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Non mi è chiara la difficoltà nell'utilizzo degli attacchi d'opportunità. Ci sono azioni che li provocano, altre no. Ci sono un paio di tabelle apposite per determinare quali situazioni, e le situazioni più comuni sono note a tutti, senza dover sempre avere la tabella sotto mano. Cosa c'è di incasinato?
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[Videogiochi] Assassin's Creed
Irrlicht ha risposto alla discussione di Marius in D&D 3e personaggi e mostri
Be', in D&D se ne possono vedere "di peggio". Tipo Nascondersi in Piena Vista, che in mezzo ai monaci non solo non si noterebbero le armi, ma neanche la persona che le porta. O un Ladro/Assassino di 15° che grazie a capacità, oggetti e un minimo di fortuna tiene testa senza problemi alle comuni guardie di 1°-3°. Il volo attutito dal mucchietto di paglia è certamente il meno realistico anche per un mondo fantasy come D&D, ma un anello di caduta morbida o alcune capacità tipo Caduta Lenta del Monaco e altre possono aiutare a rendere l'effetto. -
dnd 3e Fortuna, Destino e Volontà
Irrlicht ha risposto alla discussione di Irrlicht in Dungeons & Dragons
Se hai letto tutto la prima domanda si risponde da sé. Il destino può cambiare, ma ovviamente più la caratteristica è bassa o alta e più i tiri tenderanno a risultati bassi o alti. Assumendo la media del 10 sul d20, il valore del Destino dice già come ad una persona andrà mediamente (e lo stesso per le altre due). Poi è ovvio che se un DM vuol portare un PG a diventare un re ed il giocatore invece punta a passare l'esistenza sfondando porte/ammazzando mostri/arraffando il bottino, c'è poco da fare, ma un PG con un minimo di senso può trovare agevolazioni od ostacoli su una determinata strada. La fortuna, come ho detto, non rappresenta la fortuna che si ha nel tiro per colpire o nel superamento di un TS mortale, ma gli eventi della vita. Ad esempio un PG con bassa fortuna potrà trovarsi spesso in mezzo a guai di qualche tipo, perdere oggetti e persone care, eccetera. Che poi riesca sempre a cavarsela (magari perché è di alto livello o perché, per compensare ha fortuna coi normali tiri di dado) e a proteggere tutto e tutti è un altro conto. Intanto i brutti eventi gli capitano (naturalmente viceversa per uno che ce l'ha alta), poi può cavarsela e può non cavarsela. Fondamentalmente Fortuna e Destino entrerebbero in gioco ogni volta che i PG entrano in una città o in un dungeon o si mettono in viaggio. Il DM tira e vede se durante la permanenza in quella città o dungeon o durante quel viaggio, possano mettersi in gioco eventi particolarmente buoni o nefasti per la vita dei PG. Può decidere tali cose arbitrariamente senza tutta questa regola, è chiaro, ma se vuole dare un tocco di variabilità può usarla per far entrare in gioco grazie o disgrazie che altrimenti non avrebbe mai posto sulle teste dei personaggi. Ad esempio, quando i PG sono incarcerati, invece di decidere che per scappare devono per forza fare questo o quest'altro, tira per la Fortuna (magari fa la media dei risultati di tutti i PG coinvolti). Se viene fuori qualcosa di eccezionalmente altro magari la guardia della prigione ha la tasca bucata, la chiave gli cade e per un motivo o per l'altro non se ne accorge, dando ai PG l'opportunità di liberarsi facilmente. La Volontà è per i PG più controversa, in effetti, forse quasi più un valore da PNG, ma sicuramente un DM può trovare modo di usarla anche per i PG, prima o poi. -
Come nacquero gli eroi
