-
Conteggio contenuto
728 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
5
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Nemo
-
a questo avevo già risposto due pagine fa: detta in parole povere: al PERSONAGGIO (e non al GIOCATORE) non passerebbe mai nemmeno per l' anticamera del cervello (a meno che non sia completamente idiota) l' idea di seguire il duro e focalizzato addestramento in una cdp se non ne ricavasse dei vantaggi tangibili; tra due cdp, delle quali una poco conveniente e una molto, il PERSONAGGIO cosa sceglierebbe? stiamo parlando con ogni probabilità di un tizio che ha visto la morte in faccia diverse volte, che è sopravvissuto tra mille astuzie ed espedienti. chi glielo fa fare di aumentare i rischi che corre E diventare meno efficiente? ovviamente ci sono i casi particolari, ma pensiamoci, a rigor di logica la regola generica è questa: il PERSONAGGIO intraprende una cdp per ottenere dei vantaggi. il GIOCATORE, essendo più o meno indifferente alla sorte del PERSONAGGIO (sì, dispiace, ma al massimo se ne crea un' altro), può anche spostare la propria attenzione sul fattore estetico di una cdp. ma se anche lui rischiasse la pelle in prima persona, come il PERSONAGGIO, crediamo davvero che guarderebbe per il sottile? che si farebbe scrupoli, estetici o meno, tra una cdp ed un' altra?
-
personaggio Aiuto per mezzogigante picchiatore
Nemo ha risposto alla discussione di thebarbarian in D&D 3e personaggi e mostri
io non ho il manuale delle imprese eroiche, ma da quanto ricordi sul voto di povertà non mi pare che consentisse il possesso di qualcosa di più elaborato di un bastone ferrato, come arma da mischia. sbaglio? -
dnd 3e Personaggi fuori scala e combo inarrestabili
Nemo ha risposto alla discussione di Nemo in Dungeons & Dragons
no. io avrei fatto notare al giocatore questa piccola (!) differenza di potenziale tra il suo personaggio ed il resto del gruppo... anche un "furbetto" di fronte all' evidenza può poco. diciamo di sì, sbagli. il LEP (Livello Effettivo Personaggio) si usa per calcolare l' effettivo potenziale del personaggio e il suo avanzamento con i punti esperienza. quindi il gigante del fuoco mezzo drago barbaro di 11° avanza esattamente alla stessa velocità dell' umano paladino di 33°. che sia una combo assurda dipende ovviamente dalla spiegazione che sta dietro al personaggio; anche se immagino che nel caso in questione non fosse un granché. è semplicemente un personaggio di livello epico, quindi dovrebbe affrontare sfide di livello epico. è tuo pieno diritto ritenere che una avventura di livello epico possa sembrare ridicola, non sto certo a questionare su questo (per quanto non sia concorde). ma un personaggio del genere non è un personaggio superman, perché basta un contendente adeguato (che certamente non è un drago con un soffio a cui lui è immune) per dargli filo da torcere. -
dnd 3e Personaggi fuori scala e combo inarrestabili
Nemo ha risposto alla discussione di Nemo in Dungeons & Dragons
sembra che non ci abbiate fatto caso, perciò mi ripeto: un gigante del fuoco mezzo drago barbaro di 11° livello ha un livello effettivo di personaggio (LEP) di 33. quel giocatore non ha creato un personaggio esageratamente forte in assoluto: il suo gigante del fuoco era esagerato in mezzo ad un gruppo di neanche 10° livello medio, ma sarebbe stato normale routine in un gruppo di 33° livello medio. ergo: il fatto che fosse esagerato non è attribuibile al sistema né alla quantità di manuali consentiti. era semplicemente troppo forte per giocare in quel gruppo, come inequivocabilmente stabilito dallo stesso regolamento -
dnd 3e Personaggi fuori scala e combo inarrestabili
Nemo ha risposto alla discussione di Nemo in Dungeons & Dragons
se permetti, e senza offesa, sei stato potentemente ingenuo, perché un gigante del fuoco mezzo drago barbaro di 11° livello ha un livello effettivo di personaggio (LEP) di 33, ovvero che sarebbe stato alla pari in un gruppo di livello mediamente 33. ti mangia a colazione un drago rosso adulto, ma anche uno grande wyrm, se è per quello. -
dnd 3e Personaggi fuori scala e combo inarrestabili
Nemo ha risposto alla discussione di Nemo in Dungeons & Dragons
