo finche non si legge un bel testo di anatomia, che il Guerriero non possa aumentare il BAB finche non si allena con un manichino, e che chiunque, quando passa di livello al 4°, 8°, ecc. e assegna un punto caratteristica, non possa usufruire del nuovo eventuale bonus finche non fa un mese di palestra, non si allena a fare la majorette per sciogliere i polsi, non prende le erbette consigliate dal suo hippie di fiducia, e così via. Tutto quello che hanno fatto fino a quel momento (generalmente viaggiare/esplorare/combattere) non è servito a niente, dovevano fare quello e poi pure qualcos'altro che copre aspetti del tutto diversi del gioco. Questo sì che favorisce la giocabilità. Un bambino impara a camminare da un libro, da un fisioterapista che gli muove le gambe o comunque dalle azioni dirette o dai consigli di qualcuno che cammina già? No. Quando ha tutte le basi per camminare impara da solo a farlo, a prescindere da quante altre persone sappiano già farlo. Poi facendo esperienza nel camminare impara quel "codice motorio" che gli permetterà di imparare anche a correre, saltare, fare capriole, eccetera. Se io so che in codice html <b> mi attiva il grassetto e <i> attiva l'italico, posso certamente imparare da un libro a metterli insieme, ma nulla vieta che possa venirmi in mente di scrivere <b><i> già da solo. Ho le basi perché possa venirmi in mente, si tratta solo di ragionarci e pensarlo, anche se milioni di altre persone lo sanno già. Il tipo di PG che ha assolutamente l'Intelligenza (caratteristica della memoria in D&D) più alta nel mondo di gioco (eccetto creature superpotenti, ovviamente) "non ricorda esattamente"? Ti pare che tre parole e un gesto della mano siano così difficili da ricordare? Se si trattasse solo di quello, un Mago potrebbe lanciare incantesimi a volontà, soprattutto quelli di livello più basso e/o che è più abituato ad usare. Se io dico "supercalifragilisticespiralidoso" una volta nella vita posso dimenticarlo, se lo dico una volta al giorno magari arriverà un momento in cui me lo ricordo senza leggerlo e potrò dirlo anche tremila volte al giorno. Magari entra in gioco qualche altro fattore, che dici? E infatti sperimenta. Come io, scrivendo <b><i> vedo che mi esce un testo di questo tipo e scrivendo <u><b> mi esce questo, il Mago sperimenta che muovendo la mano in una posizione diversa e pronunciando parole diverse, l'effetto è un altro. Le componenti fanno tutte parte del codice. Un codice che ha cominciato ad ideare quando ha raggiunto il livello precedente e completa una volta raggiunto quello attuale. O volendo può averlo cominciato anche molto prima. In un caso estremo potrebbe anche aver cominciato un codice al primo livello e averlo finito al ventesimo, sviluppando un incantesimo di 9°. Appunto, può impararli dagli scritti di altri, non deve. Ancora una volta, se ha le basi per scoprire da solo una cosa, può tranquillamente arrivarci senza aver mai consultato il lavoro di altri che ci sono arrivati prima. Vedi sopra. Ripeto, non ha bisogno di mettersi a giocare con gli alambicchi in tutta tranquillità. È nel momento in cui studia i codici già appresi e che li mette in pratica (lanciando gli incantesimi da lui già conosciuti o anche quelli di pergamene ed altro, ed osservandone gli effetti, l'efficacia, la potenza, eccetera) che sviluppa le nuove applicazioni. È quello che sto dicendo. Solo che tu per "pratica" intendi chiudersi in un laboratorio o qualcosa del genere, mi pare di capire. Cosa che non è scritta da nessuna parte. Da regole, i suoi due nuovi incantesimi canonici, appena passa di livello li ha (e da un pezzo sto spiegando che non c'è niente di illogico in ciò). Senza dover bloccare l'intero gruppo di avventurieri per fare non si sa bene cosa. Torniamo a quanto sopra. Hai detto che studi medicina e hai portato un esempio di come prendendo una cosa per buona, essa funziona, a prescindere da quanto tu ne conosca i procedimenti. Se fai il ricercatore le formule hai da pensarle, scriverle e riscriverle, non solo da applicarle meccanicamente in quanto belle e pronte. E ogni minima variazione, sia essa indotta da te o da qualche elemento esterno e/o più o meno casuale può darti un'informazione utile, uno spunto o un'idea. Per dire una banalità, il d4 del Dardo Incantato che oggi fa 3 e domani fa 2 può darti lo spunto per un "pezzo di codice", non è che una volta scoperto Dardo Incantato lo usi meccanicamente, non ti fai più domande e non fai più attenzione a come ogni sua componente interagisca con le altre per formarlo.
