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pathfinder [HR][Incantesimi] Detonazione di Neyen PF
Irrlicht ha risposto alla discussione di pipino in House rules e progetti
Pardon, ero drogato, capita. -
pathfinder [HR][Incantesimi] Detonazione di Neyen PF
Irrlicht ha risposto alla discussione di pipino in House rules e progetti
Infatti a una creatura incorporea non cambia niente, dato che ignora il bonus di armatura, che sia di forza o meno. La descrizione è giusta. -
Per il resto intendevo "il resto degli aspetti", non "il resto delle razze".
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Chi ha detto Kender? Dove passa un Kender bisogna nuclearizzare. Sperando che proprio in quel momento il maledetto tappo ci ripassi. Comunque più che una razza preferita ho due razze meno preferite delle altre. Gli Halfling mi restano un po' insipidi, della serie... se Frodo non avesse portato l'Anello, gli Hobbit/Halfling chi se li sarebbe mai ca... ca......... calcolati? I Mezz'Orchi sono brutti, lerci e tonti, tutte cose che non fanno per me. A parte quello, in D&D non ho mai usato Nani, Gnomi e Mezz'Elfi come miei PG per semplici questioni tecniche (tipo il fatto che in combattimento non mi piace avere la mobilità di una lavastoviglie, prendendo ad esempio il Nano), ma per il resto mi piacciono tutti. Giusto gli Gnomi inventori e affini mi fanno un po' storcere il naso, quando li vedo in giro.
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Questa è la tua canzone... Two non lo sai...
Irrlicht ha risposto alla discussione di Aerys II in Cinema, TV e musica
Umore di oggi: -
pathfinder [HR][Incantesimi] Detonazione di Neyen PF
Irrlicht ha risposto alla discussione di pipino in House rules e progetti
e... -
dnd 3e Mangiare carne cruda - PG goloso!
Irrlicht ha risposto alla discussione di Irrlicht in Dungeons & Dragons
Haha, ma infatti, ripeto, la situazione era fuori dalla regola. -
pathfinder [HR][Creature] Mind Flayer PF
Irrlicht ha risposto alla discussione di FeAnPi in House rules e progetti
Quella è la mia. Volume I del mio (personalissimo) Bestiario. Ci sono Illithid, Beholder, Yuan-Ti, Slaadi, Titani, Yugoloth... ed altri. -
[Sistemi di Gioco] Pathfinder e D&D - Differenze e compatibilitÃ
Irrlicht ha risposto alla discussione di Baok in Pathfinder
Dipende da cosa hai guardato. Lo scheletro del regolamento è il medesimo, quindi è naturale. -
personaggio Mago
Irrlicht ha risposto alla discussione di SionNoxifer in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Io ti direi di fare il Mago come hai scritto sopra, pulito e senza infilarci l'ottimizzazione barbara della 3.5. Mi verrebbe da metterti il dubbio tra prendere prima Incantesimi Intensificati, al posto di Potenziati. Essendo Illusionista dovresti fare più leva sulle CD delle illusioni che su altro, idealmente parlando. Poi ovviamente dipende da come vuoi gestirlo. A un certo livello anche un Padronanza degli Incantesimi non sarebbe male, non foss'altro che per infilarci il sempre utile Teletrasporto. -
dnd 3e Mangiare carne cruda - PG goloso!
Irrlicht ha risposto alla discussione di Irrlicht in Dungeons & Dragons
Non era carne di Tarrasque, era solo una battuta. Dovrei avere sette anni e masterizzare al gruppo di ripetenti che mi bulleggia in classe per far mangiare un Tarrasque rigenerante a dei PG di 1°. -
anime Death Note
Irrlicht ha risposto alla discussione di ^Sephiroth^ in Libri, fumetti e animazione
Sì, quello concordo pure io, ma ci passa una certa differenza tra "è calato di qualità" e "doveva finire lì". Comunque la seconda parte ha due cose innegabilmente eccezionali, nell'anime: Spoiler: 1) Mikami che scrive sul Death Note con la faccia da posseduto e il sottofondo di musica epica, sparando sul quaderno quelle pennate energetiche e urlando [inserire parola giapponese a me incomprensibile] ad ogni pennata. 2) Mikami che nella parte finale guarda dal buco della serratura del capannone, vede Light e gli altri e con la faccia folle urla: "KAMI!!!" -
anime Death Note
Irrlicht ha risposto alla discussione di ^Sephiroth^ in Libri, fumetti e animazione
Onestamente non capisco perché tutti pensino che Spoiler: dovesse finire con la morte di L. Solo perché era presente dall'inizio e quindi era uno senza cui la storia non avrebbe dovuto andare avanti? Inoltre se fosse finito lì cosa sarebbe successo al mondo? Tutti a vivere come androidi dai comportamenti stereotipati per anni, vivendo nel terrore, fino a che Kira non fosse morto di vecchiaia? (Ammesso che non avesse tramandato il Death Note.) In qualche modo doveva finire, e di certo non con la morte per vecchiaia di Light. -
Ma se i Maghi nemici sono di 3° i PG di che livello sono? Perché non c'è molto bisogno di grandi soluzioni, se l'incantesimo più potente di cui i PG dispongono è Prestidigitazione.
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dnd 3e Mangiare carne cruda - PG goloso!
Irrlicht ha risposto alla discussione di Irrlicht in Dungeons & Dragons
Esatto, era questo il problema. La carne era in stile "porcello scuoiato di fresco e messo a colare il sangue" (non proprio, ma quasi), non era esattamente un prodotto finito e approvato dalla comunità europea. Inoltre non era esattamente carne di suino nostrano o di pollame da allevamento. Bello, per la gioia dei giocatori vado subito a guardarci. -
Il primo che mi verrebbe in mente di poter dire è Le Crociate, perché era veramente di una noia e insulsaggine da far spavento. Se l'avessi visto da solo... non l'avrei visto per più di tre minuti. Non fosse che lo vidi con tutta la cricca al cinema e lo trasformai in un film comico.
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anime Naruto: per ragazzi o per bambini?
