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Nemo

Circolo degli Antichi
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  1. Nemo

    Excalibur

    esattamente come una presenza terrificante
  2. già. gli altri attacchi, niente
  3. mi sembra che gli stxxxzi li trovi tutti te. beh, in effetti qua dalle mie parti non ce ne sono neanche a cercarli con il lumicino... comunque concordo con Samirah
  4. Nemo

    Excalibur

    in effetti tra i metodi di comunicazione delle armi intelligenti c' è "empatia", ovvero l' arma comunica tramite sensazioni ma non parole
  5. quel giocatore si è comportato con maleducazione, nessuna giustificazione. ma faccio un pò l' avvocato del diavolo; intanto, questi giocatori avevano ben chiaro che cosa avrebbe comportato l' esressione "bassa magia" nell' ambientazione? avevano cioè chiaro che non avrebbero dovuto mettersi a creare oggetti magici ad ogni piè sospinto o a lanciare incantesimi come se la cosa fosse normalissima? io, supponendo il tipo di giocatore, credo che, se avesse realmente capito che la dicitura "bassa magia" avrebbe drasticamente ridotto le sue speranze di fare del power play con un incantatore, avrebbe creato un altro genere di personaggio, certamente più facilmente controllabile, come un guerriero o un barbaro. probabilemente per lui "bassa magia" sigificava qualcosa sulla linea di "gli incantatori sono rari, il che per me non solo non è un problema, addirittura è un vantaggio, essendo drasticamente limitati i miei rivali più diretti", cioè che la rarità delle risorse magiche non avrebbe in alcun modo coinvolto direttamente il suo personaggio. aggiugno inoltre che secondo il mio umile parere hai commesso un errore (senza offesa) quando, a titolo di risposta negativa al proposito di creare un mantello da regalare, gli hai gentilmente detto che "la poca magia è conosciuta dagli elfi e non la condividono con nessuno". errore per due motivi: il primo motivo è che tecnicamente, dal momento in cui il suo personaggio ha preso il talento per creare oggetti magici, può impedirgli di creare oggetti magici una mancanza di tempo, di denaro, di punti esperienza, di un laboratorio tranquillo in cui poter lavorare; non, almeno tecnicamente, il fatto che gli elfi non condividano la magia con nessuno. questo perché lui, come un personaggio, ha speso uno dei suoi talenti per la creazione di oggetti magici: al momento in cui si è reso conto che non avrebbe potuto crearne con la libertà che avrebbe desiderato, si è sentito defraudato del proprio talento e, almeno secondo lui, si è giustamente incxxxato. se tu, al momento in cui lui scelse il talento, gli avessi spiegato il problema insito nella creazione degli oggetti magici, forse lui non avrebbe scelto quel talento, né avreste in futuro litigato. inoltre, se tu avessi posto la questione della "bassa magia" in termini a lui comprensibili, ovvero qualcosa del tipo "in aggiunta a tutte le normali regole per creare oggetti magici occorrono reagenti a discrezione del master", forse avrebbe fatto un pò di pressioni per convincerti a eliminare quella limitazione, ma tanto in là non sarebbe potuto andare. il secondo motivo è questo: è inutile complicarsi la vita spiegando fuori dal gioco, ad un giocatore che non vuole capire, i tuoi perché. hai a disposizione un mezzo potentissimo per fargli comprendere i suoi errori: sei il dm. lui vuole creare un mantello magico da regalare come se fosse paccottiglia ad un nobile qualsiasi, e gli elfi custidiscono gelosamente i propri arcani segreti: metti insieme le due cose e ottieni che un qualche assassino/spia dalle orecchie a punta ragionevolmente forte (più del suo personaggio, ma non esageratamente di più) lo cerca per annodargli la lingua, spezzargli le dita e spiegargli, come ultimatum, che non si fa. anzi, da questo nasce tutta una serie di spunti interessantissimi: ad esempio una organizzazione supersegreta che annovera al suo interno i più potenti incantatori elfici tiene d' occhio nel mondo la diffusione della magia, intervenendo quando necessario con dei sicari come quello inviato al nostro amico, per impedirne la conoscenza al di fuori della razza elfica; l' organizzazione è in possesso di una quantità enorme di oggetti magici, molti utilizzati per tale scopo (sfere di cristallo, ad esempio), ed una buona parte di quelli in giro per il mondo sono stati creati da maghi ad essa appartenenti; l' organizzazione possiede infiltrati, consapevoli e non, praticamente dappertutto. e così via. ok, è tutto un enorme ot, ma spero almeno sia interessante... come piccola considerazione it posso aggiungere che, come giustamente afferma Sharuwen e dimostra la tua storia, sono i giocatori ad essere power players, non il gioco con le sue espansioni
  6. Nemo

