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Irrlicht

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Irrlicht

  1. Irrlicht

    Bestiary 2

    Infatti con "a trovare un nome diverso non ci voleva questo grande sforzo" intendevo uno che non fosse Yugoloth (anche perché come già detto a me non piace) ma naturalmente che non fosse Daemon.
  2. Irrlicht

    Bestiary 2

    Il ché è molto commovente, ma purtroppo non ne attenua la bruttura. Motivo in meno per usare Daemon. Per brutto che sia Yugoloth, quanto meno è chiaramente distinguibile da Demon, e a trovare un nome diverso non ci voleva questo grande sforzo. Senza poi tirare fuori la questione della differenza di significato proprio. Eh, insomma... ce ne sarebbe da dire, ma la cosa veramente fondamentale è che nun se ponno guardà. O che qualcuno ci osserva...
  3. Perché l'Advanced Player's Guide in italiano non esiste ancora.
  4. Irrlicht

    Bestiary 2

    Gli ho dato una prima occhiata questa mattina, e come da standard Paizo/Pathfinder RPG mi pare un ottimo prodotto. Non mi spiego ancora perché abbiano scelto la copertina presente con in primo piano quel Jabberwock coi dentoni ridicoli quando nel manuale vengono presentati mostri dall'aspetto molto più accattivante (e anche la copertina provvisoria era meglio di quella definitiva). Comunque, come si dice, meglio non giudicare un libro dalla copertina. È molto abbondante in fatto di Esterni, sia vecchi che nuovi, e presenta direi tutti quelli citati nel The Great Beyond (e parzialmente già visti in alcuni Adventure Path o altrove), quali i Daemon (finalmente - e su una nota secondaria mi chiedo come sarà tradotto questo termine in italiano, ma devo dire che vorrei anche sapere perché alla Paizo abbiano scelto un nome così simile a Demon -), gli Agathion, i Protean, i Qlippoth, gli Eoni, gli Inevitabili, gli Assiomiti, i Jyoti e gli Sceaduinar; tutte creature che personalmente mi auguravo proprio di trovarci, oltre a ritorni più che graditi come Ombre Notturne, Titani (qui sono colossali, e ce ne sono un tipo buono ed uno malvagio; quest'ultimo, oltretutto, con una bella illustrazione), Banshee, Bodak, Verme del Gelo, eccetera. Per quanto riguarda le illustrazioni, di base c'è da dire che la qualità dei disegni in sé è molto buona, come al solito e forse anche un po' di più. Al di là di quello, alcune sono particolarmente belle sotto tutti gli aspetti, altre lasciano (me) un po' a desiderare, vuoi per il soggetto in sé (come nel caso di quasi tutti gli Eoni, che hanno forme ridicolmente brutte, sebbene le illustrazioni in sé siano ottime), o per vecchie memorie (ad esempio il Gigante Notturno ha una bella illustrazione ma che mi cozza con la vecchia immagine di un ammasso di tenebra pura del quale sono discernibili solo la sagoma umanoide e gli occhi maligni) o perché, come nel sopra citato caso del Jabberwock oppure per il Protean Imentesh, al di là della qualità del disegno, mi sembrano un po' ridicole. Però diciamo che sono come stonature isolate in un bel concerto. Gli Eoni, come dicevo prima, sono visivamente orrendi e (ahimé per FeAnPi, per me stesso e per chi condivide), degli Eoni reali hanno solo i nomi, perché anche concettualmente sono stati trasposti (oserei dire ridotti) a una sorta di sistema immunitario del Multiverso. Quando ho aperto il manuale ed ho visto "Aeon, Akhana" associato/a a quella... cosa... ho avuto un certo rigetto, devo dire. Staccando questo genere di Esterni dal nome che è stato loro associato non sono neanche malaccio, intendiamoci (anche se esteticamente restano osceni, a parte Pleroma e forse Paracletus), però ecco... bisogna proprio dissociarli dal nome. Sugli Agathion spendo poche parole, sono praticamente i Guardinal di D&D 3.5, anche se ci sarebbe qualcos'altro da dire al riguardo. Ma tanto vale leggerseli e leggere il The Great Beyond. Tra di essi direi che spicca innegabilmente il Draconal. Tra i Daemon non poteva mancare il già noto Astradaemon (uno dei miei preferiti), accompagnato finalmente dai suoi cugini. Alcuni di loro sono un po' insipidi nelle sembianze (vedi Hydrodaemon e Ceustodaemon), altri sono... diciamo singolari (Olethrodaemon ed altri), altri ancora sono esattamente come era la mia idea di loro (Thanadaemon, Astradaemon, Derghodaemon, Leukodaemon). Ifrit, Sylph, Undine e il quarto di cui ora non mi sovviene il nome sono gli equivalenti dei Genasi 3.5, ovvero Esterni (Nativi) con discendenze elementali (tipicamente dovute ai Genii) come razze giocabili. Tra l'altro sono molti i mostri introdotti che possono essere usati come personaggi. I Jyoti, per com'erano descritti nel The Great Beyond, me li aspettavo abbastanza più potenti (e speravo in un'illustrazione più bellina, ma Amen) e per gli Sceaduinar il discorso è quasi simile. I Qlippoth sono fondamentalmente la trasposizione di quelli che in 3.5 avevano non ricordo quale nome ma che erano la "prima stirpe" di Demoni, dalle fattezze così orrende che vederli generava follia (nel migliore dei casi). Qui non sono tutti poi così orrendi (o almeno, intendiamoci, non più di altri mostri che si sono visti in questo manuale o anche nel precedente... certo, a trovarseli davanti non si avrebbe esattamente la stessa reazione che si avrebbe di fronte a una bella ragazza), tuttavia è abbastanza evidente (e non che voglia essere celata) l'ispirazione lovecraftiana (o, per una sottovia, dal manga Berserk), che pure è presente per altre creature presentate. Ci sono poi i Serpentfolk, già introdotti nell'Adventure Path "Serpent's Skull" e a mio avviso molto intriganti. Più degli Yuan-Ti che in qualche modo rimpiazzano. Eccetera, eccetera. Come ultima nota, mi chiedo se il minibestiario che io avevo creato tempo fa (contenente conversioni di Beholder, Mind Flayer, Titani, Mercane, Slaadi ed altri) e che una manciata di persone di questo forum ha visto, non sia finito in qualche strano modo nelle mani di qualcuno della Paizo, perché nei mostri in comune (o in quelli che condividono qualcosa, come Slaadi e Protean) tra quel mio minibestiario e questo manuale ho notato alcune coincidenze che un piccolo dubbio lo fanno venire. Per dirne una, il fatto che io ai titani avessi dato Attacco Vitale/Migliorato/Superiore, ora posseduto, vedo, anche dall'Elysian Titan. Coincidenze? Mah.
  5. Puoi provare Ladro puro con variante Swashbuckler dell'Advanced Player's Guide. Comunque, per la cronaca, ce ne sono molti a dire il contrario, ma l'LSD scorre potente in loro.
  6. Irrlicht

