Everything posted by Nemo
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Vademecum del Master Pronto a Tutto: Accorgimenti Anti Power Play
io la penso esattamente così. quando iniziai il gruppo era fortemente tendente al powerplayer, e io, un pò per difendermi e un pò per adeguarmi imparai quanto più possibile delle regole (parliamo di Girsa, quindi una conoscenza perfetta è utopica...). il master invece ne sapeva davvero poco, così puntualmente uscivo con frasi tipo "no, qui la regola è diversa" o "funziona in un altro modo". immagino di essere stato veramente odioso, ma è anche vero che se il master avesse avuto una conoscenza delle regole appena sufficiente avrebbe potuto impedire facilmente qualunque eccesso si fosse raggiunto nel gruppo. ora, non è che abbia una grande esperienza da master; un paio d' anni, o giù di lì, ma non ho mai avuto problemi con power players. credo di potere riassumere la cosa in questo modo: so le regole meglio dei miei giocatori, conosco i punti deboli dei loro personaggi e li immergo in una campagna in cui non debbano solo tirare dadi, ma anche fare scelte importanti e pensare con il cervello. non credo che un master possa avere problemi con un giocatore del genere. il tipico comportamento da power player è quello di tirare i dadi, aggiungere tutti i bonus possibili e immaginabili e fregarsi del resto, ed è questo che crea problemi al master
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Vademecum del Master Pronto a Tutto: Accorgimenti Anti Power Play
ultimamente ho letto molti interventi di svariati utenti che lamentano problemi di adattamento a/con giocatori power players, perciò ho pensato di creare un topic in cui i master che si trovino a fronteggiare una simile questione possano trovare soluzioni altrui o condividere con altri le proprie. non ritengo che nel metodo di gioco di un power player ci sia qualcosa di sbagliato o di cattivo: l' importante è infatti divertirsi, e molti si divertono così. è comunque vero che un giocatore di questo genere spesso crea fastidi al master, se non addirittura al resto del gruppo. date queste premesse, il campo è libero
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Stefano Benni
di Benni ho letto solo Bar Sport ed Elianto. Bar Sport è divertente, non mi sbilancio. Elianto invece mi è piaciuto molto, lo trovo originale e ben scritto. non so molto dell' autore per avventurarmi in giudizi generici, qundi mi fermo qui
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Consiglio sulla stategia da adottare
la cdp di quel drago esalta tutte le sue difese. a seconda del livello nella classe il drago in questione è resistente o immune verso altri tipi d' energia oltre che al fuoco, resistente o immune al veleno, più difficile da colpire (maggiore armatura naturale), più resistente ai danni (riduzione del danno migliorata), più resistente alla magia (maggiore resistenza agli incantesimi), tralasciando altre difese di minor conto. consigli: 1) evitare di utilizzare incantesimi che consentano un RI per quanto possibile 2) utilizzare armi magiche e caotiche (il modo per oltrepassare la sua riduzione del danno). se il drago è molto avanti nella cdp (11° livello) le armi devono essere epiche e caotiche 3) sommando i due precedenti, potrebbe essere intelligente per gli incantatori del gruppo evocare degli Slaadi che siano immuni al fuoco e abbiano riduzione del danno oltrepassabile da armi magiche 4) i tiri salvezza di un drago molto più forte di voi sono esagerati perché possiate sperare di batterli, quindi evitate per quanto possibile effetti che concedono tiri salvezza per negare, sarebbero sprecati 5) pompate il barbaro con ogni possibile potenziamento: punti ferita temporanei, bonus di morale ai tiri per colpire e ai danni, velocità, bonus alla ca e tutto quello che vi viene in mente. 6) date al ladro (se ce ne è uno) mezzi per muoversi agevolmente e per riuscire a superare la ca del drago, in modo che possa portarsi sui fianchi e attaccare furtivamente. 7) il guaritore deve essere pronto con i suoi incantesimi curativi più potenti e allo stesso tempo costituire un bersaglio alternativo per il drago: che stia in mischia e si difenda con difesa totale o combattere sulla difensiva. 8) l' incantatore arcano deve mantenersi fuori della portata del drago e non trovarsi mai nell' area del soffio contemporaneamente ad un suo compagno. una buona idea è evocare mostri immuni al fuoco in quantità: il drago sarà costretto a dividere gli attacchi e danneggerà meno seriamente i compagni del mago. inoltre sarebbe necessario da parte sua provvedere alla protezione contro il fuoco per il gruppo
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Personaggi per veri intenditori!