  19. Se guardi la stessa classifica del quadrimestre precedente, i numeri vanno un po' ridimensionati. Se D&D 4 ha venduto 9000, Pathfinder ha venduto almeno 8000. Numeri paragonabili eccome, altro che 150.
  20. Il libro del mago non è un testo scolastico già scritto, è lui che se lo scrive da solo. Uno stesso incantesimo possono averlo scoperto anche sei miliardi di altri Maghi, ma ciò non implica che debba leggere i loro scritti per impararlo. Nel suo libro non c'è già la soluzione, è lui che scopre le formule per raggiungerla. Vogliamo tirare in ballo anche i motivi per cui pur usando lo stesso sistema di scrittura ogni Mago lo usa a modo suo? Nel manuale non c'è scritto "esperimenti", c'è scritto "ricerche", ma anche volendo prendere per buono che non ci sia differenza tra questi termini, fare esperimenti non significa chiudersi in un laboratorio e versare alambicchi di sostanze strane gli uni negli altri, che non c'entra niente col lanciare incantesimi. Significa piuttosto usare gli incantesimi che conosce già, studiarli e trarne idee per nuove applicazioni magiche. Cambia che un Chierico, subito dopo essere passato di livello, ha i nuovi incantesimi appena può riposare e poi pregare, uno Stregone appena può riposare e poi concentrarsi per quindici minuti, eccetera. Il Mago, per un presunto e non desunto realismo deve chiudersi una settimana in un laboratorio? Questo sì che favorisce la giocabilità e che fa venire voglia di giocare Maghi. Giusto. Ma i mezzi in questo caso sono semplicemente un pennino, una fiala d'inchiostro e un libro, non chissà che, e quando il Mago passa di livello semplicemente conclude l'ultimo passaggio delle ricerche che ha compiuto fino a quel momento, acquisendo così i nuovi incantesimi. Non mi pare minimamente irreale (nell'ambito dell'ovvia irrealtà di un gioco/racconto fantasy, naturalmente). Ma in D&D, come ho scritto sopra, il Mago NON conosce l'effetto di quella formula/teorema/reazione chimica/quello che ti pare. Arriva da solo con i propri ragionamenti, con l'osservazione e la pratica a scoprire che data cosa ha dato effetto. Può anche scoprirlo leggendo gli scritti di altri, ma quello è tutto un altro discorso che in D&D ricade nel copiare incantesimi da un libro o pergamena. Hai detto bene, se copi il codice per scrivere "hello world", ti uscirà scritto "hello world". Il problema è che se tu vuoi scrivere "hello world" dentro una tabella e non hai il codice della tabella già scritto, devi arrivarci da solo. Se hai le basi puoi arrivarci. E il Mago ha le basi per scoprire da solo una cosa che non abbia appreso da altri, pur se altri mille l'abbiano già scoperta prima. Come detto sopra, il Mago sperimenta quando usa gli incantesimi che conosce già e quando studia le formule che ha già nel libro pensando a come applicarle in modo diverso, non ha bisogno di giocare al piccolo chimico in un laboratorio.