    Map Maker

    MapTool non è fatto propriamente per disegnare mappe; sebbene ci si possano fare cose anche molto buone, è fatto più per gestirle nelle sessioni online che per disegnarle. In altre parole, consigliato solo a chi ne è abbastanza esperto. Dundjinni personalmente l'ho trovato buono ma con una pecca per me enorme (presente fino ad almeno l'ultima versione in circolazione un anno fa circa): non si potevano sfumare/fondere due diversi tipi di terreno; per fare una spiaggia, ad esempio, si aveva un taglio netto tra i quadrati di sabbia e quelli d'acqua. Inguardabile. Ho preferito ripiegare su Photoshop, che coi dovuti elementi già pronti (alberi, casse, pozze, crepe, eccetera, più stili di livello, ombre ed altre cose proprie del programma) finisce per essere l'applicazione migliore (naturalmente alla pari con qualunque sua controparte, tipo Gimp), sia per qualità del prodotto finale che per velocità d'esecuzione. Sebbene anche Photoshop e compagni siano fondamentalmente per persone più o meno esperte, senza dubbio è più comune saper usare questi programmi che non altri. E se non li si sa già usare imparare non farà male, dato che possono essere usati per ogni cosa, al contrario dei programmi specifici tipo Dundjinni. Campaign Cartographer (che in fondo è un Photoshop specializzato) è buono, ma mi pare parecchio pesante nelle mappe grandi e con molti elementi, oltre ad essere (per me, almeno) ostico da "settare" in modo da ottenere cose graficamente piacevoli.
  7. Irrlicht

    Far soldi

    - Mercato dell'arte e/o delle gemme (le gemme e gli oggetti d'arte non esistono solo per fare da "assegni", incassati al primo negozio che se li compra, oltre al fatto che qualunque PG può tranquillamente prendere gradi in Artigianato Pittura, Artigianato Scultura, o altro). - Mondo dello spettacolo; musica, teatro, eccetera. - Affari e investimenti. Puri e semplici. - Mercato della guerra. - Mercato ortofrutticolo (chi ha detto Crescita Vegetale?) - Mercato di qualunque cosa non precedentemente menzionata. - Architettura e/o ingegneria. - Trasporti pubblici e/o altri servizi. Eccetera, eccetera, eccetera...
  8. Channel Energy (Su): The vindicator’s class level stacks with levels in any other class that grants the channel energy ability. È più che palese che si riferisca solo ad Incanalare. Se ci si mette a discutere su questo poi si torna all'antico "non c'è scritto che un morto debba stare per terra immobile e incapace di agire, percepire e parlare".
  9. Uno spunto buttato là, poi vedi tu: come grossi gruppi di suddivisione, peccati contro sé stessi, contro gli altri, contro il creato e contro gli Dei. Naturalmente molti rientrano in più di un gruppo.
  10. Irrlicht

    [Altro] Pathfinder

    Il manuale base (come tutti gli altri manuali principali puramente regolistici e/o di aiuto al gioco) è stato appositamente fatto il più possibile slegato da qualunque ambientazione. Dato che una breve lista doveva esserci per forza, hanno usato quelle di Pathfinder Chronicles, ovviamente. Nei vari volumi di Pathfinder Chronicles (e Companion, oltre agli Adventure Path ed altro) c'è materiale descrittivo in abbondanza riguardo agli Dei.
  11. Curioso, anch'io sto lavorando ad un'ambientazione dark fantasy con diversi punti più o meno simili. "Sto lavorando", tuttavia, è abbastanza un'esagerazione.
  12. Irrlicht

