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Nemo

Circolo degli Antichi
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  1. allora, ponendo "capacità X" la capacità fissa di aumentare il bonus di 3 durante i furtivi: nel primo caso sarebbe il costo di una spada corta del ferimento +1 con la capacità fissa di aumentare il bonus di 3 negli attacchi furtivi (arma perfetta + 18'000 + costo "capacità X"). nel secondo sarebbe il costo di una spada corta +1 con la capacità fissa di aumentare il bonus di 5 negli attacchi furtivi (arma perfetta + 2'000 + costo "capacità X"*5/3). con un pò di conti si vede che il secondo caso è più economico, giustamente
  2. mmm... forse potremmo stabilire il prezzo della "capacità da furtivo" in proporzione a quanto costa il +3. supponendo che quindi la "capacità da furtivo"sia a "prezzo fisso", diciamo che piuttosto che +3 la vogliamo +2 anatema degli orchi (=+4) 20'000 : 3 = X : 4 ---> X = (20'000 * 4) / 3 = 26'666,67 oppure, piuttosto che +3 la vogliamo folgorante vorpal (=+6) 20'000 : 3 = X : 6 ---> X = (20'000 * 6) / 3 = 40'000 così si determinerebbe il costo della capacità fissa, da aggiungere al costo dell' arma. perciò, se la capacità vorpal di cui sopra vogliamo aggiungerla ad un pugnale ritornante +1 (=+2) il costo complessivo sarebbe 302 (pugnale perfetto) + 8'000 (capacità equiv. +2) + 40'000 (capacità costo fisso)
  3. secondo me è più come se avessero calcolato la capacità "aumento del bonus di potenziamento di 3 durante un furtivo", valutata intorno alle 20'000. così sarebbe molto più semplice, no?
  4. tra i talenti, se viene ammesso, su Eberron c' è anche Precise Swing / Fendente Preciso, prerequisito attacco base +5, permette di ignorare la copertura non totale negli attacchi in mischia
  5. uppo di nuovo il topic. dato che c' è chi vorrebbe conoscere meglio l' ambientazione, ne faccio una breve (ma esaustiva) sintesi. Era dei Draghi In un passato talmente lontano da essere indefinito il mondo era unico e i Draghi Primevi lo dominavano. I 3 più potenti della loro specie, Siberys, Eberron e Khyber, scoprirono (o crearono) la Profezia. Forse per il domino su di essa, Siberys e Khyber si diedero battaglia. Lottarono duramente, fino a quando Khyber inferse al rivale un colpo mortale e il corpo di Siberys andò in frantumi. Allora Khyber si rivolse contro Eberron, ma questi lo avvolse in un abbraccio inesorabile e si tramutò nel mondo, imprigionandolo al proprio interno. Dalle carni e dalle ossa di Eberron nacquero allora tutti gli esseri viventi, e da i frantumi del corpo di Siberys sorsero i Draghi e i Couatl. Khyber, infuriato per la propria prigionia, eruttò come fuoco la sua progenie maledetta, i Rakshasa, le Streghe Notturne e gli altri immondi che potè concepire. Ebbe così fine l' Era dei Draghi. Era dei Demoni Intorno ai 10 milioni di anni fa la progenie demoniaca di Khyber conquistò il mondo di superficie, dove pochi erano in grado di ostacolarne il potere. I Draghi erano allora creature poco più che bestiali, guidate dagli istinti animali. In poco tempo Eberron divenne un ambiente infernale, dominato dai Rakshasa e dalle Streghe Notturne. Molti milioni di anni dopo l' inizio di quest' era oscura i Draghi si risvegliarono dal loro stato bestiale e riscoprirono la Profezia. Alleandosi con i Couatl diedero battaglia ai Signori Supremi demoniaci, potentissimi immondi dai poteri quasi divini. La guerra si concluse circa 100'000 anni fa, con l' immenso sacrificio dei Couatl che annientarono quasi totalmente la propria specie per imprigionare i Signori Supremi e molti loro potenti servitori negli abissi di Khyber. I Draghi si ritirarono in isolamento nel continente di Argonnessen per contemplare la Profezia. L' uscita di scena di questi esseri dai poteri semidivini permise l' ascesa delle future civilizzazioni, concludendo l' Era dei Demoni. Era dei Giganti A cogliere l' occasione furono i Giganti. Si riunirono e fondarono un vasto e potente impero nel continente