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Ora i giocatori del mio pbf inorridiranno, ma siccome sono stati così golosoni (per non dire altro ) da mangiarsi carne cruda (sotto sale e basta), mi chiedevo se qualcuno sa quali effetti possa portare mangiare carne cruda. Mal di stomaco? Di più? O niente? Dovrei applicare a tutti la condizione "nauseato" e via e costringerli a calarsi le braghe ogni dieci minuti in preda alla diarrea fulminante?
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personaggio Barbaro
Irrlicht ha risposto alla discussione di Baok in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Haha, eh, comodo, ma... Probabilmente è già fin troppo consentire di attivare l'Ira all'inizio del turno e disattivarla alla fine; addirittura spegnerla e riaccenderla subito all'inizio del turno come un interruttore della luce è un pelo eccessivo. Anche perché in entrambi casi già ha ben poco senso che uno s'infuri e nel mezzo del combattimento si "sfuri" per una frazione di secondo ogni volta che gli gira. -
personaggio Barbaro
Irrlicht ha risposto alla discussione di Baok in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Puoi farlo una volta per round entrando e uscendo dall'Ira. Questo però ti toglie tutti i benefici difensivi dell'Ira (bonus alla Volontà, Clear Mind, Fearless Rage, e tutto l'eventuale resto), dato che tra un tuo turno e l'altro, mentre tocca ai nemici, è disattivata. -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini (2)
Irrlicht ha risposto alla discussione di Gadwin in D&D 3e personaggi e mostri
Ci sono anche Lich buoni, tipo i Baelnorn (Lich Elfi), per dire i più famosi. O in ogni caso, non è tra i requisiti essere malvagi, anche se certamente non è aspirazione comune delle creature non malvagie quella di avere la pelle stile pancetta mummificata per tutta l'eternità a venire. Comunque, per gli oggetti, l'idea sarebbe quella di andare in giro col minimo indispensabile o comunque con oggetti poco costosi e facili da reperire, e tenere tutta la roba più potente insieme al filatterio o in altri depositi segreti. Così se muori i nemici avranno magro bottino, e tu al risveglio avrai un'idea di quali sono le loro capacità e valuterai se è il caso di usare l'artiglieria pesante per schiacciarli. Se non è il caso puoi tornare da loro all'infinito anche senza oggetti. Maledici oggi, mutila domani, ammazza dopodomani... prima o poi cadranno. Ovviamente il filatterio deve essere al sicuro al 10000%. Un filatterio per domarli tutti. Uno Scrutare per trovarli, Un Teletrasporto per ghermirli E nei Nove Inferi incaten... Ok, quando rivivo il mio Io Lich mi faccio prendere la mano. -
personaggio Barbaro
Irrlicht ha risposto alla discussione di Baok in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Livelli totali da Barbaro. +1 di base +1 al 4° +1 all8° +1 al 12°, e così via. -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini (2)
Irrlicht ha risposto alla discussione di Gadwin in D&D 3e personaggi e mostri
Lichfiend, variante del Libris Mortis. -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini (2)
Irrlicht ha risposto alla discussione di Gadwin in D&D 3e personaggi e mostri
Ma soprattutto ci sono metodi ingegnosi ed estremamente più divertenti per nasconderlo e proteggerlo senza cercare gabole regolistiche. -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini (2)
Irrlicht ha risposto alla discussione di Gadwin in D&D 3e personaggi e mostri
Ovviamente. Direi proprio di sì. O prendi il lep com'è, o applichi delle varianti o chiedi al master di ridurre il lep al prezzo di talune capacità speciali da Lich, che magari poi potranno essere riacquisite avanzando di livello, magari spendendoci sopra un tot di punti esperienza. Anche in quel caso il Lich ritorna. Solo la distruzione del filatterio glielo impedisce. Poveri teneri Liccioli, il prezzo per l'immortalità è attendere fino a 10 giorni tra una improbabile morte e l'altra... che tragedia! -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini (2)
Irrlicht ha risposto alla discussione di Gadwin in D&D 3e personaggi e mostri
Io una volta ho giocato un Diavolo della Fossa Lich (per quanto il tempo sia stato breverrimo) ed era terribilmente gustoso, quindi ovviamente sì. Perché tatticamente permette di fare piani assurdamente belli, sia di combattimento che non, perché ruolisticamente apre la strada ad orizzonti immensi, e tanto altro. -
Beauty is in the Eye of the Beholder
Irrlicht ha risposto alla discussione di Dmitrij in D&D 3e personaggi e mostri
Che io sappia, questo: Un effetto magico permanente è, per l'appunto in effetto, e non puoi subire gli effetti di uno stesso incantesimo due volte, avendo così addosso due Metamorfosi di un Oggetto contemporaneamente. Oltretutto, anche se funzionasse, basterebbe il primo Giggione che passa con un Dissolvi Magie e li perderesti comunque. -
Se è davvero solo per quello ti consiglio veramente di dare un calcio alla pigrizia, perché le cose da imparare a nuovo sono pochissime, e il 99% di esse riguarda solo le classi (funzionamento delle Linee di Sangue degli Stregoni, nuovo funzionamento dei Domini Clericali, ecc.). Il resto è solo su cambiamenti minori, tipo che si muore a -Cos anziché -10 fisso e cose così. In qualche caso c'è perfino da disimparare, come per il sistema delle abilità che è molto più semplice.
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dnd 3e Forgotten Realms Enciclopedia!
Irrlicht ha risposto alla discussione di Maiden in Dungeons & Dragons
Ho visto che nel blog si da abbastanza spazio alle utility, quindi volevo far presente (dato che ho cercato ma non sono saltati fuori articoli al riguardo) che c'è una unica, semplice e oserei dire meravigliosa utility che può riassumere molte (se non tutte) quelle già presentate: MapTool, un programmino scaricabile gratuitamente da www.rptools.net all'interno del quale si può creare all'incirca ogni sorta di comando concepibile che possa aiutare un master a semplificarsi il lavoro (oltre a consentire di giocare online via chat con mappe visualizzabili da tutti i partecipanti e un'altra miriade di accessori personalizzabili). Per dire, io mi ci sono già creato un mio generatore statistiche città, generatori di oggetti magici, calcolatori di ogni sorta, comandi per eseguire attacchi, eccetera eccetera. Richiede un minimo di studio all'inizio per creare tutte queste cose, ma una volta presa la mano le capacità crescono esponenzialmente. -
Il Bestiario in italiano dovrebbe uscire presto (non so dire quanto), comunuque, difficoltà linguistiche a parte, non posso che dire fermamente: Pathfinder. Ti basterà leggere una qualunque delle classi e confrontarne le versioni 3.5 e Pathfinder per renderti conto delle differenze.
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personaggio Guerriero Arcano
Irrlicht ha risposto alla discussione di Hanzo in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Se la percentuale di fallimento degli incantesimi non ti interessa (Arcane Armor Training/Arcane Armor Mastery), i talenti molesti (oltre a quelli per disarmare e sbilanciare) sono tutti quelli applicabili ai critici: Bleeding Critical* - Critical Focus, base attack bonus +11 - Whenever you score a critical hit, the target takes 2d6 bleed Blinding Critical* - Critical Focus, base attack bonus +15 - Whenever you score a critical hit, the target is blinded Critical Mastery* - Any two critical feats, 14th-level fighter - Apply two effects to your critical hits Deafening Critical* - Critical Focus, base attack bonus +13 - Whenever you score a critical hit, the target is deafened Sickening Critical* - Critical Focus, base attack bonus +11 - Whenever you score a critical hit, the target is sickened Staggering Critical* - Critical Focus, base attack bonus +13 - Whenever you score a critical hit, the target is staggered Stunning Critical* - Staggering Critical, base attack bonus +17 - Whenever you score a critical hit, the target is stunned Tiring Critical* - Critical Focus, base attack bonus +13 - Whenever you score a critical hit, the target is fatigued Exhausting Critical* - Tiring Critical, base attack bonus +15 - Whenever you score a critical hit, the target is exhausted Se vuoi dare fastidio agli incantatori: Disruptive* - 6th-level fighter - Increases the DC to cast spells adjacent to you Spellbreaker* - Disruptive, 10th-level fighter - Enemies provoke attacks if their spells fail Per infliggere penalità e condizioni non mi pare ci sia niente, a parte i talenti critici. Non per il Ranger, almeno. -
personaggio Guerriero Arcano
Irrlicht ha risposto alla discussione di Hanzo in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Dipende da cosa vuoi che il PG faccia. ("Tutto" non è una buona risposta.) -
ambientazione Creare un'ambientazione
Irrlicht ha risposto alla discussione di Black_Angel in Ambientazioni e Avventure
Tutti quelli in cui i soldi non crescono sugli alberi e le cui donne non fanno parti plurigemellari di personaggi che passano di livello ogni volta che sbadigliano. -
dnd 3e Imbrogliare il master ... ma ce n'e' bisogno?
Irrlicht ha risposto alla discussione di Kursk in Dungeons & Dragons
Verissimo che alcune persone sono talvolta "costrette" a imbrogliare da un master che ha come unico scopo quello di frustrare i giocatori, ma è anche pieno di gente che bara perché ce l'ha nel sangue e basta. E in genere lo fa per gli stessi motivi dei master di cui sopra, cioè per sentirsi con un piede sulla testa di tutti gli altri. Ma che volete farci, in un mondo pieno di atrocità aspettarsi che qualcuno bari in un gioco è il minimo. -
Non ho letto tutto quello che avete scritto, ma forse posso darvi una spiegazione io, dato che tempo addietro chiesi la stessa identica cosa nei forum della Wizard e in seguito pure in quelli Paizo e le risposte furono le stesse (anch'io, tra le varie cose, avevo chiesto: "Ma se metto millemila persone a 18 m l'una dall'altra posso sterminare il mondo?" proprio perché mi pareva assurdo). Dunque. All'inizio l'incantatore lancia Orrido Avvizzimento su una creatura, entro i limiti del raggio dell'incantesimo (120 m +12 m per livello). Ora, prendendo come centro quella creatura, l'incantatore può decidere di colpirne anche altre nel raggio di 18 m (ma non quelle che dovessero trovarsi oltre il limite di 120 m +12 m per livello, perché quello è il limite massimo per tutti gli effetti dell'incantesimo). Non c'è scritto "area con raggio di 18 m" perché un'area colpisce tutte le creature presenti, Orrido Avvizzimento invece colpisce solo quelle scelte dall'incantatore. Per colpire la prima creatura l'incantatore deve avere linea visuale e linea d'effetto entrambe libere tra sé stesso e il bersaglio; per tutte le creature secondarie deve avere linea di visuale libera tra sé e i bersagli, e linea d'effetto libera tra il primo bersaglio e quelli successivi. Il manuale è ambiguo, ma se non mi sono perso niente gli effetti sono questi. Per fare un esempio: Spoiler: L'incantatore lancia Orrido Avvizzimento sulla creatura 1, poi può colpire la 2 che sta entro 18 m, ma non la 3 che riesce a vedere, ma che ha la linea d'effetto bloccata rispetto alla 1.
