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allora, perdona l' intromissione (e la presunzione), non hai ragione. sei tu che entrando nel merito di cose che dovrebbero divenire automatiche ti retrocedi al rango di "arbitro di gioco"; quando, grazie al regolamento che tutto comprende, ti potresti limitare a "supervisore di gioco" e spendere le tue preziose energie in altri aspetti ugualmente, se non più, meritevoli, come la trama, la gestione dei png, l' ambientazione
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dissento. un "niubbi" si avvicina al gioco di ruolo in tanti modi diversi e potenzialmente tutti validi: la differenza con i giocatori della vecchia guardia non sta tanto nell' esperienza con questa o quella edizione, quanto nell' approccio. la maggior parte del mio gruppo ha iniziato a giocare affascinata da letteratura fantasy con Tolkien in testa, ora invece l' introduzione la fanno più spesso videogiochi di vario tipo; è ovvio a questo punto che ci siano sostanziali differenze. le regole a me piacciono così come sono, proprio per la loro precisione e completezza: ammesso (e non concesso) che un sistema "a maglie più larghe" conceda più spazio alla fantasia, concede anche più spazio agli abusi. dove era il master a decidere in prima persona della fattibilità delle cose entravano inoltre in campo alcuni fattori, come la sua inesperienza o ignoranza (non intesa in senso offensivo) o la sua simpatia per questo o quel giocatore: e dato che un master perfetto non esiste, nessuno era al riparo da questi inconvenienti anche involontari. ricordo ad esempio della volta che morì un mio personaggio di relativamente alto livello per una caduta di 3 metri, dato che il master non conosceva il sistema dei danni proporzionali alla caduta e s' invento lì per lì un colpo critico (giocavamo a girsa) di tipo E; a parte il fatto che erano settimane che voleva uccidermi il personaggio, come dargli torto? eppure non fu per niente giusto. ora invece un giocatore con poco impegno può conoscere il sistema ed essere in grado da solo di sapere se e come fare qualcosa, e il mestiere di master è incredibilmente semplificato
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c' è anche l' attacco bonus dopo che hai sbilanciato il bersaglio, per quello credo che valga la pena.
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mi permetto di dissentire: questo prima succedeva, eccome se succedeva, ed era molto peggio. adesso più in là di tanto non ci si può spingere, anche volendo
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quando uscì la 3.0 il nostro gruppo aveva appena terminato una campagna, se non erro con me come master, ed un giocatore insistette parecchio per provarla. mi ricordo che mi opposi in tutti i modi, poi lui comprò i manuali base e fece da master per una avventura di prova (cittadella senza sole e forgia della furia). allora mi resi conto che tra Ad&d e la 3.0 c' era un' enorme differenza di qualità. sono tutt' ora convinto che non ci sia assolutamente confronto. sinceramente nutro dei seri dubbi sui famosi personaggi "dopati" che il sistema 3.0 (o ancor meno 3.5) sembrerebbe generare e sul loro effettivo strapotere. anzi, sono convinto del contrario. il fatto che Ad&d avesse un sistema meno pignolo e preciso certamente concedeva maggiori spazi all' interpretazione (e non sempre con buoni risultati), ma anche al cosiddetto e tanto temuto power play (anche senza l' utilizzo di skill & powers). dirò di più: da quando gioco con la 3.0 o la 3.5 non ho più visto con i miei occhi neanche l' ombra di un power player, sebbene sembrino tanto diffusi. i power player, quelli veri, non erano maghi con velocità o guerrieri con attacco poderoso e arma a 2 mani, che al confronto sembrano pivellini.
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certamente, avevo capito. padronissimo di scegliere i talenti che preferisci, ci mancherebbe!