    Eidolon

    Parlando di un'azione di attacco completo, senza Multiattacco il colpo di coda si può fare con -5; con Multiattacco lo fa a -2. Nelle azioni di attacco (non completo, tipo muoversi di più di 1,5 m e attaccare) può usare solo l'attacco primario (o volendo mi pare - al momento non ho tempo di controllare - che possa usare il secondario come se fosse il primario, senza penalità, in ogni caso facendo un attacco soltanto). Gli attacchi primari non prendono malus, ma - anche qui non ho tempo di controllare - non ricordo se si possa avere più di un attacco primario o se tutti quelli dopo il primo diventino automaticamente secondari.
  13. Se parli dei Charcter Trait (che sta per "Tratti del Personaggio", non per "caratteriali"), scegli due tratti (o di più o di meno, a seconda della decisione del master) che non vengano dalla stessa lista (di fede, di razza, sociali, eccetera) e quei due li hai e basta, esattamente come i talenti. Se ne vuoi altri devi prendere il talento Tratti Aggiuntivi, che permette di sceglierne altri due. Se poi parli di quei tratti che fanno aggiungere un'abilità o un'altra alla lista delle abilità di classe, devi scegliere quale a seconda delle indicazioni riportate e prendi solo quella.
  14. Se intendi qualcosa che contenga al proprio interno anche tutti i talenti e le capacità di classe e che li applichi correttamente non ne ho idea (quanto all'applicarli tutti correttamente, in particolar modo, penso sia semplicemente infattibile). Se vuoi solo una scheda editabile vedi questa: http://www.jamesthebard.net/blog/?p=278
  15. Dopo questa smetto. Queste scemenze mi impacchiano troppo, se sto dietro a tutti gli spunti che mi vengono non ne esco più. Piuttosto li svendo a qualcun altro a cui ispirino di scriverci sopra qualcosa.
  16. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Tesoro di Brennen Categoria: Buona Descrizione Il nome e la "struttura" di questa locanda derivano da una tragica eppur curiosa storia, la cui assoluta veridicità per qualcuno è dubbia, ma non certo per i padroni del "Tesoro" che invece la sostengono fermamente. C'era un tempo un immenso Drago conosciuto come Brennen che regnava su alcuni territori. Gli Umani, ignari di ciò, tentarono di colonizzare quelle terre e vi si stabilirono, cosa che al Drago non piacque. Accadde perciò che esso, adirato, si abbatté sugli Umani come una tempesta e li sterminò. Un ragazzo tuttavia riuscì a sfuggirgli e non visto, benché mortalmente ferito, si trascinò in cerca di aiuto fino alla strada che conduceva verso la capitale. Su quella strada incontrò un soldato Nano, tra le braccia del quale morì, ma non prima di avergli sussurrato le parole: "È stato Brennen..." ed avergli indicato la direzione della colonia distrutta. Quel Nano, destino volle, apparteneva ad una famiglia chiamata esattamente Brennen; egli era Glunn Brennen e stava tornando presso il suo clan dopo anni di lontananza. Dopo aver sepolto il povero ragazzo, il perplesso soldato seguì la direzione indicatagli fino a l luogo della carneficina e testimoniò con i propri occhi. Chiedendosi come fosse possibile che qualcuno della sua famiglia, sempre integerrima, onesta ed irreprensibile, potesse aver compiuto un'opera simile, egli si rimise lesto in viaggio verso casa. Quando vi giunse, infuriato, chiese spiegazioni, e le due parti faticarono a comprendersi, fino a quando per placare i litigi non si decise di ricorrere alla divinazione per camire come stessero davvero le cose. Ed essa rivelò che il misfatto era stato compiuto da quel Drago che si faceva chiamare Brennen. Incitato da Glunn e dal desiderio di impedire che il Drago potesse ancora gettare ombre sul nome dei Brennen, l'intero clan si mobilitò per metter fine alla vita della bestia. "L'onore prima di tutto", fu il loro motto. E fu così che i Nani Brennen, malgrado pesanti perdite, abbatterono il Drago loro omonimo e non solo: scovata la sua tana, si appropriarono dell'enorme tesoro lì accumulato. Una parte di esso la consegnarono ai consanguinei dei coloni Umani morti in precedenza, mentre un'altra fu utilizzata per trasformare il gigantesco cadavere del mostro in una peculiare locanda, sita esattamente nel luogo della strage di coloni. Inoltre, poiché quelle terre erano ormai libere, gli Umani poterono tornare a colonizzarle, ed attorno alla locanda sorse la città al centro della quale essa oggi risiede. L'entrata del Tesoro di Brennen è costituita dalle fauci spalancate del Drago, i cui organi interni sono stati tutti rimossi e sostituiti da una struttura in muratura nel pieno stile architettonico dei Nani Brennen. Le pareti sono piene di bassorilievi raffiguranti vari momenti della storia sopra narrata, e l'interno è pulito e ben arredato. Dopo il corridoio costituito dal lungo collo del Drago si giunge nel petto, al salone principale, dove i tavoli ed il bancone accolgono i clienti affamati o assetati. Subito dopo si trovano la cucina, il magazzino e gli alloggi dei Nani che attualmente gestiscono la struttura, affiancati da un corridoio che conduce alle camere destinate agli avventori, nel basso ventre. Dove dovrebbe iniziare la coda c'è una porticina di ferro alta appena più di un metro e mezzo; molti curiosi - o malintenzionati - hanno tentato senza successo di scassinarla per sapere cosa ci fosse al di là, dato che i Brennen non ne parlano e, se interrogati al riguardo, fanno di tutto per cambiare discorso. Personale: Tutti i componenti del personale rtengono al clan nanico Brennen, gran parte del quale dopo la nascita della locanda tornò alla vecchia casa; i Nani rimasti ancor oggi a gestirla sono i diretti discendenti di Glunn Brennen e di un paio d'altri membri della famiglia. Oltre ad alcuni camerieri ed inservienti, ecco di seguito le personalità di spicco. Brunn VII Si potrebbe definire "il capo". È un Nano di mezza età nato e cresciuto nella locanda, ma che per un discreto periodo della propria giovinezza ha anche visto il mondo ed avuto la sua buona dose di avventure, come il suo antenato. Oltre a mantenere le redini del Tesoro di Brennen svolge anche il ruolo di architetto e consigliere edile in città. Brenna È la moglie di Brunn, appena più giovane di lui, si occupa delle pulizie e dell'inventario, oltre che, quando serve, delle riparazioni. Brunn VIII Unico figlio di Brunn VII e Brenna, è lui che per la maggior parte del tempo si può trovare al bancone, sempre pronto a sbattere fuori allegramente i clienti molesti e sempre in attesa di una scazzottata amichevole. È da pochi anni tornato dai suoi viaggi in cerca di fortuna; quando stava per trovarla si è reso conto che gli mancava la vecchia casa. Ballora Moglie di Brunn VIII, quando non lo sostituisce al bancone e non è impegnata con loro figlio accoglie i clienti ed aiuta in cucina. Brunn IX Un piccolo Nano che sgambetta per tutta la locanda compiendo ogni tipo di marachella, con amorevole rassegnazione dei genitori e grasse risate dei nonni. Saggrud Il cuoco del Tesoro di Brennen, è estremamente esigente sulle proprie opere culinarie e sulla qualità degli ingredienti. È apertamente innamorato di Mekke, della quale ammira la forza ed i polpacci muscolosi. Mekke La buttafuori sempre piazzata all'entrata, nella bocca del Drago, e sempre pronta a randellare i clienti problematici. Nonostante il suo temperamento, è molto timida e cerca di nascondere i sentimenti verso Saggrud. Servizi: Vitto e alloggio Affittare una camera costa 2 MO a giornata; vi si possono trovare due letti singoli o uno matrimoniale, tutti a misura d'uomo, un armadio, un paio di cassapanche contenenti tre asciugamani ed una vestaglia ciascuna, ed una tinozza che su richiesta viene riempita d'acqua calda. Un pasto di base, gradevole e nutriente, ha il prezzo di 5 MA. Festa della Birra dei Muratori e Festa della Birra dei Guerrieri Due volte all'anno viene organizzata una festa della birra. La prima, quella dei muratori, è alla fine della prima settimana del terzo mese; quella dei guerrieri, invece, nello stesso periodo del nono mese. Nei tre giorni di ognuna di queste feste, oltre a vari eventi e giochi a tema, ogni individuo può decidere di pagare 3 MO ed avere diritto a farsi servire tutta la birra che riesce a tracannare. Braccio di Ferro Un cartello sistemato di fianco all'entrata del Tesoro di Brennen, vicino a dove è piantata l'insegna, indica non solo le pietanze e bevande che è possibile gustare all'interno, ma illustra anche la possibilità di sfidare Brunn VIII a braccio di ferro pagando una quota di