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dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Irrlicht ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
Personalmente, nonostante fossi abbastanza "affezionato" (che parolaccia) alla terza edizione, mi faceva molto piacere vedere la nuova versione e provarla, e appena iniziai a leggere il manuale del giocatore mi piaceva anche, tutto bello "nuovo e sbrilluccicoso". Poi andando avanti mi ha preso sempre più la tristezza, con la constatazione del fatto che il sistema di gioco era diventato praticamente un videogame, quasi un picchiaduro a scorrimento o un gioco di miniature (sì, l'hanno detto cinquemila persone, ma purtroppo è la stessa impressione che ha dato anche a me... e anzi, sentendolo dire anche da altri mi viene da pensare che tanto impressione non sia). Per dirne una, le classi mi sembrano tutte praticamente quasi uguali, con le stesse capacità solo che in forme diverse. Dove una classe ha potere che raggiunge un quadretto in più (non 1,5 m ma un quadretto, perché adesso la distanza in metri non interessa più, tanto è un gioco di miniature) l'altra ha un potere uguale con un quadretto in meno e viceversa. Con questo non intendo che si giochino tutte allo stesso modo, ma i poteri mi sembrano tutti la stessa brodaglia e sembrano davvero i poteri di un videogioco, con funzionamento di una schematicità quasi robotica. Oltre al fatto che tre poteri su quattro aggiungono sul bersaglio un qualche tipo di effetto (o status) che dura tot round, e penso che a doversi annotare queste cose ogni due secondi e stare attenti a quando finiscono porti in fretta al manicomio. Ho ancora il desiderio di provare a farci qualche sessione (già non riesco manco a giocare alle campagne già in corso), però davvero, la lettura mi ha profondamente deluso, e ad oggi, sentendone parlare sia bene che male come quando era fresca di stampa, la mia opinione a freddo è la stessa che a caldo. La possibilità di ruolare mi pare strutturalmente invariata. Minore forse dal punto di vista che prima c'erano un sacco di capacità, abilità, incantesimi o quant'altro che davano modo di conferire molto più sapore al ruolaggio (se non addirittura di generare esse stesse alcune situazioni di ruolaggio). Ora invece il 90% delle capacità dei PG sono puramente volte al combattimento diretto, ma al di fuori di quello si può ruolare normalmente. Quanto ai maghi "prima tostissimi e potentissimi" onestamente non l'ho mai capita come cosa, quindi non posso dire che la 4 mi sembri più bilanciata o meno. Parlando per me, nelle mie avventure gli incantatori hanno sempre avuto da piangere quanto gli altri, poi non so se tra gli altri DM fosse diffusa la sindrome del "mandiamo solo goblin con avanzamento come nemici e facciamo riposare i PG dopo ogni minimo scontro". Già solo con qualche dissolvi magie ben piazzato (e con ben piazzato intendo semplicemente usato secondo logica, non messo lì apposta per fare scomodo agli incantatori) non facevano manco per niente il lavoro delle altre classi meglio delle classi stesse. Comunque mi pare che si giochi di più ancora alla terza perché, al di là di tutti gli altri motivi che si possono trovare, la maggior parte delle persone ha preferito tenersi il vecchio materiale piuttosto che spendere soldi per il nuovo (soprattutto dopo la questione dell'upgrade 3.5). I giocatori più nuovi magari invece sono andati direttamente sulla 4 (oltre a quelli che l'hanno gradita abbastanza da volerla adottare e da volerci investire denaro). -
dnd 3e Il Male nel Fantasy
Irrlicht ha risposto alla discussione di The Nemesis in Dungeons & Dragons
Be', di base da regolamento sono già le tue azioni a decidere l'allineamento e non quello che scrivi sulla scheda. Tante belle cose se scrivo CB e poi ammazzo tutti quelli che mi guardano storto. Sono i master che, a volte a parziale ragione, a volte a torto marcio, dicono: "Non puoi farlo perché sei buono". Io posso farlo eccome, e l'allineamento cambierà nel modo oppurtuno. Il master in questi casi ha ragione quando il giocatore del PG in questione ha la luna storta o per qualche motivo del tutto irragionevole vuole compiere azioni che esulano dalla psicologia del PG a cui dovrebbe attenersi (e dalla quale deriva l'allineamento). Ma lì non è un problema di allineamento, è un problema di giocatore in modalità "voglio farlo solo perché posso e non c'è nessuno più forte del mio PG ad impedirmelo". A parte tutto ciò, un paladino che ammazza un bambino che ha rubato il pane per fame perde lo status, diventa malvagio e tanti cari saluti, non c'è molto di relativo. Poteva trovare chissà quante altre soluzioni che non involvessero l'applicazione di alcun male. Se lui si sente ancora buono perché è convinto che fosse giusto agire in quel modo poco cambia. Come dicevo sopra, in quest'ottica sono tutti buoni, per sé stessi. Le cose sono semplicemente bianche o nere molto più spesso di quanto non le si voglia far passare. In D&D tanto più. -
