partiamo con calma.
in primis, ma è stato già detto, i turni vivono nel combattimento e solo lì. Se il tuo pg non fa niente, come master chiederei al volo e andrei avanti a gestire gli altri.
8 giocatori sono una MOLE di informazioni da gestire e questo permette di sbagliare la gestione del tempo giocante.
Per quel che riguarda la gilda sono scelte interpretative. che la gilda sia "buona" non preclude, matematicamente, l'esclusione di qualche individuo interessato ad entrare(le variabili sono tante: quote associative, interessi della gilda, ecc) quindi ci può anche stare anche se dovrebbe essere l'eccezione e non la regola..
le regole se il dm le cambia, queste vanno dette prima di iniziare la sessione per evitare l'effetto doccia fredda in gioco.
Se il mezzorco non ti piace, chiedi di cambiarlo, leggiti le regole e fatti un personaggio che TI piaccia.
se il mezzorco ti piace, leggiti le regole e inizia a divertirti con l'interpretazione. I danni da combattimento sono solo una sfumatura. Non fare subito il pg che picchia e basta, diventa monotono e la scusa che sia barbaro non regge. Si interpreta di tutto!
Personalmente credo, infine, che D&D sia un gioco di feeling. è difficile divertirsi se al tavolo trovi gente con cui non si va d'accordo o che non la si veda nello stesso modo su alcune cose. Certo, la maturità dei giocatori è altrettanto importante.
Il mio consiglio, parla col dm, fagli capire cosa pensa il tuo PG (!!!) dell'avventura e fagli capire cosa vorrebbe diventare. Parlagli da giocatore e digli quali sono i tuoi disagi, senza accennare al suo modo da provola che ridurrebbe la situazione a qualcosa di puerile.
Se poi non ti piace il gruppo, cambia.