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DMBI premessa: il personaggio di Dominatore in virtù dei talenti draconici del Complete Arcane aveva (tuttora ha) resistenza al fuoco 24 e +8 ai ts contro fuoco; inoltre ha un' enormità di pf. dopo qualche incontro in cui vedevo il resto del gruppo sudare freddo e lui sbadigliare gli ho confezionato questa sorpresina: il lich del dungeon possedeva nel tesoro (generato casualmente) una collana delle palle di fuoco. oggetto utilissimo, se non per un particolare: se chi la indossa fallisce un ts contro fuoco magico, tutte le palle di fuoco rimaste nella collana esplodono immediatamente (immagino che cominciate a capire...). il lich aveva con se due seguaci, un hobgoblin guerriero dominato e un drago d' ombra giovane charmato. ad un certo punto il drago si ritira dal combattimento per ingoiare qualche pozione di guarigione del suo tesoro; il lich si teletrasporta accanto a lui e gli consiglia gentilmente di indossare la collana, da usare nei round in cui non può soffiare per rimanere lontano dalla mischia, e il drago accetta di buon grado (tutto questo all' insaputa dei personaggi...). dopo un paio di round il drago, forte di una velocità esagerata, carica il personaggio di Dominatore, e fallisce il tiro per colpire; la carica comunque attiva l' azione preparata del lich, il quale lancia sciame di meteore con il personaggio di Dominatore come bersaglio del colpo diretto. il drago fallisce il ts contro lo sciame di meteore e le palle di fuoco esplodono tutte insieme in un boato terrificante, che polverizza il drago ben al di sotto dei -10 (anche tirando 1 con tutti i d6...). Dominatore ha subito in un round 59d6 di danni, di cui 32 senza ts per il colpo diretto dello sciame di meteore e 8 di questi erano da impatto. per un' incredibile congiunzione astrale di fortuna (tutti i dadi tirati in pubblico), preghiere (più esattamente il loro inverso...) e tiri salvezza facili (li falliva solo con 1) è sceso solo a -6 pf... per la cronaca, dopo un pò che tiravo i d6 mi sono detto che forse avevo esagerato. Dominatore in quel momento era al telefono e non poteva assistere, mi ha detto solo, con la faccia più innocente che si poteva permettere: "bob, guarda, se mi uccidi il personaggio lo dico alla mamma"
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no no, ci credo, ho anche controllato sul vocabolario
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è vero? sono sempre stato convinto del contrario...
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per fattore di fuoco intendo il numero di attacchi per round. usando il talento tiro multiplo si tirano esattamente lo stesso numero di frecce che si tirerebbero con un' azione di round completo e il talento tiro rapido. siamo tutti daccordo che è pericoloso avere il bersaglio entro 9 metri, che c' è una grossa penalità al tiro per colpire, che si tira una sola volta per tutte le frecce etc. la volta che serve, però, ovvero la volta che hai un nemico entro 9 metri, che ti vuoi spostare e che non corri troppi rischi nel penalizzare un pò il tuo tiro per colpire, preferiresti lanciare 1 freccia o molte? se hai dovuto usare un talento per la competenza nelle armi esotiche nella balestra a ripetizione non ti poni il problema, è ovvio, ma non per questo sei avvantaggiato. se il talento tiro multiplo ti pone nella condizione di essere più versatile, ne ricevi solo benefici.
