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lepracauno

Circolo degli Antichi
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  1. di per se è fattibile visto che D&D è ANCHE matematica.... scusatemi il sarcasmo ma alla fine si parla solo di tirare dadi. Motivo per cui diventa fattibile... Da master ti dico soltanto di nascondere ben bene le schede dei tuoi "boss" altrimenti diventa puro rolling...
  2. ritornando in topic: discutendo dei destini segnati ho notato come alcuni di questi abbiano un destino più elevato rispetto ad altro..come se alcuni fossero destinati a grandi cose. Per questo ho pensato di poter dividere la lista in 2 sotto categorie. Le prime dove il destino è più ambizioso(diventare re, o cose così) mentre l'altro meno ambizioso( sfortunato, trovare denaro, ecc) che ne dite?
  3. lepracauno

    WFRP terza edizione!

    e se si tornasse allo stile warhammer quest!?
  4. Buona sera. Inizio dopo un paio di giorni a rimuginare e dopo essermi spulciato in lungo e in largo alcuni forum di gdr, mi accorgo che alcune cose della mia ambientazione non vanno... come forse involontariamente mi ha fatto notare Fenna in un altro mio topic (giuro questo è l'ultimo che apro sulla mia ambientazione, messeri Moderatori!) un problema del mio setting son le domande che son poste nel RPG DESIGN Book. intanto lascio i link dei post in cui si può leggere a che punti si è arrivati: http://dragonslair.it/forum/showthread.php?t=25706&page=2 http://dragonslair.it/forum/showthread.php?t=26844 http://dragonslair.it/forum/showthread.php?t=25967 Questo è quel che risposi a Fenna riguardo alla domanda cosa dovrebbero fare i giocatori per divertirsi: "qual'è lo scopo per cui dovrebbero giocare? "sono protagonisti, spesso inconsapevoli, di una storia che il GM crea per loro. Hanno la possibilità di cambiare la loro storia perchè questa è connessa con loro." (questo è quello che mi viene su due piedi..lo so la risposta è decisamente piatta e superficiale... vedrò di approfondirla..." il fatto è che la mia idea di gdr è abbastanza tradizionale. ultimamente riguardando vecchi appunti mi accorgo come il sistema di creazione sia tutto in mano ai pg. niente classi, abilità da inventare, spesa dei punti esperienza dove si vuole... il che porta tutto all'interpretazione che per me è il fulcro di tutto. I 'destini segnati' sono un esempio tra i tanti. Vorrei che ci fossero poche regole, giusto quelle per la creazione del PG con le varie possibilità. Il resto serve solo per approfondire l'interpretazione. Al GM credo spetti il più del lavoro in quanto egli deve poter costruire una storia (e su questo sto studiando propp e jung perchè vorrei creare un nuovo tipo di storia). Ora da Master ti dico che il mio modo di giocare è molto improvvisato. preparo solo gli eventi fissi, quelli che possono portare alle scelte. il resto è tutto al momento; per far questo però ho bisogno di conoscere il luogo in cui si gioca(e qui c'è la mia ambientazione). il mio cruccio nasce proprio su questo: quanto spetta al giocatore e quanto al master? Mi piacerebbe creare storie che abbiano sfondi sociali/etici o moralistici, per questo non trovo una risposta alla mia domanda. Potrei aggiungere che i giocatori non dovrebbero essere pedine del master e che nessuno dovrebbe portarli a compiere sempre le stesse strade. Anzi, mi affascina molto l'idea che all'interno del gruppo si creino faide e fazioni di tipo ideologico che vi siano scontri su cosa sia bene e cosa sia male perchè credo che questo sia un modo per "elevare" il gdr non solo a gioco ma anche a morale. Per questo motivo vorrei sviluppare punti come il BG, o la creazione della storia da parte del master e spero che voi tutti mi aiuterete. grazie!
  5. lepracauno

    WFRP terza edizione!

    da quel che ne so dovrebbero riportarlo allo stile cupo di martelli da guerra..
  6. lepracauno

    WFRP terza edizione!