partecipazione pari a 200 MO. Il premio in palio è mille volte tanto, più un criptico "volo sul Drago", sul quale i Brennen mantengono il mistero, incitando chi fa domande a sfidare, vincere e scoprirlo. In passato era Brunn VII a farsi sfidare, e prima ancora suo padre, suo nonno e così via; nessuno di questi Nani è mai stato sconfitto, e questo è dovuto - in parte - ad un singolare artefatto che faceva parte del tesoro del Drago. Ma questo è un segreto che la famiglia custodisce gelosamente. Piatti Tipici: Lo Stufato del Soldato Disponibile in tutti i giorni pari, questo stufato è presentato con la carne al centro del piatto ed intorno una singolare "costruzione" di pane che rassomiglia le mura di un fortino. Soffio di Brennen Un vino rosso ad altissima gradazione alcolica che fa bruciare quasi letteralmente la gola di chi lo beve, eppure la maggior parte di coloro che lo provano sostengono che ne vale assolutamente la pena. Birra Barba di Nano Questa è la birra fatta in casa dai Brennen e servita nelle feste della birra, ed è molto apprezzata in città e non solo. Il nome, tuttavia, suscità ad alcuni qualche dubbio igienico sul metodo di preparazione di questa bevanda. Prezzi: [Riportati nella sezione Servizi.] Personaggi: Burro "Bracciomolle" Questo Gnomo fa parte di un gruppo di ventura che ha "casa" in città, e fin da quando ha messo piede per la prima volta nel Tesoro di Brennen tenta ogni volta che può di vincere la sfida a braccio di ferro. In particolare è quasi ossessionato dalla curiosità di scoprire se il fantomatico "volo sul Drago" sia letteralmente un giro in groppa ad un Drago o qualcosa d'altro. Il problema è che Burro non solo perde sempre sistematicamente contro Brunn VIII, ma raramente vince a braccio di ferro anche con qualsiasi altro individuo, e questo gli è valso il suo soprannome. Ogni volta che si presenta baldanzoso in locanda, lanciando un sacchetto con la quota d'iscrizione ed urlando a Brunn che stavoltà vincerà, tutti i presenti si fanno una gran risata e qualche burlone organizza un finto giro di scommesse in cui Burro è dato come favorito. Selo Seselo Selo è un vecchio ubriacone sdentato che viene in locanda a spendere i soldi del figlio, un rinomato scultore. Oltre a passare il tempo in alcolica allegria, Selo assilla tutte le facce nuove che vede entrare con una vecchia storiella, stando alla quale un giorno parlando con un altro cliente, un tipo serio e lugubre, si è sentito dire che questi era il figlio di Brennen il Drago. Larone Labaja Costei è un'affascinante Mezz'Elfa, capitana della guardia cittadina ed amica di famiglia dei Brennen, che di tanto in tanto passa qualche ora libera in compagnia alla locanda, quando il suo fidanzato pittore è fuori città per una commissione. Mack Mannor Nano guaritore, fa una corte spietata a Mekke, suscitando le ire di Saggrud che per dispetto gli sputa nei bicchieri e fa ben di peggio coi piatti che gli prepara. Mack e Saggrud hanno anche una annosa questione aperta: il primo sostiene che il tratto più attraente di Mekke sia dato dai suoi fianchi pienotti; il secondo invece va fuori di testa per i di lei robusti polpacci. Voci: La Porta su un Altro Mondo Riguardo alla porta in fondo al Tesoro di Brennen si dicono tante cose: che celi un portale per la vecchia tana del Drago o per la dimora montana del clan Brennen, oppure che conduca ad una sala in cui è custodito quello che rimane del tesoro del Drago (oltre, forse, a tutti gli incassi della locanda). Per qualche strano motivo, però, la diceria più di moda è quella che ritiene quella porta un ingresso che si apre su un qualche strano mondo, forse uno in cui vivono nani giganteschi capaci di uccidere un Drago a pugni... "Nani" che avrebbero aiutato la famiglia Brennen ad uccidere il mostro loro omonimo. Corse Folli Ultimamente Saggrud il cuoco fa fatica a reperire gli ingredienti di qualità che cerca perché alcuni dei suoi fornitori abituali non si fanno più vedere. Altri in città lamentano lo stesso problema non solo con fornitori e mercanti, ma anche con alcuni congiunti, e si ipotizza che la colpa sia di una strana creatura pennuta di terra che bazzica fuori dalla città. Essa è grande come un uomo ed inaspettatamente affettuosa, al punto di caricare a piena velocità ogni individuo che avvista per fargli le feste; quando lo fa, però, sembra decisamente minacciosa, e si pensa che, a seguito di inseguimenti dovuti a tali incomprensioni, molti di coloro che facevano per venire in città siano fuggiti col cuore in gola. Accettazione del regolamento: Si
  17. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Tiranno Insonne Categoria: Nobile Descrizione Chi suo malgrado si trova a viaggiare nelle terre oscure, brulicanti di creature fameliche e spietate, e scosse da forze malevole sotto un cielo ferito, di certo non si aspetta di trovarvi locazioni sicure ed individui anche solo vagamente ospitali. Eppure, di quando in quando, in quei luoghi si può scorgere una malandata insegna in legno marcio, sovrastata da un teschio ed avvolta in catene puntute che ondeggiano con l'arido vento; un'insegna che riporta la scritta "Il Tiranno Insonne - Locanda" insieme alla direzione e alla distanza. Se si decide di seguirla - e se si sopravvive abbastanza a lungo - si arriva alle mura di un piccolo castello costruito sulla riva di un torbido lago. Il cielo sopra l'area è sempre coperto da nuvole nere che non fanno filtrare un solo raggio di luce, e nere sono pure le pietre della costruzione dall'architettura gotica. Nonostante l'aspetto minaccioso della struttura, dotata di pinnacoli acuminati e decorata con le sculture di grotteschi gargoyle, nessuno al suo interno è in pericolo, fin quando è in grado di pagare. Il castello, adibito a locanda, è provvisto di un cortile dotato di bizzarre stalle costruite per accogliere qualunque tipo di cavalcatura, e malgrado la loro apparenza malandata e decadente sono estremamente funzionali nel provvedere a tutti i bisogni delle bestie ivi alloggiate e nel far sì che esse non possano lottare tra loro. Una volta dentro la struttura principale ci si trova immediatamente in un lungo salone con soffitto a volta, percorso da due file di colonne. Massicci tavoli di legno sono sistemati in tutto il salone, alle cui pareti sono appesi molti arazzi raffiguranti scene cruente ed amorali che per un normale umanoide sono quanto meno disturbanti, soprattutto in un luogo adibito alla ristorazione. Sul fondo del salone, sopra una fila di circa dieci gradini, si trova il bancone, che nonostante le apparenze è sempre pulito a sufficienza anche per gli avventori più intransigenti. Negli scaffali dietro di esso sono esposte diverse bottiglie di alcolici e liquori che vanno dai più comuni ai più ricercati; alcune di esse contengono sostanze ancor più rare e sconosciute, droghe potenti estratte da piante venefiche e creature mostruose, oppure umori corporei puri e non distillati, primo fra tutti il sangue umano. Ai piedi del bancone, su un lato, è montato un piccolo palco somigliante ad un patibolo con qualche cappio penzolante; sopra di esso si esibiscono lugubri artisti che nel migliore dei casi intonano canti e melodie a dir poco depressivi, oppure interpretano piccole folli e malsane sceneggiature o coreografie. Dal salone, che come tutto il resto della locanda è illuminato soltanto dalla debole e spettrale luce verdognola di alcune torce magiche, si accede anche alle due ali del castello attraverso i relativi archi; in quella destra sono situate tutte le camere destinate ai clienti, distribuite su tre piani. Se ne possono trovare di adeguate perfino per creature alte fino a sei metri, ma tutte sono sistemate in modo da sembrare più prigioni o camere di tortura, piuttosto che luoghi di riposo. A dispetto dell'apparenza lugubre, però, i letti all'interno sono sempre sufficientemente comodi, e dentro una vergine di ferro o in mano ad una statua immonda e deforme c'è sempre una bottiglia del liquore tipico del Tiranno Insonne. Entrando nell'ala sinistra si hanno tre destinazioni: la prima, scendendo le scale a chiocciola nel buio, è costituita dalle cantine e dalle prigioni per quei clienti che creano problemi. Sarebbe decisamente inquietante, per un visitatore, scoprire che in ogni momento echeggiano grida, versi e lamenti non solo dalle prigioni, ma anche dalle cantine, non fosse che scendere fin là è consentito solo al personale della locanda. Salendo le scale verso i piani superiori, anch'esse precluse ai clienti, si trovano gli