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scusa obi, ma mi pare che tu non stia centrando il problema. nessun arcere sano di mente si metterebbe ad usare tiro multiplo invece dell' attacco completo (a meno che non abbia bisogno di quell' azione di movimento che gli avanza quando ne fa uso). il talento (e fidati, è un gran talento) serve per consentire all' arcere azioni di schermaglia senza limitare il suo fattore di fuoco. mettila da questo punto di vista: a parità di talenti quello con la balestra a ripetizione ne ha dovuto mettere uno su competenza armi esotiche, invece quello con l' arco ha potuto garantirsi tiro multiplo e tutto quel che ne deriva in termini di versatilità. se l' arcere ha qualche punto di bonus in forza, con (relativamente) pochi pezzi d' oro in più può aggiungerli al danno con un arco composito. in compenso i balestriere con la balestra a ripetizione leggera potrebbe, con gli appositi talenti, sparare con entrambe le mani (ma comunque la balestra leggera non è un' arma leggera, è un' arma a 1 mano, e genera delle consistenti penalità quando impugnata nella mano secondaria) un nugolo di quadrelli, oppure può sparare da prono, ma sinceramente non mi vengono in mente tanti altri benefici
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quella che intendevi tu, Codan, è la "percezione cieca"
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3.0 o 3.5 (cambia poco) metamorfosi + trasformazione di tenser ci si trasforma in qualcosa di grosso, come un drago (mi ricordo di aver cercato una creatura ottima per questo incantesimo e arrivai alla conclusione che il Glabrezu fosse una buona scelta), si lancia trasformazione di tenser e si comincia a pestare forte
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Nightfall in Middle Earth, dei Blind Guardian. dopo un anno che ascoltavo praticamente solo quello (e costringevo gli altri...) mi hanno minacciato con un badile arrugginito. ...allora ho messo Kings of Metal dei Manowar a palla e ho nascosto il badile...
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beh, no, certamente non ti salva la vita. ma neanche ti svantaggia così tanto da non prendere in considerazione l' idea. ... ... ... ... ma perchè, stavamo parlando di combattimento? io credevo voyeurismo...
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per quanto possa essere anti-realistico mi associo a Dedalo. se viene trovato l' esatto manuale che testualmente afferma che la riduzione propria della creatura è cumulabile con quella garantita dall' equipaggiamento, allora è un' altro paio di maniche, fino ad allora 2 riduzioni non si sommano, si applica la migliore
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magia Rigenerazione mostruosa + Favore di Ilmater
Nemo ha risposto alla discussione di Obiwankenobi in D&D 3e regole
se non erro ci sono effetti magici che causano "esplicitamente" dolore, tipo l' incantesimo simbolo di dolore. probabilmente si riferisce a tali effetti -
infatti la mia conclusione era ironica
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l' intreccio e la storia sono importanti, nessuno ne dubita, ma il gioco non è fatto solo di quello. ai giocatori piace anche mettersi alla prova nelle situazioni più svariate, far entrare in campo ogni aspetto delle capacità dei propri personaggi. non è un antagonismo quello master/giocatori, è ovvio che il master non ha come scopo quello di sterminare il gruppo: ma piuttosto vuole rendere epico il proprio racconto contrapponendo ai personaggi nemici temibili e situazioni apparentemente senza via di scampo. il giocatore che non trova dufficoltà negli scontri fa presto ad annoiarsi...