Irrlicht ha risposto alla discussione di borborygmos94 in Libri, fumetti e animazione
Cosa che è successa. In sordina, ma è successa. Ricordo che le classiche associazioni di genitori malati di mente reclamarono contro il fatto che Bulma facesse vedere all'Eremita della Tartaruga le proprie mutandine, dicendone di tutti i colori. In ogni caso mi pare che la distinzione sia molto semplice. Quelli per bambini sono Pokemon, Beyblade e tutte le altre amenità del genere in cui sono tutti amici, non succede mai niente di veramente brutto e solo tre fotogrammi sono diversi tra una puntata e la successiva. Se Naruto e Dragon Ball sono per bambini, Cristiano Malgioglio è l'uomo più virile della Via Lattea. -
pathfinder [Creature] Non-morti
Irrlicht ha risposto alla discussione di Irrlicht in House rules e progetti
Spoiler: Poteri Aggiuntivi: Oltre alle capacità descritte nel Bestiario, un Lich guadagna un potere aggiuntivo a 300 anni ed ogni 300 successivi. In più un Lich acquisisce un ulteriore potere ogni 5 DV posseduti e due poteri per ordo (due poteri per un Modo Natus, quattro per un Alumnus, sei per un Magister e così via). Il livello dell'incantatore per i poteri che replicano gli effetti di incantesimi è pari ai DV totali del Lich o al suo livello di incantatore dovuto alla classe, quale dei due che sia il più alto. Salvo dove diversamente specificato, ogni potere può essere acquisito soltanto una volta. Animare Morti (Mag) Requisiti: Int 17+ oppure Sag 15+ oppure Car 15+ Benefici: Come l'incantesimo, 1/giorno + bonus di Carisma. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta due utilizzi giornalieri in più. Animus (Sop) Requisiti: Magister o superiore, Car 23+ Benefici: Il Lich può costruire un secondo filatterio (seguendo lo stesso procedimento e sostenendo le stesse spese del primo). Una volta fatto ciò, se lo desidera, potrà legare la propria essenza al nuovo filatterio eseguendo un rituale di 8 ore che va effettuato interamente di notte e richiede 5000 MO in materiali grezzi. Potrà eseguire il rituale anche in qualunque altro momento, tutte le volte che lo desidera, per legarsi ad un filatterio diverso da quello corrente. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni nuova applicazione consente di creare un ulteriore filatterio, ma il requisito in Carisma aumenta di volta in volta di +4. Se il filatterio a cui il Lich è correntemente legato viene distrutto, lo spirito del Lich si lega ad un altro dei filatteri disponibili determinato casualmente. Il Lich saprà immediatamente quale (ovunque si trovi, anche su altri piani), il ché significa anche che se il filatterio a cui è legato viene distrutto mentre esso è ancora nel proprio corpo, sarà subito cosciente del fatto che qualcuno ha distrutto il suo filatterio corrente. La distruzione dei filatteri a cui il Lich non è correntemente legato non gli porta alcuna consapevolezza, se non nel caso in cui il filatterio corrente sia distrutto per ultimo, alché il Lich avvertirebbe che il proprio spirito non si lega a nessun altro filatterio. Se il filatterio corrente viene distrutto mentre il corpo del Lich, previa sconfitta, si sta riformando, lo spirito passa ad un altro filatterio e comincia di nuovo a ricostruire il corpo (tirare nuovamente il d10 per determinare i giorni necessari). Arcani dell'Oltretomba (Sop) Requisiti: Dominus o superiore, Int 27+, Car 21+, Mago Necromante di 15° livello o superiore, Incantesimo Focalizzato (Necromanzia), Incantesimo Focalizzato Superiore (Necromanzia), Arcani Oscuri Benefici: Il Lich aggiunge il valore del proprio ordo alla CD e alle prove di Concentrazione e di livello dell'incantatore relative ai propri incantesimi della scuola di Necromanzia. Arcani Oscuri (Sop) Requisiti: Magister o superiore, Int 25+, Car 21+, Mago Necromante di 18° livello o superiore, Incantesimo Focalizzato (Necromanzia), Incantesimo Focalizzato Superiore (Necromanzia) Benefici: Il Lich può spendere uno qualsiasi dei propri incantesimi preparati per lanciarne uno della scuola di Necromanzia di livello pari o superiore a quello dell'incantesimo consumato (come un Chierico che converte i propri incantesimi in Cura Ferite o Infliggi Ferite). Il Lich deve conoscere l'incantesimo di Necromanzia che desidera lanciare. Inoltre il Lich acquisisce la capacità di usare Animare Morti con un'azione rapida per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma. Aura di Paura Potenziata (Sop) Requisiti: Magister o Superiore, Car 23+ Benefici: L'Aura di Paura del Lich può rendere spaventate le creature con un numero di DV inferiore al proprio (anziché quelle con 5 o meno DV) e rendere scosse quelle con DV pari o superiori ai propri. Camminare sull'Acqua (Sop) Requisiti: Magister o superiore, Sag 21+ Benefici: Il Lich può camminare sull'acqua come se fosse permanentemente soggetto all'incantesimo omonimo. Può attivare o disattivare questa capacità una volta per round come azione gratuita, e se essa viene dissolta il Lich può ripristinarla al suo turno successivo. Comandare Non Morti (Sop) Requisiti: Car 15+ oppure capacità di classe Incanalare Energia Negativa Benefici: Come il talento, 3/giorno + bonus di Carisma. Se il Lich possiede già questa capacità da altre fonti, o se decide di acquisirla più volte, ogni applicazione aggiunge +2 alla CD del tiro salvezza. Questa capcità non consuma gli utilizzi di Incanalare Energia concessi dalla classe. Disperazione (Sop) Requisiti: Car 17+ Benefici: Oltre ai danni da energia negativa, il Tocco del Lich infonde una profonda disperazione nelle creature, costringendole a superare un tiro salvezza sulla Volontà o subire una penalità di -2 ai tiri per colpire e danni, ai tiri salvezza e alle prove di abilità e