L'incremento di taglia non dipende dal tipo di drago, ma dal tipo di creatura base. Un mezzo drago umano resta di taglia media sia ad 1 DV che a 100 DV, perché l'umano resta sempre di taglia media. Un'altra creatura che invece crescendo diventa sempre più grande aumenterà di taglia ad un certo numero di DV (solitamente indicato alla voce "Avanzamento" del mostro). Ad esempio, un mezzo drago behir (non ricordo se nell'avanzamento c'è scritto che può aumentare, in caso prendete l'esempio con un'altra creatura) può crescere. Un mezzo drago mind flayer no.
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Io ho riscontrato un disinteresse generale riguardo alle Divinità, salvo per i giocatori dei chierici (ma a volte anche per loro un Dio è solo una parola in più sulla scheda) e per qualche rara eccezione. Le due cause che vanno per la maggiore in questo disinteresse, a quel che ho visto, sono: 1) Powerplay/menefreghismo dell'interpretazione di un individuo che si trova in un mondo regolato da non solo uno, ma innumerevoli Dei. Tanto più che essere fedeli solitamente non comporta vantaggi diretti sulla scheda e quindi è reputato inutile. Perciò pescano un nome a caso, giusto quello che mentre guardano la lista magari li ispira per un quarto di secondo, poi se ne dimenticano e amen. 2) Il giocatore è ateo nella realtà e quindi interpreta sé stesso (quanto meno sull'aspetto in questione), giocando un PG ateo. Oppure, dopo aver letto cose tipo "le anime degli individui che non sono stati fedeli a nessuna Divinità finiscono nel muro del pianto e si dissolvono" (o qualcosa del genere, non ricordo bene, sta su Forgotten Realms), decidono di pescare un Dio vagamente appropriato giusto perché "non si sa mai". Poi se ne dimenticano pure loro.
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dnd 3e Il Male nel Fantasy
Irrlicht ha risposto alla discussione di The Nemesis in Dungeons & Dragons
Se per allineamenti relativi intendi che ognuno ha l'allineamento che crede di avere egli stesso, allora sarebbero tutti LB, NB e CB. Forse nemmeno LB e CB, solo NB. Non molto sensato. -
Sì, Scacciare Non Morti com'era nella 3.X adesso è un talento che usa un tentativo di Channel Energy. E proprio Channel Energy, che tra le capacità di classe ha preso il posto di scacciare, è un'ottantina di volte più utile. Forse anche troppo potente, andando su con i livelli. Si può scegliere se usarlo per curare i vivi AD AREA o per danneggiare i non morti AD AREA (oppure viceversa, se il chierico incanala energia negativa) e, nel secondo caso, innanzitutto non fa scappare i non morti costringendo gli altri pg ad usare attacchi a distanza (dato che se gli si avvicinavano ad 1,5 m l'effetto di scacciare svaniva), ma li danneggia direttamente. Secondo, è mille volte meno macchinoso e non ha l'alta probabilità di essere completamente sprecato solo perché un tiro di d20 è andato male (alla peggio ora i non morti dimezzano il danno con un tiro salvezza). Comunque per quanto mi riguarda apprezzo quasi tutti i cambiamenti che ho visto fino ad ora in Pathfinder, in classi, razze, combattimento, abilità (quì ho da ridire solo della fusione di ascoltare/osservare, muoversi silenziosamente/nascondersi e qualcos'altro). Ad esempio, finalmente il guerriero posso vederlo come è sempre stato nel mio ideale, cioè pieno di armi, esperto in tutte, non ridotto a una lumaca inutile dalla sua corazza, che non fugge immediatamente davanti a un mostro solo perché il TS sulla volontà è basso, eccetera. Oppure il mago non è più quello che al primo livello se si spreca a dare il suo meglio lancia due dardi incantati e un'armatura magica e poi ha finito la sua utilità per la giornata, ma è un po' più simile ai maghi della letteratura, con trucchetti a volontà e poteri magici "speciali" al di là degli incantesimi veri e propri.