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c' è qualche piccola irregolarità, ma comunque sono tutti punti molto interessanti: sono un convinto sostenitore della superiorità dei non morti incorporei (tipo ombre) per la loro grandiosa manovrabilità e versatilità. nelle mie sessioni mi diverto a testare le classi una alla volta in situazioni differenti contro i giocatori: queste le riflessioni sul bardo: la vera arma di distruzione di massa in possesso del bardo è l' incantesimo silenzio: se il bardo ha l' opportunità di prepararsi qualche round prima del combattimento (cosa facilmente arrangiabile) lanciare l' incantesimo silenzio un paio di volte sui proiettili dell' arma da tiro (arco o balestra va benissimo; se il bardo ha attacchi multipli, meglio arco) gli garantisce un duplice vantaggio: un avvicinamento assolutamente silenzioso, quindi con un pò d' astuzia il round di sorpresa aggudicato con il conseguente attacco con armi a distanza; i bersagli colpiti da simili proiettili hanno praticamente un' area di silenzio appiccicata addosso, e dovranno perdere almeno un round per liberarsene, e anche se non venissero colpiti il proiettile non cadrà comunque molto lontano. oppure un falco celestiale evocato con evoca mostri potrebbe farsi carico dell' incantesimo (se il bardo conosce la lingua della creatura in modo da chiederglielo, altrimenti c' è il tiro salvezza) e stare alle calcagna dei bersagli utilizzando azioni preparate per muoversi e seguirli. silenzio si combina bene con unto, che è in grado di prevenire l' eccessivo movimento dei bersagli, e con una semplicissima immagine silenziosa: il fatto che non emetta suoni, all' interno di un incantesimo di silenzio, non insospettisce nessuno. dopo qualche round in cui i personaggi menano illusioni, inizieranno forse a lasciarle perdere, e sarà un buon momento per il bardo o per i suoi eventuali sottoposti per confondersi insieme ad esse. se i personaggi riescono a liberarsi del silenzio, il bardo potrebbe allora aver lanciato su se stesso modellare suono in modo da rendersi completamente silenzioso e sembrare comunque un immagine silenziosa. durante questo attacco il bardo dovrebbe concentrarsi su due cose: raccogliere in formazioni sui propri nemici per la volta che farà sul serio (quanto prima possibile) e contemporaneamente cercare di sabotarli: ad esempio con un pò di gradi in rapidità di mano potrebbe, non visto, sostituire una pozione di cura ferite con un potente veleno. inoltre, insistendo molto su di una tattica come questa i personaggi si aspetteranno che la ripeta, quando invece potrà sorprenderli con qualcosa di completamente diverso: la volta successiva i giocatori sono pronti con incantesimi silenziosi, visioni del vero, attacchi turbinanti o quanto altro possa loro permettere di disfarsi di silenzi e illusioni, e invece il bardo li affronta in campo aperto con un drappello di seguaci appostati apposta per loro; anche solo una decina di combattenti di primo livello di taglia piccola (quindi con un bonus a classe armatura e tiro per colpire), organizzati da un bardo fanno un figurone: schierati in due linee, la prima con armi con portata (lancie lunghe infliggono doppi danni contro le cariche, oppure giusarme permettono di sbilanciare) e armature pesanti (due soldati di prima linea che invece di portare l' arma a portata hanno degli scudi torre e garantiscono una piccola copertura per i propri compagni o per sé con delle azioni preparate diminuiscono la potenza offensiva della prima linea ma valgono lo scambio se il gruppo fa molto affidamento sugli attacchi a distanza) e la seconda con armi a distanza, fuochi dell' alchimista, acidi, borse dell' impedimento, pietre del tuono e simili. il campo disseminato di triboli e l' eventuale unto sono ottime aggiunte. una volta ogni cinque round il bardo usa un' azione standard e un uso di musica bardica per infondere coraggio nei propri alleati, e per il resto si sbizzarrisce: velocità consente a molti dei seguaci attacchi extra e bonus sui tiri per colpire, lentezza sui personaggi ne acuisce gli svantaggi dati dallo schieramento in campo, cura ferite rimette a nuovo i seguaci ridotti male, qualche creatura evocata può coadiuvare gli sforzi con i seguaci fiancheggiando i personaggi e usando azioni tipo aiutuare un' altro, e anche solo un paio di ladri di basso livello possono provocare danni colossali ai personaggi in una situazione come questa. un paio di bastoni di fumo e un ritirata rapida garantiscono al bardo la via di fuga qualora le cose si mettessero male anche con un bardo di basso livello una tattica del genere paga molto bene, e a meno che il gruppo non sia palesemente fuori portata (intorno al nono, decimo livello) l' incontro è molto divertente
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Rhapsody - Symphony of Enchanted Lands II