di Xen'drik. Per permettere alla loro civiltà di prosperare i Giganti fecero largo uso di schiavi, gli Elfi, inavvertitamente innescando il processo di civilizzazione della più antica tra le razze moderne. Nello splendore del loro dominio i Giganti finalmente incontrarono i Draghi, 60'000 anni fa, apprendendone le arcane arti. Gli Elfi osservavano... In poco tempo il grande impero di Xen'drik vide tali e tante di quelle meraviglie che mai più è stato eguagliato. La brillante ascesa di quell' impero fu violentemente interrotta 40'000 anni fa, quando, attraverso un portale aperto su Dal Quor, il reame dei sogni, i Quori, creature d' incubo, invasero Xen'drik e attaccarono l' impero. Molti anni di lotte sanguinose videro la lenta ma inesorabile sconfitta dei Giganti, finché questi ultimi non si decisero a ricorrere alla magia draconica. Scatenarono le loro forze arcane contro la connessione tra i due piani, spezzandola, forse per sempre, e scagliando Dal Quor lontano nel multiverso. Grandi cataclismi sconvolsero Xen'drik come conseguenza di quel terribile gesto: larghe porzioni dell' impero si inabissarono. I regni e le nazioni che sopravvissero al cataclisma nel migliore dei casi erano una pallida ombra decadente della antica gloria. Gli Elfi allora colsero l' occasione per ribellarsi ai propri padroni, attaccando ciò che rimaneva del millenario impero. I Giganti disperati si decisero a ricorrere ancora una volta al catastrofico incantesimo usato contro i Quori per difendersi. Non ne ebbero il tempo: i Draghi, prima che fosse scatenata nuovamente sul mondo una simile forza distruttiva, attaccarono ciò che rimaneva dell' impero e lo annientarono. Gli Elfi, liberi, si divisero: gli Alti seguirono il loro condottiero che aveva guidato la rivoluzione, Aeren, e si stabilirono in una grande isola a sud del Khorvaire che chiamarono Aerenal. I Drow si rifiutarono di lasciare la loro patria ancestrale e rimasero in uno Xen'drik divenuto inospitale; la loro razza continuò ad imbarbarirsi fino ai giorni odierni. La fine dell' egemonia dei Giganti e del loro impero segnò la nascita delle radici del mondo moderno. Era dei Mostri A partire da 38'000 anni fa sorse il primo grande regno di una razza umanoide; Goblin e Hobgoblin fondarono quello che poi diventerà il possente impero Dhaakani nell' odierno Breland sud occidentale. Poche migliaia di anni dopo gli Orchi si organizzarono a loro volta in nazioni nel Khorvaire occidentale, entrando in competizione con i goblinoidi. 25'000 anni fa comparse la Corte dei Senzamorte, potenti creature elfiche che sopravvivevano, e sopravvivono tutt' ora, al proprio decesso in virtù della venerazione di cui sono fatti oggetto e della vaga influenza necromantica dovuta ad una debole connessione planare che permea tutta Aerenal. Contemporaneamente iniziano le guerre tra Draghi ed Elfi, che si protraggono per molti millenni a fasi alterne. I Nani migrarono sul Khorvaire circa 12'000 anni fa dalle terre congelate del Nord, mentre gli Umani cominciavano la loro ascesa nel lontano continente di Sarlona, al riparo dai conflitti degli altri umanoidi. La stabilità venutasi a creare si perse nuovamente sotto l' invasione di una nuova minaccia proveniente dai Piani Esterni: Xoriat, il reame della follia, cominciò a vomitare sul Khorvaire le orribili aberrazioni e i loro perversi creatori, i Daelkir. Sotto l' urto di questa invasione il potente Dhaakani si spezzò. Tuttavia, un ordine druidico, noto come i Custodi dei Portali, nato, secondo la leggenda, dagli insegnamenti di un antico wyrm nero alle tribù orchesche, sigillò i portali con Xoriat, lo allontanò e respinse i Daelkir e la loro pazzia nelle profondità di Khyber: la soluzione fu meno radicale di quella adottata millenni prima dai Giganti, e per questo meno definitiva; ancora oggi i Custodi difendono i portali sigillati e respingono le aberrazioni nel sottosuolo. La caduta di Dhaakani aprì la strada al dominio degli uomini. prossimamente, Era moderna...