    Excalibur

    eccomi che intervengo. allora, premetto che il topic mi ha interessato molto: la saga arturiana è tra le mie preferite, e nel trasporre Excalibur in dnd non posso non dire la mia. nel Dragon 297 (di quasi 3 anni fa), dedicato ai livelli epici, c' è una serie di pagine dedicate ad oggetti magici epici ricavati dal mondo reale; tra questi, immancabile, Excalibur. prima delle statistiche della spada una serie di note storiche (o presunte tali), che classificafano la preziosa arma come nientepopodimeno che il brando di Giulio Cesare, rimasto custodito dalla roccia fino a quando un altro vero conquistatore (Artù) venne a reclamarla: tutto corredato da una spiegazione etimologica del nome Excalibur, dal latino "ex calce qualcosa" (non mi ricordo precisamente e non ho il Dragon in questione con me). seguendo questo ragionamento l' arma sarebbe stata una spada corta d' adamantio +6 assiomatica. intelligente, con un ego complessivo di 39 e qualche utile potere speciale, soprattutto un +10 di potenziamento in forza quando impugnata. l' arma avrebbe avuto uno scopo prescelto (vedere armi intelligenti), ovvero costruire imperi, e non avrebbe ammesso la fuga in battaglia. come, suppogno, molti di voi la trasposizione fatta per quel numero di Dragon non mi soddisfa; c' è però un particolare di cui non trascurerei l' importanza, ma ne parlo dopo. un' altra fonte interessante potrebbe essere il film, e Codan ne ha tenuto conto. un' altra ancora la serie dello storico Bernard Cromwell, secondo cui il reale nome della spada sarebbe stato celtico, Caledfwylch (sembra impronunciabile ma non lo è), e gli effettivi poteri magici nulli o trascurabili, almeno di fronte al suo valore simbolico. comunque il personaggio di Artù, secondo Cromwell, sarebbe effettivamente stato un saggio e giusto sovrano, astuto nelle battaglie così come nelle questioni diplomatiche, ma non necessariamente buono. ricordo ad esempio un episodio in cui, sempre secondo Cromwell, il sovrano britannico si accorda con i sassoni di Aelle (o era Cerdic? non ricordo) perché non lo attacchino alle spalle mentre combatte dei vassalli ribelli, dando loro il via libera per il saccheggio e la razzia di una città marittima dei propri domini in cambio. oppure quando, sopraffatto dalla vergogna per il tradimento di Ginevra, manda il suo campione personale (il protagonista Derfel), che era stato testimone del tradimento, incontro a morte certa. veniamo a noi. in base alle fonti di cui dispongo, ritengo che il titolo di spada sacra non sia appropriato ad Excalibur. il mio parere è che si tratti di un oggetto più incentrato sull' ordine e la legalità che sulla bontà. approvo poteri quali il conferimento di un bonus di carisma di potenziamento al proprio possessore. per rendere più rigorosa la questione dell' intimorimento dei nemici direi che la spada garantisce una speciale aura a chi la impugna in combattimento: mi riferisco al Draconomicon, cdp per draghi del Drago Asceta; tra i numerosi poteri offerti dalla cdp c' è la sostituzione della presenza terrificante del drago con una speciale aura con la stessa area d' effetto, che impaurisce i nemici (come un incantesimo di paura) e incoraggia gli alleati (come la musica bardica). controllerò il Draconomicon (anch' esso attualmente non in mio possesso) e posterò con più esattezza. la spada dovrebbe essere d' adamantio, per rappresentare la sua incuranza delle difese avversarie (per chi non lo sapesse l' adamantio ignora 20 punti di durezza). la spada dovrebbe essere un artefatto, per rappresentare questioni quali la sua non distruttibilità e la sua non replicabilità. inoltre mi pare sensato che garantisca il talento Autorità al proprio possessore; se il possessore già ha il talento Autorità, Autorità Epico, e se ha anche quello Comandante Leggendario. se li ha tutti, un bonus al punteggio di autorità, ma non di molto: ai livelli epici un paio di punti vogliono dire un aumento di seguaci di un ordine di grandezza, forse più (nuovamente, non ho con me il Manuale dei Livelli Epici). per quanto riguarda la spada in sé e per sé, direi che l' idea della spada lunga +3 affilata è soddisfaciente; aggiungiamo assiomatica, per il discorso di poco sopra. ci sarebbe da dotare la spada dei poteri che ottiene essendo intelligente, ma indovinate un pò? non ho la Guida del Dm, quindi per ora passo... beh, spero di essere utile
  7. hai ragione, c' è un alto grado di "tecnicismo" nei prerequisiti delle cdp così come in molte altre questioni. ma secondo me questo non è un difetto: il gioco è così creato per essere giocabile dai gruppi più svariati e diversi. un gruppo che gioca in stile EUMATE ha bisogno di alta precisione regolistica, altrimenti sfocia rapidamente nell' insensatezza, con personaggi esagerati e sempre in lotta tra loro. un gruppo più basato sulla narrazione non è intralciato da queste precauzioni, semplicemente ha da aggiungerci del proprio. ad esempio, io gioco in Eberron: le cdp della guida del dm non avrebbero un ruolo definito nell' ambientazione, così l' ho inventato io. gli Arcimaghi sono addestrati nelle torri di Arcanix, i Discepoli dei Draghi nascono nell' Argonessen tra le tribù barbariche dei Seren e raramente tra gli estranei in pellegrinaggio con questo scopo, i Cavalieri Mistici sono nati come compagnia militare mercenaria durante la guerra, e così via. basta pochissimo sforzo per rendere le cose molto più appetibili. e aggiungo che gli ultimi manuali, come Sandstorm o Races of the Wild, presentano sì delle classi di prestigio, ma per ciascuna di esse ci sono alcune pagine interamente dedicate all' adattamento e all' interpretazione
  8. qualche livello da barbaro? per i talenti: multiattacco, attacco poderoso, attacco in volo sono buone scelte
  9. Nemo

