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Irrlicht

Circolo degli Antichi
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  1. Poiché gli Alien (quelli dei vari film omonimi, cioè questi: http://web.tiscalinet.it/silviodr/alien.jpg) mi hanno sempre suscitato un certo interesse, quasi accademico, ho voluto trasporli in D&D. Li avevo fatti per l'edizione 3 molti anni fa, scritti in un quadernetto, ed ora li ho riveduti e corretti (si spera) e convertiti a Pathfinder. Dunque, se a qualcuno interessano e vuole utilizzarli, eccoli pronti. Non sto a spiegare nulla al loro riguardo, poiché quasi tutti gli interessati avranno visto i vari film e conosceranno i loro comportamenti ed abitudini. Spiego solo come ho considerato il loro ciclo riproduttivo, sperando di essere rimasto fedele alle pellicole, dato che sono andato un po' a memoria (vecchia memoria, dato che è passato un sacco di tempo dall'ultima volta in cui ho visto i film. Comunque preciso che mi baso, per l'appunto, solo sui film; di tutto quello che può essere saltato fuori da videogiochi, fumetti e quant'altro non ho idea). 1) Una Regina depone le uova. 2) Ogni uovo matura al suo interno un Parassita. 3) Un Parassita impianta a sua volta il suo uovo in un ospite. Quest'uovo può essere quello di un Cacciatore (60%), di un Guerriero (38%) o di una Regina (2%) . 4) L'Alien si sviluppa dentro l'ospite e si apre la strada a morsi attraverso il ventre del personaggio, poi cerca un luogo sicuro in cui nascondersi mentre cresce, e una volta sviluppatosi inizia la sua ricerca di prede. Legenda degli attacchi comuni dei mostri tradotti dall'inglese: - Afferrare Migliorato: Grab - Balzare: Pounce - Speroni: Rake Le descrizioni degli attacchi e qualità speciali non sono state ripetute, le ho scritte solo nell'Alien di grado più basso che ottiene quelle capacità. Le uniche eccezioni sono Impiantare (posseduto solo dal Parassita) e Secrezione (posseduta solo dal Cacciatore). Eccoli quì: Tratti degli Alien (comuni a tutti i tipi di Alien, eccetto l'Uovo) Spoiler: - Adattabilità (Str): gli Alien sono estremamente adattabili alle più rigide condizioni ambientali, e ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla tempra e alle prove di sopravvivenza, oltre ad ottenere resistenza a fuoco e freddo 10 e riduzione del danno 5/Magia. - Memoria Ancestrale (Str): gli Alien mantengono i ricordi dei loro antenati, ospiti compresi, sebbene, quanto più l'origine di un ricordo sia lontana nella genealogia, tanto più sarà sbiadito. Poiché gli Alien non sono in grado di comunicare in una maniera superiore alla semplice comunicazione animale che usano tra loro, e non dispongono di un intelletto umanoide, l'utilità di questi ricordi è generalmente limitata al riconoscimento di ambienti, nemici, pericoli e tipologie di prede. - Movimenti Del Ragno (Str): stessi effetti dell'incantesimo, sempre attivo (+8 razziale a scalare e può arrampicarsi su pareti verticali o persino soffitti). - Predatore dell'Oscurità (Str): l'anatomia e le capacità degli Alien conferiscono loro un bonus razziale di +4 alle prove di furtività. Questo bonus sale a +8 quando l'Alien resta immobile in zone con illuminazione scarsa o inferiore. - Sangue Acido (Str): il sangue di un Alien è un potente acido concentrato, pertanto gli Alien sono naturalmente immuni all'acido. Inoltre virtualmente nessun agente patogeno o altra sostanza estranea può sopravvivere in un fluido simile, e perciò un Alien è immune anche alle malattie e ai veleni. Se ferito da armi o effetti analoghi (ad esempio incantesimi che duplicano gli effetti di armi, Dardi Incantati, eccetera), un Alien schizza il suo sangue. Tutte le creature entro 1,5 m dall'Alien vengono colpite, subendo così 2d6 danni da acido +1d6 ogni 3 DV dell'Alien, minimo +1d6 (riflessi CD 20 dimezza). Se una creatura colpita indossa un'armatura, c'è una probabilità pari a 10% per ogni punto di bonus dell'armatura (si consideri solo l'armatura di base, senza eventuali incantamenti od altri effetti simili) che invece della creatura sia proprio l'armatura ad essere colpita e a dover quindi superare il tiro salvezza. Se l'armatura subisce il danno pieno, la creatura che la indossa subisce anch'essa metà dei danni senza tiro salvezza. Anche l'arma che provoca il danno deve superare un tiro salvezza (riflessi CD 20 dimezza) o subire i danni da acido. - Sensi Alieni (Str): gli Alien possiedono scurovisione 36 m, percezione tellurica 18 m, vista cieca 6 m ed ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di percezione. Uovo Alieno (il tipo di uovo deposto dalla Regina http://roberthood.net/blog/wp-content/uploads/2008/06/alien-egg-aliens.jpg) Spoiler: Uovo Alieno L'Uovo Alieno è da considerarsi come un oggetto di taglia piccola. Dopo essere stato deposto matura al suo interno un Parassita Alieno in 1d4+6 ore, dopodiché gli fornisce sostentamento per 1d20+30 giorni, durante i quali il Parassita può usare la propria Percezione Tellurica per individuare potenziali ospiti nei paraggi. Quando questo tempo scade il Parassita deve abbandonare l'Uovo e cercare un ospite da solo. In ogni caso l'uovo necessita di un round completo per schiudersi e permettere al Parassita di uscire (l'azione occupa tutto il turno del Parassita e gli permette di uscire all'inizio del suo turno successivo). L'Uovo Alieno ha CA 16 (-5 des, +11 naturale), durezza 2 e 20 punti ferita. Possiede resistenza al fuoco e al freddo 10 ed immunità all'acido. Infine, se viene danneggiato da armi o effetti analoghi (ad esempio incantesimi che duplicano gli effetti di armi, Dardi Incantati, eccetera), schizza acido come descritto nella capacità Sangue Acido (2d6 danni). Tutti gli incantesimi e le capacità che hanno come bersaglio una creatura vivente non hanno effetto sull'Uovo, ma colpiscono il Parassita al suo interno. Incantesimi e capacità simili a Disintegrazione colpiscono contemporaneamente sia Uovo che Parassita (se il Parassita non è ancora maturo non riceve alcun tiro salvezza contro qualunque tipo di attacco). Un Parassita non ancora maturo che si trova all'interno dell'Uovo quando esso viene distrutto muore. Un Parassita maturo invece può uscire in qualunque momento (eccetto che nel mezzo del turno di un'altra creatura e necessitando di un round completo come descritto sopra) e resta illeso anche se l'Uovo viene distrutto (a meno di non aver subito attacchi ad area o simili, come un masso che schiaccia interamente l'Uovo); inoltre, nel momento in cui l'Uovo Alieno è distrutto, il Parassita maturo è considerato automaticamente fuori dall'Uovo e può agire immediatamente dopo la fine del turno della creatura che ha distrutto l'Uovo. Parassita Alieno (http://www.iamanangelchaser.com/files/cool_ideas/plush_facehugger.jpg) Spoiler: Parassita Alieno GS 4 - Aberrazione minuscola LN - Iniziativa: +10 - Sensi: scurovisione 36 m, percezione tellurica 18 m, percezione cieca 6 m, Percezione +10 DIFESA - CA: 20 (+6 Des, +2 naturale, +2 taglia) - PF: 11 (2d8+2) - Tem +5, Rif +6, Vol +5 - RD 5/Magia - Immunità: acido, malattie, veleno - Resistenze: fuoco 10, freddo 10 ATTACCO - Velocità: 12 m, Scalare 12 m, scavare 6 m - Mischia: 4 artigli +9 (1d2+2 più Afferrare Migliorato), pungiglione +9 (1d2+2) - Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m - Attacchi Speciali: Balzare, Impiantare STATISTICHE - For 14, Des 23, Cos 13, Int 6, Sag 15, Car 8 - BAB +1; BMC +5 (+12 razziale per lottare); DMC 16 - Talenti: Iniziativa Migliorata - Abilità: Acrobazia +10, Artista della Fuga +10, Furtività +22, Nuotare +2, Percezione +10, Scalare +10, Sopravvivenza +6 - QS: Adattabilità, Memoria Ancestrale, Movimenti Del Ragno, Predatore dell'Oscurità, Sangue Acido (3d6), Sensi Alieni ECOLOGIA - Ambiente: qualsiasi - Organizzazione: solitario, sciame (2-8) o nido (9-20) - Tesoro: occasionale ABILITÀ SPECIALI - Impiantare (Str): contro avversari viventi, corporei e dotati di un'anatomia distinguibile, se il Parassita Alieno supera con successo la prova di lottare dopo aver colpito con almeno un artiglio, si aggrappa al viso del bersaglio con tutte le sue appendici. A questo punto il Parassita tenta di impiantare un uovo nel bersaglio attraverso l'esofago. La vittima deve superare un tiro salvezza sulla tempra con CD 12 o cadere in coma per 1d4+2 ore. Il Parassita continua a provare finche resta attaccato. Una volta mandato l'ospite in coma, il Parassita resta attaccato al suo viso finche questi non si risveglia, dopodiché allenta la presa e muore. Staccare il parassita uccide istantaneamente l'ospite a meno che chi lo stacca non superi una prova di guarire con CD 25 in un laboratorio con attrezzature appropriate. Dopo il risveglio dell'ospite c'è una probabilità del 60% che l'uovo impiantato sia quello di un Alien Cacciatore, che cresce in 1d4 ore; 38% che sia di un Alien Guerriero che cresce in 1d4+4 ore e 2% di un'Alien Regina che cresce in 1d6+6 ore. Durante il periodo di crescita l'uovo può essere rimosso tramite il lancio di un Rimuovi Malattie che