  6. Airon intendeva dire un' altra cosa, indipendente dalla densità di magia dell' ambientazione. quello che intende è che Eberron è strutturata per rendere ridicolmente comune la magia di basso o medio-basso livello e eccezionalmente rara quella di alto livello. la relativa diffusione di oggetti magici e incantamenti minori a prezzi relativamente abbordabili in pratica sostituisce quello che nel mondo moderno è la tecnologia, mentre la rarità estrema di soluzioni come "rianimare i morti", o anche la sola "espiazione", rende le magie più forti esclusiva prerogativa dei PG o dei casati marchiati. nel Faerun, tranne casi eccezionali, non c' è diffusione capillare di magia di basso livello, ma diffusione capillare di incantatori di medio alto livello. questo rende Faerun una ambientazione a magia molto comune, non una ambientazione a magia molto diffusa
  7. no, devo essermi spiegato male. un PG che si domanda che ruolo ha nel mondo in cui vive, che scopi si prefigge e quante persone hanno bisogno di lui è un PG molto interessante, qualunque sia l' ambientazione. non c' è nulla di male, anzi, tutto il contrario, in un personaggio così ben fatto. un GIOCATORE che si pone la fatidica domanda "ma il mio PG a che serve, c' è già chi può fare quello che sta facendo, e meglio" è un giocatore insoddisfatto. correggetemi se sbaglio, ma credo che non sia un buon traguardo, no? ora, come più su è stato fatto notare per esempio da DarKnight, questo problema esiste, non me lo sono inventato io. non ho nulla di personale contro i Forgotten. mi sono anche divertito, a bassi livelli, ed ero tra quanti difendevano l' ambientazione fedelmente e a volte ciecamente. poi ho provato dell' altro, ho notato le differenze e valutato i pro e i contro. e secondo me, al livello di gioco "adulto" in cui sono arrivato (e per gioco adulto intendo uno in cui non ci si accontenta né di interpretare un personaggio né di uccidere mostri e saccheggiare tesori, ma piuttosto si ambisce ad essere parte di una storia coerente e ben costruita), i FR non possono soddisfarmi su questo sarebbe necessario scrivere qualche post-fiume sulla politica e gli intrighi Eberroniani, e non è il thread adatto. se sei interessata, ne possiamo parlare sul topic ufficiale. comunque, come breve sintesi, la maggior parte dei poteri forti di Eberron sono organizzazioni segrete. la sfida rappresentata da questi soggetti non è tanto nella potenza dei loro campioni (a meno che non si parli dei rakshasa o dei daelkir), ma nei numeri dei loro seguaci e nelle risorse che sono in grado di muovere
  8. il sondaggio, come ho scritto più sopra, prova solo che la maggioranza gioca in Faerun. le opinioni potrebbero anche essere condivise, ma ciò non implica che siano fondate. che la Terra fosse piatta era un' opinione condivisissima, ad esempio. FR è LA ambientazione più completa ed eterogenea. l' unica cosa che potrebbe farle concorrenza su questo punto è Eberron, ma non prima dell' uscita di svariati romanzi e qualche decina di manuali. ma non è questo il punto. mi spiego meglio: "c' è bisogno di me?" non me lo chiedo perché l' ambientazione è realistica e coerente (e comunque anche su questo avrei dei dubbi), ma perché nessuno sembrerebbe realmente avere bisogno di me. c' è una bella differenza. il resto del discorso, su come l' ambientazione sia necessariamente un contesto molto più grande del gruppo di avventurieri, su come gli avventurieri non siano semplicisticamente degli eroi etc, è giustissimo. ma non è una prerogativa dei FR. qualunque ambientazione con un minimo di coerenza è fatta così. il problema non è la presenza di un grande mondo che probabilmente il gruppo non vedrà mai per intero. il problema è che questo grande mondo può benissimo fare a meno dei PG. no, non ci siamo capiti. la vita dell' avventuriero è fatta per essere ricca di complicazioni, right. ma non necessariamente quella del giocatore, ed era a quest' ultima che facevo riferimento. per il resto, come sopra, siamo in accordo, ma, sempre come sopra, non si tratta di una prerogativa dei FR. il problema è che se il master giocasse l' ambientazione con una aderenza ai manuali appena passabile già al 5° livello il gruppo ha una dozzina di