    Ladro

    è cumulabile con il talento ed è un pugnale che si trova sulla guida del dungeon master, tra le armi speciali
  10. nel senso che stavo trascurando incantesimi come la matrice di Simbul e tu me li hai ricordati. la matrice è un' ottima scelta, voto a favore
  11. aggiungo la mia voce a quelle dei sostenitori del mezzo vampiro. un vampiro vero e proprio ha troppe limitazioni per essere giocabile efficaciemente. a meno che l' intero gruppo non sia composto interamente da creature che rifuggono la luce del sole, caso che potrebbe svilupparsi in maniera interessante...
  12. in effetti è il mio preferito, anche se dalle mie parti lo si chiama con un più blando "supporto" giusto, contiamo anche gli incantesimi di altre espansioni
  13. accidenti, il dopatore mi sfuggiva! comunque del 5° livello ci sono incantesimi utili indipendentemente dal tipo di mago interpretato: telecinesi, muro di forza, teletrasporto, giara magica, creazione maggiore, trasmutare roccia in fango e viceversa. personalmente consiglio telecinesi sopra tutti, e muro di forza o creazione maggiore
  14. mia opinione, se ci si mette a creare un sistema di "amputazione parti in combattimento" si compie un lungo passo verso il Rolemaster, ovvero verso un ginepraio senza uscita
  15. sarà anche la stessa strategia di mercato, ma per le differenze di cui sopra un giocatore Magic se vuole rimanere competitivo deve continuare a comprare all' infinito, mentre invece un giocatore/master di DnD può tranquillamente sbattersene. ps quali sono questi manuali scarsi a cui ti riferisci? così evito di spendere soldi inutilmente...
  16. Nemo