alloggi di coloro che lavorano presso il Tiranno Insonne, collegati a loro volta alla torre centrale - sita esattamente sopra il salone principale - nella quale risiedono i proprietari ed i membri più importanti della compagnia. La terza destinazione raggiungibile dall'arco di sinistra, questa accessibile a tutti, è l'arena sul lago. Essa è costituita da un anfiteatro all'aperto, nella cui parte centrale, cioè l'arena vera e propria, il pavimento è percorso da scanalature incise in modo tale da formare un grande simbolo arcano. Quando il sangue di chi lotta in quel luogo viene versato, scorre nelle incisioni e si moltiplica fino a riempirle completamente, poi fluisce fino ad alcune bocche che lo riversano nelle vicine acque scure del lago. Benché il Tiranno Insonne sia frequentato in prevalenza da creature maligne di varia natura, qualunque tipo di avventore è benvenuto tra le sue mura, e chiunque viene trattato col massimo rispetto fin quando è in grado di pagare. Le ostilità tra clienti non sono ammesse, a meno che gli individui coinvolti non decidano di regolare i loro conti nell'arena; lì il pubblico pagante può assistere alla lotta, ed una parte del ricavato va al vincitore. Questo fa sì che una ben nutrita quantità degli avventori più crudeli frequentino la locanda soltanto per guadagnare fama e beni nell'arena. Anche il furto, nonostante la natura stessa del luogo e di chi lo gestisce, non è tollerato; questo, a quanto raccontano alcune voci, è dovuto ad un qualche oscuro patto sottoscritto da Atrum e Nin-La-Isib, i due padroni della locanda. Tutto ciò però non garantisce sicurezza a chi lascia il Tiranno Insonne, all'esterno del quale torna a vigere l'anarchia. Personale: Atrum (detto "il Tiranno Sempre Sveglio") e Nin-La-Isib (soprannominata "l'Impura" e, più raramente, "l'Impudica") Costoro sono i due proprietari del Tiranno Insonne. Entrambi Vampiri, entrambi bellissimi con lunghi capelli neri ed occhi di ghiaccio, si dice che siano fratelli incestuosi, rinati come vampiri molti secoli addietro. Quel che è certo è che c'è una relazione di amore perverso tra i due, e che entrambi indulgono in piaceri di ogni tipo con gli avventori che cedono - volontariamente o meno - ai loro corteggiamenti, senza che nessuno dei due si senta tradito, e anzi, talvolta entrambi contemporaneamente si dedicano agli stessi individui. Al di là delle suddette situazioni, i due mantengono atteggiamenti ben precisi. Sempre freddo e posato Atrum, autoritario al punto che in sua presenza anche chi osserva senza interagire direttamente con lui si sente piccolo e si augura di non attirarne l'attenzione, cosa che però, malgrado ciò che egli da a vedere, non avviene mai; i suoi occhi sono sempre vigili. Nin-La-Isib, al contrario, è il diletto di tutti gli avventori, e non è raro che si esibisca pubblicamente in spettacoli a dir poco lascivi o che provochi anche quei visitatori verso i quali non nutre neppure il più vago interesse. I due vampiri sono sempre svegli grazie al fatto che il cielo sopra il loro castello è sempre privo di Sole. Testa di Zucca Questa creatura fluttuante dal corpo smunto è avvolta in una logora tunica nera. Delle sue fattezze sono visibili soltanto delle scarne e cianotiche mani artigliate ed una testa che sembra una zucca intagliata in modo da apparire come un volto malevolo e ghignante. Testa di Zucca attende, immobile come un cadavere sospeso a mezz'aria, oltre l'arco di destra, e si occupa di assegnare le camere ai clienti. È inoltre estremamente efficiente nel trattare i clienti problematici o inadempienti, ma questo avviene di rado, poiché chi lo vede faccia a faccia ed ascolta la sua voce sibilante difficilmente trova il coraggio di fare qualcosa che possa causarne le ire. Occhio di Corvo Il corpo di questa mostruosità è costituito da un solo grande bulbo oculare che sembra essere stato cavato dalla testa di un essere gigantesco. La sclera è interamente rossa, come se fosse gonfia di sangue, e l'iride è dorata, con la pupilla bianca; il nervo ottico che si dilunga dal lato opposto è usato da Occhio di Corvo per strisciare come se fosse un grottesco serpente, ed alcuni nervi minori fanno le veci di arti prensili. Questa orrida creatura svolge i propri compiti nei sotterranei del Tiranno Insonne, dove insieme a due scheletri dotati di intelletto - Alcor e Zornoch - fa da carceriere e, quando gliene viene comunicata la richiesta, evoca una schiava Succube per soddisfare i lussuriosi desideri di quei clienti disposti a pagarne il prezzo monetario e non solo. Occhio di Corvo è chiamato in tal modo perché, stando a quanto si racconta, il suo reale aspetto è quello di un immenso corvo dalle carni marcescenti, con uno spaventoso becco seghettato ed escrescenze ossee acuminate lungo tutto il corpo. Bernard, il Giullare Tra i numerosi cantori e funerei artisti che si esibiscono al Tiranno Insonne, Bernard è senz'altro colui che spicca maggiormente. Si presenta come un grottesco umanoide le cui forme sono in tutto e per tutto uguali a quelle di un giullare vestito di tutto punto. Sul suo volto è sempre stampato un ghigno malefico dal quale prorompono oscenità e folli risate; un naso disumanamente lungo, ricurvo ed appuntito, somigliante alla lama di una falce, si erge tra due occhi che spaventerebbero anche il più temerario dei guerrieri. Spiritus Derelictus A guardia delle mura esterne sembrerebbe non esserci nessuno. Chi fa per entrare si sente accogliere solo da una voce cupa e sibilante, come un sussurro proveniente dal mondo dei morti. Si tratta di uno spirito antico e senza riposo che protegge il Tiranno Insonne da eventuali minacce esterne ed espelle i visitatori che divengono indesiderati, solitamente dopo aver prosciugato la vita dai loro corpi, se si tratta di creature viventi. Arcturus Questa immonda creatura si presenta con l'aspetto di un Diavolo della Fossa, ma è ignoto se tale sia o meno la sua vera natura. Fatto sta che egli accoglie gli spettatori dell'arena, incassandone i pagamenti, e presenta i contendenti. Nei rari casi in cui un lottatore in preda alla frenesia si lancia sul pubblico, Arcturus non fa altro che alzarsi dal trono su cui siede durante gli spettacoli e liberare una minacciosa aura di fiamme. Non è ancora mai capitato che un individuo furioso non sia stato calmato - e scosso - da tale vista. Erebo Costui è un individuo di forma apparentemente umanoide, ma la cui natura è difficile da stabilire. Appare sempre coperto fino all'ultimo centimetro di pelle, e porta in viso quella che sembra una malsana maschera rituale priva di bocca ma provvista di quattro piccole zanne ricurve che si ergono in avanti. Si occupa delle stalle, e sembra che sia ingrado di chetare persino la più turbolenta delle bestie semplicemente imponendole la propria volontà. In aggiunta a queste personalità di spicco, il Tiranno Insonne gode dei servigi di numerosi altri individui, viventi e non, che si occupano dei compiti minori. Servizi: Vitto e alloggio Il normale pernottamento costa 5 MO più il costo dei servizi aggiuntivi richiesti. Un pasto parte da una base di 1 MO, sia esso composto da cibo che un umanoide considera normale e gradevole o da cose più strane apprezzabili soltanto dai più terribili mostri. Non è raro che una creatura ceni con la carne di una creatura dello stesso tipo dell'individuo seduto al tavolo vicino. Alcolici, droghe ed altre sostanze Per il giusto prezzo è possibile farsi servire pressoché qualunque bevanda alcolica, liquore, droga o addirittura veleno. Se un acquirente viene sorpreso ad usare tali sostanze per danneggiare un altro cliente, la pena è severissima. Arena Il prezzo per assistere agli spettacoli dell'arena è di 5 MO a persona. In casi particolari, a discrezione di Arcturus, il costo può aumentare. Il compenso per un vincitore è 1000 MO (anche questo può aumentare, se Arcturus lo ritiene opportuno) o metà degli incassi, quale dei due sia maggiore; in aggiunta si può prendere un singolo oggetto dalle spoglie di ogni lottatore sconfitto, tutto il resto diviene proprietà del Tiranno Insonne. Schiave Succubi Per "sole" 100 MO, chi lo desidera può richiedere i servigi di una Succube per circa due ore. Esse vengono evocate nei sotterranei da Occhio di Corvo, e allo scadere del tempo scompaiono senza preavviso. È possibile richiedere i servigi di una Succube specifica tra quelle disponibili, ed ognuna di esse è completamente assoggettata ai voleri e ai desideri del cliente, vincolata all'esecuzione di qualunque sua richiesta