il punto è che per quanto si tratti di un personaggio 3.0 Pun Pun è fattibile anche in 3.5. l' autore utilizza un talento di Specie Selvagge che permette ad un personaggio in forma selvatica di assumere anche le capacità soprannaturali della creatura: se in 3.5 non si può (e non ne sono certo) basta l' incantesimo trasformazione, del 9° livello. il vero discriminante di Pun Pun è il Sarrukh, il mostro da cui ottiene Manipulate Form, che si trova su Serpent Kingdoms. -
dnd 3e Personaggi fuori scala e combo inarrestabili
Nemo ha risposto alla discussione di Nemo in Dungeons & Dragons
sto semplicemente cercando di dimostrare, come ho detto all' inizio, che il personaggio perfetto non esiste. Pun Pun effettivamente è una dura sfida, ho l' impressione di arrampicarmi sugli specchi... dato che stiamo parlando di interpretazione letterale delle regole (che è ciò che consentirebbe a Pun Pun di usare il loop con giant size per accrescere la forza all' infinito), permanente è una cosa e istantanea un' altra, qui non si scappa. l' immunità agli incantesimi non influenza il campo anti magia, ed essendo garantita da una abilità soprannaturale (come tutto il resto) scompare dentro di esso (sempre dando per vero che la durata di Manipulate Form sia permanente e non istantanea). come giustamente dici il problema è avvicinarsi a Pun Pun fino ad includerlo dentro un campo anti magia. vero. ma questo, per quanto difficile da sfruttare, rimane un punto debole, stando così le cose. nonostante questo Pun Pun sembrerebbe onnipotente, dato il tempo a sufficienza per potenziarsi... è anche vero che in linea di principio un personaggio così non esiste e non può esistere, quindi letteralmente "non esiste un personaggio perfetto in dnd". ah ah, retoricamente Nemo batte Pun Pun!!! -
dnd 3e Personaggi fuori scala e combo inarrestabili
Nemo ha risposto alla discussione di Nemo in Dungeons & Dragons
Dunque, se il testo di Manipulate Form è precisamente quello citato dal creatore di Pun Pun il cambio è permanente, non istantaneo se le cose stanno così dentro ad un campo antimagia tutti i potenziamenti di Pun Pun ottenuti tramite Manipulate Form non funzionano. inoltre, sempre se il testo è proprio questo, comincio a dubitare che si possa davvero usare il loop con giant size per accrescere la forza all' infinito. inoltre faccio notare una giusta osservazione, sempre dal thread di Pun Pun -
dnd 3e Personaggi fuori scala e combo inarrestabili
Nemo ha risposto alla discussione di Nemo in Dungeons & Dragons
questo, per ora, chiude il discorso su Pun Pun. con forza indefinitamente alta può facilmente fare a pezzetti qualsiasi persona gli si pari davanti castando campo anti magia. per quanto riguarda l' ottenere qualsiasi abilità come capacità straordinaria, come dicevo all' inizio, il ragionamento fa acqua ed è fondato su di un' interpretazione volutamente errata del testo dell' abilità (cioè "any" inteso come qualsiasi, esistente o meno). la possibilità più solida prevede invece di generare l' apposita creatura con l' apposita abilità con un incantesimo epico per poi utilizzare Manipulate Form: il che vuol dire, aggiungere a Pun Pun 21 livelli da incantatore divino. -
dnd 3e Personaggi fuori scala e combo inarrestabili
Nemo ha risposto alla discussione di Nemo in Dungeons & Dragons
quello che intendo è che Manipulate Form è un' abilità soprannaturale. se i suoi effetti sono istantanei allora anche campo antimagia e disgiunzione di mordenkainen non possono nulla, e Pun Pun, salvo ulteriori aggiornamenti (ovvero, finché non riesco a dare un' occhiata a Serpent Kingdoms e a Specie Selvagge), è invincibile. se i suoi effetti sono permanenti, o hanno una qualsiasi altra durata, allora dentro un campo anti magia vengono soppressi e dopo una disgiunzione di mordenkainen vengono annullati. capito cosa intendo? in quest' ultimo caso le caratteristiche infinite, le classi infinite, i livelli infiniti etc non salveranno Pun Pun dalla morte, perché non funzioneranno. un comunissimo cavaliere mistico che lanci campo antimagia con un gregario che chiuda lui e Pun Pun dentro una gabbia di forza ridurranno a fettine il coboldo, e tanti saluti. notare che campo antimagia consente la resistenza agli incantesimi solo alle creature evocate. Pun Pun non lo è -
dnd 3e Personaggi fuori scala e combo inarrestabili
Nemo ha risposto alla discussione di Nemo in Dungeons & Dragons