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E pensa allora una strega notturna, cento volte più brutta di un ragno, mille volte più cattiva ed ha i peli pure lei. Comunque io, arbitrariamente parlando, lo farei più situazionale che legato alla presenza di qualcuno o qualcosa. Nel senso, per fare un esempio, che se il personaggio è alto 1,5 m (ed è umano) quando qualcuno fa un QUALSIASI riferimento alla sua statura egli lo prende immediatamente come un insulto (qualunque cosa fosse in realtà) e va fuori di testa. Questo applicato ad un non so quale difetto vorrai dargli, oppure qualcosa legato comunque agli atteggiamenti degli altri, indipendentemente dal fatto che si riferiscano al PG. Per esempio, che so, lo fanno impazzire le persone con la R moscia o che parlano dialetto o che portano quel fastidioso cappello a bombetta che va di moda ad est, eccetera.
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I più bizzarri miei (nel metodo di creazione, quantomeno). Una volta dovevo inventare due PNG al volo e chiesi ai giocatori di dirmi un cognome straniero. Schumaker. Detto fatto, Shorum e Laker (pronunciato così, non Leiker all'americana). Un'altra volta dovevo inventare i nomi di alcuni gufi giganti e chiesi di dirmi dei gusti di gelato, dai quali derivarono Fargolad (fragola), Sthragadhul (stracciatella) ed altri che non ricordo. Il maggiordomo di uno dei PG che aveva un castello si chiamava Gilnocco. Eccetera...
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druido troppo druido
Irrlicht ha risposto alla discussione di Maestro Psyphobia in Ambientazioni e Avventure
Oppure i problemi causati nel villaggio degenerano al punto che il barone decide di non pagare più, e forse addirittura di arrestare i PG. Così poi saranno i compagni a voler tirare il collo al druido. -
druido troppo druido
Irrlicht ha risposto alla discussione di Maestro Psyphobia in Ambientazioni e Avventure
La cosa fondamentale è spiegagli che non deve interpretare sé stesso (che come la maggior parte dei vegani, per l'appunto, attacca briga con tutti). Se se ne rendesse conto sarebbe già un passo avanti. In alternativa i venditori di polli, tavernieri e compagnia sono tutti arcimaghi che lanciano Silenzio e/o Imprigionare con CD 50 o più. -
La morte di Batman?!