Irrlicht ha risposto alla discussione di D@rK-SePHiRoTH- in Ambientazioni e Avventure
Onestamente ho pensato diverse volte alla mia prima sessione in assoluto, ma senza mai riuscire a ricordarla. Nella sessione più vecchia che ricordo, col mio primo PG, ricordo d'aver ucciso (o contribuito molto scenicamente) il mago del gruppo, che era un fracassacastagne. Il mio PG, il primissimo, era niente meno che un Saiyan (quelli di Dragon Ball; al tempo Dragon Ball Z era ancora solo un bel fumetto, non ancora sbarcato su Italia 1 a martoriarci tutti con l'oscena serie tv, ed il DM me l'aveva adattato come razza/classe per AD&D). La scena: Ogre Magi in fondo ad un cunicolo, il gruppo a discreta distanza, col mago in prima fila. L'Ogre: Palla di Fuoco -> Mago quasi incenerito. Io: Kaioh-Ken + Super Saiyan (chi conosce può immaginare la scena) + Kamehameha sparata verso l'Ogre ma col mago esattamente in mezzo. Morti l'Ogre e il mago. Soddisfazione. Non per l'Ogre, ma per il mago, ovviamente. -
Incredibile quello che si può partorire quando si sta seduti sul bianco trono senza niente da leggere. Partorire dalla mente, intendo. Ed espongo il mio "parto" (premetto che se spiegarlo è lungo 100 a capirlo ed applicarlo basta 3). Mi erano venute in mente queste tre "nuove caratteristiche" da assegnare solo ai PG (o al limite a qualche PNG, se dovesse servire). La Volontà potrebbe anche essere chiamata Determinazione o in qualche altro modo per non confonderla con il TS sulla Volontà, ma personalmente trovo che la parola Volontà sia più appropriata per l'ampia gamma di altre cose che può indicare (tra cui la determinazione, appunto). Cosa dovrebbero rappresentare? Be', esattamente ciò di cui portano il nome, ovviamente. Premetto che non saprei se debba deciderne arbitrariamente il DM il valore (in base al background dei PG), o se il DM debba decidere una parte del valore e tirare casualmente l'altra. Ma cerco di spiegarle con qualche esempio. Prendiamo una creatura con queste tre caratteristiche tutte al minimo possibile (certo un PG non potrà mai averle tutte al minimo come nell'esempio che segue, altrimenti semplicemente sarebbe impossibilitato a giocare, ma è un esempio fine a sé stesso). Un Umano, diciamo tale Hernst nasce, o comunque cresce oppure in qualche modo finisce in una cittadina di MindFlayer, e la sue uniche aspettative possibili saranno quelle di servire come schiavo per quegli abomini o, nel migliore dei casi, di diventare il loro pasto al più presto possibile e veder finire il supplizio. Tutto ciò è rappresentato dal Destino. Ovvero, non ha un destino migliore ad attenderlo. Ad Hernst , oltre all'infinita sfortuna di essere finito in tale inferno (per nascita o per sventura che sia), non capiterà mai un qualche colpo di fortuna che possa risollevarlo dalla propria condizione, come un gruppo di avventurieri che arrivano a sterminare i Mind Flayer e lo liberano. Questa la sua (s)Fortuna. Questo poveraccio, a prescindere dal fatto che non sa che la sua vita sarà indicibilmente misera in ogni caso (a causa dei fattori Destino e Fortuna di cui sopra), non ha nemmeno una vaga speranza in fondo al cuore di poter salire ad una condizione meno misera. Ormai si è rassegnato ed ha accettato il fatto che la sua sofferenza sia irrevocabile. O, in altre parole, depressione allo stato più puro. E questa rappresenta la sua Volontà. Ora dovrebbe essere già chiaro come funzianano, in un certo senso. Mettiamo che Hernst abbia un valore dei tre alto e gli altri due sempre al minimo come sopra. - Solo Destino alto: Hernst in realtà è