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Nemo

Circolo degli Antichi
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  1. Nemo ha risposto a Samirah a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    si, ma non è quel che intendevo dire. intendo dire che, dopo aver stabilito che un attacco di contatto (senza specificare se a distanza o in mischia) non provoca ado in sé, perché la mano è considerata armata etc, viene fatta distinzione tra contatto in mischia e contatto a distanza. in compenso a pag 176 si definisce il raggio come un attacco a distanza in tutto e per tutto, non fosse che per il tiro per colpire. infine, a monte di tutto, c' è la mia recalcitranza a consentire ado per un' azione che provoca quasi nessuna distrazione da parte dell' incantatore
  2. Nemo ha risposto a Daphne a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    ovvio che intendo essere elastico, ma non senza numerosi e approfonditi ripensamenti. cioè, non è un bachino da poco, questo
  3. Nemo ha risposto a Daphne a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    ecco il problema: manuale del perfetto combattente (complete warrior), pag 16, paragrafo riguardante i prerequisiti delle cdp. la versione in inglese sostiene "if a character no longer meets the requirements for a prestige class, he or she loses the benefit of any class features or other special abilities granted by the class. the character retains hit dice gained from advancing in the class as well as any mprovements to base attack bonus and base save bonuses that the class provided". in pratica e in italiano, un personaggio che non soddisfi più i prerequisiti di una cdp in cui abbia preso dei livelli perde tutti i privilegi di classe garantiti dalla cdp, mantenendo invece dadi vita (e quindi punti ferita) e incrementi all' attacco base e ai tiri salvezza. forse è una regola poco sensata, ma capisco i motivi della sua creazione, quindi sono propenso ad applicarla. ed ecco il punto dolente: uno dei personaggi della mia campagna (Dominatore) ha appena raggiunto il livello 10 nella cdp del discepolo dei draghi; a questo livello, tra le altre cose, il tipo del personaggio cambia in drago. eppure un personaggio dal tipo drago non soddisfa più i prerequisiti per entrare nella cdp (tipo: qualsiasi non drago), quindi dovrebbe perdere tutti i privilegi di classe della cdp e non poter più avanzare in tale cdp finché non soddisfi nuovamente i prerequisiti. per il discepolo dei draghi esistono addirittura, per fonte ufficiale, i livelli epici, ma stando a questa regola non potrà mai raggiungerli, stoppato dal tipo drago del 10° livello. non solo, che senso avrebbe una cdp in cui, come effetto collaterale all' acquisizione del 10° livello, si perdano tutti i poteri ad essa connessi?
  4. lo so che non si può diventare un mezzo drago se il tuo tipo è già drago, e lo so che quella cdp ha senso perché permette al personaggio di acquisire quell' archetipo che altrimenti sarebbe ereditario. io intendo dire che la cosa cozza un pò con la regola di pag 16 del complete warrior: regola in cui si nega agli appartenenti di una cdp di cui non soddisfano più i prerequisiti, qualsiasi siano i motivi, l' utilizzo dei privilegi di tale cdp ad esclusione di tiri salvezza, punti ferita, attacco base e punti abilità. in base a questa regola un discepolo dei draghi, non appena giunto al 10° livello e ottenuto l' archetipo mezzo drago, smette di soddisfare i prerequisiti per la cdp e perde l' utilizzo di tutte le capacità per cui ha preso livelli in tale cdp. in maniera naturale! non per un cambio di allineamento, non per la perdita di un oggetto magico, non per un risucchio di livelli: piuttosto per aver preso il 10° livello della cdp! è un discorso interessante e un pò ot. quasi quasi apro un topic a parte
  5. Nemo ha risposto a Samirah a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    si, lo so, ma il fatto che nel non provocare ado accomuni le due cose lascia sospettare qualcosa del genere. in effetti sia un attacco in mischia che uno a distanza normalmente provocherebbero un ado (apposita tabella sempre a pag 141), eppure quel paragrafo spiega che un contatto in mischia con cui trasmettere un incantesimo non provoca ado (perché la mano è considerata armata, come dici tu) e subito dopo afferma che esistono due tipi di attacco di contatto. cioè, la distinzione tra i due la fa dopo aver specificato che l' attacco non provoca ado
  6. Nemo ha risposto a Samirah a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    stando alla descrizione degli attacchi di contatto a pag 141 del manuale del giocatore si direbbe che l' attacco di contatto a distanza non provochi ado. è anche vero che, trattandosi di un attacco a distanza, dovrebbe provocarne. quindi, boh? ora investigo con maggiore accuratezza
  7. stavo riflettendo (per altre ragioni) sulla cdp del discepolo dei draghi, e mi sono reso conto di un bug (l' unico finora). tra i prerequisiti della classe in questione c' è "tipo: qualsiasi non drago", e fin quì tutto bene. giunto, dopo estreme fatiche e perigli, al 10° livello di discepolo dei draghi, il personaggio acquisisce l' archetipo mezzo drago. il quale cambia il tipo del personaggio in drago. a questo punto il personaggio non soddisfa più il prerequisito "tipo: qualsiasi non drago", come la mettiamo?