caratteristica per 1d8 round per ordo del Lich. Questo è un effetto di influenza mentale. Fuocofreddo (Sop) Requisiti: Magister o superiore, Int 23+ oppure Sag 23+ oppure Car 23+ Benefici: Il tocco del Lich infligge una quantità di danni addizionali da freddo esattamente uguale ai suoi normali danni da energia negativa, ovvero 1d8 danni da freddo +1 ogni 2 DV. Inoltre, una volta per round, usando un attacco di contatto a distanza, il Lich è in grado di scagliare una sfera fiammeggiante di Fuocofreddo che infligge gli stessi danni del suo tocco (questo conta come un utilizzo del tocco stesso). L'incremento di gittata per questo attacco è di 4,5 m (massimo 4 incrementi). Invece di scagliare immediatamente la sfera, il Lich può scegliere di prepararla con un'azione standard e mantenere la carica nei round successivi (un'azione standard ad ogni round), alimentandola di volta in volta. Potenziando il Fuocofreddo in questo modo, l'attacco aggiunge ad ogni round i danni che un normale tocco infliggerebbe, con la differenza che i danni aggiuntivi ad ogni d8 vengono dimezzati (ad esempio, se il tocco infligge 1d8+6 danni, l'accumulo è di 1d8+3), e l'incremento di gittata aumenta di 1,5 m per round. Quindi, se un Lich fosse dotato di un tocco che infligge 1d8+6 danni da energia negativa + 1d8+6 danni da freddo e decidesse di alimentare il Fuocofreddo per 5 round per poi lanciarlo al sesto, la sfera avrebbe un incremento di gittata pari a 4,5+(1,5x5)=12 m ed infliggerebbe 5d8+[(6/2)x5] = 5d8+15 danni da energia negativa e 5d8+15 da freddo. Un Lich può potenziare il Fuocofreddo per un numero massimo di round pari a metà dei propri DV; oltre questo tempo può mantenere la carica indefinitamente e senza spendere ulteriori azioni standard, ma non è più in grado di potenziarla. Fuocofreddo Supremo (Sop) Requisiti: Dominus o superiore, Int 27+ oppure Sag 27+ oppure Car 27+ Benefici: Quando il Lich decide di scagliare la sfera di Fuocofreddo, la gittata è raddoppiata, tutti i d8 di danni diventano d12 e i danni addizionali non vengono dimezzati negli accumuli. Quindi, se un Lich fosse dotato di un tocco che infligge 1d8+8 danni da energia negativa + 1d8+8 danni da freddo e decidesse di alimentare il Fuocofreddo per 3 round per poi lanciarlo al quarto, la sfera avrebbe un incremento di gittata pari a 9+(3x3)=18 m ed infliggerebbe 3d12+24 danni da energia negativa e 3d12+24 danni da freddo. Tutto il resto rimane invariato. Guarigione Rapida (Str) Requisiti: Car 19+ Benefici: Il Lich ottiene guarigione rapida per un valore pari a 5 x ordo. Questo valore va moltiplicato per 1,5 (arrotondando per difetto) se il Lich si trova entro 30 m per ordo dal proprio filatterio. Herus Atrum Elementorum (Sop) Requisiti: Aeternus, Int 23+, Sag 23+, Car 23+ Benefici: Il Lich sceglie un tipo di terreno tra quelli riportati nella lista sottostante. Ogni volta che si trova a contatto con quel tipo di terreno guadagna i relativi poteri speciali. - Acqua (sopra e sotto la superficie, acquitrini, pozze fangose e paludi) Disidratazione: Con un'azione standard il Lich può far disidratare una creatura vivente. Questa capacità funziona come Orrido Avvizzimento lanciato su un singolo bersaglio (Tempra dimezza) che deve trovarsi entro 18 m dal Lich e deve essere a sua volta a contatto con una massa d'acqua (almeno sufficiente a coprire un'area di 1,5 m). Scudo Acquatico: Tutti gli attacchi a distanza e di contatto a distanza diretti contro il Lich hanno una probabilità del 60% di mancare il bersaglio a causa delle acque che scattano fulminee a deviarli, come se fossero senzienti. Se il Lich è completamente immerso o se un attacco arriva da sotto l'acqua, la percentuale di mancare è del 100%. Sensi Acquatici: Il Lich ottiene Percezione Cieca nel raggio di 18 m nei confronti di qualunque cosa che si trovi a contatto della massa d'acqua con cui egli stesso è a contatto. Questa capacità può essere usata per 6 volte al giorno. - Aria (in volo ad almeno 1,5 m dal suolo, e privo di ancoraggi a pareti o cose simili) Funesto Rapace: Il Lich guadagna una velocità di volo soprannaturale pari a 18 m con manovrabilità perfetta. Se dispone di altre forme di volo può scegliere quale usare. Il Lich può volare in questo modo fino a un totale di 60 round al giorno. Quando l'ultimo round viene consumato, il Lich scende a terra come se fosse sotto l'effetto di Caduta Morbida. Mentre utilizza questa forma di volo il Lich può scendere sotto gli 1,5 m di altezza, ma in quel caso non è in grado di usare le altre capacità di Herus Atrum Elementorum relative all'aria finche non risale. Se tocca terra o si aggrappa ad un muro o qualcos'altro, tutti gli effetti divengono immediatamente inutilizzabili. Lame di Vento: Il Lich può usare un attacco (o un'azione di attacco completo) per scagliare fendenti d'aria. Per questi attacchi il Lich utilizza il proprio livello dell'Incantatore come bonus d'attacco base (guadagnando attacchi extra come un Guerriero di livello equivalente) + il proprio modificatore di Destrezza. Le Lame di Vento infliggono 6d6 danni taglienti ciascuna. Il Lich può scagliare fino a 36 di questi fendenti al giorno. Ventaglio: Il Lich può replicare gli effetti di Folata di Vento per sei volte al giorno, con la differenza che ogni folata dura un minuto, a meno che il Lich non decida di interromperla prima. - Deserto (terre brulle e deserto sabbioso) Arida Sepoltura: Con un'azione standard il Lich può imprigionare una creatura nella roccia o sotto la sabbia. Il bersaglio deve trovarsi entro 18 m dal Lich e deve essere a sua volta a contatto con un terreno desertico. La capacità funziona come Imprigionare (Volontà nega), e il Lich può usarla per 6 volte al giorno. Funerale del Deserto: Con un'azione standard e finche mantiene la concentrazione, il Lich può fare in modo che una certa quantità di sabbia oppure polvere, sassolini e sterpaglie penetrino nelle narici e nella bocca di una creatura, costringendola a soffocare. Il bersaglio deve trovarsi entro 18 m dal Lich, ed è indifferente su quale terreno si trovi. Dovrà superare un tiro salvezza per ogni round in cui il Lich mantiene la concentrazione o cadere prono in preda a spasmi di dolore mentre il pulviscolo estraneo gli infligge 2d6 danni. Questa capacità può essere usata fino a un massimo di 1 round al giorno per livello dell'incantatore. Miraggio: Il Lich può replicare per sei volte al giorno gli effetti di Miraggio Arcano con un'azione standard in un'area con raggio di 18 m centrata sul punto in cui si trova. Il Miraggio continua a funzionare anche su terreni diversi dal deserto, se essi rientrano nell'area, fintanto che il centro sia puntato su terreno desertico. - Foresta (conifere, decidue, zone erbose e di vegetazione, sottobosco e giungla) Foresta Spettrale: Le zone di foresta entro 30 m dal Lich assumono un aspetto spettrale. L'erba appare secca e grigia, gli alberi rinsecchiscono e si distorcono fino a sembrare senzienti e malevoli, e così via. Tutte le creature viventi presenti nell'area o che vi entrino, eccetto quelle con Intelligenza 2 o inferiore, devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o subire una penalità di -2 a tutti gli attacchi, i danni, le prove di abilità o caratteristica e i tiri salvezza finche permangono nella zona e per 6d4 minuti successivi. Una creatura che superi il suo tiro salvezza e successivamente esca dall'area e poi rientri, sarà costretta ad effettuarne uno nuovo. Questa capacità si attiva automaticamente (a meno che il Lich non desideri altrimenti), non ha limiti di utilizzo ed è un effetto di Illusione (Finzione) basato sulla vista. Rovi Serpentini: Tutt'intorno al Lich si formano dei rovi semisenzienti che lo aiutano e proteggono contro le minacce vicine. Ogni spazio di terreno forestale con lato di 1,5 m che sia adiacente a quello (o quelli) occupato dal Lich, genera un piccolo groviglio di rovi. Ad ogni round, all'inizio del turno del Lich, questi rovi eseguono l'azione di aiutare un altro (hanno un bonus di attacco pari al livello dell'incantatore del Lich e una portata di 1,5 m). Ogni groviglio è indipendente dagli altri, e per ognuno il Lich decide a cosa volgere l'azione di aiutare (ovvero se ottenere il bonus alla CA o agli attacchi). Inoltre ogni creatura presente sullo stesso spazio di un groviglio subisce 1d4 danni per round dalle spine e ogni volta che si sposta di 1,5 m dentro o fuori da uno di tali spazi deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o vedere la propria velocità dimezzata fino a quando non si sottoporrà ad una prova riuscita di Guarire con CD 15 (se la creatura non ha subito danni dalle spine non dovrà effettuare il tiro salvezza). Questa capacità può essere attivata e disattivata con un'azione gratuita e non ha limite di durata. Il Lich può muoversi attraverso i rovi senza subire alcun effetto, e se si sposta mentre la capacità è attiva, i rovi scompaiono dagli spazi non più adiacenti al suo ed altri se ne formano nei nuovi spazi forestali adiacenti. Treant Spaventoso: Una volta al giorno per livello dell'incantatore, con un'azione di movimento, il Lich può animare un albero che si trovi entro 18 m, trasformandolo per 10 round in un Treant a tutti gli effetti, eccetto il fatto che è radicato a terra e non può spostarsi, ma può girarsi su sé stesso torcendosi, il suo allineamento è Neutrale Malvagio e il Lich può impartirgli ordini mentalmente, finche si trova a contatto con terreno forestale entro 18 m dal Treant. - Freddo (ghiacciai, ghiaccio, neve e tundra) Armatura di Ghiaccio: Il corpo del Lich viene ricoperto da varie placche di ghiaccio che assumono l'aspetto di una gelida armatura e gli conferiscono un bonus di armatura alla CA pari a +6. L'Armatura di Ghiaccio non ha bonus di Destrezza massimo, penalità di armatura alla prova, percentuale di fallimento degli incantesimi e non riduce la velocità di movimento. Generarla richiede da parte del Lich un'azione di movimento, ed esso può ricrearla un numero illimitato di volte al giorno. Un singolo attacco da fuoco che infligga 36 o più danni (indipendentemente da eventuali resistenze o immunità del Lich) distrugge l'armatura, ma il Lich può ricrearla nel proprio turno successivo. Quando il Lich si sposta su un tipo di terreno diverso l'armatura permane per 6 round, poi si scioglie. Se durante i 6 round il Lich torna su terreno freddo, l'armatura torna ad essere come se il Lich non avesse mai cambiato terreno. Gelida Resistenza: Il Lich ottiene un bonus di resistenza ai tiri salvezza sulla Tempra pari a +6. Tomba di Ghiaccio: Con un'azione standard il Lich può imprigionare una creatura nel ghiaccio. Il bersaglio deve trovarsi entro 18 m dal Lich e deve essere a sua volta a contatto con un terreno freddo. La capacità funziona come Imprigionare (Volontà nega), e il Lich può usarla per 6 volte al giorno. - Pietroso o terroso (colline, caverne, montange e altre zone pietrose o terrose) Suolo dell'Inferno: L'area entro 9 m dal Lich è soggetta ad un effetto uguale a quello dell'incantesimo Rocce Aguzze. Il Lich può usare questa capacità per un totale di 36 round al giorno, attivarla e disattivarla è un'azione gratuita, e il Lich può muoversi senza subire alcun effetto. Quando lo fa, l'area si sposta con lui, sempre che si trovi a contatto con terreno pietroso. Dove una o più parti dell'area si sovrappongono a zone di terreno non pietroso, l'effetto è negato. Scheletro di Terra: Sei volte al giorno, con un'azione