figlio di un re (che lo sappia o meno è irrilevante, in questo caso, dato che a causa della sua Volontà nulla non gli importerebbe) o magari ha un potere latente che avrebbe potuto portarlo a divenire un individuo importante, da un grande avventuriero a magari persino un Dio. Però "grazie" alla sua Fortuna assente nessuno mai andrà a cercarlo (o anche solo saprà della sua esistenza), o comunque nessuno riuscirà mai a salvarlo. E con la sua Volontà sottoterra (letteralmente) lui stesso non troverà mai la forza e il coraggio di reagire (anche ammesso che ne avesse la fortuita opportunità). - Solo Fortuna alta: Hernst si trova in un insediamento di Mind Flayer malmesso (magari perché non trova prede e patisce la fame, oppure perché subisce continui attacchi da parte dei Drow e/o degli avventurieri) o comunque in una situazione che in un modo o nell'altro gli offre discrete possibilità di fuga. Ma anche ammesso che egli, aiutato dalla sorte, trovi la forza ed il coraggio di fuggire (cosa che probabilmente non accadrà), il suo gramo destino potrebbe riservargli qualcosa di poco migliore, o addirittura di peggiore, se possibile. Dopo un breve periodo di libertà potrebbe essere ricatturato dagli Illithid o da qualcun altro, tanto per dirne una. - Solo Volontà alta: Hernst non si è minimamente rassegnato. Vuole fuggire a qualunque costo da quell'orrore. Ma ovviamente non ne avrà mai occasione, e se l'avrà e riuscirà pure a sfruttarla sarà comunque solo questione di tempo prima che gli ricapiti qualcosa di terribile. Per saltare su tutt'altri lidi, invece, una creatura con valori altissimi potrebbe rinvenire antichi e preziosi artefatti magici in rovine che esplorava cercando tutt'altro, e vedere quindi inaspettatamente il proprio potere personale crescere a dismisura (Fortuna); potrebbe avere obiettivi e mire altissimi, e perseguirli senza scoraggiarsi mai (Volontà); e infine potrebbe essere seriamente destinato a qualcosa di grandioso, sia esso una ricchezza inenarrabile, una fama leggendaria o l'elevazione a Divinità (Destino). Qualcuno con valori nella media ovviamente sarebbe la classica persona comune in tutto e per tutto, che non ha grandi sogni, o se li ha comunque li reputa irrealizzabili e quindi non li persegue in modo davvero attivo, e quindi tira avanti tra le comuni gioie ed i dolori della vita, senza niente di significativo (ai fini di D&D). Il suo status sociale non è buono, ma neppure degradante, e potrebbe capitargli di innalzarsi a qualcosa di meglio (una discreta ricchezza dovuta ad affari condotti in modo oculato) o cadere in qualcosa di peggio (affari andati male e quindi povertà). Infine, in tutta probabilità non gli capiteranno grandi fortune o sfortune nel corso della vita. Magari sì, forse anche abbastanza significative (in bene o in male che siano), ma la probabilità è scarsa. Quindi, come avrete capito, mescolando questi valori nei modi più svariati si possono "rappresentare" (per così dire) le vicissitudini passate, presenti e magari future di chiunque. Dunque, se avete avuto la pazienza di leggere tutto vi ringrazio, e spero che tutto ciò vi abbia ispirato un buon utilizzo da poterne fare che possiate consigliare anche a me, dato che al momento non saprei come usarle, se non alla bell'e meglio. Ad esempio, per la generazione delle tre caratteristiche pensavo a 2d6 + un valore da 1 a 6 deciso dal DM in base al background del PG. Questo metodo varrebbe solo per i PG perché in tal modo il minimo è 3, cioè il minimo per poter giocare un normale PG di D&D. Se fosse