  8. se l' assassino è malvagio, no, non può convivere con il paladino, perché per il paladino praticare l' avventura consapevolmente assieme ad un malvagio è un infrazione del codice. essendo nel tuo caso l' assassino buono il problema non si pone. l' altro punto è che l' assassino buono perda tutti i poteri da assassino: a quanto pare, da un punto di vista strettamente regolistico, direi proprio di si. la cosa solleva dubbi e più di un sopracciglio, ma è così
  9. Nemo ha risposto a Samirah a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    mah... se il drago è abbastanza grande da poter essere "calpestato" come un terreno da parte dei personaggi, direi prove di scalare o di equilibrio. se il drago è più piccolo e si suppone che il personaggio lo cavalchi, direi prove di lotta
  10. Nemo ha risposto a Kerwyn a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    il mio consiglio è: seleziona con cura gli incantesimi. se usi il buon senso al momento di sceglierne di nuovi hai già fatto metà del necessario per sopravvivere. l' altra metà è tirare bene i dadi, quindi non posso aiutarti... non trascurare mai gli incantesimi difensivi, specie quelli tanto versatili da potere essere utilizzati contro differenti minacce. ad esempio, protezione dall' energia. per quanto riguarda gli incantesimi offensivi, ombra di un invocazione ti garantisce una gamma vastissima (a patto che tu prenda incantesimo focalizzato e superiore in illusione). non sottovalutare la potenza del dardo incantato, assicurati di conoscere porta dimensionale appena possibile. colpo accurato è estremamente utile, come ha già detto Obi. come linea di principio non imparare due incantesimi che in pratica hanno effetti simili (esempio, invisibilità e invisibilità migliorata), ma scegline uno che possa efficaciemente sostituire l' altro. punta il più possibile su incantesimi che puoi usare per ottenere molteplici differenti effetti: ad esempio, creazione maggiore, giara magica e metamorfosi
  11. effettivamente hai ragione. ero rimasto al capitolo sui requisiti nella guida del dm, dal quale si evince che i requisiti sono necessari per prendere il primo livello. una regola anti power play, forse poco sensata, ma anti power play... potresti risparmiarti il sarcasmo; da parte mia non c' è, né c' è mai stata, né mai ci sarà, volontà di aggirare le regole ricorrendo a trucchetti. ho voluto contribuire alla discussione da un punto di vista regolistico, con quanto sapevo (non aggiornato al complete warrior). se rileggi il mio intervento tra l' altro noti anche come io ti dia ragione sull' atteggiamento del paladino nei confronti di un personaggio malvagio. ah, no, sto aggirando le regole (fatta la legge trovato l' inganno), ma devo dire che è una soluzione carina...
