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sicuro, la stessa idea che ho avuto io. tra l' altro la descrizione della politica estera degli Ispirati rimanda moltissimo alla visione americana del metodo di espansione comunista (l' infiltrazione e lo spionaggio, per capirsi)
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le invocazioni del warlock differiscono lievemente da una capacità magica standard perché hanno delle componenti somatiche
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sicuramente io ne darò a te però questa volta ho deciso che farò il bravo giocatore e non rovinerò la vita del master. non ancora
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allora, avevo pensato anch ' io a incantesimi intensificati, ma a questo livello incantesimi estesi mi permette di castare delle armature magiche da 10 ore (ed è il motivo per cui l' ho preso) e in futuro (un futuro lontano lontano) servirà come prerequisito per incantesimi persistenti. incantesimi intensificati però è la mia scelta sicura per il 6° livello. raggio rovente lo apprenderò al 7° livello d' incantatore , per ora polvere luccicante, con il suo doppio effetto, è più utile. i gradi in utilizzare oggetti magici sono in effetti per utilizzare oggetti curativi, ma soprattutto perché i livelli di sostituzione per lo stregone dragonblood hanno utilizzare oggetti magici come abilità di classe
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dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste?
Nemo ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Dungeons & Dragons
su Magic of Eberron di sicuro c' è qualcosa. se non altro i talenti per beneficiare dei rituali draconici -
ecco il background del pg che giocherò nel gruppo con Samirah. tanto per cambiare uno stregone (non che la cosa mi dispiaccia...) Ameron.txt questo invece è il personaggio, fin' ora Ameron Spellscale Stregone 5° livello (1° e 4° livelli di sostituzione dragonblood sorcerer) allineamento neutrale puro For 11 +1 Des 14 +2 Cos 11 - Int 17 +3 Sag 12 +1 Car 19 +4 Talenti: Incantesimi Focalizzati (ammaliamento), Incantesimi Estesi, Retaggio Draconico (rosso) [bonus] Incantesimi (6/6/4 contatto a distanza +4, CD 14+ livello inc., 15 + livello inc. scuola ammaliamento): 0° luci danzanti, prestidigitazione, mano magica, sigillo arcano, suono fantasma, raggio di gelo 1° charme su persone, dardo incantato, armatura magica 2° polvere luccicante, risata incontenibile di Tasha Abilità: sapienza magica +11(8 gradi), conoscenze arcane +15(8 gradi), raggirare +12(8 gradi), concentrazione +8(8 gradi), utilizzare oggetti magici +9(5 gradi), valutare +6(3 gradi) Capacità magiche: scudo 3/giorno caratteristiche: For 11, Des 14, Cos 11, Int 17, Sag 12, Car 19 attacco base +2 tiri salvezza: Tempra: +2 (1+1) Riflessi: +4 (1+2+1) Volontà: +6 (1+1+4) equipaggiamento: Zainetto Pratico di Heward (2000), Bacchetta di vita falsata (10 cariche, 900), Mantello della Resistenza +1 (1000), Anello di Protezione +1 (2000), Bacchetta di invisibilità (10 cariche, 900)
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dovranno taroccarla molto e molto bene, perché una morte atroce li attende
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li guarisce tutti, se non vado errato
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i danni non letali non uccidono, mai. semplicemente, se il numero dei danni non letali è maggiore dei tuoi punti ferita attuali sei privo di sensi. nella 3.0 una cura magica curava lo lo stesso numero di danni non letali che di danni letali, e credo che in 3.5 le cose non siano cambiate
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assolutamente devastante sarebbe poter lanciare delle palle di fuoco a volontà. invisibilità a volontà e volare (a metà velocità rispetto all' incantesimo) a volontà sono senza dubbio utilissimi, ma niente di sbilanciante
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la vera forza del warlock sta nella sua capacità di utilizzare i più svariati oggetti magici. le invocazioni, se scelte bene, sono utili, è vero, ma il warlock ha il privilegio di classe deceive item che gli permette di prendere 10 alle prove di utilizzare oggetti magici, il che significa, con il dovuto equipaggiamento, castare qualsiasi cosa. il warlock deve andarsene in giro carico come un mulo di pergamene e di bacchette (e se può permetterseli, di bastoni), ed allora è una potenza. le invocazioni sono effetti utili di per se, ma difficilmente sono forti quanto un incantesimo: la loro peculiarità è che possono essere lanciate all' infinito, senza limite. con questi privilegi di classe il warlock diventa una specie di "jolly" del gruppo (dal punto di vista del lancio di incantesimi)
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è possibile che ci sia stata più di un' ispirazione dalla storia americana, ma dissento su questo punto. la vera potenza politica ed economica di Eberron è Riedra, nell' antica Sarlona
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Niente male, specialmente la parte drammatica con Daya