mai sostenuto il contrario. io ho detto, e lo ripeterò anche se necessario, che il personaggio-superman (cioè un personaggio invincibile) non esiste. che con delle combinazioni adatte si possano fare manciate di dadi di danni è del tutto legittimo ma soprattutto del tutto inconveniente per il personaggio la mia domanda è questa: funzionerebbe anche dentro un campo antimagia o dopo una disgiunzione di mordenkainen? se sì allora evidentemente è il personaggio invincibile di cui sopra, premesso che ci vogliono comuque Specie Selvagge 3.0 (non conosco l' aggiornamento 3.5), Serpent Kingdoms e un master frescone -
dnd 3e Personaggi fuori scala e combo inarrestabili
Nemo ha risposto alla discussione di Nemo in Dungeons & Dragons
certamente la forza del personaggio va misurata nella sua ambientazione, Godric. quello che io sostengo è che qualunque il personaggio e qualunque l' ambientazione, invincibile non può esserlo. anche il pregiudizio sulla superiorità (presunta) degli incantatori proviene dalla stessa scuola di pensiero che suppone sia possibile, se necessario sfruttando qualche bug o qualche regola nebulosa, creare un personaggio invincibile. io dico di no. sempre come sopra, un incantatore spoglio dei suoi incantesimi difensivi è indifeso come un bambino. allora chi assicura al giocatore che i suoi nemici lo affronteranno solo quando è pronto? se io fossi un nemico di un tipo del genere lo attaccherei solo quando NON è pronto, mica sono scemo. lo stesso principio, ovvero un avversario intelligente conosce i punti deboli che (inevitabilmente) hai e se ne approfitta, si applica senza difficoltà a qualsiasi situazione. non c' è bisogno di giocare sporco. neanche di fudge. -
dnd 3e Personaggi fuori scala e combo inarrestabili
Nemo ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
l' idea di questo topic nasce dalla discussione sulle cdp, ma già da tempo ci rifletto sopra. non ho la presunzione di conoscere a menadito tutta la 3.5, ma da quello che so e vedo io ritengo che non sia possibile, in alcun modo, creare un personaggio invincibile. quello che si può creare, volendo, è un personaggio ridicolmente potente in uno o due aspetti e ridicolmente indifeso nel resto: cioè un personaggio destinato a morire ingloriosamente nel giro di 2 sedute, per quanto mi riguarda. forte di questa mia convinzione nella discussione sulle cdp ho detto "fatemi vedere un personaggio-superman e poi possiamo parlare di bilanciamento". allora, io non ho certamente tutti i manuali alla base di queste 3 combo, ma così, dopo una osservazione superficiale posso rispondere che: -Pun Pun è 3.0, perché è completamente basato su di un talento di Specie Selvagge. non ho Specie Selvagge né Serpent Kingdom, ma da quello che ho letto sui ragionamenti dell' autore ho qualche dubbio sulla sua interpretazione delle abilità in questione. ad esempio secondo questo tizio il testo di Manipulate Form consentirebbe la infusione di qualsiasi abilità, straordinaria, soprannaturale, magica, esistente o meno, arrivando perciò all' assurdo di inventarsene di nuove per potenziarsi. questo fa acqua, e molto. Infine non conoscendo il testo e l' esatto funzionamento di Manipulate Form non so se funzionerebbe ugualmente all' interno di un campo anti magia o dopo una disgiunzione di mordenkainen, che sono inevitabilmente il tallone d' achille di queste combo. -la Trinità mi sembra la più solida e anche la meno esagerata (perché, ricordo, stiamo parlando di 3 personaggi di almeno 20° livello). comunque per funzionare richiede una ottima dose di dabbenaggine del dungeon master, almeno nell' utilizzo di poteri psionici e nella gestione di mostri come il Tarrasque. detto questo, se un personaggio vuole davvero dedicarsi al raggiungimento di Trinità, probabilmente morirà in modo ridicolo dentro un campo anti magia (come sopra) pentola a pressione ammazza tarrasque -Hurler è ridicolo. si suppone che questo personaggio posso portarsi dietro un piccolo pianeta da scagliare sui propri nemici, o che lo possa creare senza che l' intera ambientazione ne venga coinvolta. ma soprattutto si suppone che sopravviva fino a riuscirci (vista la progressione delle classi non lo darei per scontato) e che una volta riuscito a portare la combinazione a termine i suoi molteplici punti deboli non ne causino la sconfitta per mano del primo avversario epico incontrato. basta un mago con forma del fantasma e dominare mostri e l' Hurler è già servito. capiamoci bene: io non ho mai negato che la possibilità di creare un personaggio forte in modo ridicolo esista in dnd. io nego che un simile personaggio possa sopravvivere in una qualsiasi ambientazione. se il giocatore vuole perdere del tempo per alla fine ottenere la dimostrazione una volta ancora dell' onnipotenza del master, che ci provi pure -