superi una prova di livello dell'incantatore pari a 10 + i DV dell'Alien corrispondente o una prova di guarire con CD 15 + i DV dell'Alien. Al termine del periodo di crescita l'Alien si apre la strada a morsi attraverso il ventre dell'ospite, causandogli 10d6 danni iniziali e 2d6 danni da sanguinamento in ogni round successivo. Una prova di guarire con la stessa CD per espiantare l'uovo mette fine al sanguinamento; un incantesimo che cura i punti ferita ferma il sanguinamento solo se i danni curati sono almeno metà di quelli subiti dai 10d6 del primo round. Dopo essere uscito, l'Alien fugge verso un luogo sicuro (possibilmente facendo ricorso alla sua memoria ancestrale), dove resta fino alla maturazione: 1d4 ore per un Cacciatore, 1d4+4 ore per un Guerriero e 1d6+6 ore per una Regina. Un Alien appena uscito dal suo ospite ha le stesse statistiche di un Parassita eccetto il fatto che possiede solo due attacchi con gli artigli anziché quattro (il pungiglione resta invariato), non possiede le capacità Afferrare Migliorato ed Impiantare e guadagna un attacco con il morso (mischia +9, 1d3+2). Cacciatore Alieno (gli Alien che procurano il cibo per la Regina ed il resto del nido, oltre agli ospiti per i Parassiti, e si occupano della "manutenzione" del nido http://www.starstore.com/acatalog/Classic_Alien-statue.jpg) Spoiler: Cacciatore Alieno GS 8 - Aberrazione media LN - Iniziativa: +9 - Sensi: scurovisione 36 m, percezione tellurica 18 m, percezione cieca 6 m, Percezione +16 - Presenza Terrificante (15 m, CD 15) DIFESA - CA: 24 (+5 Des, +8 naturale, +1 Schivare) - PF: 57 (6d8+30) - Tem +11, Rif +7, Vol +8 - RD 5/Magia - Immunità: acido, malattie, veleno - Resistenze: fuoco 10, freddo 10 ATTACCO - Velocità: 12 m, nuotare 6 m, Scalare 12 m, scavare 6 m - Mischia: 2 artigli +9 (1d4+5 e Afferrare Migliorato), morso +9 (1d6+5), coda-pungiglione affilata +9 (1d4+5) - Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con la coda) - Attacchi Speciali: Balzare, Estrazione, Speroni (2 artigli +9, 1d4+5) STATISTICHE - For 20, Des 21, Cos 21, Int 10, Sag 17, Car 12 - BAB +4; BMC +9; DMC 24 - Talenti: Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare - Abilità: Acrobazia +14, Artista della Fuga +10, Furtività +18, Nuotare +17, Percezione +16, Scalare +18, Sopravvivenza +11 - QS: Adattabilità, Memoria Ancestrale, Movimenti Del Ragno, Predatore dell'Oscurità, Sangue Acido (4d6), Sensi Alieni ECOLOGIA - Ambiente: qualsiasi - Organizzazione: solitario, sciame (2-8) o nido (9-20) - Tesoro: occasionale ABILITÀ SPECIALI - Estrazione (Str): se un Cacciatore Alieno inizia il proprio turno in lotta con una creatura precedentemente immobilizzata e la colpisce con il morso, infligge il doppio dei danni e costringe la vittima a superare un tiro salvezza sulla tempra con CD 10 + metà dei danni. Se questo tiro fallisce, l'Alien perfora il cranio della vittima e ne estrae il cervello, divorandolo immediatamente. Solo le creature viventi, corporee e dotate di un'anatomia distinguibile sono soggette a questo attacco, anche se costrutti e non morti corporei possono comunque subire i danni extra. - Secrezione (Str): un Cacciatore può produrre una volta al giorno una densa saliva vischiosa in quantità sufficiente a rinchiudere in un bozzolo una creatura di taglia media o inferiore. Il procedimento richiede un'ora, durante la quale la vittima deve essere immobilizzata o priva di sensi, e durante tutto il processo il Cacciatore è considerato come se ad ogni round stesse effettuando un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. La creazione del bozzolo può essere interrotta e ripristinata in qualsiasi momento. Un bozzolo completo possiede durezza 2, 30 punti ferita e costringe una creatura intrappolata al suo interno ad una prova di forza o di artista della fuga con CD 30 per liberarsi. Guerriero Alieno (gli Alien preposti a difendere il nido; raramente lo abbandonano http://www.robotron.it/public/images/T/153WarriorAlien_s.JPG) Spoiler: Guerriero Alieno GS 14 - Aberrazione grande LN - Iniziativa: +10 - Sensi: scurovisione 36 m, percezione tellurica 18 m, percezione cieca 6 m, Percezione +21 - Presenza Terrificante (15 m, CD 17) DIFESA - CA: 28 (+6 Des, +12 naturale, +1 Schivare, -1 taglia) - PF: 125 (10d8+70) - Tem +14, Rif +9, Vol +11 - RD 5/Magia - Immunità: acido, malattie, veleno - Resistenze: fuoco 10, freddo 10 ATTACCO - Velocità: 12 m, nuotare 12 m, Scalare 12 m, scavare 6 m - Mischia: 2 artigli +15 (1d6+9 e Afferrare Migliorato), morso +15 (1d8+9), coda-pungiglione affilata +15 (1d6+9) - Spazio: 1,5 m; Portata: 3 m (4,5 m con la coda) - Attacchi Speciali: Balzare, Estrazione, Fiotto Acido (6 m, 5d6, CD 22), Speroni (2 artigli +15, 1d6+9) STATISTICHE - For 28, Des 23, Cos 25, Int 12, Sag 19, Car 14 - BAB +7; BMC +17; DMC 33 - Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare - Abilità: Acrobazia +19, Artista della Fuga +13, Furtività +19, Nuotare +25, Percezione +21, Scalare +30, Sopravvivenza +12 - QS: Adattabilità, Memoria Ancestrale, Movimenti Del Ragno, Predatore dell'Oscurità, Sangue Acido (5d6), Sensi Alieni ECOLOGIA - Ambiente: qualsiasi - Organizzazione: solitario, sciame (2-4) o nido (5-12) - Tesoro: occasionale ABILITÀ SPECIALI - Fiotto Acido (Str): tre volte al giorno, con un'azione standard, un Guerriero Alieno può emettere dalla bocca un fiotto d'acido lineare lungo 6 m che infligge danni pari a quelli del suo Sangue Acido a tutte le creature presenti nell'area colpita. Riflessi dimezza con CD 10 + metà dei DV + modificatore di costituzione dell'Alien. Regina Aliena (la mostruosità che depone le uova http://api.ning.com/files/SI-J*e*4HRwuojzwKyTZYACtyeaAvx*jxe7-YYRBONbXI2WXzASMRQY98-KdZ-AWlkEs0JlArr0yDmYftpcZ6B1*UK-OQ1Rw/AlienQueen.jpg) Spoiler: Regina Aliena GS 18 - Aberrazione enorme LN - Iniziativa: +10 - Sensi: scurovisione 36 m, percezione tellurica 18 m, percezione cieca 6 m, Percezione +28 - Presenza Terrificante (15 m, CD 21) DIFESA - CA: 33 (+6 Des, +18 naturale, +1 Schivare, -2 taglia) - PF: 232 (16d8+144) - Tem +18, Rif +11, Vol +15 - RD 5/Magia - Immunità: acido, malattie, veleno - Resistenze: fuoco 10, freddo 10 ATTACCO - Velocità: 12 m, nuotare 12 m, Scalare 12 m, scavare 6 m - Mischia: 2 artigli +23 (1d8+13 e Afferrare Migliorato), morso +23 (2d6+13), coda-pungiglione affilata +23 (1d8+13, 19-20 più Coda Impalatrice CD 27) - Spazio: 4,5 m; Portata: 4,5 m (6 m con la coda) - Attacchi Speciali: Balzare, Coda Impalatrice, Estrazione, Fiotto Acido (6 m, 7d6, CD 27), Speroni (2 artigli +23, 1d8+13) STATISTICHE - For 36, Des 23, Cos 29, Int 14, Sag 21, Car 16 - BAB +12; BMC +27; DMC 49 - Talenti: Attacco Poderoso, Furtivo, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi da Combattimento, Schivare - Abilità: Acrobazia +25, Artista della Fuga +23, Furtività +29, Nuotare +40, Percezione +28, Scalare +40, Sopravvivenza +19 - QS: Adattabilità, Deporre Uova, Memoria Ancestrale, Movimenti Del Ragno, Predatore dell'Oscurità, Sangue Acido (7d6), Sensi Alieni ECOLOGIA - Ambiente: qualsiasi - Organizzazione: solitario, sciame (2-4) o nido (5-12) - Tesoro: occasionale ABILITÀ SPECIALI - Coda Impalatrice (Str): la coda di una Regina Aliena minaccia un critico con 19-20, e qualunque creatura vivente, corporea e dotata di un'anatomia distinguibile che venga colpita da un colpo critico della coda deve superare un tiro salvezza sulla tempra con CD 10 + metà dei DV + modificatore di costituzione dell'Alien o essere impalata, morendo all'istante (in alternativa la testa viene tagliata dalle lame della coda o il corpo viene tranciato a metà). - Deporre Uova (Str): una Regina può riposare per un giorno intero con lo scopo di sviluppare il proprio apparato riproduttivo, il quale risulta pienamente formato al termine di quel periodo. Dopodiché può iniziare a deporre Uova Aliene nella quantità di 4d4 uova ogni giorno. Finché mantiene il proprio apparato riproduttivo, la Regina è considerata immobilizzata, ma può comunque attaccare qualunque creatura entri nella portata di un suo attacco, eccetto la coda che è inserita nell'apparato e non può essere utilizzata. La Regina può separarsi dal suo apparato riproduttivo e tornare alle sue normali condizioni con un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità; se lo fa non potrà iniziare a sviluppare un nuovo apparato prima di 24 ore. Regola opzionale: - Sangue Acido: i danni inferti ad un Alien con le armi provocano ferite che schizzano sangue soltanto con le seguenti probabilità: arma tagliente 100%, arma perforante 70%, arma contundente 50%. Le armi che ricadono in più di una categoria usano la percentuale più alta. Dato che nel materiale prodotto sulla base dei film si vedono Alien di ogni genere (Predalien, Alien quadrupedi o privi di arti e un sacco d'altre varianti) è possibile generare qualunque tipo di Alien, tanto più che a quanto pare gli Alien si migliorano di generazione in generazione, acquisendo alcuni tratti dei nuovi tipi di ospiti utilizzati per farli nascere.
  2. Irrlicht