nemici PNG importanti di livello mediamente doppio al loro. e pochi meno alleati importanti dello stesso livello. questo, a parer mio, ne pregiudica la sopravvivenza. allora, nella contrapposizione tra nemici e alleati, i PG, che sono insignificanti, che ruolo hanno? la domanda è sempre la stessa. allora, riproponendo il problema più in piccolo, che bisogno ha la divinità dei PG per proteggere la sua area di influenza/colpire quella di un rivale? quando ha una chiesa profondamente organizzata, un pugno di mortali potentissimi chiamati Eletti che gli leccano i piedi e migliaia di soldati pronti a gettare la loro vita per esaudire ogni suo desiderio? non sono i mortali ad avere il coltello dalla parte del manico, anche se sono la fonte del potere divino delle divinità. così come nel medioevo i servi della gleba non avevano alcun potere sull' aristocrazia, pur essendo il fondamento della sua stessa esistenza. no. il cambio di scala (rispetto a cosa?) non è di Faerun, ma di qualunque ambientazione cui sia stata dedicata una simile attenzione da parte della wizards. l' importanza del gruppo, invece, è da vedere. a me sembra che, nonostante quello che possa dire Elminster o chi per lui nel box in cui spiega perché non può mettere il naso dappertutto a risolvere ogni situazione, di personalità in grado di risolvere/creare problemi nei FR ce ne siano non abbastanza, ma già troppe, nel solo manuale base. Elminster non fa tutto, siamo daccordo. ma se come lui ci sono una decina, forse più, di altri mortali potentissimi? Faerun è vasto, forse, per un gruppo di bassi livelli. ma per gente di questo calibro, o anche meno, è piccolo, affollato, ci si incontra continuamente [piccola citazione].
  9. rispondo punto per punto, perché sono le stesse argomentazioni utilizzate da altri fan dei Forgotten con cui ho discusso c' è una enorme differenza tra "poter trovare uno spazio con un pò di ingegno" ed "avere uno spazio". io non dubito che dei giocatori possano interpretare degli avventurieri nei Forgotten. io dubito che ci riescano senza ogni tanto porsi qualche esistenziale domanda sul genere "che bisogno c' è di me?". e aggiungo che per il mio modesto parere quando i personggi arrivano a porsi queste domande vuol dire che il master è riuscito a interpretare molto bene l' ambientazione: i pg sono microbi in mezzo a degli ingranaggi colossali. microbi che possono fare la differenza, ma microbi. il livello di potenza di un PG è esattamente la variabile che determina la sua idoneità e non idoneità al lavoro che sta per intraprendere. è esattamente il motivo per cui esistono gli avventurieri. personaggi collegati ad una trama più per motivi legati alla stessa che per il semplice assioma di cui sopra rischiano grosso: dato che sono necessari allo svolgimento della campagna il master deve salvaguardarne la sopravvivenza, e i giocatori possibilmente non devono accorgersene. o siete un gruppo di equilibristi o una delle due cose prima o poi succede: il personaggio muore o il gruppo si rende conto che non morirà finché il master non lo vorrà. non dico che sia impossibile giocare in queste condizioni: si può, eccome. ma, dato che l' ambientazione è opzionale, perché complicarsi inutilmente la vita? questo è vero finché i personaggi sono di livello basso. non appena la densità di PNG del loro livello comincia a crescere, questa argomentazione comincia a fare acqua. per quanto riguarda le divinità: mi rifiuto di credere che un dio abbia dei problemi che necessitino dell' aiuto di un qualche mortale per essere risolti. perché un dio di un certo potere considererà "problemi" solo dei guai che necessitano di un potere maggiore o uguale al suo per essere risolti, e quelli che non rientrano nella categoria sono per il dio talmente poco importanti da essere tranquillamente ignorabili. come sopra, questo è vero finché i personaggi sono di livello basso. cosa succede quando salgono di livello? non c' è bisogno di UN demiurgo: ce ne sono DECINE che fanno la fila. e comunque, anche lavorando senza demiurgo, i PG si troveranno inevitabilmente a fronteggiare questioni che interessano ad uno o più dei cosiddetti demiurgi, ritornando al problema iniziale: "che bisogno c' è di me?"