@Maxim_One se sei convinto così... io di certo non ti costringo né a giocare in dnd 3 né a usare le classi di prestigio (che, come ho già detto, sono a discrezione del master). ma se la questione è quella del bilanciamento del gioco, allora a costo di andare ot mi ripeto: classi di prestigio o meno, fatemi vedere un "personaggio-superman". dopo possiamo parlare di bilanciamento
-
aggiungo una sola cosa a quanto già risposto da Azar, fermo restando quanto sostengo già da prima, ovvero che ognuno gioca come preferisce. in dnd 3.0 (ma soprattutto in 3.5, checché se ne dica) non esiste il "personaggio-superman". sfido chiunque a dimostrarmi il contrario. la classe di prestigio consente la SPECIALIZZAZIONE del personaggio, ovvero consente di potenziarlo in uno o due aspetti a discapito degli altri; il concetto nacque in adnd sotto la forma dei modelli che citi, ma c' è una non trascurabile differenza: mentre il modello di adnd è né più né meno che un bonus ad una classe base, la classe di prestigio è un SOSTITUTO della classe base. in altri termini, con un modello si ottiene un bonus "a gratis", con una cdp si deve rinunciare a qualcos' altro, ovvero all' avanzamento nella classe base. fatti i conti quale delle due possibilità genera "personaggi-superman"? io di adnd me ne ricordo, soprattutto del famigerato skill & powers: da quando sono passato in dnd 3 non ho più assistito agli eccessi che vedevo solitamente, eppure le persone con cui gioco bene o male sono sempre quelle... che vuol dire?
-
dnd 4e D&D 4a Edizione "voci di corridoio"
Nemo ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
innanzitutto su un particolare si sbaglia: la storia dell' edizione più "miniaturacentrica" (ovvero giocabile solo con le miniature) fu smentita già mesi fa. se si tratterà di una "3.75" e non renderanno disponibili gratuitamente gli aggiornamenti (come per la 3.5) puzza di fregatura... è anche vero che il gioco può cambiare in maniera consistente pur senza spostarsi troppo dalla versione che conosciamo, quindi vedremo. -
la classe di prestigio E' i vantaggi che garantisce. il concetto di cdp è nato per consentire ai personaggi la specializzazione in un ambito a scapito di tutti gli altri. ergo ogni cdp garantisce dei vantaggi in un settore specifico, il che, se la si pensa "realisticamente" è del tutto naturale e legittimo. cioè, ad esempio, prendiamo due guerrieri: uno approccia il combattimento molto genericamente, perciò sceglie talenti, armi ed equipaggiamento volti a coprire quante più situazioni possibili; l' altro sceglie una singola arma esotica e si specializza in essa. cosa abbiamo ottenuto? il secondo guerriero è più forte del primo, a patto di combattere con l' arma in questione in cui si è specializzato. il primo invece ha più probabilità di sopravvivenza perché è pronto ad affrontare più situazioni. la cdp è l' estensione di questo esempio: per consentire al secondo guerriero il massimo possibile di specializzazione in quell' arma la classe base non può bastare, perché è generica. perciò il guerriero intraprende una cdp, non per ragioni estetiche. l' estetica ha valore dal punto di vista del giocatore, ma non è questo il punto di vista importante per uno che voglia focalizzarsi sull' interpretazione del personaggio
-
quello che sostengo è che anche i giocatori incapaci, antipatici, power player etc (aggiungere offese a piacimento) hanno diritto di giocare, perciò se la cdp esiste per alcuni come modo per rendere interessante il personaggio allora esisterà anche per questi ultimi, come modo per lanciare più dadi. che i due stili a confronto facciano a pugni è inevitabile: probabilmente quello stesso giocatore a suo tempo si è sentito frenato dal tuo gioco, così come tu ti sei sentito sminuito dal suo
-