    Tiri salvezza

    Dal fatto che sia sveglio e non immobilizzato. Tanto assurdo? Semplicemente, come è scritto anche nella Guida del DM (e meno male), il fatto che il mondo sia fantasy, pieno di strambe creature, magie, e gente che non muore alla prima spadata non significa che le normali regole fisiche e logiche non si applichino, a meno che non subentri l'intervento di qualche capacità che le cambia in qualche modo. E non mi pare ci sia alcuna capacità (o magari sì, ma in chissà quale manuale sperduto, e anche in quel caso sarà una capacità di una classe o un talento, non certo una cosa assoluta) che giustifichi che un PG che dorme possa rotolare via beatamente per evitare un attacco o peggio ancora che trovi il modo di non esporsi mentre è del tutto immobilizzato. L'unica è la regola dogmatica "perché sì". Non sono in grado a partire dal fatto che dovrei andare a cercarlo e non ho il minimo ricordo di dove sia. O, se ti rende più fiero e gioioso (ancor più), leggilo come "hai ragione, me tapino". Dove? Perché a seconda della risposta, forse non hai capito il senso del discorso. Eccome. Questo è banale, per l'appunto è il forum regole, non il forum "regoledelmanualeedellefaqprecisepreciseeguaiachiletocca". Sono contrariato dallo scoprire che regole postume rendano assurdo quello che era tranquillo e sensato prima, o che, pure in presenza di una falla, tarino la mente di qualcuno sul dogma imprescindibile.
  3. Appunto, opzioni che possono risultare più utili in certe situazioni. E viceversa. Non opzioni definitive che eclissano le altre. Tanto più che Invocazione non è solo Palla di Fuoco e Fulmine.
  4. Irrlicht

    Tiri salvezza

    Come ho già ripetuto seimila volte, quello che escludo è la componente ricettiva/reattiva del personaggio. Hai capito benissimo quello che intendevo, quindi te la potevi risparmiare. Precisiamo: non sono per niente addentro alle miriadi di specificontraddizioni rinvenibili in queste "sacre" faq. Se si sono infognati contraddicendosi da soli, Amen. Ma non penso che siano in molti tra quelli che non hanno mai guardato le faq (che invece sono molti) ad essere andati a cercare un ago nel pagliaio del genere. Direi piuttosto che tutti, per puro buon senso, hanno considerato che il Monaco fosse competente in quello che è il suo metodo d'attacco fondamentale, com'è la più naturale delle associazioni mentali. In quest'altro caso del tiro salvezza sui riflessi invece mi pare che tutti prendano molto dogmaticamente il fatto che "si fa perché sì" quando non c'è nessuna base per farlo. Già, ma c'è scritto che tutti sono competenti nelle proprie armi naturali, e fino alla automutilante contraddizione delle faq la competenza c'era, quindi nessun bisogno di portarla sotto l'ala del -4. Sarà perché non tutti vanno a leggersi ogni singola cosa che esce su internet riguardo a D&D, tanto più finche non trovano alcun problema che richieda la dogmatica e definitiva parola di qualche autorevole voce, il ché, con un minimo di testa, è cosa rara.
  5. Tipo quale?
  6. Irrlicht