  10. era prevedibile che prevalessero i Forgotten Realms, la stragrande maggioranza dei giocatori italiani usa il Faerun come ambientazione; un giocatore di fronte alla scelta tra il mondo dove gioca e altri di cui sa il nome e poco più, cosa voterà? allora, dato che io ho giocato nei Forgotten e poi in Eberron, mi permetto di spiegare quale secondo me è il grosso difetto della prima: non c' è spazio per i personaggi giocanti. l' enorme quantità di PNG dettagliatissimi rende la presenza dei PG del tutto superflua. la domanda che girava sempre mentre giocavamo era: "perché quello che ci ha affidato l' incarico non se la sbriga da solo, dato che è enormemente più potente di noi e capacissimo di risolvere la questione in un paio d' ore?" d' altro canto il motivo per cui mi sono mosso su Eberron è lo stesso: per la struttura dell' ambientazione i PNG importanti raramente hanno livelli di classe tali da poter oscurare i personaggi: sono importanti piuttosto per le loro conoscenze politiche e per la loro influenza. la rarità di personaggi con un livello di classe come i PG rende di conseguenza il loro ruolo molto importante. i PG su Eberron fanno un mestiere elitario, per pochi al mondo. sui Forgotten non mi stupirei di vedere la ConfAvventurieri o la AssAvventurieri
  11. quoto. inoltre, non sono I manuali a prevedere la possibilità di usare il mod di forza. a prevederlo è UN manuale opzionale pieno di bug della 3.0, nessuno della 3.5. forse è una conclusione azzardata, ma ciò mi fa supporre che anche chi ebbe a suo tempo la pensata non ne sia più tanto convinto
  12. Nemo

    Verghe di potenziamento

    sei certo di questo? sarei stato pronto a giurare il contrario...
  13. il fatto che l' abilità sia di classe per entrambi non significa che funzioni in maniera differente. la prova di intimidire che consente di demoralizzare un avversario è fondata sul carisma, non sui muscoli. un personaggio può anche essere un armadio con 2 metri di spalle, ma il fattore che misura la forza della sua personalità rimane il carisma
  14. per quanto ne trovi l' analisi un pò semplicistica e nonostante io abbia votato incantatore, sono dello stesso parere di Gadwin: un picchiatore ha almeno le stesse potenzialità di un incantatore. se a livelli bassi sembra prevalere e a livelli alti soccombere, imho, è tutta mancanza di fantasia o bravura del giocatore
  15. ho votato la prima, ma in realtà per me è un misto dei primi tre casi. ci deve essere un minimo di serietà interpretativa, ci deve essere del divertimento, e ci deve essere il combattimento, il confronto con le sfide o come lo si vuole chiamare
  16. Trattato dal Compendio di Strategia di Rhey ir' Aiaxel, Arcanista Ultimo e Arcimago, componente straordinario del Congresso Arcano Arcanix, Aundair, 3° Mo / Zarantyr / 998 YK Il Compendio era in origine soltanto un gioco: una raccolta di tutte le tattiche da me adottate in situazioni di conflitto che mai mancavo di inviare ai miei sfidanti in duello. Un pò quindi per affermazione della mia superiorità, un pò come sincera e vera raccolta di osservazioni e ragionamenti tesi alla costruzione di una strategia imbattibile, nacque il pesante tomo di cui il lettore sta impugnando una copia sintetizzata e riveduta nei suoi asserti fondamentali. Uno studente piuttosto arrogante mi fece notare quanto sia effettivamente poco saggio insegnare tutti i propri trucchi ad allievi che un giorno sarebbero potuti divenire rivali. E che avrebbbero potuto utilizzare le conoscenze così ottenute contro di me. Al lettore che argutamente ha avuto la stessa pensata non ho che da