secondo me la questione è mal posta, Anatra di Gomma. mi spiego: la fortuna di dnd è che si tratta di un sistema estremamente semplice e versatile, adattabile a tutti gli stili di gioco; perchè tale sistema sia adattabile ad ogni stile deve poter consentire ogni stile, logicamente. le cdp sono una delle espressioni di questa versatilità: se vuoi giocare al lancio dei dadi, le cdp sono perfettamente in grado di accontentarti. se vuoi sviluppare un personaggio particolare, le cdp sono perfettamente in grado di accontentarti. e così via: dato che ne esistono così tante esiste senz' altro anche quella che si adatta al particolare stile di gioco richiesto. il fatto che molti giocatori intraprendano una cdp (o più) con il semplice fine dei bonus garantiti dalla stessa è perfettamente legittimo: se il giocatore si diverte così, che si diverta, dunque. inoltre, come è specificato sulla guida del dm, se il master non si sente a proprio agio con una cdp è padronissimo di vietarla o aumentarne i prerequisiti, dato che l' ultima parola spetta a lui. come già molte altre volte si è detto in simili discussioni, la mia opinione è che ha fare il gioco sono i giocatori, non gli strumenti che si mette loro a disposizione: un giocatore a cui interessa poco altro che il lancio dei dadi non cambia se può o meno intraprendere una cdp. allora, visto che comunque non rovina il gioco, perché non farlo contento e concedergliela? infine: che male ti hanno fatto i giocatori "che pensano prima ai danni che al resto"? Se sviliscono il gioco (ammettendo che sia così) lo sviliscono per se stessi, non certo creando problemi a te. o sbaglio?
-
[Eberron] Trattato dal Compendio di Strategia
Nemo ha risposto alla discussione di Nemo in Ambientazioni e Avventure
Arcanix, Aundair, 4° Sar / Zarantyr / 998 YK Le Basi delle Strategie Fondamentali L' essenza stessa della strategia è la ricerca di un vantaggio significativo sull' avversario. Questa è la regola base, l' assioma uno o come altrimenti lo vogliamo chiamare: ha la precedenza su tutto. Speculando sulla strategia è facile divagare, per questo non perdere mai di vista il proprio obbiettivo è tanto importante. Se una strategia, per quanto ben orchestrata ed esteticamente soddisfaciente, non produce un vantaggio, è inutile e forse controproducente. Non serve a niente la conoscenza del colpo definitivo, dell' attacco inarrestabile e di qualsiasi altra idiozia su cui il lettore starà sicuramente fantasticando, se ad esempio espone chi ne fa uso ad una rapida e ingloriosa morte; ancora, nelle tecniche di spada la prima cosa che si insegna è la parata e la schivata, cioè si insegna allo studente non come sconfiggere l' avversario, ma come non essere sconfitto. Ancora, nelle tecniche di spada si insegna a non sprecare le forze: non cercare di mulinare l' arma con la forza di un toro, ma con quella strettamente necessaria a infliggere il danno che si desidera. Lo stratega deve fare sue queste linee di principio: la sua strategia deve essere il più possibile semplice e vantaggiosa. Semplice e vantaggiosa è la prima domanda che io stesso mi pongo a riguardo quando ho delle nuove idee. Se non è semplice c' è il rischio che non tutto vada come previsto e che la pesantezza della strategia la inceppi in qualche parte. Se non è vantaggiosa, si commenta da sé... Passerò ora ad una osservazione diretta su ciascuno dei 5 principi. Prego di notare come la semplicità va via via scemando mentre avanziamo nell' esame. Gli strateghi più abili, quelli che padroneggiano molti dei 5 principi, sono infatti in grado di creare delle strategie più complesse e comunque avere buoni profitti nell' applicarle. Detta in altro modo, la semplicità della strategia è un fattore che diviene via via meno importante mano a mano che aumenta la capacità strategica. Questo non vale per il vantaggio: il vantaggio continua ad essere una componente essenziale: piuttosto si può notare come ad alti livelli sia sempre più difficile creare vantaggi incisivi e si proceda piuttosto per somme di piccoli vantaggi. Cioè, è più facile creare un vantaggio con una strategia di basso livello. Ovviamente, non cominciamo adesso con le domande idiote, lo sviluppo dei 5 principi ha ragioni di necessità. Non si capisce come mai uno stratega dovrebbe fare tutta questa fatica per padroneggiare la Prontezza, se la Potenza è più vantaggiosa e probabilmente più semplice. Come ho già spiegato sopra, ognuno dei 5 principi è nato in contrasto con il precedente, come contromossa. L' ultimo punto è il fattore fortuna: come il lettore