la produzione dei manuali si fonda su una precisa politica commerciale della wizards che mira ad espandere il target il più possibile. un manuale di ambientazione è mirato fondamentalmente al solo master, mentre manuali più generici interessano il gruppo nel suo insieme
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Personaggi per veri intenditori!
eccola, la aspettavo! la risposta "il-manuale-è-inutile-lo-pubblicano-solo-per-guadagnare-alle-spalle-dei-giocatori"... in effetti ero un pò preoccupato, era molto che non leggevo un discorso del genere. quasi una settimana... Zellolo, non te la prendere, ma secondo me considerzioni del genere te le puoi risparmiare: primo, nessuno ti obbliga ha comprare manuali che non ti piacciono o non ti servono. secondo, la gente che lavora alla Wizards come pensi che campi? mi sembra logico che vogliano far soldi, hanno le loro necessità, come tutti. a parte questo, io personalmente ritengo la discussione sui livelli epici molto interessante (magari un pò ot...). non ho mai avuto modo di giocare un personaggio epico, né la mia campagna è arrivata a tal punto (ma conto che ci arrivi entro breve). i miei giocatori procedono piuttosto spediti: in quasi un anno sono arrivati al 15° livello (e nel gioco c' è voluto poco più di un mese), perciò sto cominciando a pormi il problema delle sfide epiche
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Ogame
sono dentro. Albaor, pianeta Centrum, galassia 10. posizione 1:127:12
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Due risate con D&D [Pt. 2]
guardate un pò qua (l' ultimo dell' elenco sono io...)
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Seven Swords
è esattamente l' impressione che ho avuto io. in certi momenti ho la netta sensazione che siano state tagliate parti importanti
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Dubbione su cura ferite ...
giusto, questo è un ottimo metodo
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Dubbione su cura ferite ...
ti sbagli, a escluderlo è proprio al fatto che per contato si intende il tocco dell' incantatore. se così non fosse potresti ad esempio stabilire ogni volta che lanci un cura ferite leggere di curare chiunque sia in contatto con qualunque cosa che sia in contatto con te stesso, cioè tutto: se non è nel vuoto il chierico è adiacente a qualcosa (terra, aria o simili) che a sua volta è adiacente a qualcos' altro e così via
- Artefice
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Artefice
no Obi, non hai capito, la mia idea non era quella di alzare del 25% il prezzo in mo degli oggetti. giustamente affermi che non avrebbe senso, e non lo nego. io dico questo: con retain essence puoi distruggere un oggetto magico per ottenere in forma di punti creazione i pe necessari alla sua creazione. quindi, se un oggetto costava 75 pe tu guadagni 75 pc da utilizzarea suo piacimento. ora mettiamo che tu voglia creare un oggetto magico da 100 pe, ok? in virtù di quel talento ti basteranno i 75 pc ottenuti con retain essence. a questo punto entra in gioco il processo che avevi prospettato in precedenza: fondi il nuovo oggetto appena creato per guadagnare 100 pc. sempre in virtù del talento puoi creare con i 100 pc un oggetto da 133 pe (circa). lo fondi e ottieni 133 pc, li riutilizzi per creare un oggetto da 177 (circa). come avevi notato al netto crei dei punti creazione più vai avanti con il procedimento. la mia idea parte da un' interpretazione stretta di retain essence: con la capacità di classe si ottengono in punti creazione i pe che sono stati effettivamente spesi; quindi, tornando al primo passaggio del tuo procedimento, l' oggetto da 100 pe che hai creato con 75 pc in virtù del talento viene fuso, e tu guadagni? 100 pc o 75 pc? secondo te sono 100, ovvero quelli necessari alla creazione. secondo me sono 75, ovvero quelli che hai effettivamente usato nella creazione
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[D&D] Laboratorio Argatto: Sviluppo Demenziale Accurato
Manzo, sei sempre un genio. quel "pal 5" poi mi fa scompisciare...