    no, no, questa va detta! mica si può tacere!! http://altdorfer.blogspot.com/2009/07/wfrp-speaking-out-of-turn-wfrp-3.html sembra in playtesting la terza edizione di wfrp! Ora che ne pensate?!
  7. il fatto è che la mia idea di gdr è abbastanza tradizionale. ultimamente riguardando vecchi appunti mi accorgo come il sistema di creazione sia tutto in mano ai pg. niente classi, abilità da inventare, spesa dei punti esperienza dove si vuole... il che porta tutto all'interpretazione che per me è il fulcro di tutto. I 'destini segnati' sono un esempio tra i tanti. Vorrei che ci fossero poche regole, giusto quelle per la creazione del PG con le varie possibilità. Il resto serve solo per approfondire l'interpretazione. Al GM credo spetti il più del lavoro in quanto egli deve poter costruire una storia (e su questo sto studiando propp e jung perchè vorrei creare un nuovo tipo di storia). Ora da Master ti dico che il mio modo di giocare è molto improvvisato. preparo solo gli eventi fissi, quelli che possono portare alle scelte. il resto è tutto al momento; per far questo però ho bisogno di conoscere il luogo in cui si gioca(e qui c'è la mia ambientazione). il mio cruccio nasce proprio su questo: quanto spetta al giocatore e quanto al master? Mi piacerebbe creare storie che abbiano sfondi sociali/etici o moralistici, per questo non trovo una risposta alla mia domanda.
  8. un tempo molto lontano mi feci prestare il tabellone di heroquest, un pò di stanze già pronte e delimitare il tutto diventava semplice.. ma vedere i miei giocatori che si imbambolano nei ricordi del gioco in scatola mi ha fatto desistere!
  9. qual'è lo scopo per cui dovrebbero giocare? "sono protagonisti, spesso inconsapevoli, di una storia che il GM crea per loro. Hanno la possibilità di cambiare la loro storia perchè questa è connessa con loro." (questo è quello che mi viene su due piedi..lo so la risposta è decisamente piatta e superficiale... vedrò di approfondirla...
  10. il sito di heroquest italiano dovrebbe avere qualcosa di simile
  11. ho iniziato stilando una lista di creature fiabesche e una medievale. la prima differisce per i connotati più "magici" come piccoli poteri intrinsechi e poco più. la seconda ha aspetti più concreti dove le loro capacità derivano da caratteristiche fisiche più che magiche. bestiario fiabesco: troll spiritelli strega banshee brownie cane nero gigante/ciclope coboldo fauno/satiro incubo terrasque fantasma Bestiario medioevale goblin orco badilischio/basilisco centauro catacano/vampiro cerbero chimera elfo nani gargolla/gargoyle ghoul scheletri mummia golem/homunculus grifone arpia drago minotauro ricordo che la mia idea di fantasy si avvicina allo stile folkloristico mediterraneo che nord europeo (alla kata kumblas volendo)
  12. fai in modo che lo scopo che li porta all'avventura centri ognuno con il loro BG. feci un'avventura in cui una druida era stata mandata dai suoi anziani ad uccidere un elfo perchè avevano predetto che costui avrebbe distrutto tutte le foreste del regno. Un bardo scoprì di essere il figlio di colui che l'elfo aveva ucciso per impossessarsi di tutto il suo capitale. Un mezzorco che cercava di tirar su una sua tribù scoprì che egli teneva un'arma che gli poteva servire come "simbolo" una mezzelfa scoprì che quest'elfo aveva maledetto la foresta da cui era stato esiliato e lei sembrava essere la diretta discendente di quel regno di elfi e quindi gli sarebbe spettato il posto. insomma trova metodi personali per unirli...
  13. bacchanal è già mio! AUHAUAUHA(RISA MALVAGIA) COSA VUOI CHE FACCIA IL GRUPPO? a questa domanda ho risposto testualmente:" realizzano se stessi, o almeno ci provano, diventando parte della storia di Doramarth(l'ambientazione) cambiando il presente e dove si può il futuro"
  14. mitologia e fiaba si accostano volendo! leggendo tra propp e jung (che mi affascina un sacco quel maledetto) noto che la componente "psicologica" è fondamentale. Il male e il bene sono archetipi che le fiabe portano a galla sotto diverse forme. riuscire a fare questo nel gdr sarebbe fantastico, anzi fiabesco ahahha