eccetto compiti particolarmente faticosi (fisicamente o mentalmente), che causino danni di qualche tipo ad altri clienti della locanda o che implichino l'uscita dal Tiranno Insonne o la violazione di una qualunque sua regola. Donazione di sangue Le creature viventi che desiderano continuare ad usufruire dei servigi del Tiranno Insonne senza però essere in grado di pagarli con il denaro hanno una seconda opzione: pagare donando il loro sangue. Coloro che non vogliono o non possono pagare in questo modo vengono accompagnati fuori con l'augurio di tornare a far visita quando potranno pagare di nuovo; questo, naturalmente, se non si oppongono all'allontanamento. La donazione di sangue può avvenire in due modi: il primo è il beveraggio diretto da parte di Atrum o Nin-La-Isib, il secondo è la raccolta ed immagazzinamento attraverso apposite apparecchiature situate nelle cantine. Sono i due proprietari a decidere quale di questi due metodi usare. Piatti Tipici: Festino Imperiale Questo piatto è composto da un intero cucciolo di drago arrostito o crudo (a seconda della possibilità di cuocerlo o meno), guarnito con varie spezie ed altri ingredienti dipendenti dalla natura e dalle richieste del cliente. Lacrime del Tiranno Ferito Questa speciale bevanda viene prodotta miscelando un già rinomato vino rosso ed del sangue trattato in modo speciale. Alcuni dicono che si tratti delle lacrime di sangue dei due Vampiri padroni della locanda, altri che sia il sangue versato nell'arena. Quale che sia la verità, il nuovo vino che ne scaturisce ha potenti effetti inebrianti ed allucinogeni, e causa rapidamente dipendenza. Agli altri Vampiri è severamente proibito provarlo, probabilmente perché ad essi provocherebbe una dipendenza devastante. Prezzi: [Riportati nella sezione Servizi.] Personaggi: Gli avventori del Tiranno Insonne sono molti e dei tipi più diversi. Una maggioranza quasi schiacciante di essi è composta da esseri mostruosi e crudeli. Tra le personalità di maggiore spicco si trovano le seguenti. Thrull Un furioso Troll combattente che ormai è divenuto un campione dell'arena, tanto che quando qualche ignaro avventore accetta pubblicamente le sue ingiuriose sfide, tutti gli altri clienti abituali si fanno delle grasse risate in previsione della fine di tale sventurato. Nei rari casi in cui Thrull ha perso un combattimento, ha sempre avuto la fortuna di incontrare avversari consci delle sue debolezze o capaci di sfruttarle, e perciò si è sempre rigenerato. Sethera Costei è una strega Drow di rara bellezza - e potenza - che odia il genere maschile; del suo passato si sa che era figlia di una matrona e fu costretta ad auto-esiliarsi quando un maschio bramoso di potere sterminò gran parte della sua famiglia. Ignari di tutto ciò, molti maschi di diverse razze hanno tentato di sedurla, ricavandone soltanto una sfida nell'arena o, in caso di rifiuto, la morte fuori dal Tiranno Insonne. Sethera frequenta la locanda principalmente per l'attrazione morbosa che prova verso Nin-La-Isib, la quale ricambia con non meno fervore. Il Suino Questo grasso Orco rassomiglia in tutto e per tutto un cinghiale umanoide. Solitamente indossa una sudicia armatura nerastra, e si presenta sempre con una collana di perle, una frusta alla cintura ed una serie di catene-guinzaglio in mano. All'altro capo dei guinzagli stanno dei collari ai quali sono sempre legati tre o più umanoidi umiliati, nudi e privati di ogni dignità. Il Suino li costringe a camminare a quattro zampe, incurante della loro fatica e delle loro ferite, e vieta loro di emettere alcun suono che non sia un verso di cane o di maiale. Voci: I Tiranni Dormienti Nonostante la sua natura, questa diceria non viene smentita - né confermata - da Atrum e Nin-La-Isib. Alcuni sostengono che quando il sangue cola dall'arena al lago, esso vada a sfamare alcuni antichi orrori, forse Vampiri primevi, che giacciono dormienti sul fondale. La Lercia Stalla del Suino Lontano, a sud-ovest del Tiranno Insonne, si trova un'ampio e profondissimo buco che scende verticalmente nel sottosuolo come una ferita del mondo. Il fetore che esce da simile piaga è insostenibile per la maggior parte delle creature, e si dice che lungo le pareti di tale luogo siano tenute prigioniere bestie e persone di vario genere. Per quale scopo, questo è ignoto. Pochi hanno l'ardire di avvicinarsi a questa che viene chiamata "la Lercia Stalla". È da lì, comunque, che viene il Suino. Le Spie Dal momento che il Tiranno Insonne è un rifugio sicuro collocato in terre tetre su cui dominano poteri malvagi, è estremamente diffuso il sospetto che i signori oscuri mantengano sempre un certo numero di spie tra gli avventori della locanda. Ciò è atto a placare le paranoie di tali dominatori fornendo loro in anticipo le informazioni su qualunque possibile intento di agire contro di loro. Questa situazione crea un clima di omertà nel Tiranno Insonne, rendendo estremamente complicata la raccolta di informazioni. Accettazione del regolamento: Si
  18. Stavolta l'ho preso giusto il giorno?
  19. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Terzo Occhio Categoria: Nobile Descrizione Il Terzo Occhio è una grande pagoda a sette piani in pieno stile orientale, le pareti esterne color giallo crema con decorazioni rosse ed azzurre, le tegole di un verde bronzeo ed un lunghissimo drago dorato che spiraleggia dalla base fino alla cima costeggiando le pareti, fino ad ergersi sulla punta superiore della pagoda con le fauci aperte, rivolte al cielo. Sul fianco nord della struttura centrale è posta la stalla, e su quello sud un magazzino, entrambi costruiti con il medesimo stile architettonico. La pagoda si trova al centro di uno stupendo giardino di quattro ettari pieno di fiori esotici che vengono appositamente coltivati sia per bellezza che per usi più pratici, quali l'aromatizzazione di alcune bevande, la creazione di profumi ed altro. Quattro grandi fontane sono site ai punti cardinali, ognuna di esse raffigurante un animale sacro: a nord la tartaruga nera scolpita nell'onice, a sud l'uccello di fuoco in onice, ad ovest la tigre di marmo bianchissimo con striature di giada, e infine ad est il drago blu nell'incredibile tempesta visiva dell'opale. Da ognuna delle fontane nasce anche un piccolo corso d'acqua che serpeggia lungo il giardino e che di tanto in tanto passa sotto un piccolo ponte arcuato di legno o di pietra, per poi unirsi agli altri tre in una piccola cascata che cade in un laghetto pultellato di ninfee. Diversi cani, gatti, gru ed altri animali si aggirano liberamente nell'area. Il giardino è circondato da mura alte sei metri dotate di un solo maestoso cancello, nella stessa direzione a cui il drago punta, ed è sito su un altopiano che domina l'intera zona circostante, compresa la città a valle. Ai due lati esterni del cancello, su cui è affissa l'insegna del Terzo Occhio, si trova dipinto il simbolo della locanda: un viso privo di lineamenti con due occhi verde giada ed un terzo sulla fronte da cui viene emanata una luce d'oro. A partire dal cancello, un viale lastricato e sovrastato da dodici torii purificatori equidistanti uno dall'altro conduce fino alla pagoda, sopra la cui entrata si trova ancora un simbolo del Terzo Occhio. All'interno, costantemente immerso in piacevoli incensi o profumi di fiori, si trova un ambiente ricco ma non lascivo, anzi, forse addirittura mistico e vetusto. Al primo piano, una volta superato l'ingresso, dove, Sin-Qun o Mei-Lin sono sempre pronti ad accogliere gli avventori, si arriva nella sala comune, dove alcuni grandi tavoli accuratamente intagliati e posizionati a ventaglio accompagnano il bancone, al quale non mancano mai di presenziare Nei-Gong o Gung-Sei-Sun. Dietro di esso si apre la cucina, a sua volta collegata alle cantine, e su un lato della sala comune sono situate le scale che conducono ai piani superiori. Una particolarità del vitto disponibile nel Terzo Occhio è che esso non comprende nulla di alcolico e riduce al minimo le pietanze a base animale. Il secondo piano è dedicato all'amore e al piacere fisico. Tre sole stanze vi si trovano: le camere di Maya, Sei-Sung e Xin-Lang, dove esse accolgono i clienti che cercano la loro compagnia, se ne sono ritenuti degni. Al terzo piano sono poste le vere e proprie camere destinate ai clienti, fornite di molte comodità ed ottimali per un ottimo riposo e gran benessere. Sembra che dormire in queste stanze faccia scivolare via problemi di digestione, acciacchi dell'età ed altri piccoli malesseri. Il quarto