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Irrlicht

Circolo degli Antichi
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  1. I githyanki vivono e predano sul piano astrale, ma niente vieta loro di avere enclavi, emissari, culti o quel che vuoi anche sul piano materiale (o qualunque altro). Ovviamente se i tuoi giocatori li conoscono meno di te puoi pure farli passare per amorevoli coniglietti rosa, altrimenti devi dare loro un minimo di motivo per essere lì. Sempre che ai PG interessi scoprirlo o che debbano proprio farlo.
  2. Irrlicht

    viaggi medievali

    Perché è un videogioco e non credo che i programmatori si siano soffermati più di otto secondi su quell'aspetto particolare, dato che alla fin fine è anche del tutto irrilevante per quel gioco.
  3. Irrlicht

    viaggi medievali

    Nel manuale del giocatore c'è tutto. °_° Prendi i km di distanza dal punto A al punto B e li dividi per i km/giorno (basati sulla velocità della carovana, a sua volta basata sul numero di cavalli per ogni carro, che distribuendosi il carico possono arrivare a tirare a velocità piena). Se ci sono parti di terreno difficile (paludi, montagne, eccetera) riduci di quel che devi la velocità e alla fine avrai il tempo di percorrenza.
  4. E' normale nel senso che è comune e diffuso come l'AIDS in Africa. Non è normale nel senso di mentalmente sano. Ma se c'è da preoccuparsi non è per sé stessi, ma per loro e per il mondo che deve in qualche modo sopportarli. Come si può non provare pena, di quella cosmica e profonda, nel vedere come può meschinamente ridursi un umano?
  5. Oppure, come già detto, semplicemente a discrezione del master.
  6. A me non piace, non per altro, ma perché è la rappresentanza di uno di quei classici videogiochi giapponesi coi protagonisti che infrangono qualunque legge fisica come se niente fosse. Peggio ancora, Devil May Cry che è uno dei più esagerati. Sono di parte.
  7. I bronzi ci sono di trecento colori diversi. :/
  8. Quindi? Mi manca da provare solo "fucsiaconstriscerosateepoisverdolini".
  9. Non ho i manuali sotto mano, ma mi pare di ricordare che ci fossero tiri salvezza a palate e con altre palate di bonus, ogni volta che il dominato viene indotto a fare qualcosa che normalmente non farebbe, o cose simili. Oppure mi sbaglio con altri incantesimi?
  10. Irrlicht

    Nuovo sistema di magia

    Per amor di cronaca il mago non memorizza gli incantesimi come fanno i bambini a scuola con le poesie di Leopardi, anche perché altrimenti dopo due giorni sarebbero capaci di lanciare qualsiasi incantesimo a volontà. Come spiegato non ricordo dove, forse nel capitolo sulla magia del manuale del giocatore, gli incantesimi sono lunghe e complesse formule; quando il mago studia il suo libro in sostanza lancia la parte più lunga e complessa dell'incantesimo, lasciando insoluta solo la parte finale, ovvero la chiave d'attivazione. Perciò un mago potrebbe anche provare a lanciare lo stesso incantesimo mille volte al giorno risolvendo la parte finale del lancio, ma se la parte primaria è stata preparata solo una, due, tre volte o quante vogliamo che siano, tutti i tentativi in eccesso saranno solo sequenze di movimenti e parole inutili. Un po' come tentare di accendere un pc a cui è stato rimosso l'hard disk... hai voglia a pigiare su quel pulsante d'accensione. Gli stregoni, proprio per il fatto d'avere la magia come talento innato, non hanno bisogno di lanciare la parte iniziale dell'incantesimo, possono attingere alla sorgente e passare direttamente alla chiave d'attivazione. In quest'ottica gli incantesimi dello stregone sono molto prossimi alle capacità magiche. Inoltre ricordiamo che anche i draghi, da cui "comunemente" arriva il retaggio magico degli stregoni, lanciano incantesimi con componenti verbali, somatiche e tutto il resto. E se lo fa un cosiddetto possente drago, perché dovrebbe esserne esente un comune umanoide? Che poi tutto ciò non piaccia comunque è un altro discorso, anche condivisibile, però la meccanica non è illogica.
  11. 500 MO, o giù di lì. Ma se sono stati i paladini a metterlo in prigione non credo che accetterebbero di far uscire un criminale in cambio di soldi. Piuttosto vorrebbero che scontasse tutta la pena, in modo che gli passi del tutto la voglia di riprovarci.
  12. Questo è il minimo per un drago. Se è un drago del sottotipo del fuoco è logico aspettarsi che una delle sue paranoie sia quella degli attacchi d'elemento freddo, quindi avrà una valanga di protezioni di varia natura contro quello. Le capacità magiche (o incantesimi) di autometamorfosi rendono molto probabile che il drago assuma forme diverse per interagire con le creature intelligenti che stanno più o meno vicine alla sua tana o territorio, siano esse umanoidi, bestie magiche o altro (ma può anche interagirci senza cambiare forma, a seconda dei casi), e di conseguenza (tenendo conto anche del tipo di drago e della sua personalità specifica) può avere un qualunque tipo di rapporto con le altre creature: alleanze, spionaggio, ostilità aperta, qualunque cosa. Un drago, come pure molti altri mostri, non è solo l'accumulo di statistiche scritte sul manuale, che sta nella sua tana a dormire protetto da quattro trappolette finche non arrivano i PG a menargli. Affrontare un drago fatto come si deve può essere un'impresa titanica sotto qualunque punto di vista. Può anche diventare una quest già di per sé. Anche un cucciolo non è una melma che vaga senza meta in attesa che un gruppo di avventurieri lo scuoi e ne faccia borsette trendy; nel non molto comune caso in cui se ne vada in giro senza i suoi fratelli e/o genitori, sicuramente al minimo segno di pericolo se la darà a gambe, ed è abbastanza intelligente da capire cosa può affrontare e cosa no, in genere. Inoltre i draghi hanno un raggio di vista cieca immenso, quindi prenderli alla sprovvista è pressoché impossibile, se non teletrasportandoglisi davanti all'improvviso o cose simili, e appena avvertono intrusi nelle vicinanze cominceranno ad attivare tutto l'attivabile per catturarli e/o ucciderli. Quanto alle abilità, è per quello infatti che i punti abilità si prendono con l'intelligenza. Più alto l'intelletto, più numerose le conoscenze e le capacità, e più alto il grado di talento raggiunto in esse. È proprio quella la loro funzione, l'unica differenza (non sempre, ma spesso) rispetto a quello che hai scritto, è che non c'è un PG specialista in una conoscenza, uno in un'altra, eccetera, a meno non di non volerli creare così da background. Di solito sono tutte nelle mani di un massimo di due o tre PG: druido o ranger per natura e religioni, chierico o paladino per religioni, piani, storia e qualcos'altro, mago per tutte a prescindere.
  13. Irrlicht