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Incantesimi negli oggetti con metamagia migliorata.
non ha seguito con attenzione i calcoli ma a lume di naso direi che la diminuizione di slot operata da metamagia migliorata conta anche nella creazione di oggetti magci. nella 3.5 incantesimi persistenti è un +6 allo slot
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Specializzazione ai liveli epici.
si. slot dal 10° livello in su e incantesimi epici sono due cose diverse, i primi sono slot di incantesimi in tutto e per tutto, i secondi sono forze magiche potentissime che non si piegano alle normali regole della magia
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Specializzazione ai liveli epici.
non si discuteva di incantesimi epici, ma di slot di incantesimi superiori al 9° livello ottenuti con il talento capienza di incantesimi migliorata
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Quant'è importante il fattore viaggio?
parlo da giocatore: il viaggio deve essere interessante, altrimenti diventa uno perdita di tempo per il master e una noia mortale per i giocatori; essendo una parte centrale della filosofia del gioco il gruppo si troverà di certo prima o poi a viaggiare. è bene allora avere le idee chiare: il master deve o movimentare il viaggio per tenere alto il morale e l' attenzione della truppa o, se non si sente in grado di farlo come si deve, velocizzare il tutto sulla linea di "ok, viaggiate tre mesi, vi annoiate mortalmente ma finalmente siete arrivati" la mia esperienza in questo campo è stata devastante, ma perlomeno ora so csa fare e cosa non fare come master in questa situazione: giocavamo nei forgotten realms e causa decessi di personaggi e defezioni di giocatori eravamo rimasti solo in due. i due personaggi si trovavano a Waterdeep per un torneo di magia, concluso il quale si sarebbero recati vicino a Westgate. i due s' interrogano: "è una lunga strada da percorrere, ci conviene il primo tratto in mare e proseguire via terra" "giusto, andiamo al porto ad informarci di che navi percorrano la rotta". tiro raccogliere informazioni, tirato segretamente dal master; scoprimmo in seguito di aver ottenuto 1 (da quella volta in poi seguiamo il manuale alla lettera e 1 nelle prove di abilità non è un falliento automatico). morale: la stagione non è favorevole alla navigazione verso sud, occorre aspettare dei mesi; essendo noi di fretta stabilimmo di non indugiare oltre e proseguimmo con dei cavalli. eravamo discretamente ricchi dopo aver saccheggiato qua e là Myth Drannor, e il morale era ottimo, anche perché da Myth Drannor a Waterdeep era stato quasi tutto via portale... conseguenze: per circa due o tre mesi ci siamo ritrovati per niente altro che viaggiare, non volendo il master tralasciare i particolari. spesso incontravamo coboldi, o banditi, o simili avversari di bassa lega (eravamo di 9° livello), con le armi regolarmente avvelenate ed il regolare 75% di 20 nei tiri per colpire con le balestre nel round di sorpresa (perché, manco a dirlo, eravamo sempre sorpresi...). i cavalli morivano circa 1,5 a testa per incontro (dopo un pò per precauzione cominciammo a comprare anche cavalli di scorta, ma morivano pure loro), perché ovviamente il primo bersaglio di chiunque era sempre il cavallo con pochi pf confronto al personaggio che lo cavalcava. dopo la metà del viaggio scoprimmo che la rotta marina non era affatto impraticabile e che eravamo stati male informati. fino a quel punto in circa due mesi avevamo guadagnato la bellezza di un paio di centinaia di pe, allora pregammo il master di nserire un incontro più alla nostra altezza. non l' avessimo mai fatto! da allora gli incontri erano sistematicamente impossibili e il master fudgiava pateticamente e penosamente per cercare di non ucciderci. la probabilità di morte dei cavalli rimase invariata, il gettito di pe idem (perché a rimanere a terra tra -1 e -10 eravamo noi, non i mostri), in più si aggiunse il problema delle guarigioni. dopo l' ultimo incontro del viaggio (eravamo piuttosto vicini alla meta) procedemmo per due giorni senza fermarsi né per mangiare, né per dormire, perché l' unica cosa che ci teneva in vita erano i miei incantesimi (vita falsata e resistenza dell' orso) e se ci fossimo fermati a riposare saremmo morti durante il sonno (io personalmente avrei raggiunto il -23). arrivati in città non avevamo un soldo, di tutte le decine di migliaia di mo guadagnate a Myth Drannor non c' erano che le briciole: tutto speso in cavalli e cure, e alla fine arrivammo a piedi e moribondi. dovemmo addirittura impegnarci con il tempio in lavori umili per permetterci l' assistenza sanitaria (ovvero 2 cura ferite leggere). morale del salmo: se il master non ha delle buone idee per movimentare un viaggio, non lo si giochi, che è meglio...