dire ciò che risposi a quell' arrogante: provaci! E, dato che non amo perdere tempo in inutili preamboli, passo subito ad illustrare il contenuto del Trattato. Le Cinque Strategie Fondamentali Ad un pensatore superficiale la strategia può sembrare un campo più o meno uniforme di tattiche che variano a seconda del contesto in cui devono essere applicate. Ciò non è, in realtà, lontano dal vero, ma il pensatore più profondo riconosce subito che alcune tattiche possono essere raggruppate in "famiglie", e che se ne possono fare classificazioni di vario genere. La classificazione che ci interessa è quella che, pur catalogando ogni mossa, rinuncia ad ingabbiarla in una struttura rigida e inelastica. Il sottoscritto, dall' alto della sua lunga esperienza, conosce 5 generi fondamentali: ogni sua mossa appartiene ad almeno uno di essi. Le prime tattiche, le più semplici da apprendere, sono le tattiche che fanno affidamento sulla potenza, e infatti Potenza è il primo dei 5 generi: che si tratti di forza schiacciante, resistenza invalicabile o altri simili estremizzazioni di pura manifestazione di potere, sempre è una tattica di Potenza. Lo stratega più accorto sviluppa con ingegno altre idee, radicalmente opposte alla Potenza. Esse sono idee di movimento, spostamento e velocità, e il secondo gruppo è il gruppo della Mobilità. Tenersi lontano dai guai, attaccare rapidamente e ritirarsi sono i tipici comportamenti di chi fa affidamento sulla Mobilità. Così come la Mobilità colpisce spesso il punto debole della Potenza, la Agilità è studiata per combattere la Mobilità. Un Agile non rende mai manifesta la sua intenzione, il suo obbiettivo e il metodo con cui intende raggiungerlo: gli Agili sono veri e propri maestri di sotterfugi. Aldisopra di questi ultimi si posizionano coloro che padroneggiano la Tenacia. Il Tenace è colui che non demorde, che non si arrende, che attacca con ferocia e determinazione e resiste con testardaggine e forza di volontà. Tra due Agili di pari astuzia l' esperienza mi insegna che vince sempre il Tenace. La massima aspirazione dello stratega è la Prontezza. Il Pronto è colui che conosce l' avversario a menadito, sa quando colpirlo, dove colpirlo, sa quando sarà attaccato e dove sarà attaccato. Come sopra, tra due Tenaci di pari volontà il più Pronto, il più informato ed il più svelto a cogliere le occasioni, è il vincitore. Ognuna delle Strategie Fondamentali sviluppa una impressionante serie di possibilità, che saranno nel Trattato parzialmente studiate. Lo scopo non è insegnare tutto ciò che il sottoscritto conosce sull' argomento, anche perché non basterebbero decenni di corsi, ma memorizzare le nozioni base, tali da permettere al lettore di sviluppare autonomamente un proprio Compendio, che disgraziatamente mai sarà al pari del mio.
  17. Master di Eberron, gioite. Il grande Rhey ir' Aiaxel ha deciso di pubblicare, nero su bianco, una piccola porzione della sua immane conoscenza strategica. Ringraziamo la gentilissima nonché bravissima Elle d' Sivis per aver trascritto il prezioso testo. Potrete inserire il trattato come testo di valore in un tesoro o bottino più "intellettuale", o potrete usarlo per tappezzarci la latrina della vostra tribù di Hobgoblin Darguun. Solo, tenete presente che rhey è piuttosto irascibile... Da oggi per circa una volta alla settimana aggiungerò nuovi post fino alla fine del trattato. Siete pregati di commentare solo tramite spoiler, per rendere più facile la lettura del trattato completo. Ps: so che tecnicamente sembrerebbe un racconto, ma non lo è, la sezione più adatta mi è sembrata questa.
