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Uno strano tizio

Ordine del Drago
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  1. Potrei dirti che esistono anche master così radicali nella loro filosofia da poterci discutere ogni sessione per mesi e non cambiare nulla, ma sprecherei fiato. Ti dirò dell'altro: Tutti possono migliorare. Non tutti possono farlo quanto serve e in tempi sufficientemente brevi (brevi = qualche anno, poi basta però). Conosco master che iniziano a perdere i capelli e masterano peggio di molti preadolescenti. Qualche mela marcia c'è, è inevitabile. L'esempio del mulo e dei cavalli da corsa è esemplare. Ah... quando un master è veramente pessimo e non accenna a migliorare oltre la cosa migliore da fare è sostituirlo, non continuare a giocare. Questo a costo di dover cercare per mesi e mesi, non importa, prima o poi si trova.
  2. Giustissimo. Ma il buon master è l'eccezione, non la regola; ed il giocatore perennemente maturo è l'eccezione, non la regola. Ecco perchè le caratteristiche dovrebbero essere simili e i personaggi bilanciati, a meno che il gruppo di amici non comprenda solo persone mature e si siano messi tutti d'accordo.
  3. Tutto molto vero e sensato, non lo metto in dubbio e condivido molto di quanto detto. Ma permettimi di aiutarti a trovare risposta ponendoti una domanda. Se i personaggi non devono necessariamente essere equilibrati, perchè generarli e farli progredire tenendoli mantenendoli a simili livelli di esperienza?
  4. Veramente ci sono differenze minori: ad alcune classi (guerriero) si adattano a poche punti e non sanno che farsene di tante caratteristiche alte, altre (monaco, ranger e barbaro, incantatori divini) diventerebbero semi-divinità con qualche 16 o 18 e rischierebbero di venire azzoppate con punteggi troppo bassi (un chierico senza un 13 avanzato da mettere in forza ha perfino problemi dal peso dell'armatura). Estremizzando le situazioni per farsi un idea di quanto sia influente la cosa: se l'intero gruppo dovesse giocare con punteggi pari a 12 o perfino 10 allora nessuno potrebbe lanciare incantesimi pur mantenendo i combattenti e gli skill monkey a livelli mediocri.
  5. Personalmente ci trovo quasi solo vantaggii: tiene il gruppo equilibrato e se il master è astuto permette pure di bilanciare classi altrimenti sbilanciate. gli svantaggi? Nessun punteggio di caratteristica esotico ed insolito, a meno che i giocatori non si sbizzarriscano di loro.
  6. Si si, ridi pure. Che vengano presi punti di riferimento per l'interpretazione giorno dopo giorno anzichè scannarsi sul loro senso non ti passa nemmeno nell'anticamera del cervello. E poi che fai? Prima mi vieni a dire che gli allineamenti servono solo per il regolamento e non hanno nessuna utilità interpretativa e poi poche righe più sotto non solo mi fai la lezioncina, ma pure mi intavoli la discussione su come dovrebbe comportarsi un paladino secondo il suo allineamento. Evviva la coerenza. E io che ho detto? Legale. E allora? questo "No" così secco da dove salta fuori? LB si. Perchè no? Stimare un malvagio non è un azione malvagia. Quandomai lo è stato? Che cosa stai dicendo? Fra la fine del paragrafo sopra e l'inizio di quello sotto ti sei pure contraddetto per la seconda volta in poche righe. E comunque, che c'entra? Da dove li hai tirati fuori questi PG malvagi? La discussione stava spaziando dal LB al CB, li si rimane!
  7. Hai un opinione piuttosto pessimistica degli allineamenti. Se fosse come dici tu, probabilmente i server di giochi GDR di mezzo mondo dove si fa quasi esclusivamente interpretazione e si chatta per delle ore ne farebbero volentieri a meno, invece sono una tematica vista e rivista ogni settimana sulle loro messageboard. L'allineamento potrebbe essere irrilevante per risolvere il problema (cosa che comunque dubito, visto che il paladino è legale, quindi potrebbe trovarsi più in sintonia con certi draghi che con altri). Ma come ti ho già detto e come ti ripeto ora la mia era una domanda di sola curiosità. Quindi che sia irrilevante, è irrilevante
  8. Si. Perchè? Tiro a indovinare: perchè dal tuo punto di vista se chiedo l'allineamento del drago allora darrò ragione al paladino. Niente di più sbagliato, tant'è che come metteva in chiaro la mia domanda sono solo curioso, i termini li uso accuratamente per il peso e significato che hanno, non per sembrare cool. Quindi ti avrei potuto rispondere, "capisci il senso della mia domanda?" e la risposta sarebbe stata "no"
  9. Giusto per capire, il drago rompe perchè è caotico, o rompe perchè è legale ?
  10. Dipende dal costrutto. I golem sono adatti solo al combattimento di norma.
  11. Così su 2 piedi senza fare nessun paragone approfondito e nessuna ricerca, ad occhio, l'incantesimo è circa un 6° livello.