può facilmente immaginare esso ha un ruolo molto importante nel confronto. Lo scopo dello stratega è minimizzarlo: uno stratega che fa affidamento sulla buona sorte è un pessimo stratega in via d' estinzione. Inoltre, quando il ruolo giocato dal fato è piccolo lo stratega ha tutto il merito delle proprie vittorie e tutta la colpa delle proprie sconfitte, che è un approccio molto più responsabile alla questione. Quando ho voglia di deridere un avversario affermo di aver vinto per pura fortuna, spingendolo così ad una ulteriore sfida ed un' ulteriore disfatta. Potenza La Potenza è mera espressione di natura. La prima domanda che ci si pone nel contrasto con qualcuno è chi sia più forte, per il semplice fatto che costui ha dalla sua la Potenza. Questo principio è quindi estremamente grezzo e adottato in larghissima misura dappertutto. La catena alimentare animale è basata sulla Potenza, salvo rare eccezioni; l' utilità dei Forgiati durante l' Ultima Guerra ne discende dalla Potenza. Un lottatore che basa il suo stile su colpi pesanti e letali ed un mago che adopera in battaglia incantesimi di larga distruzione sono entrambi strateghi, per quanto mi pianga il cuore doverli così definire, che hanno fatto proprio un semplice ragionamento: "essendo più forte del mio avversario utilizzerò questo vantaggio per chiudere rapidamente il confronto". Non si inganni dunque il lettore di fronte a manifestazioni di spettacolare ingegno arcano che senz' altro lo entusiasmano, quali palla di fuoco e fulmine: essi sono ne più ne meno che manifestazioni della Potenza di chi ne fa uso. Per quanto una tattica di mera Potenza sia senza alcun dubbio lacunosa e rischiosa, essa rimane comunque la strategia in grado di garantire il miglior rapporto vantaggio/semplicità: dunque, quando si fronteggia un avversario inferiore, invece di fare sfoggio di grandi finezze strategiche è assolutamente meglio chiudere subito il confronto con la Potenza. Se si cerca di battere un pari con la Potenza ci saranno buone possibilità di prendere una batosta. Se se ne vuole fare uso contro un nemico più forte la batosta sarà la più rosea delle speranze. -
nevica! ogni volta che esce un nuovo volume mi rileggo tutta la serie perché non mi ricordo più un >bip<. mwhahahahaha! ormai la mia nobile rabbia è deathmetal che fa ribollire il mio fallo!
-
incantesimi massimizzati finché è del 6° livello non gli serve. meglio tiro ravvicinato + tiro preciso + tiro rapido. incantesimi massimizzati lo prenderei al 9°, potendo massimizzare inc. fino al 2° livello, oppure incantesimi rapidi, in modo da poter rapidizzare inc. di 1° edit: in pratica quoto kursk, ha fatto prima di me
-
dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste?
Nemo ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Dungeons & Dragons
a meno che i 500 per scriverla non glieli regalano, provengono dal suo portafogli, o sbaglio? comunque la domanda è mal posta: i soldi spesi dal mago nello scrivere incantesimi sul libro aumentano il valore del libro (che vale un tot di mo per pagina scritta, esattamente non ricordo). alla fine ti basta calcolare il valore del libro ed aggiungerlo al valore del resto dell' equipaggiamento. la pergamena, invece, essendo stata "usata", non è più in possesso del mago, quindi non fa parte del suo tesoro. A seconda del momento in cui calcoli il totale il tesoro del mago è equip + pergamena o equip + (aumento di valore del libro) -
talenti Oggetti che danno talenti... è fattibile?
Nemo ha risposto alla discussione di Testovik in D&D 3e regole
alla prima domanda rispondo sì: esempio lampante sono le verghe di metamagia. come calcolarne il prezzo è tutto un altro paio di maniche, probabilmente con dosi massicce di buon senso ed un ottimo spannometro. la regola empirica è di paragonare l' oggetto con altri che abbiano effetti simili per vedere su quanto dovrebbe aggirarsi il costo. -
magia Costo oggetti magici e suggerimenti
Nemo ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
io ho supposto che fosse una capacità di costo fisso, come quelle delle armature per ottenere resistenze agli elementi. per sapere quanto vale esattamente prendi il costo della spada corta dei furtivi presentata sulla guida del dm e sottrai il costo di una spada corta +1. non avendo con me il manuale non so dirti a quanto ammonta esattamente