di movimento, il Lich può far sorgere dal terreno pietroso entro 30 m uno scheletro fatto di terra che possiede le medesime statistiche di un Golem d'Argilla. Il Lich è in grado di impartirgli comandi mentali fino a una distanza di 180 m, e il Golem permane finche non viene distrutto, finche il Lich non si sposta su un diverso tipo di terreno o finche esso stesso non tenta di spostarsi su un tipo di terreno diverso da quello pietroso (può saltare, se anche il punto di atterraggio è su terreno pietroso). Lo Scheletro di Terra possiede tutte le qualità speciali di un Golem d'Argilla eccetto quella di Berserk. Scudo Terrestre: Lastre di terra si innalzano e si abbassano per proteggere il Lich, garantendogli un bonus di scudo alla CA pari a +6, ma soltanto contro attacchi che arrivano da un numero di spazi circostanti pari ad un terzo del suo livello dell'incantatore. Gli spazi devono essere tutti adiacenti l'uno all'altro, devono essere su terreno pietroso e il Lich può cambiarli una volta per round con un'azione gratuita. Questa capacità è sempre attiva, finche il Lich si trova su terreno pietroso. - Urbano (edifici, rovine, dungeon, strutture, strade e fogne) Cimitero dei Viventi: Sei volte al giorno, con un'azione standard, il Lich può intrappolare metà del corpo di tutte le creature entro 9 m che si trovino su terreno urbano. Le vittime devono superare un tiro salvezza sui Riflessi o essere permanentemente bloccate, capaci di muoversi soltanto dal busto in su. Questo nega loro il bonus di Destrezza alla CA, impone una penalità alla CA di -4 e impedisce loro di compiere qualunque azione che richieda l'uso della parte inferiore del corpo per essere eseguita. Il Lich può escludere una o più creature dall'area di effetto, se lo desidera. Salone del Trionfo: Per un massimo di 1 round al giorno per livello dell'incantatore, il Lich può attivare (e disattivare) come azione gratuita un attacco con lo sguardo con raggio di 9 m che costringe le vittime a superare un tiro salvezza sulla Volontà o essere pietrificate per 1d6 minuti. Castello dell'Impalatore: A volontà, con un'azione standard, entro un raggio di 30 m il Lich può evocare uno spuntone di metallo che sorge dal terreno (deve essere terreno urbano) e trafigge una creatura soprastante. Una vittima deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o subire 2d4 danni perforanti +1 ogni due livelli dell'incantatore. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni volta va applicato ad un tipo diverso di terreno. Infestare i Sogni (Sop) Requisiti: Int 17+ oppure Sag 17+ oppure Car 17+ Requisiti: Il Lich può infestare i sogni di un individuo fino a condurlo alla pazzia. Una volta al giorno, il Lich può abbandonare il proprio corpo (allo stesso modo di Proiezione Astrale) ed insinuarsi nei sogni di una vittima della quale conosca l'esatta posizione. Se il bersaglio è sveglio la capacità fallisce automaticamente, ma se sta dormendo dovrà superare un tiro salvezza sulla Volontà o subire il risucchio di 1 punto Saggezza. Questa capacità non ha limiti di raggio, ma il Lich e il bersaglio devono trovarsi sullo stesso piano. Influenza Sacrilega (Mag) Requisiti: Sag 19+ Benefici: Come l'incantesimo, una volta al giorno per ordo. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni nuova applicazione aggiunge due utilizzi giornalieri. Nimbus Ultionis (Mag) Requisiti: Dominus o superiore, Int 21+ oppure Sag 21+, Car21+ Benefici: Una volta al giorno, con un'azione standard, il Lich può evocare un effetto simile a Tempesta di Vendetta, con le differenze che seguono: primo, il Lich può mantenere la concentrazione solo fino al quinto round; secondo, le piogge acide del secondo round infliggono 1d6 danni per ordo; terzo, i fulmini del terzo round sono scariche nere che infliggono danni da energia negativa, e il Lich può scagliarne un numero pari a 6 + il proprio ordo (tutto il resto è invariato); quarto, la grandine del quarto round ha la forma di piccole lance di ghiaccio ed infligge danni perforanti anziché contundenti. Infine, il Lich può trovarsi all'interno dell'area del suo stesso Numbus Ultionis (ma non quello di un altro Lich) senza subire alcun effetto o penalità, riuscendo persino a vedere normalmente attraverso la pioggia del quinto round e muoversi senza impedimenti. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni ulteriore applicazione aggiunge un utilizzo giornaliero. Occhi della Morte (Sop) Requisiti: Dominus o superiore, Sag 23+, Car23+ Benefici: Gli occhi del Lich si accendono di fiamme sacrileghe che celano gli orrendi segreti della morte stessa. Come un normale attacco di sguardo, 9 m, i bersagli subiscono gli stessi effetti dell'incantesimo Distruzione. Il Lich può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio ordo, attivandola come azione gratuita all'inizio del proprio turno. I bersagli distinguono chiaramente la differenza negli occhi del Lich (anche se questo, di per sé, non da loro alcuna concezione di cosa ciò implichi) e subiscono gli effetti all'inizio del loro turno. Occhi della Tortura (Sop) Requisiti: Arcilich o superiore, Int 21+, Car 21+ Benefici: Il mero sguardo del Lich provoca torture indicibili su coloro che lo incrociano. Come un normale attacco di sguardo, 9 m, le vittime devono superare un tiro salvezza sulla Tempra per ogni round in cui incrociano gli occhi del Lich. Ogni tiro salvezza fallito significa per loro 1d4 danni per ordo del Lich. Questi danni si manifestano sotto forma di tagli, perforazioni, contusioni e ustioni, ma non sono soggetti a riduzione del danno di alcun tipo, né a resistenze o immunità al fuoco o altro. Occhi del Terrore (Sop) Requisiti: Magister o superiore, Car 19+ Benefici: Gli occhi del Lich