piano è costituito da una serie di piccole sale aperte contenenti innumerevoli opere d'arte di vario tipo che si dice ispirino un senso di pace e compassione in chi le ammira. L'accesso a questo piano è ristretto a coloro che ricevono il permesso di Mandao. Salendo ancora si trova la sala teatrale, dove gli artisti del Terzo Occhio si esibiscono in canti, musica, mologhi ed altro. Anche gli avventori possono ricevere il permesso di esibirsi, in alcune occasioni. Gli ultimi due piani sono estremamente riservati. Il sesto è una sala a cui pochi possono accedere, e soltanto uno alla volta. In questo luogo, mediante meditazione e l'ausilio di alcune sostanze naturali, si dice si possano ricevere visioni del passato e del futuro, o conoscere ciò che sta accadendo in luoghi lontani, forse persino in mondi o realtà differenti. Il piano più alto, infine, è la personalissima abitazione di Mandao. Poco se ne conosce, ma si dice che egli, nelle notti di tempesta, accolga in sé la forza dei fulmini che cadono sulla bocca del drago dorato posta in cima alla pagoda e tramite il suo lungo corpo vengono scaricati fino al suolo. Personale: Tutti i membri del personale sembrano possedere almeno una minima conoscenza delle arti marziali, e la maggior parte di loro ogni mattina si alza all'alba per meditare in giardino o praticare armoniose sequenze di movimenti marziali rilassanti e benefici. Mandao Padrone dell'intero complesso, appare come un Umano di età difficile da definire, probabilmente compresa tra i venti ed i trentacinque anni. Il suo aspetto è sempre ben curato, con lineamenti del viso piacevoli ed esotici, carnagione chiara, occhi grigio-azzurri e lunghi capelli neri rivolti all'indietro, in modo da lasciare il viso privo di barba o baffi sempre completamente scoperto e visibile. Solitamente indossa raffinate tuniche in cui rosso e giallo sono i colori predominanti. Salvo rare eccezioni, si presenta sempre ai nuovi clienti appena viene informato del loro arrivo, scambia con loro qualche parola cordiale, augura loro buona permanenza e dopo averli conosciuti decide se consentire loro l'accesso ad uno o più dei piani chiusi. A parte questo, però, si mostra raramente in pubblico, se non nella sala teatrale. Sin-Qun e Mei-Lin Due gemelli, maschio e femmina, dai marcati tratti orientali ed entrambi di bella presenza. Si alternano all'ingresso della pagoda, accogliendo i visitatori, registrando la loro permanenza ed incassando anticipatamente il dovuto per i servizi di base. Nei-Gong e Gung-Sei-Sun Rispettivamente un ragazzo sulla trentina ed un uomo di circa sessant'anni si avvicendano al bancone della sala comune. Maya, Sei-Sung e Xin-Lang Tre ragazze bellissime e non meno intelligenti che hanno il ruolo di concedere il loro amore agli avventori che Mandao ed esse stesse ritengono meritevoli. Ognuna di loro dispone anche di alcune guardie personali che in ogni momento le scortano o stazionano davanti alle loro camere private. Oltre ai suddetti individui, il Terzo Occhio dispone anche di una discreta quantità di camerieri, inservienti, artisti, addetti a determinati piani e guardie ai cancelli, di ronda nel giardino e all'ingresso dei piani ad accesso ristretto. Servizi: In aggiunta a tutti i servizi precedentemente riportati, il Terzo Occhio concede anche di riposare gratuitamente all'interno del giardino, protetto dalle mura e dalle guardie, a chi sia stato un cliente pagante nell'ultimo mese, purché costui sia disposto a stendersi semplicemente senza tende né altri ripari, senza accendere fuochi e senza disturbare in alcun modo l'ecologia del luogo. Inoltre, ogni mattina alcuni inservienti e guardie del Terzo Occhio scendono nella vicina città per vendere con prezzi bassissimi ai cittadini più poveri tutto ciò che sta per andare a male ma è ancora buono, in modo da non sprecare nulla ed offrirlo a chi ne ha necessità. Al tempo stesso tali inservienti fanno nuove scorte acquistando ciò che serve alla locanda. Piatti Tipici: Sole di loto Un piatto di riso cucinato in maniera peculiare e condito con varie spezie e petali di fiori commestibili. Secchio dell'Abbondanza Una sorta di vaso composto da alcuni pezzi di vari frutti dolci uniti insieme da alcuni piccoli spiedi, con al centro piccole porzioni di carne di maiale speziata. Si mangia staccando uno spiedo fruttato alla volta ed usandolo per raccogliere un pezzo di carne e portare alla bocca il tutto. Canto di Drago Riso polverizzato e poi messo nell'olio bollente a manciate, che con la giusta tecnica di cottura produce delle sfoglie ondeggianti croccanti a cui vengono aggiunti sale ed una speciale salsa rossa. Prezzi: Il normale pernottamento costa 8 MO, ed un pasto parte da una base di 2 MO. Il costo di tutti i servizi aggiuntivi dipende dalle decisioni di Mandao, e può andare dal gratuito fino a qualunque cifra. L'unica eccezione è per la compagnia di Maya, Sei-Sung o Xin-Lang, che è sempre a pagamento e non costa mai meno di 1000 MO. Personaggi: Brungund Ljotsi Un nobile della città a valle che trascorre il suo tempo nel Terzo Occhio ogni volta che può. Nonostante abbia una moglie e dei figli, da anni insiste perché Mandao gli conceda la compagnia di Maya, ma fino ad oggi la sua richiesta è sempre stata rifiutata. Brungund ha tentato e continua a tentare di fare una buona impressione a Mandao unendosi alle meditazioni, mostrandosi gentile e disponibile ed offrendogli diversi favori politici, ma nulla di tutto ciò fino ad ora gli è giovato. Candorius Malukk Un guerriero solitario e di poche parole dalla carnagione piuttosto scura, i lineamenti esotici e lunghi capelli legati a treccia. Di tanto in tanto si ripresenta al Terzo Occhio con discrete quantità di denaro da spendere, e raramente menziona come e dove lo abbia ottenuto, facendo vaghi riferimenti a sue apparenti lotte con strane creature che accumulano tesori. Lumuj e Sura Fandau Un fratello e una sorella che si guadagnano da vivere facendo qualsiasi lavoro in città, persino quelli più umilianti (ma mai disonesti) per poter passare il loro tempo al Terzo Occhio, soprattutto nel quarto, quinto e sesto piano, al cui accesso sono stati autorizzati gratuitamente. In verità anche il semplice pernottamento ed i pasti sono loro concessi senza bisogno di pagare, ma i due offrono comunque tutto il denaro che guadagnano. Voci: Il Reggente Il governo della città andrà in subbuglio non appena l'attuale reggente, ormai decrepito, esalerà il suo ultimo respiro, poiché egli è privo di eredi e diversi nobili sono ansiosi di far loro la carica. La Grotta di Giada [Voce smentita dal personale del Terzo Occhio] Le cantine della locanda sono collegate ad un complesso di caverne in cui la giada abbonda. L'unico altro accesso a tali caverne è nascosto a nord-est, ed è protetto da una qualche strana creatura o forza mistica che allontana i visitatori indesiderati facendo loro dimenticare la locazione e l'oggetto stesso della loro ricerca. Il Diavolo degli Occhi Un assassino che si firmava "Il Diavolo degli Occhi" in città aveva ucciso diverse persone (sembra che si portasse via gli occhi delle vittime per tener fede al proprio appellativo) che erano state ospiti al Terzo Occhio, e in seguito aveva inviato una lettera di minaccia a Mandao stesso. Da quel momento, per due anni, non si hanno più avute notizie su di lui, ma recentemente è ricomparso ed ha ucciso altre due persone che avevano pernottato al Terzo Occhio. Qualcuno ipotizza che questi nuovi assassinii siano opera di un emulo del Diavolo degli Occhi originale, il quale probabilmente era stato eliminato per ordine di Mandao. Qualcun altro invece ritiene che si tratti della stessa persona in base ad alcuni indizi. Accettazione del regolamento: Si
  20. Sì. http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/rules/archives/whatIsTheCommandUndeadFeatDuration&page=1&source=search#
  21. Mettere l'allineamento è obbligatorio? Possibilmente vorrei evitarlo per: 1) Tenere la cosa indipendente dal sistema di gioco, ma questo è il meno. 2) Non dover seguire certe regole (tipo restrizioni di allineamento). 3) Lasciare in dubbio e sul vago l'indole di certi personaggi, in modo che li si possa usare sia in bene che in male, volendo.
  22. Le cose come sbilanciare, portata, puntare, eccetera non sono né qualità né proprietà, se parliamo di definizioni regolistiche scritte. Tutte le proprietà, qualità, abilità (o comunque le si voglia chiamare) a cui la descrizione di Transformative si riferisce sono quelle magiche.
  23. Irrlicht