possibile avere dei PG con 1 (o con zero) si avrebbe un caso come quello di Hernst, che è ingiocabile. Ottenuti i tre valori, quale che sia il metodo, una volta avviato il gioco, in alcune occasioni a propria discrezione il DM effettua un tiro segreto riguardante la caratteristica rilevante, e poi inventa una conseguenza basata sul risultato del tiro. Ad esempio, Constance ha un punteggio di Destino pari a 16. Ciò significa che grosso modo il suo destino le riserverà qualcosa di buono (o magari è già la figlia di un importante nobile). Non che per questo comunque ella non possa morire contro il primo Goblin che incontra, non è in questi casi che si dovranno usare tali caratteristiche. Mettiamo che il DM voglia dare a Constance la possibilità di sposare un principe. Ogni volta che si verificherà qualche evento riguardante questo sentiero di "gloria" il DM tirerà una prova di Destino (1d20 + il modificatore del Destino, che in questo caso è +3, dato che la caratteristica è pari a 16) e a seconda del risultato il DM orienterà il corso generale degli accadimenti. Senza CD, semplicemente più il risultato è alto è meglio sarà per il PG, tenuto conto del fatto che 10 significa "né bene né male, situazione sostanzialmente invariata" ed ovviamente invece un numero inferiore a 10 significa qualcosa di proporzionalmente cattivo ed un numero superiore ovviamente qualcosa di proporzionalmente buono. Ad esempio, Constance si trova nella città di Hastion, il cui principe è scapolo (non che lei sia andata lì per lui... magari manco ne sa nulla). Il DM tira la prova di Destino. Esce un risultato di 15 + 3 = 18. Molto buono. Dunque il DM decide che quando Constance uscirà dalla taverna, si imbatterà in un gruppo di malviventi che minacciano una cortigiana di mezza età che si era malauguratamente trovata a camminare da sola per la strada. Se Constance la aiuta, il DM farà sì che la cortigiana sia molto riconoscente e che la ospiti a casa sua. Da quel punto, con o senza altre prove di Destino (ed eventualmente Fortuna), sempre a discrezione del DM, e ovviamente tenendo conto del comportamento di Constance nelle situazioni che vivrà, potrebbe arrivare a conoscere personalmente il principe e fidanzarcisi in tempi brevi (o, se va male, essere scacciata e trattata male). Oppure invece di aver deciso a prescindere di farle percorrere la strada per sposare un principe, il DM può benissimo esserci arrivato attraverso altre precedenti prove di Destino. Queste tre caratteristiche si potrebbero aumentare con un punto caratteristica ogni 4 (o meno) livelli. Tali punti sarebbero aggiuntivi al classico punto caratteristica ogni 4 livelli e sarebbero due tipologie di punti non interscambiabili, ovviamente. Ovvero, il punto extra per le caratteristiche normali non può essere messo a queste tre ed il punto extra per queste tre non può essere messo alle sei normali. In conclusione, lunghissimo da spiegare, molto più facile da applicare, sicuramente da raffinare, ma penso che possa tutto sommato, in alcuni casi, essere un piccolo set di regole "simpatico" e che può ispirare qualcosa. Habemus Houserule. A voi.
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[Videogiochi] Assassin's Creed
Irrlicht ha risposto alla discussione di Marius in D&D 3e personaggi e mostri