celano un male ancestrale talmente schiacciante che chi incrocia il suo sguardo resta paralizzato dal terrore. Come un normale attacco di sguardo, 9 m, le vittime devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o essere paralizzate per 1d4 round per ordo del Lich. Questo è un effetto di paura basato sulla vista. Proiezione (Sop) Requisiti: Dominus o superiore, Int 27+, Car 19+ Benefici: Una volta al giorno per ordo, il Lich può creare una propria proiezione fino a una distanza di 600 m per ordo. La proiezione può durare fino a un'ora, e il Lich necessita di vedere (direttamente o attraverso mezzi magici) il punto in cui desidera crearla, ma dopo la creazione non necessita altri tipi di contatto. La proiezione ha CA pari a 10 + il modificatore di Destrezza del Lich + il modificatore di Intelligenza del Lich, i suoi stessi punti ferita, le stesse caratteristiche mentali, gli stessi bonus alle abilità e ai tiri salvezza. Non può interagire fisicamente con gli oggetti ed è immune a qualunque cosa richieda un tiro salvezza sulla Tempra; ciò che richiede tiri salvezza sulla Volontà invece ha effetto sul Lich vero e proprio, se l'attacco in questione è stato subito mentre il Lich aveva il controllo della proiezione (vedi sotto). La proiezione ha una velocità di volo di 6 m con manovrabilità perfetta; non può usare le ali del Lich o metodi di volo derivati da capacità straordinarie, se il suddetto ne è dotato, ma può servirsi di qualsiasi forma di volo soprannaturale o magico di cui esso disponga. Attraverso la proiezione, il Lich può vedere e sentire come se fosse presente di persona, e può lanciare incantesimi ed usare capacità soprannaturali e magiche, fatta eccezione per tutto ciò che richieda attacchi di contatto in mischia, che abbia effetto su oggetti impugnati o indossati dall'incantatore (come Arma Magica) e tutto ciò che richieda tocco o interazione fisica diretta; la proiezione non è in grado di oltrepassare pareti ed altri oggetti solidi, ma può muoversi nell'acqua come se essa fosse aria. La proiezione appare esattamente come il Lich, emana perfino gli stessi odori; l'unico modo che una creatura ha per comprenderne la natura è toccarla o vederla compiere qualche azione che appaia bizzarra (come gli spostamenti subacquei). Il Lich può passare immediatamente al controllo della proiezione al momento della creazione, oppure impartirle un ordine (vedi sotto), in entrambi i casi come azione gratuita. In seguito, il Lich può passare dal controllo del proprio corpo a quello della proiezione con un'azione standard. Quando il Lich torna a controllare il proprio corpo, la proiezione non si dissolve (a meno che esso non lo desideri o che il tempo non sia scaduto), e il Lich, prima di lasciarla, può impartirle ordini in modo che essa possa agire nel round successivo come se fosse ancora controllata. Dopo aver eseguito l'azione programmata, essa resta immobile (è considerata indifesa) finche il Lich non ne riprende il controllo. Il Lich può attivare solo una proiezione alla volta. Resistenza agli Incantesimi (Sop) Requisiti: Magister o più vecchio, Car 25+ Benefici: Il Lich acquisisce RI pari a 10 + i propri DV. Saetta dei Dannati (Sop) Requisiti: Arcilich o superiore, Car 23+, Incantesimo Focalizzato (Necromanzia), Incantesimo Focalizzato Superiore (Necromanzia) Benefici: Una volta al giorno per ordo, il Lich può risucchiare energia positiva dalle creature viventi entro un raggio di 1,5 m per ordo con un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. Ogni creatura nell'area subisce 1d8 danni (senza tipo) per ogni due livelli dell'incantatore del Lich (Tempra dimezza). L'energia così risucchiata può poi essere immediatamente emessa dal Lich nella forma di un fulmine nero come parte della stessa azione(raggio di 30 m +3 m per livello dell'incantatore, funziona come l'incantesimo Fulmine in tutto, tranne che per il numero e il tipo di danni). Se il fulmine non viene usato immediatamente, va perduto. Esso infligge un quantitativo di danni da energia negativa pari esattamente al numero complessivo dei danni subiti dalle creature presenti nell'area iniziale. Questa capacità non ha alcun effetto sui Non Morti; i Costrutti invece sono immuni ai danni del risucchio, ma subiscono normalmente quelli del fulmine. Sapienza Proibita (Str) Requisiti: Alumnus o più vecchio, Int 21+, 10+ gradi in almeno due abilità di Conoscenze Benefici: Nella sua inesauribile brama di conoscenza, il Lich ha appreso segreti arcani, oscuri e proibiti, accumulando così una grande quantità di sapienza. Esso ottiene gli stessi benefici della capacità di classe Conoscenze Bardiche del Bardo, utilizzando i propri DV come equivalente dei livelli da Bardo. Scacciare Non Morti (Sop) Requisiti: Car 15+ oppure capacità di classe Incanalare Energia Positiva Benefici: Come il talento, 3/giorno + bonus di Carisma. Se il Lich possiede già questa capacità da altre fonti, o se decide di acquisirla più volte, ogni applicazione aggiunge +2 alla CD del tiro salvezza. Questa capcità non consuma gli utilizzi di Incanalare Energia concessi dalla classe. Scudo Arcano (Sop) Requisiti: Dominus o superiore, Int 19+, Car 21+ Benefici: Spendendo un'azione di movimento, il Lich può consumare uno dei suoi incantesimi preparati o incantesimi giornalieri per attivare una barriera che assorbe i danni. Lo Scudo Arcano assorbe una quantità di danni pari al livello d'incantesimo speso x l'ordo del Lich al quadrato. Esso resta attivo per 10 minuti per ordo o finche non assorbe la dovuta quantità di danni (tutti i danni in eccesso saranno subiti dal Lich). Lo Scudo Arcano non fa uso delle resistenze e immunità del Lich, quindi anche i danni a cui normlamente il Lich sarebbe immune