  12. allora, la mia idea quando progettai la cdp era di renderla praticamente una cdp per stregoni specializzati nei talenti draconici. in questa ottica operai le seguenti modifiche: 1) perdita della capacità di classe "incantesimi bonus", in favore di una progressione di livello incantatore "full caster" 2) riduzione dell' attacco base da 3/4 livello (lo stesso del chierico) a 1/2 livello (lo stesso del mago) 3) pesante modifica dell' "apoteosi del drago" del 10° livello una volta effettuati i tagli, li ho rimpiazzati come segue: per accedere alla classe occorrono 2 talenti draconici, draconic heritage (prerequisito base di tutti gli altri) e draconic resistance (si ottiene resistenza all' energia connessa con il drago scelto in draconic heritage pari a 3 volte il numero dei talenti draconici posseduti). molte delle capacità di classe sono quindi variate in questa direzione: al posto delle armi naturali il discepolo ottiene il talento draconic claw, al posto del soffio draconic breath, al posto degli aumenti di armatura naturale altrettanti draconic skin. le ali le ottiene come da normale progressione, ma anche draconic flight. per il volo e il soffio ho poi ideato due "variabili", ovvero breath focus e wing focus, a cui è assegnato un valore a seconda del livello del discepol. il valore di breath focus, partendo da 0, aumenta di 2 in corrispondenza dei livelli in cui nella normale progressione il soffio aumenta di potenza: rappresenta il numero di d6 da aggiungere ai danni del soffio e l' aumento della cd del soffio al momento dell' uso del talento draconic breath. il valore di wing focus aumenta di tot (non ricordo se 1 o 2) ogni molti livelli (nello spazio dei 10 non epici aumenta una sola volta): ogni punto di wing focus aumenta di 3m la velocità di volo al momento dell' uso del talento draconic flight. avendo ali vere il discepolo dispone di una velocità di volare (pari alla sua velocità a terra) con manovrabilità media. al momento dell' uso di draconic flight eccezionalmente per il discepolo la velocità di volare ottenuta mediante il talento si somma a quella che normalmente possiede, e la manovrabilità migliora a buona. i miglioramenti sono soprannaturali, pertanto non funzionano all' interno di un campo antimagia. il cambiamento più radicale si ha al 10° livello. il discepolo dei draghi non ottiene affatto l' archetipo mezzo drago, anche se ottiene il tipo drago. come capacità soprannaturale (o magica? non ricordo) può trasformarsi mediante alterare se stesso in un drago appropriato con non più dadi vita del suo livello di classe per tot tempo al giorno (mi sembra ore, ma non so essere più preciso). notare che in questa progressione il discepolo non ottiene l' immunità all' energia connessa al drago appropriato, anche se beneficia di una buona resistenza grazie a draconic resistance. in playtest (ovvero, giocando), contrariamente a quanto sospettavo, si è rivelato eccessivamente forte non per il volo, non per il soffio, ma per i punti ferita. il grave sproporzionamento di questa classe è che si tratta di un full caster con il d12 per dado vita. non potendo abbandonare il d12 (per ragioni "razziali") credo che la prima modifica da apportare sia dimezzare i livelli da incantatore
  13. Nemo ha risposto a Aureliano a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    ehm, lo so che sono un pò *******, ma devo rettificare la mia posizione: è impossibile infliggere danni non letali con un' arma a distanza che ne infligge normali, come si evince dal manuale del giocatore a pag 146, nell' apposito paragrafo. è anche vero che comunque da sotto il tavolo (tecnicamente prono) l' elfo non avrebbbe potuto usare l' arco lungo, quindi...
  14. quoto in tutto e per tutto Mir the Great. aggiungo solo qualche particolare: 1) a scanso di equivoci, manuale del giocatore, pagina 51, paragrafo "associati": "sebbene possa andare all' avventura con qualsiasi personaggio di allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi, ne continuerà un associazione conqualcuno che offende costantemente il suo codice morale..." 2) un assassino che non sia più malvagio può continuare a progredire nella classe di assassino: i prerequisiti di una cdp devono infatti essere rispettati per acquisire il primo livello, non i successivi. valgono comunque tutte le sensatissime considerazioni di Mir the Great riguardo all' uso che farà l' assassino buono delle proprie capacità.
  15. Nemo ha risposto a Aureliano a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    io, invece, visto che le regole lo prevedono, avrei detto di tirare per i danni non letali con il -4
  16. Nemo ha risposto a Manzotin a un messaggio in una discussione Disegni e Illustrazioni
    cercherò...
  17. Nemo ha risposto a Aureliano a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    perché mai una simile dichiarazione dovrebbe prevenire la morte di qualcuno? facciamo così: io prendo una pistola, la punto addosso ad un tizio e dichiaro di non volerlo uccidere. poi sparo. se lui muore, non è colpa mia, è colpa del master, io avevo detto di non volerlo uccidere... colpire senza applicare il bonus di forza ai danni è un conto, ma colpire e avere i danni limitati a quanto mi fa comodo è un altro
  18. Nemo ha risposto a Manzotin a un messaggio in una discussione Disegni e Illustrazioni
    lo trovo molto bello. la mano destra impugnerà qualcosa? ps sono il master di Dominatore, cerca di non galvanizzarlo troppo, se il personaggio morisse...