Irrlicht ha risposto alla discussione di Aerys II in Libri, fumetti e animazione
Dopo secoli di avventure e neanche un anno di vecchiaia sarebbe pure ora che morisse. Ma in americai fumetti non possiedono il concetto di continuità, solo quello di dollaro, quindi sarà molto, molto probabilmente la solita morte-bidone che fa ben sperare e poi delude. -
gestire un gruppo di avventurieri che cambia
Irrlicht ha risposto alla discussione di Marley89 in D&D 3e regole
Se non ho letto male il messaggio iniziale sarebbe uno su quattro o, nel caso estremo, due su cinque. A parte quello, è ovvio che anche un normale PG può rifiutarsi di fare una cosa o arrivare addirittura a tradire, ma quantomeno un surrogato di PG in genere tenderà a farlo meno di un mercenario qualunque. Poi naturalmente se ad esempio il gruppo è di allineamento buono il master non deve certo metterci in mezzo un PG malvagio per creare casini, se no una cosa che doveva essere fatta per aiutare diventa un peso ancor più grande. Quanto al comportamento, è sufficiente che il master lo interpreti in modo neutro e naturale. Se necessario può bastare farlo stupido per non porre rilevanza alle sue opinioni. Mi pare d'aver capito che manca un personaggio da mischia, quindi un bel barbaro mezz'orco con intelligenza 5 è perfetto. Comunque pure il mercenario, se non lo si gioca come un robot che compare durante i combattimenti e scompare tutto il resto del tempo, ha una sua opinione e la esprime, non foss'altro che per facilitarsi il lavoro o per genuino interesse. Non è che il suo contratto abbia la clausola "non aprire mai la bocca". -
gestire un gruppo di avventurieri che cambia
Irrlicht ha risposto alla discussione di Marley89 in D&D 3e regole
Chiedete al master di aggiungere un suo personale PG, o due se proprio necessario, in modo che: 1) abbiano uno scopo nella storia e una certa lealtà verso i giocatori, come se fossero veri e propri PG che si uniscono al gruppo. A differenza di un mercenario che quando il rischio si fa troppo alto non è più disposto a proseguire, soprattutto se non condivide intenti e comportamenti di chi lo assolda. 2) Non ci sia bisogno di spendere soldi per riequilibrare il gruppo, dato che lo squilibrio non è certo colpa dei giocatori rimasti e quindi non è bello far loro pesare un riequilibrio. -
Inutilissimo? Alla faccia.
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dnd 3e [3.5]in ogni caso la razza migliore di tutte è l'umano
Irrlicht ha risposto alla discussione di Lopippo in Dungeons & Dragons
Non è la migliore, è una delle tante. Tra l'altro osservandola da un punto di vista realistico si dovrebbe dire che i suoi tratti razziali dati dalla "versatilità" (talento bonus e punti abilità aggiuntivi) sono proprio i tratti razziali che in un mondo di D&D gli umani dovrebbero essere gli ultimi ad avere. Li hanno per un discorso di equilibrio del gioco altrimenti nessuno li giocherebbe, ma non sta né in cielo né in terra che creature secolari come elfi, gnomi, nani e compagnia bella, durante le loro lunghissime vite, non sviluppino come minimo il triplo delle capacità di un umano. -
Sta scritto dove secondo la logica più ovvia deve stare: sul manuale del giocatore alla voce monaco.
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dnd 3e Uccidere l'interpretazione
Irrlicht ha risposto alla discussione di Caedes della notte in Dungeons & Dragons
In genere si va d'accordo abbastanza subito per comunità d'intenti che prima aggrega e poi unisce, anche perché tentiamo di evitare PG contrastanti (tipo un LB ed un CM o un mago e un ammazzamaghiperpassione). Tutti amici per metagame è capitato (purtroppo), soprattutto da parte di certe persone che vogliono solo vedere i numeri alti sulla scheda. Ma in alcuni casi sì, ci sono stati anche problemi grossi alla formazione del gruppo, o quantomeno all'unione di alcuni elementi. Un esempio è proprio il caso di cui parlavo sopra. Il personaggio che ci ha fatto ammazzare dalle risate, alla fine della prima sessione, era già ricercato e odiato da due PG e mezzo; quindi sarebbe stato un po' poco realistico farlo unire al gruppo. -
dnd 3e Uccidere l'interpretazione
Irrlicht ha risposto alla discussione di Caedes della notte in Dungeons & Dragons
Posto che a volte capita di partire già conoscendosi e se il master non vuole cambiare questa cosa c'è poco da fare, anch'io sono totalmente per gli inizi in cui i personaggi non si conoscono. Oltre ad essere più divertenti sotto decine di punti di vista, nel mio gruppo specifico non potrei mai rinunciarci viste le risate che alcuni di noi involontariamente provocano a tutti gli altri. Una volta all'inizio di una campagna eravamo cinque giocatori e il master. Be', dividendo la sessione in percentuale potrei dire che io ed altri tre occupammo il 5%. Tutto il resto fu per il quinto giocatore, che con le sue peripezie ci fece sganasciare come se avessimo visto tutti i film di Fantozzi in un colpo solo. Nonostante ci avesse tolto lo spazio di gioco ne era veramente valsa la pena. Stavamo piegati sul tavolo a ridere, incapaci di compiere qualsiasi azione. Da quel giorno MAI PIU' inizi d'avventura in cui i PG si conoscono. Vogliamo sempre rivedere il tizio di cui sopra in azione solitaria. -
Il chierico non ha cure illimitate, le pozioni costano e guarda caso le borchiature dell'armatura del ladro sono fatte di calamita e attirano le armi nemiche. Soprattutto quelle dei nemici meno stupidi che non amano trovarsi con un guerriero davanti e un ladro dietro.
