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Irrlicht

Circolo degli Antichi
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  1. L'ambientazione è tua, quindi naturalmente puoi metterci anche Nani alti, ma a meno che tu non voglia andare intenzionalmente nell'insolito (per non dire bizzarro), Elfi e Goblin hanno circa le stesse probabilità di fare gruppo insieme che Angeli e Demoni. Inoltre gli Elfi, come collettiva almeno, non sono razziatori (a meno che non ci sia un motivo molto valido). Quindi se vuoi stare sul "normale" sarebbe meglio sostituire gli Elfi con Orchi oppure Ogre, Bugbear o, meglio di tutti per associarli ai Goblin, degli Hobgoblin. Se hai deciso che tra i razziatori debbano esserci necessariamente gli Elfi, un'associazione appropriata può essere quella degli Gnomi o Halfling, oppure creature delle foreste (Folletti, Aquile Giganti, o altro). Ammesso sempre che anche questi soci abbiano buoni motivi per comportarsi in quel modo. Se invece hai proprio la totale intenzione dell'insolito, allora può andare bene tutto, da Elfi e Goblin fino a Beholder e Pu-Chu. Se il combattimento col boss accadrà a livello indeterminato, non puoi prepararlo adesso. Se lo fai sarai costretto a ritoccarlo diecimila volte mentre i PG crescono. Quando vedrai che i PG sono prossimi a incontrarlo, una o due sessioni prima, lo preparerai. A meno che non ti serva stabilire da subito il livello del boss perché ti serve per "muovere la storia dietro le quinte". In quel caso, o fai in modo che mentre i PG crescono anche il boss abbia le sue vicissitudini e salga di livello per quando sarà il momento dello scontro, oppure fai in modo che i PG arrivino a combatterlo prima di diventare abbastanza potenti da polverizzarlo in un round. Stabilire il suo livello in modo che sia una sfida dipende un po' dalla situazione. Ci sono delle tabelle indicative, ma ora non ho tempo di pescarle; ad occhio (molto ad occhio), in genere il boss per essere una sfida dovrebbe avere un paio di livelli in più rispetto ai PG (ammesso che essi siano tutti all'incirca allo stesso livello), e un paio di aiutanti di livello un po' più basso dei PG, ma non così basso da non poter far loro nulla e da far pensare ai PG di poterli trascurare e buttarsi tutti sul boss.
  2. Il Diavolo non è brutto come lo si dipinge. Gli incantesimi acquisiti ad ogni livello sono il frutto delle sue ricerche "pratiche", quindi si può presumere che ogni giorno il Mago scriva qualche "pezzo di codice" di nuovi incantesimi nel suo libro, e li completa quando passa di livello. Se poi il Mago in questione va sempre in giro senza inchiostro e penna, potrà provare a mangiarsi i gomiti quando passando di livello non otterrà immediatamente incantesimi.
  3. Io spero di no. Proliferare corrisponde quasi automaticamente (purtroppo) ad "avere in giro innumerevoli cumuli di letame". Certamente se qualcosa di buono ne esce, è più che ben accetto, ma non c'è sicuramente da stare col fiato sospeso. Quanto all'ambientazione ufficiale di Pathfinder, non so cosa, quanto, e soprattutto come tu abbia letto. Ti consiglierei di resettare e riprovare. Poi saranno gusti, certamente. Ma in realtà non sono quasi mai "gusti", quando questa parola viene chiamata in causa.
  4. Dato lo spettro di personalizzazione che Pathfinder offre per ogni classe, è ovvio che sarebbe stato abbastanza complicato fare tabelle come quelle della Guida del Dungeon Master 3/3.5. Questo unito al fatto che quelle tabelle erano anche piuttosto superflue. O meglio, per avere PNG pronti di basso livello si potevano anche usare, ma per quei PNG di livello medio alto che un master inserisce in una campagna onestamente non so quanti master prendessero dati da quelle tabelle piuttosto che prepararsi da soli in anticipo un PNG adatto alle proprie esigenze. E la Guida del Game Master di Pathfinder in effetti segue un po' anche questo principio; i PNG "comuni" (banditi, pirati, cultisti, guardie cittadine, guaritori e via dicendo) sono lì belli e pronti (e non c'è un gran bisogno di avere il bandito di Lv 1, 2, 3 e su fino al 20); gli altri è bene che un master se li crei secondo i propri bisogni, o comunque può aggiungere in un attimo qualche livello ad un PNG già pronto.
  5. Poi magari usatelo qui.
  6. Che lista? Perché nella lista dei compagni animali da poter prendere c'è. Anche se un Elfo con un Coccodrillo è un po' come un Nano mingherlino.
  7. L'opposto di Unto. Qualche sera fa a momenti rimanevo incollato dove qualche ubriacone aveva rovesciato birra, altro che borse dell'impedimento.
  8. Come razza sarebbe consigliabile l'Elfo, dati il +2 in Destrezza e la possibilità di usare l'arco lungo, possibilmente composito, a differenza degli Halfling. Posto comunque che sono consigli meramente meccanici al di là dei quali si può usare qualunque razza. Quanto alla classe, le opzioni più opportune, in ordine sparso, sono: Ranger con stile da arciere, Guerriero base con i giusti talenti (e ovviamente Weapon Training assegnato agli archi), oppure Guerriero con la variante Arciere.
  9. Ma tornando all'Elementale, lo Stregone almeno aveva il talento Incantesimi Effervescenti Naturali?
  10. Irrlicht