  19. personalmente non approvo le hr, ma se preferite... vorrei solo far notare che un popolano medio a costituzione non ha 12. 12 è un punteggio sopra la media, un popolano medio ha 10, forse 11. con costituzione 10, secondo la normale regola, nel giro di 2 minuti e 18 secondi può morire, forse guadagnando qualche round con le prove di costituzione. forse sono tanti, ma teniamo presente che queste regole sono state pensate e create per delle persone decisamente sopra la media, persone che compiono imprese straordinarie come pane quotidiano
  20. mi quoto... la ovvia e logica conseguenza è la possibilità di infliggere attacchi di opportunità con l' arco, visto che questo minaccia un' area esattamente come un' arma da mischia
  21. beh, ora non ho nemmeno il pugno e la spada ( ), ma sono abbastanza sicuro che sia lì. ricordo discussioni molto accese a riguardo... edit: ecco, adesso ricordo, stavo confondendo due cose: la capacità dell' iniziato dellì ordine dell' arco di tirare in mischia senza provocare attacchi di opportunità con la capacità di minacciare un' area tramite l' arco. su Dragon magazine 297, numero dedicato ai livelli epici, c' è una classe di prestigio epica per arceri che garantisce questa capacità di classe (cioè l' arco minaccia come se fosse un' arma da mischia entro tot metri)
  22. Nemo ha risposto a Aureliano a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    conosco la punta delle frecce da tiro sportivo, e so che la forza dell' arco, concentrata tutta in una area minima come la punta di una freccia crea una pressione devastante. qui però parliamo di un nano in armatura, e non so se la freccia spuntata è sufficiente a trapassarne i gambali con abbastanza forza da ferire seriamente il bersaglio. ma in primo luogo un arco lungo da sotto un tavolo nemmeno si potrebbe tendere con efficacia...
  23. "opportunismo" e la capacità di classe che permette di infliggere attacchi d' opportunità con l'arco (perché di capacità di classe si tratta, non di talento) sono due cose distinte. opportunismo è una capacità speciale del ladro selezionabile dal 10° livello che permette al ladro che ne è dotato di infliggere un attacco d' opportunità contro un avversario a cui siano stati inflitti dei danni in mischia da qualcun altro, non più di una volta per round. l' iniziato dell ordine dell' arco versione 3.0 (manuale il pugno e la spada) acquisisce come privilegio di classe la capacità di minacciare intorno a se con l' arco fino a 9 metri, consentendo in pratica attacchi d' opportunità a distanza. può essere che questa capacità esista anche sotto forma di talento epico nel relativo manuale, ma non avendolo con me non posso essere più preciso
  24. Nemo ha risposto a Aureliano a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    ok. e allora? la freccia gli procura un livido, magari gli fa anche un bel buco sanguinante. ma il fatto che non abbia una punta le impedisce di conficcarsi nelle carni e di lacerarle: basta bendare la ferita. gli avventurieri di un gioco di ruolo come dnd sono più che avvezzi a simili fastidi
  25. Nemo ha risposto a Bahamut a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    eppure, in tutti i numerosi casi di indovinelli/enigmi legati alla magia non ne conosco uno che sia intrinseco di un incantesimo. mi sta bene che un eventuale png allocco decida di proteggersi con trappole "a risoluzione di enigma" (per quanto la cosa offenda la mia sensibilità di fine stratega ). ma che un incantesimo, ovvero una forza magica che, almeno teoricamente, segue delle rigorose leggi logiche, dipenda da una variabile così non mi va giù. non se ne può stabilire la reale efficacia. o meglio, potrei effettivamente stabilire la difficoltà di un enigma, o quanto meno andarci vicino, se avessi un campione di un migliaio di persone che tentano di risolverlo; dovrei tenerli sotto osservazione, magari uno per uno, per sapere quanto ci mettono e se ci riescono; se l' enigma viene risolto da un numero basso, possibilmente non superiore al 25%, di "cavie", allora è discretamente utilizzabile. se qualcuno mi pagasse per un lavoro del genere potrei anche farci un pensierino. inoltre l' enigma di un simile incantesimo dovrebbe essere fisso. cioè, da testo dell' incantesimo, chi risolve x ottiene y. x non può variare, deve essere sempre lo stesso enigma: praticamente un incantesimo a uso singolo... ok, gli basta desiderio. o comunione, o qualcosa di simile che costa px. rettifico in "potrebbe aprirlo, ma con sforzi molto superiori al normale", con normale inteso come una disintegrazione di cui il mago dispone a volontà. comunque in barba ad ogni game balance. per l' esattezza sono disposto a concedere ad un mio pg una palla di fuoco del 3° livello, con parametri perfettamente uguali ad una normale palla di fuoco, a parte i dadi di danno, portati da d6 a d12 (mediamente 3 danni in più a dado, quindi circa il doppio dei danni complessivi) e al costo di una componente materiale di "mille mila" (intese come tante tante, o qualcosa del genere) mo. tale palla di fuoco non supererebbe le barriere imposte, le quali limitano il numero dei dadi di danni, non la loro natura. ovvio che per essere bilanciata con una normale palla di fuoco devo tenere conto in qualche altro aspetto dell' incantesimo che questa infligge circa il doppio dei danni, e qui entra in gioco il diamante da "mille mila". intanto, il fatto che la quantità di denaro necessaria debba essere corrisposta sotto la precisa forma di diamante limita la sua disponibilità di molto, praticamente dandomi carta bianca su questo fondamentale aspetto; il mago, con una spesa senza dubbio inferiore ad uno solo di questi diamanti, è in grado di creare/comprare una semplice verga metamagica della rapidità inferiore, che gli consentirebbe di lanciare 3 volte al giorno per tutta la vita una palla di fuoco rapida insieme ad una normale, effettivamente infliggendo circa il doppio dei danni, come la palla di fuoco sperimentale (anzi, qualcosina di più); se, e sottilineo se, il mago sarà disposto a pazientare tutto questo tempo, a livello epico c' è anche un talento che permette di ignorare le componenti materiali costose: finalmente potrà disporre di un incantesimo più potente della media degli incantesimi del suo livello; ma sarà inutile, perchè a livello epico le sfide che dovrà fronteggiare saranno piuttosto superiori a quelle fronteggiabili con una palla di fuoco dai danni doppi. in summa, sono disposto a concedere ad un mio pg un incantesimo perfettamente inutile, anche se è stupido da parte sua ricercarne uno così, perché sono perfettamente in grado di valutare quali saranno gli effetti se lo userà, e sono addirittura in rado di stabilire con esattezza quando lo userà. un incantesimo così è una vera manna per un master... anzi, no. ripensandoci, credo che non concederei mai una palla di fuoco di d12; al massimo d8... non sono altresì disposto a concedere ad un mio pg un incantesimo difensivo (ma non per questo meno pericoloso per il game balance, ritengo) creato apparentemente con criteri simili a quelli della palla di fuoco sperimentale (maggior efficacia ma punto debole in convenienza), ma molto meno definibili. in soldoni, perché non si può quantificare il peso di un enigma secondo il "livelli", esatto. so che suona arido e freddo, ma ho una scusante: studio ingegneria non sarebbe fuori dalle regole. forse un pò nello spirito, e infatti per questo ci ho ripensato: d8 anziché d12. concordo beh, non ho quantificato 1000 mo (sarebbero "mille mila"), era un numero buttato lì. comunque posso farlo ora: un mago che usi questa palla di fuoco migliorata (d8) infliggerà quasi il 130% del danno normale. questo consentirebbe ad un gruppo di 4 persone di affrontare con il normale sforzo il 107,5% (calcolatrice alla mano) dei normali incontri. il che si traduce in un equivalente guadagno netto sul "normale tesoro", guadagno ammontante a circa 120 mo per incontro al 5° livello e a circa 435 mo al 10° (apice del potenziale dell' incantesimo). volendo essere generosi, e non è necessario, questo incantesimo dovrebbe costare tra le 275 e le 280 mo per lancio; volendo essere equi dovrebbe costarne 435. siccome io sono bastardo dentro, costa 500 mo o, alternativamente, 100 px. questo calcolo è piuttosto facile, visto che si tratta di un incantesimo che infligge danni. altri, come resurrezione, non sono altrettanto semplici, ma con un pò di logica credo siano fattibili. l' enigma, invece, non lo posso quantificare se non tramite esperienza diretta, cioè sottoponendolo ai giocatori. e va da sé che una volta che l' ho fatto l' enigma non è più inedito, i giocatori conoscono la soluzione. cioè?