  12. Un giorno dovrai spiegarmi in che modo un Dread Necromancer è riuscito a farsi ammazzare da un Samurai
  13. Ed oltretutto devi avere delle motivazioni chiare e sensate per fare tutto questo. Quindi ciccia, sarà per il prossimo PG
  14. Immagino che incantesimi di tiro salvezza o morte siano per voi una nuova scoperta Già mi immagino com'è andata: 40 danni. Sei ancora vivo? Si. 60 danni. Vivo? Si si. 80 danni. Come sei messo? Non male, me la cavo. 120 danni. Vivo? Si si...
  15. Guarda non ci vuole poi granchè come si crede, e ti spiego subito perchè: basta un DM niubbo, incapace di gestirsi i mostri come dovrebbe, e subito un GS di 4-5 gradi più su di quanto si dovrebbe trovare diventa un boccone succulento per i pg.
  16. Ma soprattutto, come si fa?
  17. Effettivamente di questo passo saranno costretti a buttare la campagna e ricominciare da capo molto presto.
  18. Il problema è che una completa in mithral costa come una +3
  19. Sul dilemma del ranger/guerriero io ho fatto un piccolo ragionamento: se il PG avesse tutte le caratteristiche a 18, diventerebbe guerriero. Se fossero tutte basse si opterebbe per il ranger. Ne consegue che dipende dal livello di potere della campagna.
  20. ...oppure il K's Dread Necromancer Handbook, googlate Il dread necro è una classe di incantatore che in partenza si basa sullo stegone, a differenza di quest'ultimo ha una lista di incantesimi estremamente limitata concentrata su quelli di necromanzia, la capacità di intimorire i non morti, qualche discreta capacità per salvarsi in un corpo a corpo (paragonabile ad un bardo scarso) e - cosa più importante di tutte - una capacità che raggiunge all'8° livello che gli permette di comandare un infinità di dadi vita in non morti. Per farla breve, è quel tipo di necromante che puoi trovare sui campi di battaglia dei wargame fantasy, il leader magico.
  21. Solitamente, degli indovinelli sono una sfida particolarmente difficile da bilanciare, non tanto perchè bisogna stimare correttamente l'intelligenza dei giocatori quanto perchè è impossibile: ogni persona ragiona in modo differente e seguendo percorsi che non sempre sono di pura logica, anzi, spesso non lo sono. E' per questo motivo che ti avverto, stai attento con i dungeon che si basano interamente sugli indovinelli: sono trappole mortali o troppo facili. Cerca di mettere il gruppo nella condizione di dover fare ragionamenti di logica, perfettamente ordinati (quiz matematici, li tutti fanno lo stesso ragionamento anche se alcuni ci impiegano ore ed altri minuti). Consenti sempre ai giocatori di abbandonare la scacchiera lasciando il tutto irrisolto pur di salvare la pelle.
  22. Si tratta di un progetto di un mio conoscente: Stregone 3.5 Tutti i manuali F.R. Razza già scelta (non umano) 1° Draconic Heritage 3° Draconic Breath Premessi questi due talenti, e che non vuole prenderne altri della stessa linea, non sa come procedere. Avrà caratteristiche fisiche alte, specialmente forza e destrezza, però eviterà il corpo a corpo se gli sarà possibile. Gli piacerebbe avere talenti di vario genere che caraterizzino il personaggio, tipo qualcosa che dia abilità di classe extra, o tanti gradi. Comunque qualcosa che si scosti dai soliti talenti sugli incantesimi blast blast boom boom.
  23. Dipende da quanto dura una sessione, oltre allo stile del master. Comunque, per farti un idea mi è capitato di passare di 2 livelli in 2 incontri consecutivi (calcolati male, o combattuti benissimo che sia, non importa), altre volte di passare un estate senza fare un livello.
  24. Grey Elf Che poi (come è altamente probabile) non sappia giocare un elfo, è tutto un altro discorso.
  25. Iniziare con Greyhawk ha un importanza per le vendite. Il dover mettere le mettere le mani su un manuale del giocatore, studiarselo, ed al tempo stesso imparare un ambientazione vasta e complessa come quella dei FR metterebbe in fuga più di qualche acquirente. Un giocatore nuovo la cui età è solitamente bassa vuole un regolamento come quello del manuale del giocatore ed un bel catalogo dei mostri, e stop, all'ambientazione ci penserà lui.
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