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come dice Obi, almeno all' altezza del primo. Anzi, in alcuni punti lo supera anche. I personaggi, pur rimanendo delle figure molto stereotipate, sono ben caratterizzati: mi ha stupito positivamente quello di Elizabeth, che mi aspettavo fosse una cosa messa lì per mostrare l' attrice in giro per il film, ma anche Will, ad esempio, è molto meglio definito che nel primo. La trama è semplice, lineare, ma per nulla scontata, ed è piena di soprese e d colpi di scena. il finale, per quanto lasci delle questioni in sospeso che certamente faranno da aggancio per il terzo capitolo, potrebbe benissimo valere come finale per un film a se stante (così come per il precedente). inoltre è estremamente più "maturo" del primo su temi come il tradimento, la morte, l' avidità etc. gli effetti speciali sono belli, vero, ma c' è altro dietro che occorre vedere. io dico che vale il prezzo del biglietto
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intanto propongo che il thread venga accorpato al topic ufficiale di Eberron. per quanto riguarda l' adattamento di queste classi ad Eberron - monaci: il manuale dell' ambientazione ne parla estensivamente ed esaurientemente, sia come ordine marziale che dal punto di vista filosofico religioso - ninja: stando alla Player' s guide to Eberron è una classe diffusa soprattutto tra le casate elfiche Phiarlan e Thuranni, nella quale avanzano sicari e spie - samurai: sempre stando alla Player' s guide to Eberron sono principalmente un ordine militare, formatosi durante l' Ultima Guerra, che rinnega lo smembramento dell' antico regno di Galifar e ha come scopo ideologico l' unificazione delle nazioni nate dalla pace di Fortetrono la Player' s guide to Eberron contiene dritte per l' adattamento anche di altre classi base apparse nei vari Complete
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in compenso, essendo una quantità variabile, la durata di fermare il tempo può essere potenziata ((1d4+1) *1,5 round), massimizzata (5 round)e rafforzata (10 round). fateveli bastare
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specifichiamo, non è cumulabile perché non di danni ad una caratteristica si tratta. il raggio infligge una penalità, e le penalità senza nome ma con la stessa origine, così come per i bonus, non si sommano, ma si applica la maggiore. in 3.0 non saprei, forse effettivamente si tratta di danni, nel qual caso sarebbero cumulabili
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allora, per castare incantesimi serve una mano libera, ma impugnare un' arma a due mani non ne occupa due: la puoi semplicemente reggere con una mano sola e prenderla a due mani quando invece devi attaccare. i danni del colpo arcano non si moltiplicano con il critico, sono danni extra come il furtivo. io direi falchion con forza, e per i talenti farei a meno di critico migliorato e arma focalizzata, ma la scelta resta a te. l' aver sconfitto un nemico senza l' uso della magia, a prescindere da come lo si è sconfitto, vale come prerequisito
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la forza è per un personaggio così una caratteristica abbastanza importante, ma non essenziale. con arma accurata e una scelta di armi orientata sulla catena chiodata, frusta e stocco ti basterebbe concentrarti sulla destrezza, altra caratteristica abbastanza importante (perché i tiri salvezza sui riflessi sono quelli che avresti più bassi in assoluto, di base). con colpo arcano, come hanno già suggerito, previo il sacrificio di un incantesimo anche un' arma debole come lo stocco diventa pericolosa. volendo potresti procurarti un' arma leggera secondaria e imparare i vari talenti per combattere con 2 armi. il mio consiglio, comunque, è: impugna un' arma a 2 mani che ti soddisfi, e per la forza vai con l' incantesimo di 2° livello (forza del toro) finché non ti puoi permettere una cintura della forza +6, mettici un incremento quando sei all' 8° livello e smetti di preoccupartene finché non sei a livello epico. procurati attacco poderoso e maestria in combattimento con i talenti bonus da guerriero, se ti riesce anche iniziativa migliorata. e impara colpo accurato, del 1° livello
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beh, guarda Elayne che invece siamo piuttosto concordi: quando ho detto intendevo esattamente in realtà basta poco per rendere ammissibile un incantesimo. di solito una variazione di un livello è più che sufficiente, a volte occorre aggiungere tagli a gittata o durata oppure una componente materiale costosa (la mia preferita) ma comunque niente di snaturante. è per questo che dico che è da usare con più scaltrezza. altrimenti si arriva all' estremo opposto, la tipica situazione in cui per quanto sia potente il gruppo c' è sempre guarda caso, qualche png in che lo sbaraglia: avete presente ad esempio le guardie cittadine di ennesimo livello che sopraggiungono al minimo rumore in 3 round e hanno già perfettamente chiaro chi sia e di che cosa si sia macchiato il colpevole, oppure insospettabili monaci ubriaconi (spesso con l' apposita cdp) del 20° livello pronti a provocare e menare per le feste qualsiasi pg a portata di mano (tutta roba provata sulla mia pelle). in questo modo è ovvio che i giocatori si alterino. è un potere subdolo, va usato senza che nemmeno il gruppo se ne accorga. i giocatori poi andranno in giro a raccontare orgogliosi tutte le libertà che il master gli concede, e in realtà non gli avrete concesso un bel niente. ah, adoro questo mestiere!