    Tiri salvezza

    Il bonus di fortuna sarebbe forse l'unico, insieme a quello di resistenza (a seconda di come lo si interpreta) che potrebbe essere applicato al puro tiro di dado, per quanto mi riguarda, ma di certo non il bonus base del personaggio ed altri bonus a schivare. Non vedo tutta questa fragilità, anche perché, ripeto, nella realtà voglio proprio vederlo uno a salvarsi da qualcosa che in D&D lo costringerebbe ad un tiro di riflessi mentre dorme o è legato come un salame. Anche se si chiama Yuri Chechi (per dire che è una cosa che non è giustificabile con cose tipo "ma è un PG di livello X, è avvezzo a queste cose, eccetera", a meno che il PG non abbia una capacità specifica a tal riguardo). Sì, ma quello capitava indifferentemente dal fatto che mi stesse succedendo davvero qualcosa di male. E allo stesso modo, se qualcosa di male succede, non è detto che la vittima si svegli, e soprattutto che sia cosciente di quale pericolo arriva e come limitarne i danni. Un altro conto è se la vittima si sveglia prima, ma a svegliarsi nel momento del danno mi pare fuor di ogni logica che possa in qualche modo limitarlo, se non con la pura fortuna. Quello era naturalmente escluso, se no pure per una Palla di Fuoco si può dire "magari era solo un fiammifero acceso". Sono anche armi naturali, e tutte le creature sono competenti nelle proprie armi naturali. In più non è scritto da nessuna parte che un attacco senz'armi abbia una qualunque penalità, se non quando tenta di infliggere danni normali.
  7. Irrlicht

    Tiri salvezza

    La componente fortuita è data dal dado, come dicevo, non dal bonus che una creatura ha in base alle proprie capacità (quando e se è percettiva e reattiva). Per i Monaci (tanto per mettere i puntini sulle Z) c'è poco da pontificare. Tutti sono competenti nell'attacco senz'armi, anche i popolani, la differenza sta solo nell'avere o meno Colpo Senz'Armi Migliorato, che il Monaco ha al primo livello.
  8. Considerando che il 90% degli incantesimi di Ammaliamento e non solo hanno Volontà nega, allora secondo i tuoi ragionamenti dovrebbe essere quella la più inutile. Se quella del "Riflessi dimezza" è una forte limitazione (cosa tutt'altro che vera), allora il "Volontà/Tempra nega" cos'è? Quanto agli avversari con Eludere, migliorato o meno, sono proporzionalmente quasi inesistenti in confronto a quelli immuni ad altri tipi di incantesimi. Tutt'altro che drammatico. Quanto agli esempi dell'utilità di Invocazione non ne facevo semplicemente perché è di un'ovvietà sconvolgente, ma mi rendo conto che se riuscissi a immaginarli non saresti lì a sputare su quella scuola. Invocazione è utile in un qualunque momento in cui devi fare danni. Semplice. Poi ci sono tutti gli abbellimenti del caso, tipo che Palla di Fuoco, tanto per prendere il classico dei classici, ha una gittata minima di 156 m (più del raggio di qualunque arciere che non abbia talenti o privilegi di classe appositi o di qualunque altro attacco a distanza che non duplichi gli effetti di un incantesimo a lungo raggio), può fare danni ad un alto numero di creature, mediamente con una buona probabilità di dare una ripulita al campo e fa danni da Fuoco, che a parte il fatto di far più male del solito a certe creature può anche incendiare o far esplodere certi materiali, o comunque essere ad esempio lanciata su un cumulo di rovine per farle crollare addosso ai nemici (facendo male anche a chi al fuoco è immune), eccetera eccetera, a seconda della situazione. Volendo può anche colpire con facilità creature invisibili, se paragonato al fatto che molti altri incantesimi necessiterebbero di vedere il bersaglio o quantomeno di sapere lo spazio in cui si trova, applicando poi l'occultamento. E se vogliamo dire, come Mokuren, che un guerriero fa le stesse cose dobbiamo specificare che tale personaggio dovrebbe come minimo chiamarsi Giganteconportata di nome ed Attaccoturbinante di cognome. E tutto ciò, ribadisco, è circostanziale. Ora lanciare l'incantesimo X (Invocazione o meno) può essere l'opzione migliore del mondo, tra un minuto può essere inutile. Per questo non mi pare minimamente una scuola meno utile di altre, come non mi pare tale neppure nessuna delle altre stesse. Questo è il motivo per cui ho scritto più utile. Quello superiore ha più applicazioni e quindi una gamma di situazioni d'utilità più ampia, ma è ovvio che se data situazione è risolvibile con l'incantesimo inferiore non vado a sprecare l'altro.
  9. Irrlicht