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la trama più complicata che avete creato per i vostri PG!
Irrlicht ha risposto alla discussione di lepracauno in Ambientazioni e Avventure
La mia migliore, con intrecci che avrebbero spaventato anche gli autori di Beautiful, purtroppo fu interrotta a meno di un decimo della sua progressione e sarebbe lungherrima da scrivere, quindi sarò sintetico fino al midollo (e già verrà lunga). Le idee iniziarono a venirmi da un PG tiefling (buono, o comunque neutrale tendente al buono) a cui feci iniziare l'avventura malconcio e in fuga in una foresta, inseguito da alcuni maghi rossi. Questo PG tiefling aveva, legata al proprio spirito, la parte basilare dello spirito di un'entità superiore. Tale parte aveva l'opportunità di legarsi ad una delle altre due, ovvero una malvagia oppure una benigna. Era ignoto all'inizio chi fossero i portatori di queste, ma in seguito si seppe, grazie alla guida di alcuni Deva ed Eladrin, che la parte malvagia era in un antico Diavolo della Fossa che comandava a bacchetta una setta a lui dedicata e composta da maghi rossi. Quella benigna, invece, era in una spada santa (intelligente, tra l'altro), e questa spada era già stata catturata dalle forze di un secondo Diavolo della Fossa (interessato a prendere per sé le parti dello spirito) e chiusa in una prigione nel piano dell'energia negativa. Questo secondo diavolo era anche il progenitore del tiefling ed aveva una figlia diretta (mezza immonda) che quindi era in qualche modo la sorella del tiefling. Questa mezza immonda divenne un nemico che si ripresentò più di una volta ed i PG odiarono profondamente, cosa che mi fece molto piacere, poiché indicava che era venuta come doveva. Comunque, se il portatore della parte basilare e il portatore di una delle due altre parti fossero entrati in contatto fisico, un nuovo essere sarebbe nato, ma i due portatori ne sarebbero stati distrutti, quindi i PG (ed anche il diavolo portatore, dal suo canto) dovevano innanzitutto trovare le varie componenti (sparse per i piani) per creare un apparato magico che permettesse la fusione di due parti dello spirito senza provocare l'annullamento dei due portatori. Il diavolo non osava neanche lontanamente rischiare di avere un contatto con il tiefling, poiché non voleva essere distrutto, inoltre se un portatore fosse morto (per cause diverse dal contatto con un altro portatore) la sua componente dello spirito sarebbe passata a qualcun altro (non sto a spiegare in base a quali criteri, ma alla fine erano criteri che impedivano a chiunque del gruppo dei PG di dire: "io non voglio entrare in questa brutta faccenda, addio", dato che tutti loro rischiavano di essere i prossimi portatori anche andando via). Per questo la spada santa doveva restare imprigionata e non poteva essere distrutta; se lo fosse stata chissà dove se ne sarebbe poi andata la sua parte di spirito. E sempre per questo il diavolo portatore (quello dei maghi rossi) non si arrischiava minimamente ad andare a rischiare di farsi uccidere e perdere la parte maligna di spirito, o peggio ancora, di entrare in contatto con il portatore della parte basilare ed essere annullato. L'altro diavolo (il progenitore del tiefling), invece, era sigillato e personalmente non poteva fare proprio niente. Proprio per essere liberato voleva l'unione (controllata) della parte basilare e quella maligna dello spirito. Ad aiutare sua figlia c'era un terzo diavolo, un Diavolo dei Profondi Baratri (fatto in casa), che era ad un livello di potere assurdo, ma sembrava agire per scopi imperscrutabili e solo quando lo desiderava. Un alleato tanto prezioso quanto infido e pericoloso. Solitamente negli scontri tra i PG e la mezza