    Punire il male

    Se il boss, per dire, è del tipo che aspetta i PG in una scarna stanzetta di 6x6 metri senza avere strategie diverse da "appena li vedo carico insieme ai miei servitori" io i danni di Punire il Male li decuplicherei anche. Se è uno con un pò di testa che però è sfortunato... sfortuna sua.
  11. Carino e tutto quello che volete, ma solo io mi sono chiesto come mai per raccontare come si sia conosciuta una persona ci sia bisogno di partire da vicende antidiluviane? "Perché altrimenti non ci si potrebbe fare una serie!", dirà qualcuno indossando fieramente la calzamaglia da Capitan Ovvio. Ma per avere un senso, tutte le vicende narrate in precedenza dovrebbero avere una qualche funzionalità nella conoscenza effettiva della fantomatica "mamma", quando questa avverrà. E la vedo parecchio dura.
  12. In percentuale? 100%. Peccato che sia oltremodo arduo far entrare certi concetti nella testa di chi è rimasto alla mentalità da gioco da tavolo (o da picchiaduro a scorrimento) pur avendo tutt'altro prodotto tra le mani.
  13. Un PNG che se non fai quello che piace a lui ti domina mentalmente e ti costringe a farlo.
  14. Pardon, m'era sfuggito il livello. Ma quindi dovete fare tutto nello stesso giorno? Come recuperate punti ferita, incantesimi e cariche al giorno varie ed eventuali? Edit: Se possibile, anche qualche bell'Alleato Planare Superiore non sarebbe male. Gli esterni buoni dovrebbero ritenere "una buona causa" l'impedimento della resurrezione di un Dio maligno.
  15. Non vorrei farla fuori dal vaso, ma: 1) C'è un motivo credibile per cui, dopo aver ucciso il primo, non dovreste trovarvi l'intero esercito di Thay, zulkir compresi, a malmenarvi, catturarvi, torturarvi e uccidervi/resuscitarvi per una sessantina di volte, giusto per farvi capire chi comanda? 2) Il sistema della resurrezione di Myrkul ha una logica? Per dirne una di tante, se fosse che per eseguire il rituale (o quel che è) serve un numero di persone pari a quello degli zulkir e con un livello di potere minimo sempre pari a quello degli zulkir, una volta ucciso uno il rituale dovrebbe essere bloccato. Ovviamente dovrebbe essere il master a rispondere. Comunque, se avete disponibilità economica, la prima cosa sarebbe rifornire Mago e Druido di pergamene con incantesimi di protezione (dove trovarle in blocco in tempi brevi è un discorso a parte; con un po' di fortuna si potrebbe strappare un supporto al Rashemen, che col Thay fa a cazzotti da sempre). Non hai scritto i livelli del gruppo, ma suppongo che per andare contro gli zulkir siate minimo di 15°, il ché dovrebbe voler dire accesso agli incantesimi di 8°. Quindi pergamene di Globi d'Invulnerabilità, Distorsione, Invisibilità Migliorata, Teletrasporto e/o Spostamento Planare (in caso di necessità di fuga), Vuoto Mentale, Protezione dagli Elementi, Pelle di Pietra, Immunità agli Incantesimi (specificando di volta in volta gli incantesimi più cattivi della scuola dello zulkir in questione), ed altri che ora come ora non mi vengono in mente. Questi possibilmente da usare subito prima di affrontare uno zulkir. Poi tanti, tanti Dissolvi Magie Superiori da usare sia normalmente che, soprattutto, come controincantesimi, in modo da tenere lo zulkir che si ha davanti praticamente innocuo. Ovviamente gli incantatori dovranno avere copertura massima da parte di Paladino e Monaco.
  16. Se devi saltare, tanto vale farlo per bene e arrivare direttamente a Pathfinder (volgarmente D&D 3.75), che è molto meglio.
  17. Irrlicht