    Tiri salvezza

    Che lo dicano le faq o Platinette poco mi cambia, dato che non vedo il senso della regola. Tanto più che come l'hai messa tu è come dire: "Perché i neri in america un tempo non potevano votare? Perché erano neri, ovvio!" Vorrei vedere il grande istinto di autoconservazione di un qualunque individuo addormentato o immobilizzato a cui esplode qualcosa vicino, o sotto al quale si apre una botola. Potrei capire se la regola fosse che un PG in tali condizioni può effettuare il TS solo ed esclusivamente con il dado, senza applicare in alcun modo il suo bonus ai TS. In quel caso rappresenterebbe la fortuna di essere mancati/colpiti di striscio (e in ogni caso dovrebbe negare anche il solo dado, quando si tratta di cadere in una botola o simili, dato che non c'è fortuna che tenga in quel caso). Ma che uno che dorme faccia i TS contro le Palle di Fuoco solo perché, pure con tutte le penalità ha +nonsoquanto al TS e gli è concesso farlo mi pare ridicolo.
  10. Che non arrivi alla sufficienza è una tua speculazione senza fondamento, dal momento che ogni singolo incantesimo è circostanziale e a seconda dei casi può essere il più utile o il più inutile del mondo, nell'ovvio limite della, diciamo, possibilità di scelta/utilizzo (intendo che quando ho un incantesimo di 1° ed uno di 5° che fa le stesse cose in modo migliore è ovvio che sia più utile quello di 5°). Dire "mi piace più creare illusioni/evocare creature/mettere i nemici uno contro l'altro/quellochevuoi piuttosto che tirargli una palla di fuoco" è un conto. Dire che è inutile è un altro.
  11. @ †Garv† Ragionissima, per carità, solo che andando avanti così per quando esce Diablo III è ora che esca il VII. @ il piccolo gnomo Purtroppo mi pare d'aver capito che i PG siano solo quei quattro (anche se mi pare strano, dato che nel II ce n'erano di più) e che siano PROPRIO quei quattro, cioè che ce li prendiamo così come sono senza cambiare né sesso, né faccia, né altro. Non per altro, ma perché c'è qualche trafiletto di storia per ogni PG, il ché in teoria tende ad escludere una personalizzazione. Se questo significa, come mi è in effetti parso, che ogni PG ha una sua storia personale all'interno della trama non me ne lamento affatto.
  12. Irrlicht

    Tiri salvezza

    Siamo sempre lì. Perché il corpo del defunto non può essere mancato/preso di striscio mentre un vivo che è altrettanto immobile sì?
  13. Non penso che uno con intelligenza 26 che combatte i Demoni come pane quotidiano vada a mettersi sotto uno spadone Vorpal così aggratis. Posto quello, se il Balor fallisce nell'uso di Implosione (che il Diavolo passa con 8 o più di dado), lo scontro è più o meno alla pari, se il Balor non riesce ad iniziare una mischia o se comunque non fa nessun critico. Anzi, in mischia, senza critici, il Diavolo se la spasserebbe con la rigenerazione (Diavolo: CA 40, attacchi +30/+30/+28/+28/+28/+28. - Balor: CA 35, attacchi +31/+26/+21/+16 e +30/+25, più le riduzioni del danno che vanno molto a vantaggio del Diavolo). In poche parole: pari e patta.
  14. Irrlicht

    Tiri salvezza

    Non mi è chiaro il motivo per cui se una creatura morta non ha diritto al tiro salvezza, un'altra viva ma addormentata o comunque impossibilitata a muoversi invece ce l'abbia. Allontana le palle di fuoco col respiro senza manco rendersene conto? Perché è il respiro l'unica differenza tra il morto e il vivo in quei casi.
  15. Irrlicht

    [Altro] Pathfinder

    I Goblin e gli Ogre sono tra quelli che non mi piace come sono stati fatti... i Goblin hanno la testa troppo larga e sproporzionata rispetto al corpo e sembrano dei bambini pestiferi (il mio ideale personale per i Goblin è farli somiglianti ai Goblin/Orchetti del Signore degli Anelli), mentre gli Ogre sono tutti cicciottoni, ma a parte quello sono proprio strambi, non saprei dire. Altra immagine dei Goblin: http://paizo.com/image/content/PathfinderChronicles/PZO1107-GoblinFireBrigade.jpg Ogre: http://paizo.com/image/content/PathfinderChronicles/PZO1107-OgreDance.jpg
  16. Non seguo le ultime notizie dei videogiochi, quindi ho cercato un po' quà e là senza sapere bene dove potessi trovare, e infatti non ho trovato risposta alla domanda: "Quando dovrebbe uscire Diablo III?". Di tutto ho trovato (tipo qualcuno che dice che non uscirà manco nel 2010, e in quel caso mi chiedo che diablo abbiano ancora da fare alla Blizzard, dato che i primi trailer sono in giro già da almeno uno o due anni e non mi pare che tecnicamente sia un gioco che necessita di pc/console di generazioni future). Nel sito della Blizzard c'è scritto "It's too early to estimate Diablo III's release date." Estica@@i! Comunque a vedere il Monaco me ne sono innamorato.
  17. Bene, quando hai di fronte un Verme del Gelo mandagli gli Occhi Indagatori, forse morirà dall'imbarazzo.
  18. Irrlicht