  15. ok, rispondo a kursk per prima: secondo la mia idea i destini segnati vanno ben strutturati(per ora il lavoro è in stand by ma spero di svilupparlo presto, semmai grazie a voi!). Io credo che il destino è lo scopo ultimo. ossia: se il pg X muore per mano di Y nessuno vieta che possa morire per mano di altri, ma semmai ci sarà lo scontro Y egli perirà. A questo ho pensato che le possibilità di Y di morire ci sono ugualmente e se X vincesse e sopravvivesse semplicemente partirebbe un altro destino... la cosa ovviamente serve anche per sviluppare quella serie di "mestieri" un pò marginali come chiromanti e ciarlatani che così avrebbero un peso decisamente maggiore. Fenna: come sempre tu sei un pozzo di scienza in ste cose! ma hai 2000 anni!? il design book l'ho finito proprio ieri e infatti dopo la letta ho iniziato a pormi domande come i destini e le fiabe.. Avventure in prima serata mi incuriosisce e mi sa che sarà l'acquisto di lucca 2009(dopo il restante martelli da guerra..) per gli altri vedo di procurarli da qui a poco. Da un lato vorrei un gdr che rimanesse tradizionale ma vorrei mischiarlo a tante cose e non vorrei che diventasse una pappa insulsa....
  16. proprio ora sto leggendo propp su internet. Noto che da un lato conviene lavorare molto sul concept della storia in se. Da un lato già la conoscevo. in pratica si divide in 4 fasi: equilibrio- crisi- risoluzione - equilibrio(fine). Questo vorrei non solo applicarlo alla storia ma anche ai BG dei pG. il che corrisponde ad un problema: bisognerebbe creare un nuovo modo di fare i BG affinche durante la storia principale ci siano crisi e risoluzioni nel PG. Da un lato ho pensato ad utilizzare i "destini segnati"(vedete il mio topic nella sezione progetti con l'omonimo titolo) dall'altro vorrei creare dei "percorsi emotivi" (situazioni che li porterebbero alle crisi)per i PG.. che ne pensate?! intanto ovviamente cerco elementi fiabeschi da inserire!
  17. grande karonte! YEAH! per ora mi sto informando sulla struttura delle fiabe in genere. Avere e conoscere gli ingredienti di base è fondamentale!
  18. per incominciare su Propp ecco la pagina di wiki: http://it.wikipedia.org/wiki/Vladimir_Jakovlevi%C4%8D_Propp è solo una biografia ma intanto si sa chi è.. (certe cose io le prendo sempre alla larga, mi seve per avere un contesto chiaro..) eheh http://it.wikipedia.org/wiki/Schema_di_Propp questo invece è lo schema di propp ossia di come struttura la fiaba.. spero sia un inizio buono!!
  19. Salve, Vorrei chiedervi una semplice quanta complicata domanda: secondo voi quali sono gli elementi per avere una ambientazione fantasy-fiabesca? ora senza citare GRIMM della FFG, per voi quali sarebbero gli elementi?
  20. continuano gli aggiornamenti! oggi si spostano i riflettori su un'altra zona di Doramarth: Daerfaels, nelle terre della Luna. Il secondo 'vecchio regno' insieme all'Impero. Spero vi piaccia la sua storia! a presto! http://doramarth.blogspot.com
  21. intanto ben tornato, presto spero di poter fare il calendario..ultimi giorni spagnoli ed è tutto un caos!
  22. effettivamente quell'immagine ha un pò di problemi! l'idea era del corpo appena caduto dalla sedia e quindi le braccia dovrebbero oscillare ma le gambe non mi piacciono proprio.. me la devo studiare bene!! ehehe in teoria vorrei stamparla 70x100!
  23. si chiamava: e questo cos'è? ...era nella sezione offtopic e ora non c'è!!! (secondo me son stati quegli esseri del video..)eheh. Scherzi a parte mi sa che l'han rimosso!

  24. Importante articolo! La cronologia della Seconda Era. Dopo la creazione del mondo e la migrazione degli elfi, inizia la seconda Era. La nascita del regno nanico. I processi tra gli elfi e la nascita dei primi regni umani. Un nuovo articolo per conoscere ancora meglio questa ambientazione!
  25. lepracauno

    Diorama Neverwinter

    credo che se cerchi sul sito della wizards tra le gallery forse qualcosa sbuca..In più vedi il videogioco, se non erro l'inizio era dentro la città e cerca le illustrazioni/concept riguardanti il videogame..
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