  21. Perché, Pathfinder ha avuto successo grazie a quei manuali di terze parti dei quali a quasi nessuno frega niente e che spesso e volentieri portano problemi a un sistema che, per sua stessa natura e storia, di suo e nel suo ambito ne ha quasi zero?
  22. Pardon, è vero; io ricordavo solo pagina 36 della Guida del Dungeon Master. Innanzi tutto vorrei sapere quale sia la differenza tra acquisire gli incantesimi dentro il dungeon oppure prenderli nel momento in cui mette piede fuori, l'avventura finisce e riceve la doccia di esperienza, dato che questa seconda cosa ti pare tanto più sensata. Secondo, da un punto di vista di pura giocabilità, non vedo perché ogni altro incantatore debba poter avere i nuovi incantesimi nel momento in cui passa di livello (dato che non usa un libro e non ci sono scuse di trascrizione) e un Mago no. Terzo, anche la matematica, la fisica, la chimica e via dicendo hanno innumerevoli cose già scoperte da qualcuno. Questo non implica che chi ha le basi non possa scoprire cose per lui nuove ma già note ad altri. E per lui è una cosiddetta illuminazione. Illuminazione non significa "una genialata mai concepita prima da mente pensante", significa semplicemente aver trovato una soluzione a un problema, indipendentemente da quante altre volte lo stesso problema sia stato risolto da altre persone. Ripeto, da quello che scrivi è palese che non hai mai avuto da "combattere" con codici e formule per poi trovare soluzioni nei momenti e nei modi più impensabili. Se ti fosse capitato ti renderesti conto che non è neanche lontanamente assurdo come sembra a te. Le componenti materiali è ovvio che se non le ha non potrà lanciare l'incantesimo, ma lanciare e imparare sono due cose ben distinte. Le componenti di qualunque tipo fanno parte del codice; una volta conclusa la formula, è solo questione di avere modo di applicarla.
  23. O della Ninfa 3.0, poi sostituita perché la sua capacità speciale "Bellezza Accecante" aveva effetto anche sui giocatori, oltre che sui loro PG. Comunque non credo proprio che le illustrazioni abbiano un peso di qualche significato. Tutti i novizi a cui mi sia mai capitato di parlare di D&D e che abbiano mostrato entusiasmo, l'hanno fatto per i contenuti che esponevo loro, non per le illustrazioni, che tra l'altro non avevano visto, dato che non vado in giro con manuali di D&D a predicare il D&Desimo. Anzi, personalmente quando infine avevo un novizio al tavolo e gli facevo vedere il Manuale del Giocatore (parlando di 3.X) mi premuravo sempre di specificare: "Non fare caso a quelle illustrazioni oscene" (chi ha detto Mialee?).
  24. Pagine intere non le ricordo. Ricordo le cose che hanno delle formule precise, progressioni matematiche o cose simili, tipo la progressione numerica dei tiri salvezza buoni/meno buoni. Se una cosa non segue un criterio definito faccio in fretta a dimenticare i dati in serie.
  25. "A fine avventura" non è specificato da nessuna parte. Oltre a questo, credo di aver spiegato in italiano comprensibile, non saprei esporre il concetto meglio di così senza ripetere quanto già scritto. Hai mai avuto una formula o un codice da scrivere, a parte gli esercizi fatti a scuola e dimenticati il giorno dopo? A quanto pare no, altrimenti non avresti scritto quanto sopra. Per chi ha a che fare ogni giorno con formule e codici di un tipo o di un altro, la cosiddetta illuminazione può venire anche guardando Spongebob che si scaccola. Avere il tempo e il modo strettamente fisici per annotare le idee, come ho detto, è un altro conto. Ma anche un Mago che dorme in un "dungeon" (ci dormirà per tutte le notti che intercorrono tra un passaggio di livello e l'altro? Poveri giocatori), salvo situazioni particolari, ha qualche momento per scrivere qualcosa. O deve fare tutto di corsa ed esplorare/combattere/dormire a ciclo continuo come in un videogioco?
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