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talenti Bastone-fionda halfling
Irrlicht ha risposto alla discussione di Dako in Pathfinder 1e regole
Virtualmente parlando, in manuali futuri potrebbero esserci nuove armi razziali. O può sempre essere il master a inventarsene qualcuna (o permettere di applicare Ricarica Rapida anche alla fionda, che pare una houserule parecchio diffusa). So che non è di consolazione, ma al momento non mi viene in mente altro. -
pathfinder [Creature] Non-morti
Irrlicht ha risposto alla discussione di Irrlicht in House rules e progetti
Anche per i Lich ho fatto ampio uso della struttura di DiceFreaks, che mi è piaciuta parecchio, anche se ho cambiato diverse cose. Spoiler: Trasformazione in Lich ed Ordinis Oltre a soddisfare i requisiti di costruzione del filatterio, una creatura deve essere in grado di lanciare il seguente incantesimo per poter effettivamente trasformarsi in Lich. Rituale della Scarnificazione Scuola: Necromanzia [Morte] Livello: Chierico 6, Mago/Stregone 6 Tempo di lancio: 8 ore notturne (che non comprendono in alcun modo i tempi di creazione del filatterio e del Sangue dell'Eterno Cadavere) Componenti: V, S, M (Materiali per un totale di 100 MO per DV dell'aspirante Lich, Sangue dell'Eterno Cadavere, vedi testo), F (il filatterio creato dall'aspirante Lich) Raggio: Personale Bersaglio: L'incantatore Durata: Istantanea Tiro Salvezza: Vedi testo Resistenza agli Incantesimi: No Questo incantesimo rituale va lanciato e completato rigorosamente di notte, non deve iniziare prima del tramonto né finire prima dell'alba. Se una di queste cose accade, il rituale fallisce automaticamente, le componenti materiali vanno sprecate e l'aspirante Lich muore non appena beve il Sangue dell'Eterno Cadavere (ha diritto ad un tiro salvezza come se avesse bevuto il Sangue dell'Eterno Cadavere ricavato da un filatterio non suo, vedi sotto). L'aspirante Lich deve avere con sé il filatterio ed il Sangue dell'Eterno Cadavere creati in precedenza, più tutte le altre componenti materiali. Il Sangue dell'Eterno Cadavere è una speciale mistura distillata dal filatterio precedentemente creato, la quale richiede una prova di Artigianato (Alchimia) con CD 20 +1 per DV dell'aspirante Lich e 500 MO per DV dell'aspirante Lich. Questa miscela funziona solo se è stata ricavata dal filatterio dello stesso aspirante Lich che la berrà. Chiunque ingerisca il Sangue dell'Eterno Cadavere ricavato dal filatterio di qualcun altro dovrà superare un tiro salvezza sulla Tempra o morire all'istante; la CD è pari a quella della prova di Artigianato (Alchimia) che fu necessaria a creare la miscela. Il Sangue dell'Eterno Cadavere viene bevuto al termine delle 8 ore. Se per qualche motivo il rituale fosse interrotto prima che la mistura sia bevuta, il rituale fallirebbe e le normali componenti materiali andrebbero consumate, ma il Sangue dell'Eterno Cadavere sarebbe ancora utilizzabile e l'aspirante Lich non subirebbe alcuna conseguenza particolare. Durante il rituale, il Lich deve superare tre prove di Conoscenze (Arcane o Religioni), una ogni due ore, con la stessa CD della prova di Artigianato (Alchimia) che è stata necessaria a creare il Sangue dell'Eterno Cadavere. Se tutte e tre hanno successo, quando l'aspirante Lich berrà il Sangue dell'Eterno Cadavere morirà ed il processo di trasformazione in Lich avrà inizio. Se una delle tre fallisce, nel momento in cui berrà la miscela, l'aspirante Lich dovrà superare un tiro Salvezza sulla Tempra con CD 10 o morire senza attivare la trasformazione. Ogni ulteriore prova di Conoscenze fallita aumenta la CD di 10. L'aspirante Lich non ha idea della riuscita o del fallimento delle prove finche non ingerisce il Sangue dell'Eterno Cadavere. Se il rituale viene completato con successo, la creatura base resta morta per 1d4 giorni, al termine dei quali si risveglia come Lich Modo Natus. Un Lich appena nato rimane nauseato (a dispetto della normale immunità dei Non Morti a tale condizione) per 4d4 giorni. Una volta trasformato, un Lich può aumentare il suo ordo corrente usando l'incantesimo che segue. Rituale della Trascendenza Scuola: Necromanzia Livello: Chierico 9, Mago/Stregone 9 Tempo di lancio: 8 ore notturne Componenti: V, S, M (Materiali per un totale di 100 MO per DV del Lich più 10000 MO x ordo al quale si intende ascendere), F (il filatterio del Lich) Raggio: Personale Bersaglio: L'incantatore Durata: Istantanea Tiro Salvezza: Vedi testo Resistenza agli Incantesimi: No Questo incantesimo rituale va lanciato e completato rigorosamente di notte, non deve iniziare prima del tramonto né finire prima dell'alba. Inoltre il rituale può essere compiuto soltanto al verificarsi di rare condizioni astronomiche che si presentano solo una notte ogni 288 anni nel Piano Materiale. Per finire, si può eseguire il rituale soltanto nel Piano Materiale stesso, e necessariamente sopra il livello del mare e a cielo aperto. Se anche una sola delle condizioni sopra riportate non viene rispettata, il rituale fallisce automaticamente e tutte le componenti materiali vanno sprecate, inoltre il Lich subisce all'istante 10d6 danni per l'ordo che tentava di raggiungere (ad esempio un Modo Natus che tenta di ascendere ad Alumnus subisce 10x2=20d6 danni). Per ogni 500 m di altezza alla quale il rituale ha inizio, il Lich vede ridotta di 1 la CD delle prove di Conoscenze che dovrà effettuare (vedi sotto). Durante l'esecuzione del rituale, il Lich dovrà superare tre prove di Conoscenze (Arcane o Religioni), una ogni due ore. La CD delle prove è pari a 15 + i DV del Lich + il doppio dell'ordo che desidera raggiungere. Superare la prima prova riduce di 5 la CD di entrambe quelle successive, e superare la seconda riduce di ulteriori 10 punti la CD della terza. La terza è la prova fondamentale: se riesce, il rituale si concluderà con successo al termine del tempo di lancio (ammesso che non venga interrotto prima). Se invece il Lich non la supera, il rituale fallisce, con tutte le conseguenze sopra riportate. Se il rituale viene completato con successo, il Lich aumenta il proprio ordo di uno (ad esempio da Alumnus a Magister o da Dominus ad Arcilich). -
pathfinder [Creature] Non-morti
Irrlicht ha risposto alla discussione di Irrlicht in House rules e progetti
Spoiler: Poteri Aggiuntivi: Un Fantasma guadagna un potere aggiuntivo a 200 anni ed ogni 200 successivi. In più un Fantasma acquisisce un ulteriore potere a 5 DV ed ogni 5 DV successivi. Il livello dell'incantatore per i poteri che replicano gli effetti di incantesimi è pari ai DV totali del Fantasma Salvo dove diversamente specificato, ogni potere può essere acquisito soltanto una volta. La seguente lista di poteri si aggiunge a quella già presente nel Bestiario. Antica Sapienza (Str) Requisiti: Presenza o più vecchio, Int 17+, Sag 17+, 5+ gradi in almeno un'abilità di Conoscenze Benefici: Un Fantasma con questa capacità è molto anziano ed ha passato molto tempo ad osservare ed ascoltare i viventi, oppure i sussurri degli altri spiriti, accumulando così una grande quantità di sapienza. Esso ottiene gli stessi benefici della capacità di classe Conoscenze Bardiche del Bardo, utilizzando i propri DV come equivalente dei livelli da Bardo. Apparizione (Sop) Requisiti: Infestazione o più vecchio, Car 19+, Intimidire 5+ gradi, Raggirare 5+ gradi Benefici: Un Fantasma dotato di questo potere può apparire più grande e minaccioso di quanto in realtà non sia. Questo è un effetto di Illusione (Finzione) che può far apparire il Fantasma come se fosse di una taglia superiore. Attivarlo è un'azione gratuita, e il Fantasma può mantenerlo per un numero di round al giorno pari a 3 + il suo bonus di Carisma. Finche l'effetto è attivo, il Fantasma riceve un bonus di circostanza +10 alle prove di Intimidire e Raggirare, ed una creatura intimidita con successo è spaventata. Un bersaglio che goda di eventuali bonus ai tiri salvezza contro la paura aggiunge i suddetti alla CD per la prova di Intimidire del Fantasma. Arma dello Spirito (Sop) Requisiti: Infestazione o più vecchio, Int 15+, Sag 15+, Car 19+, Armi Ectoplasmiche, Arma Focalizzata (una o più qualsiasi) Benefici: Il Fantasma ha un profondo legame con le armi a cui era più avvezzo in vita. A volontà, con un'azione standard è capace di condensare le nebbie eteree per materializzare un'arma di uno stesso tipo per il quale possieda Arma Focalizzata, e a tale arma può attribuire un bonus di potenziamento e capacità speciali fino all'equivalente di un bonus di potenziamento massimo pari a 2 per il suo grado d'età. Le armi così create sono tutte considerate come se possedessero la capacità Tocco Fantasma (dovuta ad Armi Ectoplasmiche e che quindi non va considerata nei punti del bonus di potenziamento totale) e devono avere un bonus di potenziamento effettivo minimo pari a +1 e massimo pari a +5. Quindi, ad esempio, una Presenza, disponendo di un bonus totale di +6, potrebbe generare un'arma +4 Tocco Fantasma e Sacrilega, oppure un'arma +3, Tocco Fantasma e della Velocità, e così via. L'unica eccezione è che non è possibile creare un'arma Danzante. I bonus e le capacità da attribuire all'arma vanno decisi nel momento in cui si acquisisce Arma dello Spirito e non possono più essere cambiati, anche se il tipo di arma può variare di volta in volta in base a quante volte il Fantasma abbia acquisito Arma Focalizzata e su quali armi. Quando il Fantasma sale di grado può solo aggiungere bonus o capacità, non cambiare quelli scelti in precedenza. Tuttavia, ottenendo Arma dello Spirito più volte, è possibile selezionare nuove combinazioni. Se il Fantasma viene disarmato o comunque lascia la sua Arma dello Spirito, essa svanisce all'istante, e lo stesso accade all'interno di un campo anti-magia. Armi Ectoplasmiche (Sop) Requisiti: Sag 21+, Car 19+, Arma Focalizzata in una o più armi, oppure capacità di classe Addestramento nelle Armi Benefici: Attraendo e condensando le nebbie eteree, il Fantasma è in grado di usare anche nel Piano Materiale le armi che impugna, come se fossero dotate della capacità Tocco Fantasma. Il Fantasma seleziona un'arma per grado per la quale possegga il talento Arma Focalizzata e/o che rientri in una delle sue liste scelte in base ad Addestramento nelle Armi; essa potrà essere usata anche nel Piano Materiale. Inoltre, sia nel Piano Materiale che su quello Etereo, tali armi, se da mischia, da lancio o se Archi Compositi Potenti, infliggono anche una quantità addizionale di danni pari al modificatore di Carisma del Fantasma, allo stesso modo in cui una creatura corporea applica il proprio modificatore di Forza. Gli attacchi portati con queste armi non conducono nessuno degli effetti che potrebbero essere applicati ad un tocco del Fantasma. Artigiano Ectoplasmico (Sop) Requisiti: Infestazione o più vecchio, Sag 21+, Car 19+, 5+ gradi in due o più abilità d'Artigianato Benefici: Per un numero di volte al giorno pari al proprio grado, un Fantasma può duplicare gli effetti di Creazione Maggiore. Gli oggetti creati in questo modo vengono trattati dalle creature incorporee come se fossero dotati della proprietà Tocco Fantasma. Artigli Ectoplasmici (Sop) Requisiti: Sag 21+, Car 19+, una o più armi naturali Benefici: Attraendo e condensando le nebbie eteree, il Fantasma è in grado di usare anche nel Piano Materiale le proprie armi naturali, come se fossero dotate della capacità Tocco Fantasma. Un'arma naturale del Fantasma per grado può essere usata anche nel Piano Materiale. Inoltre, sia nel Piano Materiale che su quello Etereo, tali armi, se da mischia o da lancio, infliggono anche una quantità addizionale di danni pari al modificatore di Carisma del Fantasma, allo stesso modo in cui una creatura corporea applica il proprio modificatore di Forza. Gli attacchi portati con queste armi non conducono nessuno degli effetti che potrebbero essere applicati ad un tocco del Fantasma. Aspetto Spaventoso (Sop) Requisiti: Car 21+ Benefici: Le sembianze del Fantasma sono distorte e sfigurate in maniera orribile. Eccetto Esterni e Melme, aualsiasi creatura vivente in un raggio di 18 m che veda il Fantasma deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire immediatamente 1d4 danni alla Forza, 1d4 danni alla Destrezza ed 1d4 danni alla Costituzione. Una creatura che supera il suo tiro salvezza è immune all'Aspetto Spaventoso di quello specifico Fantasma per 24 ore. Aura Innaturale (Sop) Benefici: Come l'Aura Innaturale di uno Spettro, eccetto che il raggio è di 9 m per grado del Fantasma e la CD di Empatia Animale è 10 + i DV del Fantasma + il suo modificatore di Carisma. Canto di Morte (Sop) Requisiti: Eidolon o più vecchio, Car 23+ Benefici: Una volta al giorno, con un'azione standard, il Fantasma è in grado di intonare un canto funereo che distrugge la vita circostante. Tutte le creature entro 30 m che lo sentano cantare subiscono l'effetto di un Cerchio di Morte ad ogni round, compresi i Vegetali non senzienti, i quali avvizziscono e muoiono all'istante. Il Fantasma può continuare a cantare spendendo un'azione standard ad ogni round, finche non decide di smettere o fino a quando non subisce almeno 1 danno per ogni suo DV da un singolo attacco, nel qual caso il canto cessa all'istante. Mentre canta il Fantasma subisce danni triplicati dalle fonti taglienti, perforanti e contundenti e dagli effetti di forza. Ad ogni round di canto dopo il primo, il limite di DV massimo che il Cerchio di Morte può influenzare aumenta di 1, quindi al secondo round le creature con 9 DV potranno subirne gli effetti, al terzo round anche quelle con 10 DV e così via, tuttavia questo aumento del limite si applica soltanto alle creature che si trovavano nel raggio d'azione fin dal primo round (anche se in seguito ne sono uscite e poi rientrate), ma non a quelle che vi entrano dal secondo in poi. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni applicazione aggiunge un utilizzo giornaliero in più, , ma di volta in volta il requisito di Carisma aumenta di 2 punti. Inoltre una creatura che sopravviva ad un utilizzo giornaliero del Canto di Morte è immune a tale capacità di quel Fantasma specifico per 24 ore; uscire e rientrare dall'area mentre il Fantasma sta ancora cantando non concede questa immunità: il Fantasma deve a tutti gli effetti smettere di cantare. Convivio dei Dannati (Sop) Requisiti: Infestazione o più vecchio, Car 19+, 5+ gradi in Professione (Cuoco, Birraio o simili), una a scelta tra Artigiano Ectoplasmico e Padronanza Ectoplasmica Benefici: Plasmando le nebbie eteree, il Fantasma è capace di generare cibo e bevande commestibili che però conducono chi li consuma più vicino al mondo dei non viventi. Qualunque creatura vivente che consumi cibi o bevande create dalle capacità Artigianato Ectoplasmico o Padronanza Ectoplasmica di un Fantasma subisce una penalità a tutti i tiri salvezza pari al grado del Fantasma che ha creato le vivande ogni volta che deve difendersi contro le capacità speciali di un qualunque Non Morto dotato del sottotipo Incorporeo. Se la vittima di questa maledizione si trova sul Piano Etereo, le penalità si estendono a tutti i tiri salvezza, indipendentemente da quale ne sia la causa. Questo effetto può essere rimosso solo tramite Rimuovi Maledizione, Spezzare Incantamento, Desiderio, Desiderio Limitato o Miracolo. Creare Progenie (Sop) Requisiti: Infestazione o più vecchio, Car 17+ Benefici: Il tocco del Fantasma è così carico di corruzione, angoscia e malevolenza da impedire alle sue vittime di riposare in pace. Ogni Umanoide o Umanoide Mostruoso che venga ucciso da un tocco del Fantasma si trasforma in un Wraith nel giro di 1d4 round. Un Wraith così creato è immediatamente sotto il controllo del Fantasma fino a quando non viene liberato; se il Fantasma viene distrutto definitivamente anche tutti i Wraith sotto il suo controllo si dissolveranno. Un Fantasma, in ogni dato momento, può controllare un totale di DV di Wraith pari a 2 x DV del Fantasma x grado d'età del Fantasma (quindi un'Entità con 12 DV, ad esempio, può controllare un totale di 2x12x3=72 DV). I Fantasmi più antichi sono capaci di creare Wraith più potenti, come riportato di seguito, se soddisfano tutti i requisiti. Infestazione: Wraith da 5 DV (come nel Bestiario) Presenza, 10+ DV, Car 19+: Wraith da 8 DV Entità, 14+ DV, Car 21+: Wraith da 12 DV Terrore, 18+ DV, Car 23+: Wraith da 16 DV (Wraith del Terrore) Eidolon, 22+ DV, Car 25+: Wraith da 20 DV (Wraith del Terrore) Deperimento (Sop) Requisiti: Terrore o più vecchio, Car 21+ Benefici: Tre volte al giorno, con un'azione di round completo che non provoca attacchi di opportunità, il Fantasma può fiaccare o far visibilmente deperire le creature entro 6 m. Ogni creatura vivente nell'area deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra. Se riesce la creatura subisce 1d6 danni alla Forza; se fallisce 1d6 punti di Forza vengono risucchiati. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni applicazione aggiunge un utilizzo giornaliero in più. Disperazione (Sop) Requisiti: Car 21+ Benefici: Alla mera vista del Fantasma, i viventi devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o rimanere tremanti per 1d4 round per grado del Fantasma. Una creatura che superi il suo tiro salvezza è immune alla Disperazione di quel medesimo Fantasma per 24 ore. Questa capacità non ha limiti di raggio, ma il Fantasma deve essere visto in modo diretto; vederlo tramite scrutamento o altri mezzi indiretti non consente a Disperazione di avere effetto sull'osservatore. Costrutti, Melme e Non Morti sono immuni a questa capacità. Dominio Etereo (Sop) Requisiti: Infestazione o più vecchio, Car 21+, 5+ gradi in Conoscenze (Locali) Benefici: Il Fantasma è in grado di manipolare le nebbie eteree in una zona specifica per creare illusioni. Esso seleziona un luogo che in vita sia stata per lui di una certa importanza dal punto di vista emotivo, la quale deve rientrare in un'area con raggio di 30 m per suo grado d'età. Finche si trova all'interno dell'area, il Fantasma è in grado di duplicare una volta al minuto, con un'azione standard gli effetti di uno qualsiasi dei seguenti incantesimi (l'attesa di un minuto tra un utilizzo e l'altro vale per tutti gli incantesimi in lista, non solo per quello specificamente replicato), a patto che i suoi DV siano pari o superiori al livello minimo di cui uno Stregone necessiterebbe per lanciarli: Fuorviare, Immagine Maggiore, Immagine Minore, Immagine Permanente, Immagine Persistente, Immagine Programmata, Immagine Silenziosa, Immagine Speculare, Miraggio Arcano, Muro Illusorio, Schermo, Suono Fantasma, Terreno Illusorio e Ventriloquio. Infine, una volta al giorno per grado, quando il Fantasma si trova fuori dall'area scelta, può usare Scrutare o Scrutare Superiore (sempre soddisfando il requisito dei DV minimi) per vedere al suo interno. Figli della Fiamma (Sop) Requisiti: Terrore o più vecchio, Car 35+, Creare Progenie, Reminescenza della Morte sul Rogo, Tocco Corruttore, Tocco Risucchiante Benefici: Tutti i Wraith creati dal Fantasma ne condividono la natura bruciante. I Wraith acquisiscono il sottotipo del Fuoco, emanano un'aura di fiamme che infligge 1d6 danni da fuoco per round ad ogni cosa entro 1,5 m per grado d'età del Fantasma (il grado raggiunto al momento della creazione del Wraith, che fisserà il raggio d'azione alla distanza dovuta senza poi estenderlo quando il Fantasma dovesse salire di grado) ed il loro tocco infligge 1d6 danni da fuoco +1 per grado del Fantasma, oltre a tutti gli altri effetti. Questo aumenta il loro GS di +1. Un Wraith che non sia più sotto il controllo del Fantasma suo creatore mantiene comunque queste capacità. Figli del Vuoto (Sop) Requisiti: Terrore o più vecchio, Car 35+, Creare Progenie, Gelo del Sepolcro Aperto, Tocco Corruttore, Tocco Risucchiante Benefici: Tutti i Wraith creati dal Fantasma ne condividono la natura gelida. I Wraith acquisiscono il sottotipo del Freddo, emanano un'aura di gelo che infligge 1d6 danni da freddo per round ad ogni cosa entro 1,5 m per grado d'età del Fantasma (il grado raggiunto al momento della creazione del Wraith, che fisserà il raggio d'azione alla distanza dovuta senza poi estenderlo quando il Fantasma dovesse salire di grado) ed il loro tocco infligge 1d6 danni da freddo +1 per grado del Fantasma, oltre a tutti gli altri effetti. Questo aumenta il loro GS di +1. Un Wraith che non sia più sotto il controllo del Fantasma suo creatore mantiene comunque queste capacità. Gelo del Sepolcro Aperto (Sop) Requisiti: Car 19+, la creatura base deve essere morta a causa del freddo, di qualunque natura o entità esso fosse, oppure il luogo in cui il suo cadavere riposa è stato esposto al gelo e agli agenti atmosferici Benefici: Il Fantasma acquisisce il sottotipo del Freddo ed emana un'aura di gelo che infligge 1d6 danni da freddo per round ad ogni cosa entro 1,5 m per grado d'età. Inoltre ogni suo tocco infligge 1d6 danni addizionali da freddo +1 per grado d'età. Guarigione Rapida (Sop) Requisiti: Presenza o più vecchio Benefici: Il Fantasma ottiene Guarigione Rapida 3. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni applicazione aumenta la Guarigione Rapida di 3 punti. Illusione Spaventosa (Sop) Requisiti: Infestazione o più vecchio, Car 19+ Benefici: Il Fantasma può generare illusioni che confondono e spaventano, solitamente morti che camminano, baratri di fiamme infernali, sangue che cola dalle pareti ed altro. Immagine Maggiore, come l'incantesimo, a volontà. Ladro di Anime (Sop) Requisiti: Presenza o più vecchio, Des 21+, Car 19+, 10+ gradi in Rapidità di Mano, Tocco Risucchiante, Trauma Benefici: Quando il Fantasma usa la sua capacità Trauma, contemporaneamente può tentare una prova di Rapidità di Mano come parte della sua azione di movimento. Prima di applicare le meccaniche del Trauma, la vittima dovrà superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD pari alla prova di Rapidità di Mano del Fantasma. Se il tiro salvezza fallisce, il Fantasma strappa via l'anima della creatura mentre la attraversa. Il corpo e la mente della vittima continuano a funzionare normalmente, ma finche il Fantasma trattiene l'anima con una mano o con un'altra sua appendice equivalente, il bersaglio sarà alla mercè del Fantasma. Solo il Fantasma può interagire con l'anima, e la considera come una creatura indifesa, dotata di CA 0 e nessuna resistenza ai danni di qualunque tipo (compresi quelli ai quali normalmente la creatura a cui è stata strappata l'anima sarebbe immune). Ogni danno che il Fantasma infligga all'anima viene trasferito al corpo. Il Fantasma può anche decidere di divorare l'anima, ma la vittima ha diritto ad un tiro salvezza sulla Tempra. Se il tiro salvezza riesce, l'anima sfugge al Fantasma e torna immediatamente al suo posto. Ma se il tiro salvezza fallisce, il Fantasma recupera immediatamente tutti i propri punti ferita, la creatura muore all'istante e l'anima consumata si trasforma in uno Spettro, il quale non è automaticamente sotto il controllo del Fantasma ed appare adiacente ad esso in 1d4 round. Il Fantasma non deve effettuare alcuna prova per trattenere l'anima con la mano, ma se una creatura riesce ad effettuare con successo una manovra di combattimento per disarmarlo, l'anima è libera e torna subito al suo posto. Questa capacità non ha effetto su Esterni, Melme e Parassiti. Lamento della Banshee (Sop) Requisiti: Terrore o più vecchio, Car 23+, Lamento Terrificante Benefici: Il Fantasma può emettere un Lamento della Banshee una volta al giorno, come l'incantesimo. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni applicazione aggiunge un utilizzo giornaliero in più. Manifestazione Superiore (Sop) Requisiti: Entità o più vecchio, Sag 21+, Car 23+ Benefici: Per un numero di round al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma, il Fantasma può manifestarsi pienamente nel Piano Materiale, divenendo a tutti gli effetti corporeo; contemporaneamente sarà incorporeo nel Piano Etereo. Mentre si manifesta in questo modo il Fantasma ottiene un punteggio di Forza pari al proprio punteggio di Carisma. Mormorio (Sop) Requisiti: Infestazione o più vecchio, Pazzia Benefici: Il Fantasma mormora costantemente parole incomprensibili (un'azione gratuita). Tutte le creature entro 18 m che abbiano un punteggio di Saggezza pari o superiore a 3, che non siano pazze o soggette ad un effetto di Confusione subiscono gli effetti di Ipnosi. Questo è un effetto di influenza mentale basato sul suono. Orrore Bruciante (Sop) Requisiti: Terrore o più vecchio, Car 27+, 15+ DV, Tocco Corruttore, Tocco Risucchiante, Reminescenza della Morte sul Rogo Benefici: Le creature soggette al tocco del Fantasma (Tocco Corruttore o Tocco Risucchiante che sia) vengono avvolte da orribili fiamme che sembrano famelici spiriti di fuoco. Una vittima deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire una quantità di danni da fuoco ed altrettanto risucchio di Costituzione pari al grado del Fantasma. Un tiro salvezza riuscito mette fine alle fiamme, altrimenti esse permarranno ad ogni round, costringendo ogni volta ad un nuovo tiro salvezza. Finche il Fantasma si trova entro 6 m per grado da una creatura avvolta nelle fiamme del suo Orrore Bruciante, ogni risucchio di Costituzione che essa subisce lo cura di 5 punti ferita per grado. Se il Fantasma è a pieni punti ferita, tutte le cure in eccesso si trasformeranno in punti ferita temporanei (fino a un massimo pari agli stessi punti ferita massimi del Fantasma) che permangono per un'ora. Padronanza Ectoplasmica (Sop) Requisiti: Entità o più vecchio, Car 29+, 10+ gradi in Conoscenze (Arcane), 10+ gradi in Conoscenze (Dungeon), 15+ gradi in Conoscenze (Locali), 10+ gradi in Conoscenze (Natura), Dominio Etereo, Artigiano Ectoplasmico Benefici: Una volta al giorno per grado d'età, qualunque effetto di Illusione (Finzione) che il Fantasma replichi all'interno del proprio Dominio Etereo può essere reso reale al momento della creazione. Spuntoni acuminati in fondo ad una fossa, fiumi di lava, pioggia (ma non pioggia di acido: ogni cosa deve essere ciò che sembra a prima vista), oggetti, creature e molto altro, possono tutti essere resi reali in questo modo. Gli oggetti generati tramite Padronanza Ectoplasmica possono essere perfetti, ma mai magici, anche se in un'illusione generano effetti magici sensorialmente percettibili. Le creature nate da questa capacità, invece, sono in tutto e per tutto uguali ai loro corrispettivi reali (a patto che il Fantasma conosca tali tipi di creature), ma hanno solo 1 punto ferita per DV (i punti ferita derivati dal modificatore di Costituzione ed altre fonti si aggiungono normalmente). Le creature così create hanno caratteristiche medie per la loro razza e gli stessi DV riportati nel Bestiario. Il Fantasma non può dar vita a creature che posseggano più DV di lui, e le creature prive di DV razziali (definite quindi solo in base ai loro livelli di classe) possono avere un numero massimo di DV pari a metà di quelli del Fantasma. Una creatura nata da Padronanza Ectoplasmica che venga ridotta a 0 punti ferita muore o è distrutta all'istante. Sebbene i suoi resti non si dissolvano (a meno di non essere portati fuori dai confini del Dominio Etereo), essa non può rigenerarsi, riformarsi o essere resuscitata in alcun modo, e le sue memorie sono perdute per sempre. Queste creature non invecchiano e non hanno bisogno di mangiare o bere, ma hanno bisogno di respirare normalmente, se il tipo di creatura deve respirare. Qualunque elemento creato tramite Padronanza Ectoplasmica, sia esso oggetto, creatura o altro, è limitato ai confini del Dominio Etereo e svanirebbe nel nulla non appena dovesse attraversarli; tuttavia nessuna di queste creazioni svanisce all'interno di un campo anti-magia, posto che esso si trovi all'interno del Dominio Etereo. Pazzia (Str) Requisiti: Infestazione o più vecchio Benefici: Le ossessioni del Fantasma hanno reso la sua mente un labirinto di follia. Chiunque usi sul Fantasma capacità quali Individuazione dei Pensieri, Telepatia o altre che stabiliscono un qualche tipo di connessione tra la mente dell'utilizzatore e quella del bersaglio, subisce immediatamente 1d4 danni alla Saggezza per rango del Fantasma. Un tiro salvezza riuscito sulla Volontà dimezza questi danni. Percezione dei Viventi (Str) Requisiti: Presenza o più vecchio, Sag 21+ Benefici: Il Fantasma è in grado di percepire le creature viventi come se nei loro confronti fosse dotato di Vista Cieca in un raggio di 3 m per grado d'età. Radianza Magica (Sop) Requisiti: Presenza o più vecchio, Int 17+, Car 17+ Benefici: A volontà, con un'azione standard, il Fantasma può far sì che tutti gli oggetti magici entro 18 m (eccetto i propri, se lo desidera) emanino una luminescenza fredda e bianca che ha un raggio d'illuminazione pari a 1,5 m di luce intensa ed 1,5 m di luce fioca e perdura per un minuto. Gli oggetti invisibili restano tali, ma la loro luce è visibile normalmente. Gli oggetti custoditi o intelligenti hanno diritto ad un tiro salvezza sulla Volontà per resistere. Raggio Gelido (Sop) Requisiti: Entità o più vecchio, Car 17+ Benefici: Il Fantasma può emanare un Raggio Gelido 3 volte al giorno + il suo bonus di Carisma. Il raggio ha una gittata di 30 m e le creature colpite subiscono 1d4 danni da freddo per ogni DV del Fantasma, 1d6 danni alla Costituzione e sono rallentate (come sotto l'effetto di Lentezza) per 1 round per ogni DV del Fantasma. Un tiro salvezza riuscito sulla Tempra dimezza i danni da freddo e nega sia i danni alla Costituzione che la lentezza. Regno Etereo (Sop) Requisiti: Entità o più vecchio, Car 29+, 15+ gradi in Conoscenze (Locali), Dominio Etereo Benefici: L'area del Dominio Etereo del Fantasma si estende fino a un raggio di 3 km per grado d'età, e gli utilizzi giornalieri di Scrutare o Scrutare Superiore aumentano a 3 per grado. Regno Transdimensionale (Sop) Requisiti: Terrore o più vecchio, Car 35+, 15+ gradi in Conoscenze (Locali), Dominio Etereo, Regno Etereo Benefici: Finche si trovano all'interno del Regno Etereo, il Fantasma e tutti i Non Morti incorporei sotto il suo controllo (non importa con quale mezzo sia stato stabilito il controllo) possono viaggiare liberamente nei punti coesistenti dei Piani Etereo, Materiale e delle Ombre, cambiando piano come parte delle loro azioni di movimento. Attivare questo potere richiede da parte del Fantasma un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. L'effetto dura 24 ore, e può essere attivato per un numero di volte all'anno pari al modificatore di Carisma del Fantasma. Reminescenza della Morte sul Rogo (Sop) Requisiti: Car 19+, la creatura base deve essere morta tra le fiamme, di qualunque natura o entità esse fossero, oppure il suo cadavere è stato bruciato in un qualunque momento dopo la morte (ai fini della capacità Beni Sepolcrali si dovrà scegliere come centro dell'area il punto in cui il corpo è arso oppure quello in cui le ceneri sono rimaste) Benefici: Il Fantasma acquisisce il sottotipo del Fuoco ed emana un'aura di fiamme che infligge 1d6 danni da fuoco per round ad ogni cosa entro 1,5 m per grado d'età. Inoltre ogni suo tocco infligge 1d6 danni addizionali da fuoco +1 per grado d'età. Resistenza agli Incantesimi (Sop) Requisiti: Entità o più vecchio, Car 25+ Benefici: Il Fantasma acquisisce RI pari a 10 + i propri DV. Resistenza al Freddo e all'Elettricità (Str) Requisiti: Infestazione o più vecchio, Car 19+ Benefici: Il Fantasma guadagna resistenza al freddo e all'elettricità pari a 10. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni applicazione aggiunge 5 punti ad entrambe le resistenze. Se il Fantasma era già provvisto di una delle due resistenze o entrambe, le vedrà aumentare di 5 punti fin dalla prima applicazione. Un Fantasma che possiede resistenza al freddo e/o all'elettricità 20 (o superiore, da qualunque fonte provenga, comprese precedenti applicazioni di questo potere) ed acquisisce questa capacità, invece di ottenere resistenza 25 diviene immune a tale energia. Resistenza alla Necromanzia (Sop) Requisiti: Presenza o più vecchio, Sag 19+, Car 19+ Benefici: Il Fantasma riceve un bonus pari al doppio del proprio grado quando effettua tiri salvezza contro incantesimi di Necromanzia (o capacità che ne replicano gli effetti) che abbiano come specifico bersaglio i Non Morti, quali Controllare Non Morti o Non Morte a Morte. Risucchio di Energia (Sop) Requisiti: Presenza o più vecchio, Car 19+ Benefici: Il tocco del fantasma infligge 1 livello negativo alle creature viventi. Tempra nega. Risucchio di Energia può essere usato sia insieme a Tocco Corruttore che a Tocco Risucchiante. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni applicazione aggiunge 1 livello negativo in più, ma di volta in volta il requisito di Carisma aumenta di 2 punti. Risucchio di Punti Ferita (Sop) Requisiti: Entità o più vecchio, Sag 19+, Car 17+ Benefici: Grazie a questa capacità un Fantasma può infliggere 1d8 danni col suo tocco; i danni sono dello stesso tipo di Tocco Corruttore, e si aggiungono ad essi. Questi danni aggiuntivi però sono permanenti e non possono essere curati in alcun modo finche la creatura che li ha subiti non verrà sottoposta agli effetti di Rimuovi Maledizione, Spezzare Incantamento, Desiderio, Desiderio Limitato o Miracolo. Risucchio di Punti Ferita può essere usato sia insieme a Tocco Corruttore che a Tocco Risucchiante. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni applicazione aggiunge 1d8 danni in più, ma di volta in volta il requisito di Saggezza e quello di Carisma aumentano di 2 punti. Rovina della Tomba Aperta (Sop) Requisiti: Terrore o più vecchio, Sag 21+, Car 21+ Benefici: La mera presenza di un'entità tanto antica e malevola è sufficiente a sfigurare la realtà. Ogni cosa vivente entro 3 m per grado d'età del Fantasma subisce 1d6 danni da energia negativa per round. Rovina di Ghiaccio (Sop) Requisiti: Terrore o più vecchio, Car 27+, 15+ DV, Tocco Corruttore, Tocco Risucchiante, Gelo del Sepolcro Aperto Benefici: Le creature soggette al tocco del Fantasma (Tocco Corruttore o Tocco Risucchiante che sia) vengono congelate. Una vittima deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire una quantità di danni da Freddo pari al grado del Fantasma; metà del grado (minimo 1), invece, sarà la quantità di Destrezza risucchiata. In più, la vittima sarà paralizzata. Un tiro salvezza riuscito mette fine a tutti questi effetti, altrimenti essi permarranno ad ogni round, costringendo ogni volta ad un nuovo tiro salvezza. Finche il Fantasma si trova entro 6 m per grado da una creatura paralizzata a causa della sua Rovina di Ghiaccio, ogni risucchio di Destrezza che essa subisce lo cura di 2 punti ferita per grado. Se il Fantasma è a pieni punti ferita, tutte le cure in eccesso si trasformeranno in punti ferita temporanei (fino a un massimo pari agli stessi punti ferita massimi del Fantasma) che permangono per un'ora. Sguardo Corruttore (Sop) Requisiti: Infestazione o più vecchio, Car 19+ Benefici: Incrociare lo sguardo del Fantasma può rovinare i viventi nel corpo e nello spirito. Come un normale attacco di sguardo, 9 m, 2d10 danni (dello stesso tipo di Tocco Corruttore) più 1d4 danni al Carisma. Tempra nega entrambi gli effetti. Costrutti, Melme e Non Morti sono immuni a questa capacità. Suggestione Malevola (Sop) Requisiti: Infestazione o più vecchio, Car 19+ Benefici: Il Fantasma può far uso di una Suggestione, come l'incantesimo, una volta ogni ora. Questa capacità può attraversare il confine planare tra il Piano Materiale ed il Piano Etereo anche quando il Fantasma non è manifesto, e in questo caso solo la creatura bersaglio ode le sue parole nel Piano Materiale (nel Piano Etereo la voce del Fantasma è udibile normalmente). Tocco Corruttore Potenziato (Sop) Requisiti: Entità o più vecchio, Car 19+, Tocco Corruttore Benefici: Il Tocco Corruttore del Fantasma, se esso lo desidera, infligge una quantità di danni da energia negativa pari a 1d6 per ogni 2d6 dei normali danni del Tocco Corruttore. Questi danni possono influenzare anche i Costrutti, mentre i Non Morti ne vengono curati; il Fantasma può usare un'azione di round completo per curare sé stesso in questo modo. Tocco Marcescente (Sop) Requisiti: Infestazione o più vecchio, Car 19+ Benefici: Usando questo tocco, il Fantasma può far invecchiare una creatura di 1d4 danni per ogni suo grado. Tempra nega. Questo tocco non conduce nessuno degli effetti aggiuntivi derivanti dagli altri poteri del Fantasma. Tra le Pieghe del Tempo (Str) Requisiti: Terrore o più vecchio, Int 23+, Car 31+ Benefici: Il suo perenne stato di transizione tra vita e morte ha portato il Fantasma a riuscire a scorgere visioni, riflessi e frammenti sparsi di tempo, conferendogli un bonus cognitivo alla CA pari al suo modificatore di Intelligenza. Trauma (Sop) Requisiti: Infestazione o più vecchio, Car 15+ Benefici: Attraversando completamente il corpo di una creatura vivente, il Fantasma può provocare un trauma che la lascia profondamente scossa ed inerme. Quando il Fantasma è considerato incorporeo può passare nello spazio occupato da una creatura vivente adiacente e proseguire oltre. Se riesce in un attacco di contatto, esso non provoca attacchi di opportunità da parte della vittima e la costringe a superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure rimanere stordita per un numero di round pari al grado d'età del Fantasma. Questa capacità non ha effetto sulle Melme. Un'Arma, Uno Spirito (Sop) Requisiti: Eidolon o più vecchio, Car 25+, Arma dello Spirito, Armi Ectoplasmiche e/o Artigli Ectoplasmici Benefici: Se è in possesso solo del potere Armi Ectoplasmiche, colpendo i suoi avversari con armi manufatte il Fantasma può condurre attraverso esse gli effetti che normalmente potrebbe indurre soltanto usando uno dei suoi tipi di tocco, esattamente come se stesse effettivamente usando quel tipo di tocco specifico. Se è in possesso solo di Artigli Ectoplasmici, il discorso di cui sopra si applica alle sue armi naturali; se possiede entrambi i poteri citati, ovviamente, l'effetto si applica sia alle armi manufatte che a quelle naturali. -