    Menti superiori

    Qualche consiglio sulle intelligenze superiori qui: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=28662
  14. Agalloch - I Am the Wooden Doors http://www.youtube.com/watch?v=P1BBI072etY When all is withered and torn And all has perished and fallen These great wooden doors shall remain closed When the heart is a grave filled with blood And the soul is a cold and haunted shell of lost hope When the voice of pride has been silenced And dignity's fires are but cinders their grandeur shall remain untainted It is this grandeur that protects the spirit within From the plight of this broken world, from the wounds in her song I wish to die with my will and spirit intact The will that inspired me to write these words Seek not the fallen to unlock these wooden doors
  15. In Neverwinter Nights, sia 1 che 2, potete giocare nei server online con altre persone (che non è quello che cercate) in mondi "originali"; oppure potete giocare solo voi due creandovi un server vostro in LAN (o qualcosa del genere), ma in questo caso, a meno che non creiate un server da zero, avrete a disposizione solo i moduli della normale storia del gioco, eventualmente con le espansioni, quindi una volta finito potreste solo ricominciare da capo e fare le stesse identiche cose. Anche giocando nei server degli altri, comunque, niente vi vieta di andare in giro da soli. Al limite scegliete server senza pvp, in modo da non trovarvi addosso gente che vi ammazza aggratis.
  16. Come già detto, costruire una contromossa dopo aver sentito quello che i PG vogliono fare, è un modo per rappresentare un'intelletto tanto grande da averla potuta prevedere, e nella persecuzione di certi piani ed obiettivi, non hai bisogno di comprendere tu stesso quello che la creatura persegue. Estremizzando la cosa (solo a scopo d'esempio, dato che non è troppo piacevole applicarlo), puoi anche rendere una creatura "malvagia perché si", spiegandolo col fatto che non si può comprendere lo scopo ultimo delle sue azioni. Inoltre puoi inserire piccoli elementi "illogici", o soggetti ad una logica assurda. Ad esempio mi viene in mente che una volta, in una prigione dei Baatezu, io numerai le celle in un modo assurdo. Saper leggere l'infernale rivelava il numero scritto su ogni porta, ma la sequenza di numeri a prima vista pareva illogica o pressoché casuale. In realtà era semplicemente soggetta a regole appropriate per menti aliene, non umane. Quindi anche gli enigmi creati da simili creature possono avere soluzioni a cui nessun PG, se non forse quelli con un'intelligenza estremamente alta, potrebbero mai arrivare, e apparire perciò come insolubili. Poi dipende da come si gioca, se il master è uno che crea le sfide solo in base ai PG oppure è uno che crea un mondo in cui i PG sono poi piazzati, e quindi non è affatto detto che qualunque cosa incontrino debba essere a loro portata. Comunque, in poche parole, con queste intelligenze aliene puoi permetterti di comportarti in modo apparentemente (e forse anche realmente) folle, senza dover dare spiegazioni.
  17. A me pare che il master stia già applicando i fatti. Semmai è da cambiare il giocatore, anche perché una delle regole fondamentali dei giochi di ruolo è che ciò che dice il master è legge. Se non si può giungere a un accordo e il giocatore non accetta le direttive, o mangia 'sta minestra o salta dalla finestra.
  18. E anche perché c'è un concorrente titanico: MapTool. Anche se mi sembra di capire che questo programma è fondamentalmente di natura diversa e che abbia delle funzionalità estremamente gustose ed utili. Quindi, sulla fiducia, complimenti. Darò un'occhiata sicuramente. Ma... su cosa dovrei basarmi per sapere di che colore è la livrea di Re Kosrondtroh, Re dei draghi bronzo?
  19. Irrlicht