immonda restava a guardare dal piano etereo ed interveniva solo se la mezza immonda era in difficoltà per portarla via ed evitarle la morte. In mezzo a tutto ciò, un bel giorno (o meglio notte) i PG durante un viaggio avevano trovato un villaggio in fiamme, attaccato da un giovane drago rosso ed i suoi quasit. Stando ad ascoltare i loro discorsi e ad osservarli, i PG scoprirono che essi avevano distrutto il villaggio in cerca di una neonata. E l'avevano trovata, in effetti. Nel combattimento che seguì, i PG uccisero il drago e quasi tutti i quasit (no, non l'ho sottolineato per il gioco di parole) e presero la bambina, decidendo poi di portarsela alla loro fortezza personale ed allevarla. Dunque la portarono là e poi ripartirono, lasciandola in custodia ai loro alleati. Quando in seguito tornarono ebbero la notizia che subito dopo l'arrivo della bambina era apparsa in cima alla fortezza una grande statua d'angelo con le braccia aperte rivolte al cielo. Sembrava impossibile capire cosa fosse davvero, e i PG decisero di non fare niente al riguardo, prendendola come un buon auspicio. In seguito i PG liberarono la spada santa, insieme ad altre due potentissime spade maligne intelligenti diverse che erano imprigionate nella stessa fortezza e ad altri prigionieri quali una ninfa mezza celestiale chierica a cui erano state strappate le ali, una strega notturna (innamorata del tiefling... che cuBo ), un beholder magi, uno stregone drow (mezzo matto, burlone, e che sfotteva il ranger elfo perché lui -il drow- aveva i capelli più lunghi... inoltre aveva detto ai PG di chiamarsi Strizzt O'Burden ) ed un balor. I PG, alla fine, con l'aiuto di un mio PNG riuscirono a scappare con la spada santa, ma lasciarono lì alcuni "danni", ad esempio il balor a piede libero che si era rivoltato contro di loro e le altre due spade, una delle quali aveva tentato di ucciderli tutti (quella parte della prigione fu davvero estremamente gustosa... proprio... come dire... succosa, sia per me che per i giocatori). Fatto sta che poi questa spada santa (uno spadone a due mani per una cratura di taglia grande, quindi inutilizzabile per i PG, senza contare il pericolo di un contatto tra essa ed il portatore della parte basilare dello spirito) andò a mettersi sopra le mani della statua d'angelo e rimase lì. Successivamente il Diavolo dei Profondi Baratri tentò un assalto solitario alla fortezza dei PG, ed essi assistettero alla presa di vita della statua d'angelo che a sua volta iniziò a prendere a calci rotanti il diavolo come se fosse un pallone da calcio, finché quest'ultimo non rinunciò e se ne andò. Poi, senza dire niente, l'angelo tornò statua e tutto fu come prima, con tutte le domande ancora senza risposta (anche la spada santa non diceva nulla al riguardo... restava lì sulle mani dell'angelo, e sembrava starci da Dio). Con tutte le altre varie quest e sottoquest che ci furono in mezzo a tutto ciò, purtroppo la campagna fu interrotta prima che i PG potessero tornare a Waterdeep. Se ci fossero arrivati l'avrebbero trovata in fiamme e rasa al suolo da un grande dragone antichissimo rosso e i suoi figli. Ovvero il padre ed i fratelli di quel giovane drago che era stato ucciso dai PG, ed informato dai quasit fuggiti. Per qualche motivo le divinazioni di tali draghi avevano scovato solo un legame tra i PG e Waterdeep (la loro fortezza non era lì, ma c'erano effettivamente alcuni legami, soprattutto per Aleena Paladinstar che avevo fatto unire al gruppo come mio PG/PNG), e quindi questi, infuriati, avevano scatenato l'inferno e rivolevano la bambina presa dai PG. Che avrà mai avuto 'sta bambina? Questa e tutte le altre risposte nelle puntate che non saranno mai trasmesse. -