Perché no? Potenzialmente può essere anche infinitamente meglio, dipende da come viene giocato e da come lo tratta il DM. Ovviamente se ogni volta che scende da un tetto il DM dice: "Sei atterrato su un carretto di letame" non farà sicuramente la parte del gran figo. (Anche la fortuna ha la sua parte... fare sempre 1 nelle prove di acrobazia, nascondersi, eccetera non gioverebbe.) Personalmente non ho giocato Assassin's Creed, quindi non so quali capacità abbia Altair a gioco avanzato e dunque quali classi/talenti lo rispecchino meglio. Ma da quel poco che ho visto quà e là mi pare un personaggio fattibilissimo. Magari con le regole di Pathfinder viene ancora meglio. -
classi Terrore, pazzia e...Cthulhu
Irrlicht ha risposto alla discussione di Zarevich in D&D 3e regole
Ora non è che perché nel Manuale dei Mostri ci sono centinaia di sgorbi qualunque avventuriero che ne vede uno dice: "Se hai finito di ruggire e sbavare possiamo cominciare a menarci? Mi serve l'exp." Anche perché altrimenti non esisterebbero i TS contro paure e presenze terrificanti varie (se volessimo essere realistici, almeno due mostri su tre dovrebbero avere la presenza terrificante, ma in tal modo diventerebbe ingiocabile). Innanzitutto non è che gli avventurieri prima di divenire tali siano tutti cresciuti in mezzo a Beholder, Wraith e Cubi Gelatinosi. Il 90%, se va bene, al massimo avrà visto qualche Orco e Goblin, qualche bestia magica e forse uno o due mostri di tipi più spaventosi (ma probabilmente no). A parte ciò, anche uno che è cresciuto combattendo gli Illithid e/o un avventuriero che ne ha già viste di tutti i colori, non si mettono a sbadigliare quando vedono un mostro nuovo di cui non conoscono le capacità oppure uno che conoscono bene, ma che sanno comunque essere terribilmente pericoloso, oltre che oscenamente insano nelle sue fattezze. Per dire, un avventuriero che incontra la sua ottantesima Bestia del Caos non pensa "beh, tanto ormai sono di 16°". Vede un'orrore zannuto e un minimo di timore gli viene sempre. Certo meno che in precedenza, ma di sicuro non gli va a fare le carezze perché sa che può distruggerlo in un round. Sono i giocatori che ragionano in quel modo e attaccano i mostri come routine solo perché fanno metagame. Al classico giocatore medio, se diamo in mano un PG di 6° e gli facciamo incontrare un mostro di GS 2 e poi uno di GS 12, anche se il GS 2 è più brutto, grosso e spaventoso, ci si lancerà come niente fosse. Dal GS 12 scapperà a gambe levate perché sa che le prenderà. Stesso esperimento con un giocatore che non ha letto il manuale dei mostri e come metro di giudizio ha solo ciò che il personaggio vede e sente, potrebbe caricare contro il GS 12 (e morire) e fuggire terrorizzato dal quasi innocuo GS 2. Tutte queste ovvietà per dire semplicemente che se i PG vengono interpretati come persone anziché come macchine da guerra, cambiano poco l'ambientazione, il tipo di gioco, eccetera. Quello che ad un umano fa paura in CoC ed altri, può (o meglio, dovrebbe) fargli paura anche in D&D. Detto ciò, il sistema di Heroes of Horror è molto "simpatico". Quello che personalmente non mi piace è che abbassare il valore di follia sia possibile solo sconfiggendo un tipo di mostro e che valga solo una volta per ogni tipo di mostro, e ancor di più, che una volta acquisiti i "talenti negativi" dovuti al punteggio di follia (fobie, depressione, paranoie, allucinazioni... c'è di tutto) non se ne vadano più. Personalmente avevo proprio intenzione di aggiungere queste regole alla mia campagna, in un futuro prossimo, ma con la possibilità di recuperare più facilmente dalla follia e di eliminare alcuni tratti negativi con Ristorare ed altre cose. -
Se tra un po' esce per la Wyrd, mettersi a tradurlo quì sarebbe come lanciare una bomba a mano in un cimitero.