    Multiclasse

    Ambidestria e Combattere con Due Armi non si sommano alla Raffica di Colpi; la raffica è già considerata come una combinazione di attacchi di pugni/calci/gomitate/ginocchiate/testate/spallate/unghiate/dentate/occhiate/nasate/qualunquealtracosavuoi portati sia con la destra che con la sinistra. Il bonus del nemico prescelto è l'unica cosa che si sommerebbe, quando opportuno. Quanto alle restrizioni... a discrezione del DM. Leggi bene le restrizioni sul multiclassamento di un monaco e applicale come ritieni opportuno, dove non sembrano sufficientemente precise.
  20. Regressione Mentale, veleni vari.
  21. Lo farei al mare, se non ci fossero stuoli di persone urlanti, palloni volanti, palloni gonfiati ed altre distrazioni (ci siamo capiti). Per il resto... - Giardini pubblici. - Locali pubblici non ricordo, ma mi pare di si. - Vicino ai vecchi che giocano a bocce. - Sulla lavatrice accesa. Ops, no, ho sbagliato topic per questo.
  22. Qualcuno conosce/ricorda questa poesia di Neverwinter Nights II? (Che forse era anche la cosa migliore di tutto il gioco.) Non riesco a trovarla googlando, e cercarla in inglese è anche peggio.
  23. Tanto per dire alcune delle prime cose che mi vengono in mente giusto di primo acchitto: 1) Ci vorrebbe l'aiuto di un esercito composto da tutte le creature buone esistenti, a meno che i PG non vogliano affrontare di persona un numero infinito di combattimenti (sempre che poi abbiano la capacità di concluderli tutti e impedire la fuga di anche uno solo degli inenumerabili diavoli). Il ché significherebbe Armageddon, e sarebbe caos puro per una sessione di gioco di ruolo. 2) Il livello necessario è talmente alto da essere umanamente non-masterizzabile, non foss'altro che per due motivi principali: primo, quelli riportati nei manuali sono aspetti degli arcimmondi. Quelli veri saranno come minimo 666 volte ( ) più forti. Ad esempio, il vero (e smisurato) corpo di Asmodeus si trova nella fossa sotto il suo torrione (o qualcosa del genere). Secondo, anche restando ai livelli degli arcimmondi descritti, chi su questa terra può interpretare con anche solo il più vago realismo una creatura con punteggi di intelligenza e saggezza smisurati? Nel senso che introdurli nella campagna è anche fattibile, ma pretendere di uccidere tali creature, che probabilmente hanno già immaginato o addirittura previsto innumerevoli possibilità (e che di conseguenza avranno creato difese in numeri e tipi inenarrabili), può diventare assurdo con una rapidità impressionante. 3) Se l'inferno scompare l'abisso vince automaticamente la Guerra Sanguinosa, il ché può significare che nel giro di un secondo ogni piano esistente brulichi di demoni. E di certo non aspetteranno che i buoni si riorganizzino, preparino e/o curino, per trasformare il multiverso in caos. 4) Anche senza i tre punti sopra, se esiste un gruppo capace di radere al suolo l'inferno può benissimo esisterne uno capace di scoperchiare un qualunque piano superiore ed ardere tutto col fuoco empio. O quantomeno di contrastare i PG. 5) E se radere al suolo i Nove Inferi fosse una macchinazione manipolata da Asmodeus stesso (o da un altro), non certo perché ha deciso di suicidarsi, ma perché c'è qualche inganno dietro da cui egli trarrà un beneficio immenso? 6) Chissà quante altre cose ci sono da dire, ma non dovrebbe neanche essere stato necessario dire quelle già citate. Se volessimo comunqe scavalcare tutto ciò, arbitrariamente parlando io mirerei ad Asmodeus come obiettivo d'inizio, non conclusivo. Senza testa il corpo muore, o come minimo si scoordina completamente.
  24. Irrlicht

    Metamorfosi

    In che manuale è Holy Transformation? Puoi copiarla qui, dato che non la vedo nella SRD? Comunque se è un effetto di trasmutazione più o meno simile a Metamorfosi e derivati in teoria i due effetti non si sommano, come non si sommano mai (se non dove specificato) effetti simili o addirittura uguali in D&D. Quando lanci il secondo incantesimo, esso semplicemente non funziona, oppure funziona se nel momento in cui lo lanci annulli quello che avevi già addosso. Altrimenti si possono combinare.
  25. Meglio ancora, metti il cibo come premio per l'interpretazione. Chi vuole solo sfondare porte e lanciare dadi, che magari coincide anche col più ghiotto del gruppo, non mangia.
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