contano nel totale sostenibile dalla barriera. I danni di tipo Divino, come quelli di Colpo Infuocato e capacità analoghe agiscono direttamente sul Lich senza intaccare lo Scudo Arcano. Sepulcrum Solitudinis (Sop) Requisiti: Magister o superiore, Sag 21, Car 21+, il Lich deve aver trascorso un intero secolo in completa solitudine Benefici: Una volta al giorno per ordo, se nessuna creatura si trova entro un raggio di 18 m dal Lich, esso può usare un'azione di round completo per accumulare energia negativa in sé stesso, subendo così gli stessi effetti di un incantesimo Ferire. Signore dei Non Morti (Sop) Requisiti: Dominus o superiore, Int 23+, Sag 21+, Car 21+, capacità di comandare i Non Morti (con incantesimi o altre capacità è indifferente, purché esse non provengano da oggetti magici o altro equipaggiamento e siano proprie del Lich) Benefici: Il numero di DV totali di Non Morti che il Lich aumenta, moltiplicandosi per il suo ordo, per ogni sua capacità atta a tale scopo. Inoltre il Lich, una volta per round, usando un'azione rapida, può vedere e sentire attraverso uno a scelta dei Non Morti che comanda, come se fosse al suo posto, a patto di trovarsi nel suo stesso piano. Questa capacità resta attiva finche non viene dissolta (è l'equivalente di un incantesimo di 6° livello) o finche il Lich non la sopprime o decide di cambiare Non Morto. Il Lich vede e sente contemporaneamente sia coi propri sensi che con quelli del servitore scelto, e questa doppia vista e doppio udito non influiscono in alcun modo sulle sue capacità d'azione. Le prove di Percezione effettuate tramite il servitore utilizzano il bonus di Percezione del servitore stesso. Inoltre, una volta alla settimana, il Lich può usare Creare Non Morti come azione standard. Questa capacità può essere acquisita una seconda volta, ma il requisito di Ordo sale ad Archilich e tutti i requisiti di caratteristica aumentano di +4; con la seconda applicazione il Lich potrà usare Creare Non Morti una volta al giorno ed otterrà Creare Non Morti superiori, utilizzabile una volta alla settimana. Spiritus Nefarius (Sop) Requisiti: Modo Natus, Car 19+, allineamento Malvagio, questo potere deve essere scelto come primo in assoluto Benefici: Anche se il Rituale della Scarnificazione è stato eseguito con successo, una qualche interferenza ignota ne ha alterato gli esiti. Come risultato, il filatterio è stato distrutto e il Lich non potrà crearne un altro, ma ogni volta che verrà distrutto, il suo corpo cadrà in polvere e lo spirito si leverà dal corpo con l'opportunità di possederne uno nuovo. Oppure potrà abbandonare il corpo corrente volontariamente per passare ad un altro (il corpo abbandonato cade in polvere). Lo spirito possiede le stesse statistiche del Lich, eccetto che non può usufruire di nessun oggetto che avesse addosso al momento della distruzione o dell'abbandono, è incorporeo (con una velocità di volo pari alla sua velocità base o, se la possiede, alla sua eventuale velocità di volo soprannaturale) e può subire danni soltanto da attacchi basati su effetti di forza, armi dotate della qualità Tocco Fantasma, altre creature incorporee, danni da energia positiva, da incantesimi con il descrittore del bene, danni sacri e danni Divini (come quelli di un incantesimo Colpo Infuocato); questi ultimi quattro gli infliggono danni doppi; tutti questi tipi di attacchi non sono soggetti alla probabilità del 50% di mancarlo se provengono da incantesimi, capacità magiche o soprannaturali, ma lo sono se si tratta di danni aggiuntivi delle armi. Un attacco di contatto portato usando Dissolvi il Male ha il normale 50% di probabilità di mancare, ma se colpisce infligge allo spirito 10 danni per livello dell'incantatore. In forma di spirito, il Lich può possedere un qualunque cadavere nelle vicinanze di taglia uguale alla propria usando un'azione standard che provoca attacchi di opportunità. Quando lo spirito entra in un cadavere in tal modo, esso resta inerme per 1d4 round, poi si risveglia completamente trasformato in Lich, con le stesse statistiche del Lich corporeo originale (gli incantesimi e le capacità giornaliere consumate non si ricaricano finche non trascorrono i tempi necessari e/o il Lich non memorizza nuovamente gli incantesimi) e l'equipaggiamento indossato dal cadavere. Se il cadavere viene distrutto prima del risveglio del Lich, sarà ridotto in polvere e lo spirito sarà nuovamente libero. Il Lich può anche possedere una creatura vivente (eccetto Vegetali e Melme, a meno che la creatura base del Lich non appartenesse a tali tipi) allo stesso modo di un cadavere, con le differenze che seguono: la vittima deve superare un tiro salvezza sulla Volontà. Se fallisce subirà 10 danni per livello dell'incantatore del Lich; se lo supera subirà 3d6 danni +1 per livello dell'incantatore del Lich; in entrambi i casi, se i danni sono sufficienti ad uccidere il soggetto, il Lich lo possiede e si trasforma immediatamente, ma il suo turno finisce in quel momento. Riportare in vita una creatura uccisa in tal modo richiede Resurrezione Pura supportata da Miracolo o Desiderio. Una creatura che sopravviva alla possessione diventa immune alla stessa di quello specifico Lich per 24 ore. Spiritus Nefarius Aetherius (Sop) Requisiti: Modo Natus, Car 21+, allineamento Malvagio, Spiritus Nefarius Benefici: Quando il Lich è in forma di spirito può spostarsi dal Piano Materiale a quello Etereo o viceversa come parte della propria azione di movimento per un numero di volte al giorno pari al suo bonus di Carisma moltiplicato per il suo ordo. Stretta Debilitante (Sop) Requisiti: Car 15+ Benefici: Con uno speciale attacco di contatto che può essere usato solo una volta per round (e non conduce nessuno