Nemo ha risposto alla discussione di Corvo in Cinema, TV e musica
se mi è concesso, Dawn of Victory non mi piace; per carità, Holy Thunderforce spacca, la title track non è male e the Village of Dwarfs è sempre bellissima, ma non mi convince per niente. e a dire il vero anche il primo Symphony of Enchanted lands non mi esalta. preferisco di gran lunga Legendary Tales e Power of the Dragonflame. di Symphony of Enchanted Lands 2 mi piace molto Guardiani... -
talenti monkey grip e taglia delle armi
Nemo ha risposto alla discussione di Melkor in D&D 3e regole
l' annoso quesito. berserk fa scuola... per quanto riguarda la valutazione, approvo l' idea: primo perché il potenziamento garantito dall' utilizzo di un' arma per creature di taglia più grande è cumulabile con tutti gli altri che ti sono stati fatti presenti (attacco poderoso, arma focalizzata, arma specializzata etc). secondo perché è un ottimo metodo di caratterizzazione del personaggio. effettivamente avrebbe del senso ritenere che un arma più grande garantisca una portata maggiore, ma il regolamento, creato, studiato e testato per rendere i combattimenti più scorrevoli, non lo prevede: si ritorna a solito problema del realismo, al quale solitamente rispondo "con uno sforzo di fantasia in più hai tutto il realismo che ti serve" con sottile ironia. a parte scherzi, come master riterrei salomonico non entrare nel merito di questioni sulla portata di un arma creata per creature grandi, e quindi lascerei l' aspirante Gatsu con il suo 1,5 metri, augurandogli comunque buon divertimento con il suo nuovo giocattolino... infine un consiglio: il Complete Adventurer, non ancora tradotto (né lo sarà a breve) contiene un utilissimo potenziamento per armi magiche: ad un modico +1 l' arma diviene "sizing", ovvero colui che l' impugna può modificarne la taglia con un azione standard: aggiongendo questo economico incantamento il tuo spadone puo diventare di taglia grande, infliggere 3d6 e necessitare di presa della scimmia così come passare alla taglia minuta, infliggere 1d6 ed essere un' arma leggera, utilizzabile, ad esempio, in lotta, o combattendo con 2 armi... -
mi ricordo di qualcuno tipo Sharuwen o Kursk che paventava questo scenario. beh, è vero, è rischioso, ma tutto sommato l' incantesimo dura solo un round per livello, quindi non è estremamente rischioso. inoltre un fatto del genere è una fatalità, e come tale, non ci puoi fare niente. mettila da questo punto di vista: se tu non fossi invisibile l' avversario che lancia sciame di meteore potrebbe promuoverti come bersaglio del colpo diretto, infliggendoti 2d6 da impatto e impedendoti un tiro salvezza per ognuno dei 4 attacchi a distanza a segno; forse invece di trovarti a terra a -8 diventeresti una simpatica macchia scura di grasso sulla parete con sparso davanti qualche dente. no, non vale la pena di lanciare invisibilità migliorata...
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aaahhh... queste parole sono come balsamo per il mio cuore stanco... è in momenti come questi che un master pensa "allora qualcuno mi capisce! non sono solo!!! che gioia!" ps occhio a non incoraggiare troppo dominatore, dopo lo uccide seriamente... il giocatore forse non se la prenderebbe più di tanto, ma dopo che l' ho convinto a fatica a giocare non si sognerà nella maniera più assoluta di passare del tempo alla creazione di un nuovo personaggio. il problema non sarebbe a quel punto lo scenario di guerre civili prospettati dai più di voi (ma comunque assolutamente realistici) quanto piuttosto la carenza di giocatori...
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manga Saint Seiya - I Cavalieri dello Zodiaco
Nemo ha risposto alla discussione di Joram Rosebringer in Libri, fumetti e animazione
ahaaha! tu quoque! hai letto i fumetti, sai benissimo che non è affatto vero che arriva e sconfigge i nemici mazzuolati da altri; è la serie televisiva che ne dava una versione un pò "mafiosa", ma in realtà batte sempre tutti per un motivo semplicissimo: è il più forte. quando i suoi compagni gli danno il cosmo per aiutarlo a battere i nemici più potenti, è perchè lui si regge in piedi e loro no, ignoranti! scusate, ma che è questa serie di zeus di cui parlate? è per caso "episode g"- 152 nuove risposte