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personaggio [Altro] Chuck Norris, Mariottide e altri
Irrlicht ha risposto alla discussione di EXTREME DUNGEON MASTER in D&D 3e personaggi e mostri
Build completa di Chuck Norris Razza: Chuck Classe: Norris Lv 1 (Prerequisiti: razza Chuck) Tratti razziali: Ottiene automaticamente il primo livello della classe di prestigio Norris, anche se non ha altri livelli di classe. Privilegi di classe: Calcio Rotante (Chuck)*: c'è solo una cosa che questa capacità speciale non può fare: essere impossibilitata a fare una qualunque cosa che il Norris desideri. *Una capacità Chuck non è straordinaria, né soprannaturale, né magica. Semplicemente è. Fine. -
dnd 3e Nuovo glossario di D&D
Irrlicht ha risposto alla discussione di andrea15172 in Dungeons & Dragons
Tamar'ri è ultra. -
Apro questo topic per mettere un punto una volta per tutte su cosa si può o non si può fare insieme a Vital Strike, dato che è uno dei talenti più discussi. Con eventuali informazioni future aggiornerò il topic (o chiederò a un moderatore quando non potrò più modificarlo io). Premesso e stabilito che i danni aggiuntivi di Vital Strike sono sempre e solo i danni base dell'arma, senza alcun tipo di bonus (spiegazioni nelle FAQ, link in basso), riporto i casi di combinazioni tra Vital Strike ed altre cose che generano i dubbi più frequenti. Le risposte vengono dal forum Paizo e sono ufficiali (teoricamente tutte, praticamente la maggior parte sì e le altre forse): 1) Vital Strike + Carica: NO perché caricare è un'azione speciale di round completo. 2) Vital Strike + Spring Attack: NO perché quando si usa Spring Attack l'azione di attacco è già modificata rispetto al normale e questo la invalida per l'uso di Vital Strike, Cleave o qualunque altra cosa. Tuttavia, subito dopo aver detto questo, James Jacob ha detto anche che originariamente Vital Strike era stato ideato per essere usato proprio insieme a Spring Attack (ed un personaggio di un'adventure path usa proprio questa combinazione come sua tattica preferita), quindi in definitiva è a totale discrezione del DM decidere se applicare le regole come sono scritte o fare una modifica a suo modo "prevista". 3) Vital Strike + Sneak Attack: SI, se ci sono le condizioni per entrambi. 4) Vital Strike + Cleave/Greater Cleave: NO nella maniera più assoluta. 5) Vital Strike come attacchi di opportunità: NO, Vital Strike va attivato nella propria azione "attiva", non in una "reattiva", come per Power Attack i cui bonus/penalità si applicano nell'azione "attiva" e si applicano anche a tutte le azioni "reattive" fino all'inizio del turno successivo (anche se Vital Strike non ha effetti che perdurano il concetto è lo stesso). 6) Vital Strike + Deadly Stroke: NO assolutamente. 7) Vital Strike + Power Attack : SI Se avete altri casi o combinazioni su cui volete delucidazioni chiedete. Intanto, se volete altre delucidazioni su Vital Strike, ecco le FAQ di Vital Strike.
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Oltre al fatto che si prende al 20°, con le condizioni a cui deve sottostare poteva pure essere die without save. Anche perché è più facile che muoia prima il bardo del bersaglio.
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Avrei una voglia matta di giocare in un pbc di Pathfinder... se solo avessi tempo. Cioè, ce l'avrei anche, ma a giornate casuali, quindi mi è impossibile dare una disponibilità fissa e seria.
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Sul fatto della differenziazione tra gli animali pari a zero sono d'accordo anch'io, avrebbero dovuto fargli qualche modifica che non tenesse conto solo della taglia, ma anche di alcune peculiarità dell'animale, come la velocità di un ghepardo o di un cavallo. A parte ciò, quello che mi piace di Pathfinder è che rende i personaggi davvero eroici, con capacità molto appetibili e spesso estremamente personalzzabili, senza dover per forza ricorrere a classi di prestigio "perché dopo il livello X non si prende più niente". E soprattutto, Punire il Male adesso punisce veramente, non come lo sparacaccolesacre della 3/3.5.
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Mah, per me può avere qualunque allineamento, anche caotico malvagio. Non è un esterno, quindi non vedo perché dovrebbe essere vincolato ad un allineamento. Inoltre se anche andasse all'opposto dell'allineamento della sua varietà di drago cosa cambierebbe? Gli cadrebbero gli artigli, i denti e le scaglie? Non è un paladino, non perde nulla e non ha motivo di avere vincoli d'allineamento. In tre parole: cambiaglielo come preferisci.