    [Altro] Pathfinder

    Abbastanza, sparse quà e là tra tratti razziali, privilegi di classe, abilità, talenti ed altre regole sparse. Molte sono sottigliezze, come il fatto che le capacità speciali del Barbaro ora sono, giustamente, tutte Straordinarie (in beta alcune erano Soprannaturali). Altre sono grossi cambiamenti, come quello di Punire il Male, che ora consente al Paladino di menare con potenza veramente Divina. Haha, in effetti... Però molto meglio di quegli angeli del manuale 3.5 che sembrano dei pezzenti con le alucce finte da costume teatrale. Non mi è ancora chiara la mania di farli tutti pelati (a parte il Deva 3.5 che aveva i rasta, e non so se sia meglio o peggio) quando invece una delle classiche caratteristiche angeliche sono i capelli lunghi, ma almeno un minimo di gloria questo la ispira. No, però io le ho trovate tutte quì, insieme alle altre che ci sono (scorri giù e clicca sulle immagini per ingrandirle): http://paizo.com/paizo/blog/tags/monsters
  19. Irrlicht

    [Altro] Pathfinder

    Volevo mostrare un po' di belle immagini tratte dal Bestiario di prossima uscita. Erinni: Spoiler: Lillend: Spoiler: Diavolo della Fossa (ancora più "bello" di quello della 3.X, secondo me; tra l'altro mi pare somigli a Diablo): Spoiler: Balor (finalmente non ha più il muso da cinghiale, anche se quì è tozzo come un rospo di palude... se apre quella mano può fare il ponte di Messina): Spoiler: Medusa (alla faccia delle Meduse 3.X, tutte raffigurate come vecchie megere): Spoiler: Astradaemon (se non ho capito male appartiene ad un nuovo tipo di Immondi neutrali malvagi che depredano i flussi di anime nel piano Astrale, ma è più probabile che siano a sé, come le Streghe Notturne): Spoiler: Solar (questo dovrebbe essere un Solar specifico): Spoiler:
  20. Daaavveeerooo? Ovviamente no. Be', potrei dire cose analoghe di qualunque altra scuola, non mi pare che abbia molto senso.
  21. Se ti interessa anche la musica folkloristica medievale in genere (cioè non specificamente celtica) consiglio i Corvus Corax e i Sangre Cavallum. Se vuoi qualcosa che si discosta un po' più consiglio le Artesia, molto più su un'atmosfera eterea (e malinconica). Per ora mi vengono in mente solo questi.
  22. La possessione può farla virtualmente qualunque Immondo, o almeno non mi par di ricordare che ci siano limiti al tipo di Immondo, ad ogni modo è descritta in più di un manuale (Fosche Tenebre quasi sicuramente). Per quanto riguarda il resto puoi semplicemente scegliere un Immondo qualunque, o crearlo dal principio, ed aggiungergli le capacità che vuoi, come Telecinesi per far volare gli oggetti, incantesimi di Illusione per le allucinazioni (c'è proprio la sottoscuola Allucinazione), eccetera. L'unico problema potrebbe essere tenerlo ad un livello affrontabile dai PG, se non sono abbastanza in alto, ma quanto al poter fare il limite non esiste.
  23. L'avevo già specificato nel primo messaggio, ma pare che vada di moda leggere una riga sì e due no (ho capito che il messaggio è lungo, ma o lo si legge tutto o si fa a meno di commentarlo con speculazioni fantasiose). Quindi lo ripeto anche in forma migliorata: la Fortuna non andrebbe associata a NIENTE per il quale esistano già tiri di dado e/o modificatori vari da applicare. Dovrebbe rappresentare eventi particolari (vantaggiosi o meno che siano), non la fortuna dei singoli tiri salvezza, attacchi, prove di abilità, eccetera.
  24. Come si fa a disprezzarne, o addirittura odiare anche solo una?
  25. Irrlicht

    Attacchi di opportunità

    Evitare di passare dove ci sono uno o più nemici armati e pronti a colpire è perfettamente realistico, non è una cosa prodotta da regole presunte (e non desunte) strambe. Per arrivare dal punto A al punto B con in mezzo un bruto armato di clava senza ritrovarti col cervello fotografato sul pavimento, hai due opzioni: aggirare o comunque fare un percorso diverso da quello diretto, oppure lanciartici e sperare di non essere colpito, magari facendo un'acrobazia. Esattamente come nella realtà.
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