    Ogame

    sembrerebbe interessante il gioco. qualcuno che mi fa una breve recensione?
  17. questo era vero per Magic: un giocatore, per stare al passo con i propri avversari, doveva stare al passo con le uscite, e spendere e spandere in carte. se me lo consentite, DnD questo rischio non lo vede neanche da lontano. non è un gioco in cui si misurano le risorse del giocatore contro altri giocatori. un giocatore di DnD è spinto a utilizzare nuovo materiale per provare nuovi personaggi o nuovi concetti, non perchè un dato talento/incantesimo/classe di prestigio possa permettergli di sconfiggere altri giocatori. un master è spinto a utilizzare nuovo materiale per presentare sfide sempre originali, non per presentare sfide sempre impossibili
  18. questo sarebbe possibile se l' abilità X fosse ottenibile con metodi "normali". prendi invece, ad esmpio, l' incantaspade: la cdp mette il personaggio in grado di fare cose che normalmente non potrebbe. stesso discorso valido per molte altre. poi ci sono invece i casi in cui la cdp è sì una classe focalizzata su di un' abilità X che sarebbe migliorabile anche senza farne parte: queste cdp però garantiscono un grado di specializzazione altrimenti irraggiungibile; qualsiasi ranger è in grado di attaccare plurime volte con 2 armi, ma quanti sanno farlo con la perizia di una tempesta? qualsiasi guerriero o paladino può concentrarsi sul combattimento a cavallo, ma non sarà mai bravo quanto l' appartenente alla cdp cavaliere. alla fine il punto è che se ne può tranquillamente fare a meno, ma utilizzandole si ottiene un maggior grado di caratterizzazione; se ci sono giocatori che fanno del powerplay, non è detto che tutti gli altri si comportino nello stesso modo
  19. certo che servono. non sono necessarie, ma nemmeno inutili. un master può mostrare un intero mondo ai giocatori, sfruttando la diversità e la varietà delle opzioni esistenti, e il giocatore può continuamente mettere alla prova la propria fantasia cercando di creare un personaggio sempre nuovo. se poi ritieni che siano fatte male, razze e cdp, allora è un altro discorso, anche se non concordo
  20. se così ritieni, così sia, come giustamente ha detto Subumloc
  21. come premessa dico subito che generalmente apprezzo i personaggi malvagi, li trovo più affascinanti delle loro controparti buone. un pg malvagio non è facilissimo da gestire, ma nemmeno molto complicato. questo giocatore vorrebbe avere un personaggio malvagio? innanzitutto esamina le sue ragioni: se ha in mente un personaggio dalla storia e il passato tormentato, oppure un saggio e crudele manipolatore che utilizza gli altri come pedine, o insomma un qualsiasi personaggio coerente, forse potresti trovare il modo di lasciarlo provare: non è necessario che si trovi in disaccordo con i suoi compagni, e magari, in futuro, rimanendo a contatto con loro per molto tempo potrebbe rabbuonirsi; se invece la sua idea è qualcosa del tipo "sono il caotico malvagio così faccio quel che mi pare" o simili, dissuadilo: un personaggio malvagio ha senso se interpretato con profondità e consapevolezza, se deve essere soltanto una scusa per creare scompiglio viene di molto ridotto il suo ruolo. utili esempi: 1)il malvagio è una spia al servizio di un' organizzazione che vuole manovrare/sgominare il gruppo, con il compito di comunicare periodicamente le loro mosse ad un superiore. magari prima o poi si ribellerà a questa organizzazione e aiuterà i propri compagni a sconfiggerla 2)il malvagio tenta di comportarsi da persona per bene per non avere problemi con la comunità, ed è interessato a farsi amico il gruppo, magari con l' intento di derubare i propri compagni e piantarli in asso quando meno se la aspettano; però con il tempo si affeziona e rimanda sempre più il momento del "colpaccio" 3)il malvagio ha sempre avuto una vita molto dura e per sopravvivere ha imparato a pensare solo a se stesso, incurante delle altre persone; il contatto con avventurieri che si aiutano a vicenda per superare le difficoltà potrà cambiare il suo caratteraccio, in futuro 4)il malvagio è un pò insensibile, spietato e crudele, ma non è marcio fino al midollo. la sua presenza nel gruppo è fonte continua di guai, ma anche di spunti per avventure, e gli altri avventurieri in fondo non si trovano male con lui (vedi Belkar di "Order of the Stick")
  22. Nemo

    Only Metal

    straquoto e riporto. tutto quel pipistrello crudo fa un certo effetto agli ormoni...
  23. il primo punto non lo farei pagare. ai fini del gioco, se si tenta di spezzare un arco la resistenza la oppone il legno, non la corda, che lascerei liberamente come effetto scenico. per quanto riguarda il 2), va da sé che si discuteva di una freccia al round, altrimenti il costo aumenta, e non di poco
  24. però si tratta di incantesimi sostanzialmente diversi. un chierico non ha la lista piena di palla di fuoco, teletrasporto e metamorfosi, i suoi incantesimi sono... meno incisivi, se mi capite. non vedo grossi problemi di bilanciamento nel fatto che possa accedere a tutta la lista a piacimento: sicuramente la cosa non cambierà radicalmente il gioco rendendo chierici una forza invincibile. prova a pensare cosa succederebbe invece se il mago o lo stregone avessero accesso alla lista completa come lo ha il chierico
  25. Nemo

    [Manga] Berserk

    mi sembra una buona soluzione. il mio voto
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