pathfinder [Creature] Non-morti
Irrlicht ha risposto alla discussione di Irrlicht in House rules e progetti
Per questi ho preso spunto ad un 70% buono da DiceFreaks, molto più di quanto avessi fatto coi Vampiri. Spoiler: Risonanza Eterea (Sop): Ogni Fantasma si genera dalle forti emozioni provate da una creatura vivente nei suoi ultimi istanti di vita. Queste emozioni lasciano un'impronta sul Piano Etereo, detta Risonanza Eterea, e quanto più questa è grande, tanto più potente sarà il Fantasma generato. In questo modo, infatti, possono nascere Fantasmi fin da subito molto potenti; se ciò accade, il Fantasma generato viene considerato come se avesse già l'età minima per la categoria a cui appartiene ed è in base ad essa che verranno calcolati gli altri effetti del suo futuro invecchiamento, anche se l'età effettiva è zero. Al fine di aggiungere poteri e calcolarne i requisiti di vecchiaia, per i Fantasmi che nascono con un grado superiore al primo si applichi un potere alla volta come se esso li avesse acquisiti invecchiando. Questo significa che un Eidolon appena generato, ad esempio, non può scegliere Lamento della Banshee come uno dei suoi primissimi poteri, bensì bisognerà fare i calcoli come se esso lo avesse acquisito invecchiando fino a rientrare nel grado di Terrore, perciò non prima dei 600 anni di età. Ci sono sei livelli di Risonanza Eterea. I - Vaga: Questo tipo di risonanza si genera quando una creatura muore rimpiangendo di aver lasciato qualche questione di una certa importanza in sospeso. Tali questioni possono essere le più disparate: un lavoro, una missione o una ricerca non portati a termine, la mancata confessione di un grande amore, il mancato reincontro con delle persone care, e così via. Una risonanza vaga genera un Fantasma, che di solito desidera veder portato a compimento ciò che non poté fare in vita, o vendetta contro chi glielo impedì o entrambe le cose. II - Impressa: Questa è la risonanza liberata quando una creatura muore con molta rabbia o frustrazione nel cuore, quale che ne sia la ragione: l'incapacità di difendere una persona cara o di resistere contro un nemico particolarmente odiato, l'impossibilità di portare a compimento un'opera, la derisione e l'emarginazione da parte della comunità in cui vive, e così via. Una risonanza impressa genera un'Infestazione, che di solito cerca la vendetta contro coloro che le hanno reso difficile la vita (o gliel'hanno fatta perdere) e tenta in ogni modo di provocare loro più disagi che può (possibilmente pericolosi e mortali). III - Desolante: Una risonanza simile viene rilasciata quando un individuo muore in preda al terrore, ad esempio perché braccato da un perseguitatore o un assassino, oppure da un odio estremamente profondo. Una risonanza desolante genera una Presenza, che desidera ardentemente vendetta contro chi ha causato la sua morte, sebbene accada spesso che essa non sia in grado di agire in modo diretto contro costoro perché in qualche modo ne ha ancora paura; oppure la Presenza può voler perseguitare coloro che erano oggetto del suo odio in vita, anche se non ne hanno causato la morte. IV - Disperata: Tale risonanza è generata da paure profonde, talvolta ataviche o che fanno leva su precedenti traumi, le quali lasciano la vittima paralizzata dal terrore e inerme preda della disperazione; oppure può nascere da violenze pesanti o continuate nel tempo. Una persona claustrofobica che cade in un pozzo e muore di paura, ansia, asfissia (indotta dalla claustrofobia) o fame, oppure una donna che subisce ripetuti e pesanti maltrattamenti domestici, o ancora un avventuriero che perisce affrontando una creatura estremamente malevola ed orrenda sono esempi di individui che possono generare queste emozioni. Una risonanza disperata genera un'Entità, la quale cercherà vendetta violenta contro le cause dei suoi mali, siano essi oggetti, aguzzini o talvolta gli Dei che essa ritiene le abbiano attribuito un fato tanto orrendo. V - Opprimente: Una simile risonanza è frutto del compimento di grandi violenze, solitamente omicidi di massa ed altri orrori le cui vittime erano ben coscienti della sofferenza e della fine che stavano per sopraggiungere. Sebbene un Fantasma nasca dallo spirito e dalle emozioni di un solo individuo, quando la risonanza raggiunge tali livelli accade che colui che è dotato della personalità più forte o che prova le emozioni più intense divenga come un magnete che attira a sé anche quelle di tutti gli altri che condividono il suo destino, alimentando così la formazione di un Fantasma estremamente potente. Una risonanza opprimente genera un Terrore, il quale arderà del desiderio di vendetta contro coloro che ne hanno causato la formazione e cercherà indiscriminatamente di condurre anche quanti più innocenti possibili a condividere la sua stessa sorte. VI - Disumana: Quando accade qualcosa davvero ai limiti del concepibile, quali torture inumane, genocidi, osceni sacrifici rituali agli Dei maligni o altri atti indicibili, si genera una risonanza disumana che catalizza la nascita di un Eidolon, uno spirito estremamente potente e malevolo che brama di causare in chiunque altro ancor più dolore di quanto esso stesso ne abbia provato e continui a provarne. Che nasca a causa di una risonanza disumana o che arrivi a simili livelli invecchiando, un Fantasma di questo grado è difficile da placare con semplici vendette o altre risoluzioni, poiché la malevolenza è quasi una sua componente basilare, insita nel trauma che lo generò o lentamente alimentata nel corso dei secoli. Qualità aggiuntive: Tutti i Fantasmi posseggono le seguenti qualità speciali, oltre a quelle descritte nel Bestiario. Beni Sepolcrali (Sop): Il Fantasma è in grado di utilizzare qualunque oggetto normale o magico con il quale il suo cadavere sia stato sepolto o che sia stato lasciato incustodito entro 3 m dal luogo in cui il cadavere giace (anche se il tempo ha ridotto il cadavere in polvere), come se lo avesse con sé e lo stesse indossando o impugnando nella maniera appropriata, a patto che soddisfi altri eventuali requisiti per l'utilizzo (ad esempio il Fantasma di un Guerriero può avere in mano una bacchetta magica, ma non sarà in grado di attivarla). Nel caso in cui due o più oggetti dello stesso tipo rientrino nel raggio, il Fantasma deve decidere quale dei due utilizza, e può cambiarlo con un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. Gli oggetti utilizzati in questo modo restano fisicamente in prossimità del cadavere, ma il Fantasma ne ha indosso una versione incorporea; eventuali armi ed armature sono efficaci contro creature corporee solo se dotate della capacità Tocco Fantasma (o se gli avversari si trovano sul Piano Etereo). Ogni proprietà consumabile degli oggetti (l'olio di una lanterna, le cariche di un bastone magico, gli utilizzi giornalieri di una capacità magica e così via) viene consumata in modo normale quando il Fantasma la utilizza. Manifestazione (Sop): I Fantasmi dimorano nel Piano Etereo, e non possono essere individuati né colpiti dal Piano Materiale, se non tramite capacità apposite che consentano rispettivamente di vedere nel Piano Etereo o effetti di forza che hanno effetto sulle creature eteree. Un Fantasma può manifestarsi entrando parzialmente nel Piano Materiale con un'azione di movimento (può smettere di manifestarsi allo stesso modo), divenendo così visibile e semi-tangibile, ovvero incorporeo come di norma. Mentre si manifesta, il Fantasma rimane parzialmente anche nel Piano Etereo, dove non è incorporeo e può essere attaccato normalmente da altre creature eteree, le quali possono anche occupare lo spazio equivalente di altre creature che attaccano il Fantasma dal Piano Materiale. Quando un Fantasma non è manifesto e si trova solo nel Piano Etereo, le sue capacità, compresi gli incantesimi, non possono influenzare in alcun modo ciò che si trova sul Piano Materiale. Quando invece esso si manifesta le sue capacità funzionano in entrambi i piani, a meno che esse non necessitino di contatto o della selezione di un bersaglio specifico (come nel caso di Charme su Persone); quindi una Palla di Fuoco lanciata da un Fantasma manifesto provoca danni a tutte le creature nell'area sul Piano Materiale ed anche a quelle nell'area equivalente del Piano Etereo. I Fantasmi considerano come piani nativi sia quello Etereo che quello Materiale, per cui non sono considerati Extraplanari in tali piani. -
pathfinder [Creature] Non-morti
Irrlicht ha risposto alla discussione di Irrlicht in House rules e progetti
Spoiler: Poteri Aggiuntivi: Un Vampiro guadagna un potere aggiuntivo a 200 anni ed ogni 200 successivi. Il livello dell'incantatore per i poteri che replicano gli effetti di incantesimi è pari ai DV totali del Vampiro. Salvo dove diversamente specificato, ogni potere può essere acquisito soltanto una volta. Le Progenie Vampiriche non acquisiscono questi poteri invecchiando, ma possono ottenerli se il Vampiro a cui sono assoggettate decide di concederglieli. Per concedere un potere ad una Progenie Vampirica, il Vampiro deve innanzitutto essere il padrone della suddetta e deve possedere la capacità che desidera trasferire. In secondo luogo, la Progenie Vampirica deve soddisfare i requisiti del potere in questione e deve avere almeno 200 anni (più altri 200 anni per ogni singolo potere precedentemente acquisito). Se questi requisiti sono soddisfatti, la Progenie Vampirica può succhiare il sangue del Vampiro padrone per tre round, infliggendogli 1d4 danni al Carisma per round. Se la quantità totale di questi danni al Carisma è inferiore alla metà del punteggio di Carisma della Progenie Vampirica, essa non ottiene il nuovo potere; se invece il totale è superiore al doppio del Carisma della Progenie, essa riceve troppo potere e muore esplodendo. Il Vampiro padrone, in ogni caso, può accelerare il normale processo di guarigione dei danni al proprio Carisma succhiando il sangue dei viventi, al ritmo di 1 punto di Carisma per ogni round in cui succhia il sangue, rinunciando ai normali benefici in punti ferita del Risucchio di Sangue finche lo usa per recuperare punti caratteristica. Usando il Risucchio di Sangue è possibile recuperare soltanto punti di Carisma perduti in seguito al processo di potenziamento di una Progenie Vampirica; i danni alle caratteristiche subiti da altre fonti vanno recuperati normalmente, e in caso di guarigione naturale si recupereranno per ultimi. Acquatico (Str) Requisiti: Antico o più vecchio, il Vampiro deve essersi immerso in acqua corrente per almeno un round ogni notte per 30 notti consecutive Benefici: Il Vampiro perde ogni sua debolezza all'acqua corrente e guadagna una velocità natatoria pari alla propria velocità sul terreno. Eventuali armature medie o pesanti indossate riducono la velocità come appropriato. Per Vampiri dotati di anatomie insolite il GM decida se applicare o come modificare adeguatamente questo potere. Ali Oscure (Str) Requisiti: Antico o più vecchio, For 19+, Cambiare Forma Migliorato Benefici: Al Vampiro crescono due grandi ali da pipistrello che gli consentono di volare con manovrabilià normale ad una velocità pari alla sua velocità sul terreno. Eventuali armature medie o pesanti indossate riducono la velocità come appropriato. Inoltre Volare si aggiunge alla lista delle sue abilità di classe. Infine il Vampiro ottiene due attacchi secondari con le ali, utilizzabili ogni qual volta esso non stia volando; a questi attacchi si applica la capacità Risucchio di Energia come agli schianti. Per Vampiri dotati di anatomie insolite il GM decida se applicare o come modificare adeguatamente questo potere. Animare Morti (Sop) Requisiti: Car 13+ Benefici: Come l'incantesimo, 1/giorno. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta un utilizzo giornaliero in più. Artigli della Notte (Str) Requisiti: Anziano o più vecchio, For 19+, Cambiare Forma Migliorato Benefici: Il Vampiro si fa crescere degli artigli che possono essere usati al posto dei normali attacchi di schianto (la capacità di Risucchio di Energia continua ad essere applicata normalmente a questi attacchi). Gli artigli infliggono il doppio dei dadi di danni dei normali schianti e minacciano un colpo critico con 19-20/x2. Per Vampiri dotati di anatomie insolite il GM decida se applicare o come modificare adeguatamente questo potere. Asceta (Str) Requisiti: Anziano o più vecchio, For 19+, Sag 21+, deve aver digiunato per tre notti di seguito (e quindi aver acquisito tre livelli negativi) per almeno 30 volte Benefici: Un Vampiro asceta tenta di astenersi dal bere sangue. I motivi possono essere i più disparati: la volontà di fortificarsi, il desiderio di causare meno sofferenza possibile ai viventi o la scarsità di cibo. Questa capacità può funzionare in due maniere diverse, e il Vampiro sceglie quale quando la acquisisce. Asceta I: Questa opzione fa in modo che il Vampiro possa restare senza bere sangue per una notte senza subire conseguenze, ma in quella successiva dovrà soddisfare il suo normale fabbisogno o acquisire un livello negativo. Asceta II: Applicando questa variante il fabbisogno giornaliero di sangue è permanentemente dimezzato, ma il Vampiro deve comunque soddisfarlo ogni notte o subirne le conseguenze. Questo potere può essere acquisito più volte, e per ogni diversa acquisizione va specificata la variante scelta. Selezionando più volte Asceta I, il Vampiro potrà restare senza sfamarsi per una notte in più per ogni applicazione; selezionando più volte Asceta II, invece, tutte le applicazioni dopo la prima riducono il fabbisogno quotidiano di 2 punti, fino a un minimo di 1 punto per notte. Aura Dissacrante (Sop) Requisiti: Antico o più vecchio, Car 23+, Macchia della Natura, Presenza Terrificante, Senza Dio, tratto peculiare Aura Innaturale Benefici: Il Vampiro guadagna un'aura malevola simile a quella delle Ombre Notturne. L'aura ha un raggio di 6 m. Tutti i simboli sacri incustoditi nell'area si sciolgono, spezzano, piegano su se stessi, si riducono in polvere o sono in altro modo irrimediabilmente rovinati o distrutti; i simboli sacri in possesso di creature devono superare un tiro salvezza sulla Tempra ad ogni round (CD 10 + metà dei DV del Vampiro + il suo modificatore di Carisma) o subire la stessa sorte. Tutti i liquidi incustoditi nell'area congelano (quelli custoditi hanno diritto a tiri salvezza sulla Tempra). Inoltre l'aura ha gli stessi effetti dell'incantesimo Dissacrare. il Vampiro viene trattato come un altare dedicato ad un potere maligno. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta 3 m in più al raggio d'azione. Benedizione Oscura (Sop) Requisiti: Antico o più vecchio, Car 21+ Benefici: Il Vampiro aggiunge il proprio bonus di Carisma a tutti i tiri salvezza. Cambiare Forma Migliorato (Sop) Requisiti: Sag 13+, capacità vampirica di Cambiare Forma Benefici: Questo potere amplia la varietà di forme in cui un Vampiro può trasformarsi usando la sua capacità di Cambiare Forma, aggiungendo alla lista qualsiasi Animale di taglia da minuscola a media (sempre tramite Forma Animale II). Cambiare Forma Potenziato (Sop) Requisiti: Anziano o più vecchio, Sag 17+, capacità vampirica di Cambiare Forma Benefici: Questo potere amplia la varietà di forme in cui un Vampiro può trasformarsi usando la sua capacità di Cambiare Forma, aggiungendo alla lista qualsiasi Animale di taglia da minuta a grande (Forma Animale III). Inoltre il Vampiro può assumere la forma di uno sciame di millepiedi, pipistrelli, ragni o topi. In tale forma il Vampiro perde i propri attacchi naturali e speciali, ma guadagna il movimento, gli attacchi e le capacità Straordinarie della forma assunta. Comandare Non Morti (Sop) Requisiti: Car 15+ oppure capacità di classe Incanalare Energia Benefici: Come il talento, 3/giorno + bonus di Carisma. Se il Vampiro possiede già questa capacità da altre fonti, o se decide di acquisirla più volte, ogni applicazione aggiunge +4 alla CD del tiro salvezza. Porta Dimensionale (Sop): Come l'incantesimo, 1/giorno. Il Vampiro non può usare questo potere per attraversare acqua corrente (a meno che non si trovi almeno 30 m più in alto o più in basso di dove l'acqua scorre), né per entrare in aree soggette a Santificare o luoghi privati in cui non è sato invitato. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta un utilizzo giornaliero in più. Dominio Migliorato (Sop) Requisiti: Car 21+, almeno due figli Vampiri sotto controllo al momento dell'acquisizione (il controllo dev'essere quello dovuto al legame originale stabilito al momento della creazione dei figli) Benefici: La CD della capacità di Dominio aumenta di 4. Dominio Potenziato (Sop) Requisiti: Eminente o più vecchio, Car 23+, Dominio Migliorato, almeno tre figli Vampiri sotto controllo al momento dell'acquisizione (il controllo dev'essere quello dovuto al legame originale stabilito al momento della creazione dei figli) Benefici: Quando un bersaglio resiste al Dominio del Vampiro superando il tiro salvezza, il Vampiro può costringerlo a ripetere il tiro. Il secondo tiro sarà considerato quello effettivo, quale che sia il suo esito. Elevare Emissario (Sop) Requisiti: For 17+, Car 17+, almeno un figlio Vampiro sotto controllo al momento dell'acquisizione (il controllo dev'essere quello dovuto al legame originale stabilito al momento della creazione del figlio) Benefici: Tramite un rituale di scambio di sangue tra sé stesso ed il figlio scelto, il Vampiro può eleggere quest'ultimo come proprio emissario e renderlo più forte. Il rituale dura un'ora e va eseguito in una notte senza Luna; al termine di esso, il figlio Vampiro ottiene un bonus di potenziamento a Forza e Destrezza pari alla categoria d'età del genitore (quando il genitore aumenta di categoria d'età, i bonus concessi al figlio aumentano immediatamente). Il Vampiro genitore può porre fine a questo effetto in qualsiasi momento e ovunque si trovi usando un'azione standard. Se il Vampiro viene distrutto, l'emissario scelto perde all'istante i bonus. Un Vampiro può avere solo un emissario alla volta, ma acquisendo questo potere più volte potrà elevare altrettanti emissari. Invisibilità Furtiva (Sop) Requisiti: Eminente o più vecchio, DV 11+, Des 21+, Car 19+ Benefici: Quando il vampiro utilizza Furtività diviene a tutti gli effetti invisibile, come se fosse sotto l'effetto di Invisibilità. L'effetto si interrompe se il Vampiro smette di muoversi furtivamente o se effettua una qualunque azione che porrebbe termine al normale incantesimo Invisibilità. Questo potere non può essere utilizzato in forma gassosa. Legame con la Terra (Str) Requisiti: For 17+ Benefici: Il Vampiro ottiene una velocità di scavare pari a metà della sua velocità sul terreno, e mentre si trova sotto terra acquisisce la capacità di Percezione Tellurica nel raggio di 3 m. Può usare questo potere anche per dormire sotto terra durante il giorno, ad almeno 1,5 m di profondità. Se si trova nella sua terra natia (vedi Mortuus Sanctum) la guarigione rapida del Vampiro aumenta di 5 in quei round che esso trascorre interamente sotto terra. Macchia della Natura (Sop) Requisiti: Antico o più vecchio, DV 11+, Car 19+ Benefici: La mera presenza del Vampiro uccide i vegetali, facendoli avvizzire all'istante. Il Vampiro non prova più repulsione per aglio, petali di rosa, aconito napello, frassino o altre sostanze vegetali. I vegetali non senzienti entro 3 m dal Vampiro avvizziscono istantaneamente, e quelli senzienti devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà dei DV del Vampiro più il suo modificatore di Carisma) ad ogni round di permanenza nell'area. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima subisce la stessa quantità di danni alla Costituzione che il Risucchio di Sangue del Vampiro infliggerebbe. Se il tiro salvezza riesce, la vittima subisce solo 1 danno ai punti ferita. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta 3 m al raggio dell'aura. Maestro dell'Inganno (Sop) Requisiti: Car 15+ Benefici: Il Vampiro è in grado di usare Camuffare Sé Stesso a volontà, ma solo per celare i dettagli minori che rivelano la sua natura Vampirica ed apparire com'era in vita. Non può in nessun modo apparire come un individuo differente o mutare le sembianze degli oggetti che indossa, se non per farli apparire proporzionati e consoni all'illusione. Moltitudo Sanctum (Sop) Requisiti: Saggezza 15+ Benefici: Il Vampiro può designare nuovi Mortuus Sanctum fino ad averne tre attivi contemporaneamente. Inoltre, i danni a Forza e Destrezza subiti a causa della distruzione di un Mortuus Sanctum e la bruciatura della terra che conteneva sono ridotti ad 1d6. Questo potere può essere acquisito più volte, ed ogni applicazione successiva alla prima aggiunge tre al totale dei Mortuus Sanctum che si possono mantenere contemporaneamente. Olfatto Acuto (Str) Requisiti: Sag 17+ Benefici: Come la capacità descritta nel Bestiario. Patriarca/Matriarca (Sop) Requisiti: Eminente o più vecchio, Sag 17+, Car 19+, il Vampiro deve aver creato almeno 15 Vampiri ed almeno 30 Progenie Vampiriche (ma non è necessario che alcuno di essi sia sotto il suo controllo) Benefici: Il Vampiro viene considerato come se avesse 4 DV in più ai fini del quantitativo di figli e Progenie Vampiriche che può controllare. Questo potere può essere acquisito più volte; dalla seconda in poi i DV aggiuntivi sono 2 per ogni applicazione. Personalità Dominante (Str) Requisiti: Car 23+ Benefici: Il Vampiro guadagna un bonus razziale di +8 alle prove di Diplomazia ed Intimidire. Inoltre le creature della stessa razza della creatura base del Vampiro, ma di sesso opposto, subiscono una penalità ai tiri salvezza sulla Volontà contro tutte le sue capacità (compresi eventuali incantesimi) pari al valore della sua categoria d'età. Pirocinesi (Sop) Requisiti: Antico o più vecchio, Sag 17+, Car 21+, potere vampirico Produrre Fiamma, resistenza al fuoco 5+ Benefici: Il Vampiro può indurre combustione nelle creature. Tre volte al giorno, con un'azione standard, il Vampiro può costringere una creatura vivente entro 7,5 m a superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà dei DV del Vampiro + il suo modificatore di Carisma) oppure prendere fuoco all'istante. In caso di fallimento la vittima subisce immediatamente 3d6 danni da fuoco e prende fuoco seguendo le normali regole riportate nel manuale base. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta un utilizzo giornaliero in più ed 1,5 m al raggio d'azione. Possessione Gassosa (Sop) Requisiti: Eminente o più vecchio, Des 17+, Car 17+, capacità vampirica Dominio Benefici: Quando è in forma gassosa, ma non ridotto a zero punti ferita, un Vampiro può costringere una creatura vivente ad inalarlo (ammesso che essa abbia un'anatomia distinguibile e sia dotata di un apparato respiratorio). Il Vampiro deve essere adiacente al bersaglio e deve compiere un'azione standard. La vittima deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (con la stessa CD di Dominio) o il Vampiro entrerà nel suo corpo. Quando questo accade, la creatura perde il suo turno immediatamente successivo (come se scegliesse di non agire) e il Vampiro, al giungere del proprio turno, potrà comandarla come desidera. Ad suo turno successivo, la vittima avrà diritto ad un nuovo tiro salvezza per espellere il Vampiro. Una creatura posseduta in questo modo possiede le caratteristiche fisiche della vittima e quelle mentali del Vampiro. Qualsiasi tipo di attacco diretto contro la creatura posseduta lascia illeso il Vampiro, a meno che non si tratti di un attacco mentale (ovvero uno che concede un tiro salvezza sulla Volontà), tuttavia il Vampiro mantiene tutte le sue debolezze vampiriche (eccetto quella ai paletti di legno, che danneggiano solo la creatura posseduta senza effetti sul possessore) e può essere scacciato dal corpo della vittima da un Chierico che utilizzi con successo Scacciare Non Morti. Porta Dimensionale (Sop) Requisiti: Des 17+, Car 17+ Benefici: Come l'incantesimo, 1/giorno. Il Vampiro non può usare questa capacità per attraversare l'acqua corrente, a meno di non trovarsi 30 m più in alto o più in basso di dove l'acqua scorre (i Vampiri dotati di velocità natatoria, e quindi privi della debolezza all'acqua corrente, non sono soggetti a questa limitazione), né per penetrare in aree soggette a Santificare o in luoghi privati nei quali non è stato invitato. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta un utilizzo giornaliero in più. Presenza Terrificante (Str) Requisiti: Car 15+ Benefici: Come la capacità descritta nel Bestiario. Il Vampiro deve decidere in quali circostanze gli sarà possibile attivare questa capacità; normalmente viene applicata alle azioni di attacco e carica, ma il Vampiro potrebbe scegliere di collegarla invece alle proprie trasformazioni, all'uso delle capacità magiche o altro. Una Vampiro che è già in possesso di questa capacità per via della creatura base, al momento della propria trasformazione in Vampiro può scegliere se mantenere la versione originale o scambiarla con questa (anche se non soddisfa il requisito di Carisma 15+). Produrre Fiamma (Mag) Requisiti: Anziano o più vecchio, Car 15+ Benefici: Come l'incantesimo, 1/giorno. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta un utilizzo giornaliero in più. Resistenza agli Incantesimi (Sop) Requisiti: Eminente o più vecchio, Car 25+ Benefici: Il Vampiro acquisisce RI pari a 10 + i propri DV. Resistenza al Fuoco (Str) Requisiti: Antico o più vecchio, Resistenza al fuoco 5+ oppure il Vampiro deve aver subito ogni notte, per almeno 30 notti consecutive, una quantità di danni da fuoco sufficiente a privarlo di metà dei propri punti ferita Benefici: Un Vampiro precedentemente sprovvisto di resistenza al fuoco la guadagna ad un valore di 10. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta 5 punti alla resistenza; se la creatura base possiede già una resistenza al fuoco, essa va incrementata di 5 fin dalla prima applicazione di questa capacità. Un Vampiro che possiede resistenza al fuoco 20 (o superiore, da qualunque fonte provenga, comprese precedenti applicazioni di questo potere) ed acquisisce questa capacità, invece di ottenere resistenza 25 diviene immune al fuoco. Resistenza alla Luce Solare (Str) Requisiti: Sag 21+, Car 23+, il Vampiro deve restare sveglio durante le ore diurne un minimo di tre ore al giorno per molti giorni consecutivi fino a quando non accumula un totale di 300 ore; restare sveglio per meno di tre ore anche solo per un giorno invalida completamente il processo ed è necessario ricominciare; infine, il Vampiro deve esporsi alla luce solare per almeno un round al giorno ogni giorno fino ad accumulare un totale di 300 round Benefici: Quando il Vampiro viene esposto alla luce solare per due round, all'inizio del secondo round è immediatamente accecato (per tutto il tempo in cui rimane esposto alla luce solare + 1d4 ore, poi diventa abbagliato per 2d4 ore) ma non è distrutto all'istante. Perde invece un terzo dei propri punti ferita massimi per round fino alla completa distruzione. Questo potere può essere acquisito più volte, ma per ogni nuova acquisizione è necessario soddisfare nuovamente il requisito delle ore di veglia e dell'esposizione alla luce solare. Alla seconda acquisizione il Vampiro ha diritto ad un tiro salvezza sulla Tempra con CD 35 per essere solo abbagliato (per tutto il tempo in cui rimane esposto alla luce solare + 1d4 ore) anziché accecato e perde un quarto dei propri punti ferita per ogni round di esposizione. Alla terza applicazione e ad ogni applicazione successiva il Vampiro perde rispettivamente un quinto dei punti ferita per round, poi un sesto e così via, e la CD del tiro salvezza diminuisce di 5 punti, fino a raggiungere CD 5; a quel punto un'ulteriore applicazione riporta la CD a 35, ma gli effetti cambiano. Un tiro salvezza fallito significa che il Vampiro viene abbagliato normalmente, mentre uno riuscito fa in modo che il Vampiro sia solo disturbato dalla luce solare (-2 ai tiri per colpire e ai danni, -2 per schivare alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi e -2 a tutte le prove di abilità o di caratteristica basate sulla Destrezza) e che non sia barcollante. La CD riprende a ridursi di 5 ad ogni ulteriore applicazione, fino a un minimo di CD 5. Risucchio di Energia Potenziato (Sop) Requisiti: Eminente o più vecchio, For 19+, Car 21+ Benefici: Il Risucchio di Energia del Vampiro infligge un livello negativo in più (o risucchia un punto di Saggezza in più, se il Vampiro possiede il tratto Vampiro Psichico). Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta un livello negativo in più (o un punto di Saggezza in più), ma i requisiti aumentano di 2 punti di Carisma per ogni precedente applicazione. Risucchio di Sangue Potenziato (Str) Requisiti: Anziano o più vecchio, For 15+ Benefici: Il Risucchio di Sangue del Vampiro infligge 1 danno alla Costituzione in più alla vittima, e il Vampiro guadagna 1 punto ferita (o punto ferita temporaneo) in più. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta 1 danno alla Costituzione in più per la vittima ed 1 punto ferita (o punto ferita temporaneo) in più per il Vampiro , ma i requisiti aumentano di 2 punti di Forza per ogni precedente applicazione. Saccheggio di Sangue (Sop) Requisiti: Anziano o più vecchio, Sag 17+, Car 17+ Benefici: Con un'azione standard, il Vampiro può usare il Risucchio di Sangue fino a una distanza di 6 m, facendo uscire un flusso di sangue dalle ferite del bersaglio che scorre attraverso l'aria fino alla bocca del Vampiro. Per essere scelta come bersaglio una creatura deve avere ferite aperte, e il Vampiro potrà costringerla ad effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà dei DV del Vampiro + il suo modificatore di Carisma). Se la vittima fallisce, il Vampiro potrà succhiare il sangue a distanza. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta 3 m in più al raggio d'azione. Schnell Tot (Sop) Requisiti: Antico o più vecchio, Des 23+, Car 19+, velocità base 18+ m Benefici: All'inizio del proprio turno, il Vampiro può attivare un effetto di Velocità (come l'incantesimo) come azione gratuita per un numero di round al giorno pari al suo bonus di Destrezza. Sensi Vampirici (Str) Requisiti: Eminente o più vecchio, Sag 19+, Percezione 8+ gradi Benefici: Il Vampiro ha orecchie più grandi e appuntite, come quelle di un pipistrello, e le sue pupille assumono un aspetto felino. o demoniaco. Egli guadagna un bonus razziale +16 alle prove di Percezione, da sostituire al normale bonus di +8 e a qualunque altro bonus razziale di Percezione che sia inferiore a 16. Inoltre, se non ne era già dotato, guadagna Visione Crepuscolare (come un Elfo), Scurovisione 36 m e Percezione Cieca nel raggio di 6 m per categoria d'età: Novizio 6 m; Maturo 12 m; Anziano 18 m; Eminente 24 m; Antico 30 m; Primevo 36 m. Questa Percezione Cieca si basa sugli ultrasuoni emessi dal Vampiro, proprio come per i Pipistrelli, perciò un effetto di Silenzio applicato al Vampiro (eccetto la sua capacità di Silenzio Furtivo) o la sua presenza in una zona soggetta allo stesso negano questa capacità; allo stesso modo il Vampiro non è in grado di usare la Percezione Cieca per percepire ciò che si trova all'interno di eventuali zone soggette a Silenzio presenti nel raggio della sua capacità (ma avverte immediatamente la presenza dell'effetto di Silenzio). Senza Dio (Sop) Requisiti: Anziano o più vecchio, Sag 21+, Car 19+ Benefici: Il Vampiro non prova più repulsione per i simboli sacri, subisce solo metà dei danni dal contatto con essi e con l'acqua santa ed aggiunge il valore della propria categoria d'età alla Resistenza ad Incanalare. Quando raggiunge la categoria d'età "antico", il contatto con simboli sacri ed acqua santa gli infligge solo 1 danno. Anche la completa immersione nell'acqua santa gli infligge solo 1 danno per round, ma sopprime la sua guarigione rapida fintanto che resta immerso. Signore della Notte (Sop) Requisiti: Anziano o più vecchio, Sag 21+, Car 23+, capacità vampirica Figli della Notte Benefici: Quando il Vampiro utilizza la sua capacità Figli della Notte può richiamare il doppio delle creature (tirare nuovamente i dadi per queste creature aggiuntive), ed esse restano al suo servizio per il doppio del tempo. Questo potere può essere acquisito più volte; ogni applicazione aggiunge altrettante creature quante Figli della Notte consente di richiamarne ed aggiunge un'ora al tempo di servizio. Tale tempo può anche sfociare nelle ore diurne, ma se le creature richiamate non ricevono un ordine preciso da eseguire mentre il Vampiro dormirà, se ne andranno non appena esso entrerà nel sonno. Silenzio Furtivo (Sop) Requisiti: Eminente o più vecchio, DV 11+, Des 21+, Car 19+ Benefici: Quando il vampiro utilizza Furtività non emette alcun rumore, come se fosse sotto l'effetto di Silenzio. L'effetto si interrompe se il Vampiro smette di muoversi furtivamente o se effettua una qualunque azione che porrebbe termine al normale incantesimo Invisibilità. Mentre usa questa capacità, tuttavia, il Vampiro può parlare normalmente e lasciare che i suoni da lui generati che desidera far udire non vengano soppressi. Telecinesi Inferiore (Mag) Requisiti: Anziano o più vecchio, DV 7+, For 15+, Car 19+, Saccheggio di Sangue Benefici: Il Vampiro è in grado di usare Mano Magica come capacità magica a volontà. Telecinesi Superiore (Mag) Requisiti: Antico o più vecchio, DV 11+, For 17+, Int 19+, Car 21+, Saccheggio di Sangue, Telecinesi Inferiore Benefici: Il Vampiro è in grado di usare Telecinesi e Controllare Acqua come capacità magiche una volta al giorno ciascuno. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta un utilizzo giornaliero in più ad ognuna delle due capacità. Telepatia (Sop) Requisiti: Int 17+, Sag 15+ Benefici: Il Vampiro guadagna Telepatia nel raggio di 9 m. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta 3 m in più al raggio d'azione, ma i requisiti aumentano ogni volta di 2 punti di Intelligenza e 2 di Saggezza. Alla terza applicazione il Vampiro può anche usare Individuazione dei Pensieri a volontà sulle creature entro il raggio della Telepatia. Alla sesta applicazione il Vampiro può anche usare Vuoto Mentale su sé stesso una volta al giorno. Turpe Spirito (Sop) Requisiti: Primevo o più vecchio, Car 21+, Velo di Oscurità, Conoscenze (Arcane) 10+ gradi, Conoscenze (Religioni) 10+ gradi Benefici: Gli attacchi naturali del Vampiro e le armi da mischia che esso impugna infliggono danni sacrileghi come se fossero dotati della capacità speciale Sacrilega delle armi magiche. Velo di Oscurità (Sop) Requisiti: Car 17+ Benefici: Come l'incantesimo Oscurità Profonda 1/giorno, eccetto tre cose: primo, il Vampiro e tutti i Non Morti sotto il suo controllo sono in grado di vedere normalmente all'interno dell'area; secondo, se un qualunque punto dell'area soggetta a questa capacità entra in contatto con la luce solare naturale, l'effetto si dissolve all'istante; terzo, a contatto con incantesimi o capacità che replicano gli effetti di Bagliore Solare, Esplosione Solare e altri effetti legati alla luce solare, l'effetto può essere dissolto come se l'incantesimo o la capacità in questione fosse un Dissolvi Magie Superiore, utilizzando il livello dell'incantatore della creatura o dell'oggetto da cui l'effetto ha avuto origine. Volo (Sop) Requisiti: Int 13+, Car 17+ Benefici: Il Vampiro è in grado di levitare e volare alla velocità di 6 m con manovrabilità perfetta. Inoltre Volare si aggiunge alla lista delle sue abilità di classe. Questo potere può essere acquisito più volte, aggiungendo ogni volta 3 m in più alla velocità di volo. -