degli effetti del normale attacco di contatto del Lich), è possibile infliggere al bersaglio una quantità di danni non letali pari ad 1d10 + i DV del Lich. Stretta Fiaccante (Sop) Requisiti: For 13+, Car 17+, Stretta Debilitante Benefici: Oltre ai danni non letali, la Stretta Debilitante del Lich costringe il bersaglio a superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire 1 danno alla Forza per ordo del Lich. Stretta Mortale (Sop) Requisiti: Magister o superiore, For 17+, Car 23+, Stretta Debilitante, Stretta Fiaccante Benefici: Una volta al giorno per ordo, il Lich può generare con un'azione gratuita fiamme nere nelle proprie mani e mantenere la carica a tempo indefinito. Quando deciderà di usare la sua Stretta Fiaccante su una creatura, scaricherà la capacità costringendo la vittima a superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire 10 danni per livello dell'incantatore. Se la creatura muore in questo modo, verrà avvolta da fiamme sacrileghe che ne consumeranno i resti; se sopravvive subirà i normali effetti della Stretta Fiaccante. Teletrasporto Planare (Sop) Requisiti: Magister o superiore, Int 19+, Sag 19+, Car 23+ Benefici: Il Lich sceglie una locazione precisa su un piano preciso. Una volta al giorno potrà raggiungere quel punto specifico con un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità, come se avesse lanciato Spostamento Planare (senza distanze aggiuntive) o Teletrasporto Superiore. Il Lich può scegliere un totale di locazioni pari al proprio bonus di Intelligenza. Ogni locazione può essere su un piano differente. Tuttavia, prima di determinare ogni singola locazione, il Lich deve recarvisi di persona ed eseguire un rituale di legame che dura due ore e richiede materiali per un costo pari a 1000 MO più altre 1000 per ogni locazione a cui il Lich è già legato. Il Lich può spezzare il legame con una o più locazioni in qualunque momento come azione gratuita. Umbra Malefica (Sop) Requisiti: Arcilich o superiore, Car 25+, Autorità, allineamento Malvagio Benefici: Il Lich può scegliere come gregario un'Ala Notturna, un Gigante Notturno o un Verme Notturno. Per scegliere uno dei suddetti, il punteggio di Autorità del Lich deve superare di almeno 5 punti il DV dell'Ombra Notturna desiderata. Voce del Male (Sop) Requisiti: Alumnus o superiore, Int 19+, Car 19+ Benefici: Se il Lich parla ad una o più creature entro 9 m per ordo per almeno 10 minuti, senza interruzioni più lunghe di 30 secondi (durante le quali il Lich può semplicemente fare una pausa oppure ascoltare eventuali risposte della creatura), i bersagli devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o iniziare a rispondere sinceramente a qualsiasi domanda che il Lich rivolga loro. Per ogni 2 minuti aggiuntivi di conversazione, le creature hanno diritto ad un nuovo tiro salvezza, ma la CD aumenta di 1 ogni volta. Questo è un effetto di influenza mentale basato sul suono e dipendente dal linguaggio. I Lich buoni chiamano questa capacità Voce del Bene, e quelli neutrali Voce della Verità. -
Solo una domanda. Che conti hai fatto?
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dnd 3e Mangiare carne cruda - PG goloso!
Irrlicht ha risposto alla discussione di Irrlicht in Dungeons & Dragons
Io non sono pignolo per il gusto di esserlo, è che mi piacciono gli imprevisti e le piccolezze. Se si deve solo andare avanti con l'unico pensiero sul mazzuolare mostri gioco a Diablo. -
C'è anche un'altra cosa molto semplice. Quando hai diciamo anche quattro attacchi a round ma sai che l'unico con probabilità decenti di colpire e/o di superare riduzioni del danno è il primo, fai solo quello, potenziato con Vital Strike e superiori, anziché buttarne via altri tre senza danni aggiuntivi. Ovviamente dipende anche dall'arma, se usi un pugnale non prendi Vital Strike e superiori, ma se hai uno Spadone (o il morso di un Drago, come diceva Mad Master) la cosa cambia.
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dnd 3e Mangiare carne cruda - PG goloso!
Irrlicht ha risposto alla discussione di Irrlicht in Dungeons & Dragons
Sono fin troppo buono. A destra hanno trovato un'armeria ben fornita, a sinistra avrebbero dovuto trovare carne di Tarrasque in fase di rigenerazione, e invece manco un po' di diarrea gli ho fatto venire. Anche se sto pensando a qualche infartino sparso causa colesterolo nel giro di qualche tempo. Comunque se è per quello penso anche al fatto che mettono nello zaino bistecche bisunte insieme ad armi e pozioni, e al momento fatidico in cui si va a prendere quella pozione di cura ferite che salva la vita... ops, sguisha via, cade e si rompe. Succede, quando si butta tutto nello zaino stile inventario di videogioco. No, be'... quella è una crudeltà che non farei manco a Tinky Winky. -
dnd 3e Mangiare carne cruda - PG goloso!
Irrlicht ha risposto alla discussione di Irrlicht in Dungeons & Dragons
Ma non avete il Pannolone Sempre Lindo di Elminster. -
dnd 3e Mangiare carne cruda - PG goloso!
Irrlicht ha risposto alla discussione di Irrlicht in Dungeons & Dragons
Diciamo che è l'ultimo tipo di carne che una persona normale mangerebbe (se conscia della sua origine), non posso dire di più. Comunque allora suppongo che averne consumato il minimo necessario a sfamarsi non porti conseguenze. Peccato, avrei voluto sentirli dire: "Ragazzi, siamo nella......" -
dnd 3e Mangiare carne cruda - PG goloso!
Irrlicht ha risposto alla discussione di Irrlicht in Dungeons & Dragons
Più che altro chiedevo per il realismo... nel senso: gli animali mangiano carne cruda senza disturbi; dunque, l'apparato digerente Umano (e Umanoide in generale, ai fini di D&D) è diverso al punto da portare disturbi oppure non dovrebbero esserci conseguenze?