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questa è una questione interessante. allora, spiego come la penso io: il master ha 2 generi di potere sul gruppo di gioco. il "potere esterno" e quello "interno". e fin qui ci siamo il potere esterno è ciò che garantisce al master l' ultima parola sulle regole del gioco. dato che lui è l' arbitro, questo potere gli spetta di diritto. il potere interno è invece rappresentazione del fatto che l' intera ambientazione di gioco, tranne il solo gruppo dei pg, è mossa dai suoi voleri. il potere esterno, per sua stessa natura, è più facile da esercitare con coerenza, ma come giustamente noti tu stesso può condurre a delle dispute con i giocatori ("perché non mi approvi l' incantesimo/oggetto magico/talento/cdp?" etc etc etc) che rovinano il gioco e fanno perdere un sacco di tempo a tutti. il potere interno però è da molti sottovalutato e secondo me, finché possibile, preferibile a quello esterno. è un potere che necessita di più "scaltrezza" per essere usato con efficacia, ma i risultati sono i migliori in assoluto. mi spiego con un esempio: se un giocatore se ne salta fuori con un incantesimo potente e forse un pò sbilanciante, è una completa perdita di tempo cercare di fargli capire perché non lo si vuole ammettere nel gioco: è molto meglio modificare leggermente l' incantesimo (un lieve uso del potere esterno), quel tanto che basta a non rendere invincibile il pg che lo usa, ammetterlo e stare un attimo a guardare; se il giocatore fa un uso sensato dell' incantesimo che gli è stato concesso, nessun problema. in fondo il mestiere del master non è uccidere i personaggi, ma presentare loro delle sfide, e se questo giocatore è soddisfatto così, buon per lui. capita invece che i giocatori si lascino prendere la mano, utilizzando poteri a sproposito e spadroneggiando a destra e a sinistra nell' ambientazione. mettiamo che l' incantesimo concesso al giocatore gli sfugga rapidamente di mano e questi incominci a uccidere tutto quello che si muove per il puro gusto di farlo. che fa il master? gli toglie l' incantesimo (potere esterno)? no e poi no, semplicemente interpreta l' ambientazione e reagisce di conseguenza: diciamo che un gruppo di cacciatori di taglie (o più di uno, se vogliamo essere particolarmente severi) abbastanza forte da sconfiggere il personaggio, ma senza esagerazione, si mette sulle sue tracce per riscuotere la lauta ricompensa garantita dalle autorità. se il personaggio la scampa si renderà subito conto che ha imboccato una china pericolosa e farà molta più attenzione a questi eccessi in futuro. se muore, beh, tanto peggio per lui, se l' è cercata. in questo modo il master evita qualsiasi tipo di discussione del giocatore, perché in fin dei conti la responsabilità di ciò che è successo è sua e solo sua
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dipende da lui. se fa il cavaliere mistico perde 2 livelli da incantatore e non pregiudica sostanzialmente la sua capacità di lancio di incantesimi. se fa l' incantaspade ne perde 6 e diventa essenzialmente un combattente
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l' hai detto tu, servono 2 incantesimi. ad un personaggio così ne basta uno. poter cominciare ad attaccare un round prima vuol dire molto. inoltre il bab si usa molto più spesso di quanto tu pensi, specialmente ad alti livelli, livelli in cui, tra l' altro, nelle ca dei bersagli cominciano ad entrare in gioco pesantemente i bonus di deviazione e quelli di destrezza
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Palin, la forza di un personaggio del genere non è il combattimento in mischia puro. lo sa anche un bambino che come combattente puro è estremamente più debole delle sfide che affronterà. la forza di un simile personaggio è che raggiunge un livello di combattimento paragonabile a quello di un chierico o di un druido (cioè, dandogli il tempo per potenziarsi con i dovuti incantesimi è tremendamente forte) senza perdere più di 2 livelli da incantatore, quindi raggiungendo comunque il potenziale per incantesimi del 9° livello; in definitiva si ottiene un vantaggio enorme in versatilità pagando il minimo prezzo possibile
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l' idea migliore in assoluto, se questo è il caso, è di farti un livello da guerriero e appena soddisfi i prerequisiti il cavaliere mistico della guida del dm