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Artefice
Obi, non si tratta affatto di togliere benefici. semplicemente, ti rendi conto anche tu che, non provvedendo opportunamente, quel talento preso così com' è assieme a quella capacità di classe ti permette di creare punti esperienza (o creazione, ma fa lo stesso) dal nulla. con abbastanza soldi e tempo potresti creare tutti gli anelli dei tre desideri che vuoi partendo da una pergamena di individuazione del magico, senza spendere un solo punto esperienza o creazione al netto. altro che equilibrio. proviamo a mettere insieme i dati: 1) hai un talento che ti fa risparmiare il 25% dei pe/pc nella creazione di un oggetto magico; va bene, ottima scelta 2) hai un' abilità di classe che ti permette di distruggere oggetti magici per ricavarne l' ammontare di pc spesi nella creazione 3) partendo da un qualunque oggetto magico, anche il più scarso, anche se non creato da te, puoi ottenere una riserva infinita di pc, perché ogni volta che costruisci un oggetto ti costa il 75% di quello che riguadagni distruggendolo. ora, ne converrai che un qualunque master sano di mente non avallerà mai questa possibilità, ovvero la possibilità di creare pe (o pc, se preferisci) dal nulla. l' idea di ridurre la quantità di pc ottenuti con retain essence della stessa misura di cui vengono ridotti in fase di creazione ha due vantaggi indiscutibili: 1) rende impossibile la creazione di pc dal nulla 2) non è una hr: semplicemente è un' interpretazione stretta del talento e della capacità di classe, quindi non una scappatoia forgiata su due piedi per impedire ad un giocatore di fare quello che vuole. infatti il testo di retain essence recita: "after one day, the item is destroyed and the artificer adds the xp it took to create the item to is craft reserve", ovvero, dopo un giorno di tempo l' oggetto è distrutto e l' artificiere aggiunge i pe usati per la costruzione dell' oggetto alla sua riserva creazione. ovvero, interpretato strettamente, se per creare un oggetto che costerebbe 100 ha speso 75, nel distruggere l' oggetto non ricaverebbe 100, cioè il suo costo, ma 75, ovvero quanto effettivamente l' ha pagato
- Artefice
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[D&D] Laboratorio Argatto: Sviluppo Demenziale Accurato
io avevo creato una versione di questo incantesimo ispirandomi superpecora di Worms... ora lo cerco
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Specializzazione ai liveli epici.
mh, il momento in cui si lancia risucchio d' energia massimizzato dev' essere quasi orgasmico...
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Specializzazione ai liveli epici.
giochi un mago specialista di livello epico? dev' essere una bazza...
- Artefice
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Specializzazione ai liveli epici.
come disse Skip Williams, valgono anche sugli slot ottenuti con capienza di incantesimi migliorata, perciò uno specialista epico quando seleziona il talento ottiene uno slot di un livello superiore a quello che è in grado di lanciare, più uno slot dello stesso livello per soli incantesimi della scuola in cui si è specializzato