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videogiochi D&D Online "Eberron" FREE TO PLAY
Irrlicht ha risposto alla discussione di Karonte82 in Videogiochi e Informatica
Non proprio, dato che puoi trovare oggetti +2 da 8000 MO già al porto. Comunque non potresti venderlo, anche volendo, dato che non è un oggetto che finisce nell'inventario (oltre al fatto che non avrebbe senso, dato che non ricompare dopo che l'hai preso una volta). Infine, sebbene in teoria possa apparire come ricompensa di quest per una qualunque quest a caso, pare che quella con maggiori probabilità sia Durk's Got A Secret, e compare in fondo alla lista delle ricompense. -
I peggiori che ho fatto affrontare direttamente ai miei PG, per ora, sono stati quattro mercenari assoldati da qualcuno nell'Inferno (non dico nulla al riguardo perché non si sa mai che qualcuno dei giocatori legga) appositamente per uccidere loro. Ognuno dei quattro aveva una classe di prestigio creata da me. Al momento ricordo che uno è un Drow Mezzo Immondo e la sua classe di prestigio è Figlio del Ragno (che tra le altre cose gli ha fatto spuntare quattro braccia aggiuntive), e che le classi di altri due sono rispettivamente Divoratore di Angeli (e li divora letteralmente) e Frantumatore dell'Equilibrio. L'altra era una classe arcana, ma per ora non ricordo niente al riguardo. Al primo incontro con loro, i PG sono riusciti ad uccidere il Divoratore di Angeli, e da parte loro hanno perso uno o due compagni, più un altro che era stato trasformato in rospo e catturato. A parte questi mercenari, i miei PG sono quasi sempre circondati da una quantità indicibile di creature tremende che li vogliono morti... o (forse peggio) vivi, da Immondi di potere ad intere famiglie di Draghi Rossi, ed altro, ed aspetto pazientemente di vederli arrivare al confronto con ognuno di essi.
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ambientazione ambientazione fumettistica?
Irrlicht ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Ambientazioni e Avventure
Be', la regola fondamentale è: "I supercattivi arrivano solo uno alla volta, si fanno malmenare brutalmente, finiscono in prigione, evadono e poi ritornano, ma rigorosamente aspettando il loro turno, mai alleandosi tutti insieme per battere i loro nemici comuni, cioè gli eroi. E nel raro caso in cui, per pure ragioni commerciali del fumetto e null'altro, due o più supercriminali si associassero, proprio quando si troveranno ad un passo dal trionfo inizieranno a litigare e lottare fra loro, o comunque uno di essi combinerà qualche guaio che manderà all'aria tutti i loro piani." A parte ciò, dato che ho da pochissimo iniziato a giocare a Project Hope stavo giusto pensando alla trasposizione di un gioco di supereroi con le normali regole di D&D. Fare un PG come l'Uomo Ragno, per dire, è semplicissimo: Movimenti del Ragno sempre attivo, bonus di +X a Forza e Destrezza, Presagio sempre attivo e Ragnatela a volontà (o un alto numero di volte al giorno, magari anche con qualche variante d'utilizzo). Superman, lo stesso, è facilissimo, e pure tanti altri. Il problema di questi personaggi classici è che i loro poteri sono gli stessi dal primo all'ultimo numero della serie, salvo rare eccezioni o guadagni/perdite temporanei, mentre D&D è basato sullo sviluppo di capacità sempre nuove, quindi bisogna inventare un po' di cose. Anche perché se vuoi metterci molti combattimenti i giocatori (probabilmente) vorranno anche molta esperienza, e se l'esperienza aumenta solo PF, tiri salvezza e BA, ma non concede nuovi poteri, sarà un po' noioso. Poi dipende anche dall'ambientazione. Vuoi ambientarlo nel mondo moderno? O nel medioevo non-magico (o a bassa magia)? O in una normale ambientazione di D&D, dove tutto è il normale D&D ma i PG non sono i classici avventurieri, bensì questi supereroi che hanno ottenuto i loro poteri in modi differenti e che proteggono un'unica città (salvo eccezioni)? O altro? -
Non hanno solo solo tolto le orecchie di plastica, erano proprio vestite in stile punkrock (o qualcosa del genere, comunque agli antipodi del concetto iniziale). Oltre a questo, certo, magari uno può anche partire con l'idea "se questo è il prezzo da pagare mi prostituisco intellettualmente finche non avrò la possibilità di portare avanti i miei veri progetti", ma la realtà terra-terra è che una volta partito questo meccanismo poi ci si resta dentro, anche perché una volta prese una strada ed un'immagine che vendono, la casa discografica non è disposta a fargliele cambiare. Non secondo i loro desideri, almeno, ma solo secondo le leggi di mercato. Forse, se nel tempo avranno successo e denaro, in un futuro non prossimo potranno tornare alle idee del principio che ora non possono portare avanti (sempre che la loro mentalità non sia totalmente cambiata, cosa estremamente probabile). Sicuramente non a breve termine, dato che discograficamente rende poco. Un po' come se a Bjork avessero detto: "fai pop, che vende di più" anziché investire in quello che poi è stato il suo effettivo successo (solo per fare un esempio, non un paragone).