  18. a livelli epici esiste un talento fortemente consigliato per evitare il problema, che raddoppia la quantità di danni necessaria per innescare il tiro salvezza. si può prendere il talento più volte, tenendo come considerazione base la regola generica del gioco per i raddoppi multipli. un' altra opzione è quella di scartare la regola per ogni personaggio epico come per ogni mostro con GS 21 o più: creature di tale potenza sono semplicemente immuni alla morte per danno massiccio. un' altra possibilità ancora è utilizzare la variante dei tiri aperti, secondo la quale un 1 0 un 20 naturali non sono successi o fallimenti automatici, ma impongono una penalità o un bonus di 20 ad un successivo tiro determinante: in questo modo creature con tiri salvezza sulla tempra stratosferici possono riuscire la prova anche tirando 1; in compenso si aumenta enormemente la mole di dadi da tirare
  19. che io sappia, no, non è stata aggiornata in 3.5. tra parentesi, come master avrei delle riserve sull' applicare tale regola
  20. quoto Elayne. un pò perché sono anni che non faccio che ripetere le stesse cose, un pò perché mi stuzzica decisamente l' appetito pensare ad avventure e campagne di respiro "epico". ps curioso, in generale, l' accostamento tra livelli alti e power play
  21. Nemo

    Non Morti E Forgiati

    io direi che, dato che la maggior parte degli archetipi non morti è stata creata quando ancora il costrutto vivente non esisteva, occorrerebbe fare una considerazione caso per caso. innanzitutto teniamo presente che il forgiato non ha metabolismo: la sua parte vivente è, per così dire, lo "spirito". mi sembrerebbe allora appropriato per un master, in via del tutto eccezionale, consentire ad un forgiato la trasformazione in non morti incorporei. ombre, wraith, spettri e anche fantasmi.
  22. come dicevo, la discussione sul leader è sterile, perché a fare il leader ognuno ci vuole quello che soddisfa il suo senso estetico e non quello più adatto per la parte. aggiungevo che SE in un gruppo si scegliesse il leader in base alla convenienza e non al senso estetico, la scelta ricadrebbe sul bardo, sempreché ve ne sia uno. la discussione finora dimostra quanto dico, perché le obiezioni al bardo come leader sono puramente estetiche. Airon ha colto esattamente cosa intendevo, perciò lo riporto cioè, per fare il leader non è necessario combattere o lanciare potenti incantesimi: nel gruppo c' è già chi lo fa. il leader ha la strategia, le informazioni e le abilità per aiutare tutto il gruppo. e basta
  23. ok, allora definiamo cos' è la conoscenza militare. se per conoscenza militare intendiamo il sapere o meno che per combattere un mostro grosso ci vuole qualcuno che sia un duro, che quello senza armatura, debole e malaticcio dovrebbe stargli lontano il più possibile, etcetera, allora perfino un popolano di 1° livello ha conoscenze militari. se invece di queste banalità che qualsiasi giocatore sa perfettamente intendiamo come conoscenza militare la conoscenza del nemico, delle tattiche più efficaci per combatterlo, lo sfruttamento dell' ambiente a proprio vantaggio, la conoscenza dei pro e dei contro delle proprie strategie, i punti deboli e forti propri e del proprio gruppo, la previsione dell' andamento della battaglia, allora non vedo perché queste dovrebbero essere precluse al bardo, che ha tutti i numeri per essere un maestro nel settore, senza forzature. con raccogliere informazioni, conoscenze bardiche, le varie abilità di conoscenze e eventuali incantesimi di divinazione il bardo ha esattamente quello che serve. lo stesso non dicasi di altri, che per arrivare alle sue stesse conclusioni devono prima fare esperienza della situazione in esame (che sia l' abilità particolare di un mostro, il combattimento in particolari condizioni o il punto debole di un png). questo solo per quanto concerne il combattimento, però, dove bene o male chiunque può uscirsene con una buona tattica (e non vedo perché no)
  24. io la risposta l' ho già data. è la prima cosa che ho detto. il bardo viene considerato debole perché è debole. debole, ovviamente, nella mischia e nel lancio di incantesimi. la sua specialità è altro
  25. ma no, Godric! il punto è questo: tu vedi il bardo come uno stereotipo e una macchietta. immagino che avrai le tue buone ragioni. per come è strutturata la classe però il rendimento possibile è infinitamente superiore a quello che sostieni. punto. non c' è discussione: probabilmente tu non hai avuto l' opportunità di vederlo in pratica, mentre altri (tra cui io) sì.
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