Gli atti più malvagi fatti da pg (o da master)
Irrlicht ha risposto alla discussione di Essegi in Ambientazioni e Avventure
Al momento me ne viene in mente solo una che più che malvagia è comica. Io: mind flayer. Altri PG: non ricordo/irrilevante per il momento. PNG del master unito al gruppo: berserker di Khorne (classe fatta in casa). Nemici: una cricca di giganti delle pietre. Io, rivolto al berserker, che stava prima di me in ordine d'iniziativa: "Aspetta a lanciarti in mischia, che li stordisco prima." Berserker: "No, non me ne frega niente!" e parte in carica. Turno mio: flagello mentale in mezzo alla mischia, fregandomene di poter prenderci pure il berserker, dato che lui per primo se ne era fregato ---> gigante 1, tiro salvezza sulla volontà: riuscito gigante 2, tiro salvezza sulla volontà: riuscito gigante 3, tiro salvezza sulla volontà: riuscito gigante 4, tiro salvezza sulla volontà: riuscito berserker, tiro salvezza sulla volontà: fallito Turni dei giganti: mazzate a ruota sul berserker stordito, con sua conseguente morte. Io: risatina da mind flayer in stile dottor Zoidberg. -
Usare la regola sul peso dell'equipaggiamento? Sì o no?
Irrlicht ha risposto alla discussione di Il_Dany in D&D 3e regole
La mia opzione è "Si, ma non si esagera". Sia come peso sostenuto che spazio occupato dagli oggetti. Non siamo maniacali, ma ci si sta attenti quel tanto che basta per evitare un mago con forza 8 che tiene 4 armature complete nello zaino (che già non ce ne entrerebbe mezza) senza alcuna penalità. -
Be', io non ho mai fatto tragitti più lunghi a piedi, non dubito che se dovessi camminare più a lungo ridurrei drasticamente la velocità. Tutto il discorso era solo per dire che le regole sul manuale sono più che ragionevoli.
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Eh, e la realtà come la prendi in considerazione? Regolamentandone le suddivisioni, cosa già fatta nel manuale e anche sufficientemente bene, a meno di non essere dei fanatici fondamentalisti del realismo puro (ma in quel caso mi chiederei cosa si giochi a fare a un qualsiasi gioco di ruolo). Nel medioevo o comunque in un'ambientazione pre-moderna la popolazione (non solo gli eroi che ammazzano draghi) non era composta da mollaccioni come la gente di oggi che è abituata a viaggiare con un comodo sedile imbottito sotto il suo delicato popò, ma da persone che dovevano spostarsi quasi sempre a piedi e che magari facevano ogni giorno dei tragitti lunghissimi. Inoltre 8 ore al giorno non sta mica scritto da nessuna parte che debbano essere tutte di fila. Una giornata è fatta da 24 ore, quindi le 16 ore di pausa cosa sono, tutte di sonno continuato? Grosso modo si farà qualcosa tipo un'ora di preparazione dopo la sveglia, 4 ore di marcia, una pausa di 2-4 ore a partire dall'ora di pranzo, altre 4 ore di marcia e il resto cena e poi riposo. In D&D da regole base un umano in una giornata di viaggio (cioè 8 ore) fa 36 km su terreno non difficile, il ché è tutt'altro che troppo, forse è addirittuara esageratamente poco. Personalmente faccio circa 10 km in un'oretta, tutti in salite e discese varie, e moltiplicato per 8 sarebbero un'ottantina di km al giorno, ben più di 36 e anche ben più dei 65 che diceva Hinor.
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Le imboscate non sono fatte per partire da trenta metri di distanza e arrivare a mischia. Chi si imbosca o ha pronta un'arma a distanza oppure attacca nel momento in cui la vittima gli passa abbastanza vicino da essere colpita. Se i gorilla hanno la possibilità di saltare giù dagli alberi mentre i PG ci stanno sotto e cadergli addosso buon per loro, altrimenti peggio per loro. Dopotutto i gorilla non sono famosi per i loro attacchi a sorpresa.