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videogiochi D&D Online "Eberron" FREE TO PLAY
Irrlicht ha risposto alla discussione di Karonte82 in Videogiochi e Informatica
Possibile che tu avessi scelto nomi di PNG del gioco. In effetti di PNG ce ne sono a milioni, ed alcuni hanno nomi anglo-medievalofoni o nordofoni, in effetti. Alla prossima occasione proverò a creare un PG col nome Fred per verificare, dato che c'è un PNG di nome Fred (un Mind Flayer ). -
Prosegue l'ironia antipoetica. Sono appena tornato a casa, accendo la tv, becco X-Factor per caso e ci sono proprio loro. Il bello? In... quanto, due settimane che stanno lì? Già sono state brutalmente depersonalizzate (certo, è opinabile quanta e quale personalità avessero prima, ma comprendete quel che intendo) e trasformate quanto più possibile nel progettino consumistico adolescenziale. (In)naturale processo (dis)evolutivo della discografia.
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Mah, a parte il fatto delle build, come dice Aerys II, considerare tutte le classi esistenti per me non ha senso. Nei manuali d'espansione c'è stata una corsa all'inventare qualunque cosa possibile, sgravo o ciofeca forse non c'hanno nemmeno pensato, hanno buttato dentro di tutto e quel che veniva veniva. Quindi, personalmente, prendendo in considerazione solo le classi di base, la mia idea è che la più sgrava non esista. Se si nota tale differenza è dovuto al master che gestisce la cosa, non alla classe. Il termine CoDzilla, secondo la mia opinione, non sarebbe mai stato coniato senza i manuali d'espansione di cui sopra e senza ondate di master che non riescono a gestire la magia, a partire da quelli che non sanno manco cosa sia Dissolvi Magie.
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Da manuale è così, ma a me non sembra avere molto senso che una creatura consapevole del suo nemico sia colta alla sprovvista a prescindere. Mettiamo che il ladro stia parlando con il duca e poi all'improvviso lo attacchi: se il duca non era consapevole dell'identità (o comunque dell'ostilità) del ladro, va bene che sia colto alla sprovvista, ma se sapeva con chi aveva a che fare è normale che fosse un minimo in guardia, e quindi perché dovrebbe perdere il bonus di destrezza finche non agisce?
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Un altro master sterminatore di cavalli. Mi è capitato a volte di spendere più soldi in cavalli persi, rubati, abbandonati e uccisi che in equipaggiamento magico. Comunque Roc. Preda qualunque animale di taglia grande o superiore (se riesce a portarselo via), mucche cavalli ed elefanti sono gli esempi nella descrizione.
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E come fa l'incantesimo a sapere che il pugnale è stato lanciato contro l'incantatore? A quel punto la condizione dovrebbe essere "se un'arma da mischia o distanza (o proiettile) mi si avvicina entro 1,5 m". In questo caso qualunque persona che tiene un'arma in mano vicino a lui, alleati compresi, e/o un alleato vicino che subisce un attacco attivano la contingenza.