    Attacco poderoso

    Dai un'occhiata ai forum esteri. Esattamente, in "all" non c'è una gran varietà d'interpretazioni, e a me pare chiarissimo che si riferisca a tutti gli attacchi. Ci sono dozzine di capacità che dicono una cosa in una frase ed aggiungono dettagli nelle successive, non mi pare che per questo le prime cose dette perdano di significato. A parte questo, "a/an" può avere decine di sinonimi, a seconda di come è inteso, e in quella frase specifica è, appunto, di per sé privo di accezioni. Il ché lo subordina allo "all" iniziale. Esattamente (di nuovo), basta leggere, e non è specificato da nessuna parte (come invece avviene quando è il caso) che si possa iniziare ad applicare Attacco Poderoso al secondo attacco o successivi.
  24. Irrlicht

    Attacco poderoso

    Questa è la vecchia questione in base alla quale un personaggio morto può andarsene in giro tranquillamente perché non è specificato da nessuna parte che debba rimanere a terra immobile e incapace di percepire. Se si parla di "any" e basta sì, ma se si parla di "any one" significa un singolo (a scelta o a caso, a seconda del contesto).
  25. Irrlicht

    Attacco poderoso

    Mah, a me pare chiaro quell'all. Se si riferisse solo all'effetto ci sarebbe stato scritto qualcosa come "on any one melee attack roll or combat maneuver check and to all the subsequent ones until the beginning of your next turn" o sarebbe stato in altro modo specificato chiaramente che si può fare al secondo, terzo o quarto attacco, o attacco extra o quel che sia.
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