Sto creando delle varianti dei suddetti mostri da mettere nel volume II del mio personalissimo Bestiario; versioni che diventano tanto più potenti quanto più le creature sono antiche. Se qualcuno ha voglia di leggere, consigliare, fare il debug (anche linguistico, perché io non ho riletto e tagliando, incollando, ecc. avrò sicuramente generato qualche orrore) o altro, ben venga. Nel caso in cui il funzionamento di qualche meccanismo non sia chiaro ditemelo e lo spiego, siccome queste cose le ho scritte solo per i miei occhi non sarebbe strano trovare che do per scontato qualcosa che un altro invece non sa. Comincio coi Vampiri. Ho fatto in modo che ci siano capacità speciali atte a generare tutti i concetti di Vampiro che mi venivano in mente, da quelli selvaggi e ferali a quelli ingannevoli e seducenti, da quelli quasi demoniaci a quelli Nosgothiani (è facile creare un Vorador o un Kain, ad esempio). Vampiri Spoiler: Qualità aggiuntive: Tutti i Vampiri e le Progenie Vampiriche posseggono le seguenti qualità speciali, oltre a quelle descritte nel Bestiario. Emofagia (Str): Un Vampiro deve soddisfare quotidianamente il proprio desiderio di sangue. Ogni notte deve succhiare un quantitativo di sangue equivalente ad almeno 1 punto Costituzione delle vittime per ogni suo DV (ad esempio 12 punti Costituzione per un Vampiro con 12 DV). Se non soddisfa questa condizione entro l'alba, il Vampiro acquisisce un livello negativo. Accumulando vari livelli negativi nel corso di più notti, un Vampiro non può essere ridotto a meno di 1 DV; una Progenie Vampirica invece può arrivare ad avere tanti livelli negativi quanti i propri DV, e se ciò accade essa viene distrutta, cadendo in polvere all'istante. Un Vampiro o una Progenie Vampirica afflitti da questi livelli negativi possono rimuoverne uno ogni volta che soddisfano il loro fabbisogno minimo quotidiano; è possibile rimuovere anche più livelli negativi nella stessa notte soddisfando il fabbisogno quotidiano un numero equivalente di volte. Il sangue ottenuto da cadaveri conta come metà dei punti Costituzione effettivamente risucchiati, a meno che il Vampiro (o la Progenie Vampirica) non sia dotato del tratto Prosciugatore di Cadaveri. Per ogni tre livelli negativi subiti a causa della fame, il Vampiro (o la Progenie Vampirica) deve superare immediatamente un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà dei propri DV) o subire 2d4 danni all'Intelligenza (non è possibile scendere a meno di Intelligenza 1); questi danni non sono soggetti alla guarigione naturale. Una volta raggiunta Intelligeza 2 o 1 il Vampiro diviene una bestia ferale che attacca selvaggiamente ogni potenziale preda, anche a rischio della vita (ma senza lanciarsi verso morte certa, ad esempio nell'acqua corrente). Soddisfare la fame quotidiana ripristina immediatamente una quantità di punti Intelligenza perduti pari ai DV del Vampiro. Mortuus Sanctum (Sop): Ogni Vampiro o Progenie Vampirica può trascorrere le sue ore di sonno in qualunque luogo sicuro, ma se viene ridotto a zero punti ferita deve necessariamente raggiungere il suo Mortuus Sanctum predesignato entro due ore o essere distrutto definitivamente. Il Mortuus Sanctum è solitamente una bara o un contenitore simile, il cui fondo deve essere cosparso col terreno del luogo natio del Vampiro (la terra in cui fu trasformato in Vampiro). Ogni Vampiro può designare un solo Mortuus Sanctum alla volta, e può fisicamente spostarlo dovunque desidera (ad esempio trasportando la bara in una città differente), ma designarne uno del tutto nuovo richiede un'ora, durante la quale il Vampiro cosparge la terra nel nuovo contenitore e stabilisce un legame con essa. Una volta designato un nuovo Mortuus Sanctum, il Vampiro perde ogni legame con quello precedente. Due Vampiri e/o Progenie Vampiriche (in ogni caso non più di due individui) possono condividere il medesimo Mortuus Sanctum, ma entrambi dovranno versarci dentro la loro quantità di terra e stabilire con essa il legame. Se un Mortuus Sanctum viene distrutto, il Vampiro proprietario lo avverte immediatamente, ovunque si trovi (eccetto su un piano diverso), e se il terreno contenuto in esso viene bruciato il Vampiro subisce 2d6 danni alla Forza e alla Destrezza che potranno essere recuperati al ritmo di un punto al giorno, ma solo riposando in un nuovo Mortuus Sanctum. Se il Vampiro si trova su un altro piano mentre il Mortuus Sanctum viene distrutto e la terra bruciata, i danni a Forza e Destrezza verranno applicati solo nel momento in cui tornerà nello stesso piano su cui si trovava il Mortuus Sanctum perduto. Sonno dei Morti (Str): Non appena il Sole sorge, un Vampiro cade in uno stato comatoso che lo rende privo di sensi ed indifeso, e nulla potrà svegliarlo fino al successivo tramonto, compresi luci, rumori e attacchi di qualsiasi entità. Il Vampiro, tuttavia, al sorgere del Sole, può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 20 per restare sveglio un'ora in più. Allo scadere dell'ora deve dormire oppure tentare un nuovo tiro salvezza con CD aumentata di 5 punti rispetto al precedente. Quindi un Vampiro che desiderasse restare sveglio per quattro ore dovrebbe superare quattro tiri salvezza, uno ad ogni ora a partire dall'alba, con CD rispettive pari a 20, 25, 30 e 35. Progenie: Un Vampiro solitamente genera un numero di figli Vampiri pari a 1 per ogni suoi 50 anni di età. Il numero di Progenie Vampiriche generate è pari al (numero dei suoi Figli x 1d4) + 1d6. I figli Vampiri e le Progenie Vampiriche i cui DV eccedono il limite di controllo del Vampiro sono liberi e possono essersi allontanati dal genitore oppure abitare ancora con esso, a seconda delle loro personalità e dei loro scopi. In ogni dato momento, il Vampiro può avere il controllo dei suoi figli e Progenie Vampiriche per un totale di DV pari a 2 x DV del Vampiro x categoria d'età del Vampiro. Quindi un Vampiro Anziano di 10 DV, ad esempio, può avere il controllo su un totale di DV pari a 2x10x3=60 DV. Una Progenie Vampirica acquisisce i benefici riportati in tabella nel doppio degli anni necessari ad un vero Vampiro, sebbene la sua categoria d'età venga conteggiata allo stesso modo del suddetto. Tratti Peculiari: Ogni Vampiro (ma non le Progenie Vampiriche), al momento della sua creazione, acquisisce anche 1d4-1 (minimo zero) tratti peculiari casuali. Il genitore non sa quanti e quali di questi tratti il figlio avrà, ma con uno sforzo di volontà può indurne uno o più a suo piacimento. Per indurre un tratto peculiare nel figlio, il Vampiro creatore deve effettuare una prova di Carisma e poi tirare un d100. Se il risultato del d100 è uguale o inferiore a quello della prova di Carisma, il Vampiro induce il tratto desiderato nella sua creatura. Se desidera instillare altri tratti dopo il primo, il Vampiro deve ripetere il processo, ma dividere per 2 il risultato della prova di Carisma relativa al secondo tratto prima di tirare il d100, dividere per 3 per il terzo tratto e così via. Ammesso che il Vampiro continui ad avere successo, non c'è limite al numero di tratti che può indurre nel figlio. In ogni caso, se il Vampiro creatore costringe nel figlio un tratto peculiare, andranno aggiunti altri 1d4-2 tratti casuali. Se il genitore riesce ad indurre due tratti, quelli casuali saranno 1d4-3. Solitamente i Vampiri tentano di indurre nei figli almeno un tratto che essi stessi posseggono, come una sorta di marchio del clan e subito dopo i tratti che ritengono utili o appropriati. Aura Innaturale (Str): Tutti gli animali entro 15 m dal Vampiro devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o essere scossi. Gli animali non addestrati sono anche spaventati, ed anche quelli addestrati tentano di stargli il più lontano possibile. Tutte le prove di Empatia Animale effettuate entro il raggio dell'aura subiscono una penalità di -10, come pure tutte le prove effettuate all'esterno ma con l'intento di indurre l'animale ad entrare nella zona soggetta all'aura. Avversione Peculiare (Str): Oltre alle comuni avversioni dei Vampiri (aglio, simboli sacri e così via), i Vampiri dotati di questo tratto ne posseggono una in più. Avversioni comuni comprendono aconito napello, frassino, petali di rosa sparsi (in un'area di 1,5 m o superiore) e sale. La CD per superare la repulsione verso questa sostanza aggiuntiva è 30. Figlio dell'Oscurità (Str): La luce di Luna piena è avversa per il Vampiro. Quando viene esposto alla luce di Luna piena esso deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o essere rallentato per un'ora. La luce lunare emanata durante ogni altra fase non ha alcun effetto. Nelle notti di Luna nuova il Vampiro guadagna un bonus di potenziamento +2 alla Destrezza. Ingordigia (Str): Un Vampiro con questo tratto guadagna solo 3 punti ferita o punti ferita temporanei per ogni round in cui usa il Risucchio di Sangue, ma i punti ferita temporanei acquisiti permangono per tre ore e il loro limite massimo è il doppio del normale. Pelle Pallida (Str): Il Vampiro ha una pelle ancora più pallida del normale, al punto da sembrare fatto di avorio o marmo bianco. Questo gli impone una penalità razziale di -8 alle prove di Camuffare quando tenta di spacciarsi per un normale vivente, a meno che non muti le sue sembianze usando la magia. Tuttavia la sua pelle è più dura ed il suo bonus all'armatura naturale è più alto di 2 punti rispetto a quanto dovrebbe. Alcuni vampiri potrebbero avere addirittura una pelle traslucida, grigia, verde o di altri colori e tipi. Se un Vampiro creatore induce questo tratto in un figlio, è lui a decidere come sarà la pelle del novizio. Prosciugatore di Cadaveri (Str): Il Vampiro non è in grado di trarre sostentamento dal sangue dei viventi. La sua capacità Risucchio di Sangue funziona normalmente eccetto per il fatto che il Vampiro non guadagna punti ferita né punti ferita temporanei usandola sulle creature viventi. Per trarre questi benefici deve uccidere le proprie vittime e bere il loro sangue non prima di due ore dalla loro morte e non più tardi di quattro. Il Vampiro è in grado di riconoscere istintivamente se un cadavere che ha tra le mani rientra nei tempi adeguati al pasteggio. Se il Vampiro guadagna punti ferita temporanei succhiando sangue dai cadaveri, tali punti ferita permangono fino all'alba, sempre che non vengano perduti prima subendo danni. Il limite massimo di punti ferita temporanei che il Vampiro può acquisire resta invariato. Sensi Fini (Str): Un Vampiro dotato di questo tratto ha sensi più sviluppati del normale, ma anche più sensibili. Innanzitutto aggiunge Percezione alla lista delle proprie abilità di classe, se già non ne faceva parte. In secondo luogo il suo bonus razziale alle prove di percezione è di 4 punti più alto del normale, per un totale di +12. Infine, il Vampiro guadagna le seguenti debolezze: primo, diviene vulnerabile al suono, per cui subisce il 50% dei danni sonici in più e quando ciò accade deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà dei danni sonici subiti) o essere barcollante ed assordato per tre round. Secondo, il Vampiro guadagna la qualità speciale Cecità alla Luce (come descritta nel Bestiario). I bonus razziali dovuti al potere aggiuntivo Sensi Vampirici sostituiscono quelli di Sensi Fini; inoltre possedere Sensi Vampirici elimina le debolezze dovute a Sensi Fini. Sete di Sangue (Str): Quando un Vampiro vede del sangue o ne sente l'odore, ad esempio da una creatura ferita poco prima, cade in preda ad una frenesia che lo spinge a lanciarsi selvaggiamente all'attacco, anche rischiando la vita (ma non per questo andando incontro a morte certa). Il Vampiro si concentra solo sulla fonte del sangue che ha scatenato la frenesia e guadagna +2 in Forza e Destrezza fino a quando non avrà bevuto tutto il sangue possibile da tale fonte o fino a quando non sarà costretto a ritirarsi. Se riesce a soddisfare la sete, essa non si ripresenterà prima di tre ore, a prescindere dalla presenza di altre fonti di sangue. Sonno Leggero (Str): Un Vampiro dotato di questo tratto non è in stato comatoso ed indifeso durante le ore diurne. Sebbene abbia comunque bisogno del sonno vampirico, può essere svegliato da rumori o movimenti circostanti e viene incontestabilmente svegliato da un qualunque tipo di attacco. Il Vampiro può effettuare prove di Percezione con una penalità di -10 per udire rumori o notare luci e movimenti. Una volta svegliatosi ed aver debellato l'eventuale minaccia, il Vampiro dovrà tornare a dormire. Sterile (Str): Il Vampiro non è in grado di generare altri Vampiri o Progenie Vampiriche. Vampiro Psichico (Sop): La capacità di Risucchio di Energia del Vampiro viene convertita in un risucchio di caratteristica. Anziché due livelli negativi, gli attacchi naturali del Vampiro risucchiano due punti di Saggezza. Mi tocca spezzare in due messaggi a causa della lunghezza, se un moderatore può unirli aggirando quel limite lo ringrazio in anticipo.
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Sì, i dadi dell'attacco furtivo non si raddoppiano, ma lì la questione era se si possano fare insieme o meno (e si possono). Tutti i casi riportati sopra sono risposte alla domanda "si può usare VS insieme a XYZ?", senza entrare nel merito degli effetti che poi la combinazione provoca. Mi metti il dubbio in effetti, anche se in base alla primissima affermazione (Roll the damage dice for the attack twice and add the results together) io direi che si duplicano solo i dadi e nient'altro. Però chiederò anche questo.