    Paladino

    A tempo indefinito. Praticamente, più che un'evocazione nel senso degli incantesimi Evoca Mostri, è un Teletrasporto della cavalcatura accanto a sé.
  18. Io ricordavo che aggiungesse +2 (e che si chiamasse Capacità Focalizzata, essendo le abilità un'altra cosa, in italiano -ed essendo Abilità Focalizzata proprio un altro talento-), comunque non so se ci sia in giro qualche regola, ma di suo è un talento da mostri (leggi: presentato nel Manuale dei Mostri e non nel Manuale del Giocatore), quindi tendenzialmente un PG non dovrebbe poterlo prendere. Ovviamente la decisione ultima sta al master. Personalmente lo lascerei come disponibile solo alle creature provviste di DV razziali, cioè la quasi totalità dei mostri. Se poi si usano tali mostri come razze per PG, il problema non si pone.
  19. Zero. Perché per come la vedo io, primo, i punti esperienza si fanno giocando (non combattendo, giocando). Secondo, se si fa esperienza in un periodo di allenamento che non viene giocato, tutti i PG partirebbero di 20°.
  20. Irrlicht

    Individuazione del male

    Ad esempio a fare il censimento dei malvagi in un'organizzazione in cui sarebbe buona cosa che non fossero presenti (un organo di governo, per dire), che può essere una manna dal cielo. O per un altro milione di cose.
  21. Irrlicht

    Individuazione del male

    Sempre.
  22. MapTool è attualmente il meglio del meglio. Leggero, provvisto di tutto quello che hai chiesto ed offre l'opportunità di creare qualunque tipo di comando ti serva, dal "tira iniziativa per tutti" al generatore rapido di tesori. L'unica pecca per un novizio del programma è che non è automaticamente settato su D&D 3.5, ma potendo essere usato con qualunque sistema (e non solo, virtualmente lo si potrebbe usare anche per lavoro, se uno trova un modo creativo, per dire), per creare suddetti comandi bisogna imparare a scriverne il codice. A questo si può rimediare caricando un file con comandi prefatti da qualcun altro. Per la 3.5 se chiedi nel forum di MapTool ne troverai a iosa, probabilmente.
  23. Zon-Kuthon.
  24. Dato che Krinn ha nominato gli Heavy Metal Half-Orcs, questo è il risultato: Half-Emorcs: Some half-orcs lost their will to live after years spent as outcasts due to their ridiculous hair. Their favourite weapon is the razorblade; they always keep telling they'll use it to cut their own wrists and die, but never do it. Hip-Horcs: The half-orcs of this curious subrace lived their youth in the ghetto, building up their rhyming style and wearing heavy golden spiked chains around their necks. They had the hope of becoming famous and make elvengirl-filled videoclips on MTV, only to be surpassed in popularity by the infamous Gnominem.
  25. Nel Core. Semplicemente, quando vieni attaccato in mischia, se hai preparato l'azione, puoi contrattaccare immediatamente. Per gli attacchi che arrivano da fuori portata, a livello descrittivo può trattarsi di tirare una mazzata sulla mano del Gigante che arriva ad attaccare con un pugno, oppure dare una botta sulla lancia lunga della guardia che ha tentato un affondo, facendo così in modo che per un istante gli sfugga di mano e gli finisca con l'asta sul grugno (certo, a livello tecnico un'asta sul grugno non fa i 2d6+10/19-20 x2 danni che invece fa il tizio con il talento e magari armato di spadone magico che ha effettuato l'attacco preparato, ma non casca certo il mondo se si interpreta un dettaglio simile in un modo o nell'altro a scapito di un minimo di coerenza coi tecnicismi). Oppure altro ancora.
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