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Dungeon World Consigli utili
fenna commented on fenna's inserzione blog in So long, and thanks for all the fish.
Ho dato un occhiata a grandi linee e ti dico che il tuo articolo centra poco con quello che voglio fare, lascia pure il link se vuoi, ma non centra con lo scopo di questo e dei futuri post che farò in merito. Una recensione generale non mi interessa. Mi intressano istruzioni per l'uso e per correggere errori comuni e sopratutto per aiutare chi è master di D&D e si trova a fare i conti con delle giocate insoddisfacenti, magari perché ha letto le regole e le ha impiantate sulle sue solite procedure di gioco. P.S. il fatto che la scheda sia fatta in quella maniera e che si scelgano della opzioni è fatta per un motivo anche quelle fanno parte delle regole, anche se, devo ammettere che i nomi possono variare. -
Dungeon World Consigli utili
fenna commented on fenna's inserzione blog in So long, and thanks for all the fish.
Alex, questo è il mio blog, mi leggo il tuo articolo e ti dico cosa ne penso -
Dungeon World Consigli utili
fenna ha inviato una inserzione nel blog in So long, and thanks for all the fish.
DW è stato, almeno nella suo lancio, un topic molto caldo su DL e su molti forum. Questo per alcuni fattori che, alcuni detrattori sottovalutano parecchio: è stato un kickstarter di successo, per essere un kicstarter di un gdr localizzato in italiano ovviamente; ha una comunità giocante interessata molto vasta e attiva, La Locanda di Dungeon World conta 450 persone iscritte, (The Dungeon World Tavern 5714 membri per dare un idea); è un gioco estremamente divertente da giocare, quando si capisce che cosa sia veramente e come funziona Proprio in virtù di quel "quando si capisce cosa sia veramente e come funziona" volevo scrivere degli articoli, però c'è chi l'ha fatto meglio di me, quindi mi limiterò a riportare sotto spoiler alcuni interventi che sono già stati scritti, per adesso riporto quelli di @Daniele Di Rubbo. Daniele è, senza alcun dubbio, stato il motore principale che ha portato DW alla localizzazione italiana: grazie anche a una corretta informazione (articoli, ma anche interventi puntuali su forum, di quelli dove spiega in maniera educata e precisa e non prematurati come se fosse antani), ma sopratutto ad aver organizzato millemila demo del gioco, sia online (g+) che al tavolo. Quindi ascoltare cosa ha da dire, per me è d'obbligo. Pur riportando i link ai documenti originali, copio e incollo sotto spoiler l'intero intervento, così potete leggere senza dover andare "da altre parti". Dungeon World: consigli su come prepararsi alla prima sessione Sarebbe un problema se tu li mettessi in prigione senza scuotere la scena a quel modo. Ossia, la cosa logica, in questo caso, sarebbe metterli in prigione, scuotere la scena e chiedergli come ci sono finiti (vedi sotto). Posso chiedere ai PG come mai sono finiti in prigione? Non è che puoi; se li metti in prigione all’inizio, dovresti chiedere a loro come ci sono finiti. Stai rispettando i tuoi principi sii un fan dei personaggi e fai domande e usa le risposte. Tu ti chiedi se è legittimo sbatterli in una situazione senza sapere come mai, ma la risposta non è solo che è legittimo, non è solo che questa è la filosofia alla base di Dungeon World (l’obiettivo del GM giocare per scoprire cosa succede), ma è anche un principio: disegna mappe, lascia qualche vuoto. Disegna mappe = “siete in prigione”;lascia qualche vuoto = “come ci siete finiti?”. La lista che ho fatto va bene? Stai raccogliendo idee, per cui va bene. La cosa importante è che la prendi come una lista di cose che potrebbero potenzialmente succedere, ma che ti prendi l’impegno e la consapevolezza di cassarle e di non usarle, se emergono altre cose o se ti accorgi che c’entrano come i cavoli a merenda (è molto facile che succeda). Secondo la mia esperienza, la cosa migliore che puoi fare prima di una prima sessione di Dungeon World è guardare un bel po’ di immagini fantasy e fare del brainstorming libero mentre sei a lavoro o in università o stai tornando a casa o passeggi. Devi coltivare un immaginario fantasy e farti rimbalzare in testa delle idee fighe (la parte facile) senza affezionarti a nessuna di esse (la parte difficile). Tutto lì. Ha senso fare una lista di nomi? Ha molto senso farla. Io stesso ne feci una, quando iniziai a giocare a Dungeon World. La puoi scaricare da qui:https://app.box.com/s/iwxhuiq99l5lt13s4zpn Ho visto che in molti preparano un piccolo dungeon, ma io non vorrei. Sbaglio? No, va benissimo; è solo un’idea come tante e non sempre ripaga. Mi è capitato di fare dungeon, tra la prima e la seconda sessione (quindi quando avevo già molte più idee rispetto a prima della prima sessione), che poi non ho neanche usato. Altre volte mi ha ripagato stampare 4-5 dungeon in bianco e andare alla sessione con quelli; se serviva un dungeon ne sceglievo uno e lo riempivo mentre si giocava. Altre volte ancora ho improvvisato dungeon al volo (non pensavo che ce l’avrei mai fatta). Comunque sia, mettere dungeon di più di 4-5 stanze nelle prime sessioni è un suicidio: spacchi le palle a te stesso e ai giocatori. Ascolta uno che ha fatto questi errori a suon di demo andate male e demo andate bene. Posso chiedere a un giocatore di prendersi la briga di disegnare le mappe? Sì, puoi farlo. Alla fine il ruolo di disegnare le mappe è condiviso nel gruppo; il GM ha solo il compito di assicurarsi che queste mappe vengano fatte, che le faccia fisicamente lui o qualcun altro o anche tutto il gruppo assieme non cambia veramente la sostanza. Evita di fare il ragionamento che ho sentito in queste settimane: “Do PX extra a chi si prende questo incarico”. In Dungeon World i PX non vengono dati dal GM ma direttamente dalle mosse. Se qualcuno si prende la briga di fare le mappe lo fa perché è divertente e perché siete un gruppo di amici che gioca assieme, e non per prendere PX extra. Ma ora veniamo a una questione che mi sta più a cuore: improvvisare una prima sessione non è facile per i GM che si avvicinano aDungeon World per le prime volte. Lo so bene perché mi arrivano spesso domande e richieste di aiuto di questo tipo, ma soprattutto perché ci sono passato anche io e ho superato le vostre stesse difficoltà. All’inizio credevo di non essere capace di improvvisare, ma poi mi sono dovuto ricredere: Dungeon World mi dà gli strumenti adatti per giocare con poco e niente in testa, ed è proprio per questo che mi piace molto. Mi permette di scoprire la storia insieme agli altri giocatori, mano a mano che giochiamo (l’obiettivo del GMgiocare per scoprire cosa succede non è solo un obiettivo; nella mia esperienza è proprio una promessa mantenuta). Ma quindi tu come cavolo la fai una prima sessione? Si creano i PG tutti assieme, fino ai legami esclusi. Io controllo le scelte che fanno, le annoto se le trovo interessanti, mi faccio delle domande su un foglio, ma ancora non le pongo ai giocatori. Gli faccio fare le presentazioni a turno e poi si passa a dare i legami. Io mi annoto le domande da fare, mano a mano che emergono cose che mi incuriosiscono. Faccio tutte le domande che mi ero posto e cerco di chiarirmi le idee sui PG. Chiamo la pausa pipì, sigaretta, caffè, tè ecc. e mi metto a guardare: gli allineamenti di tutti, se hanno fatto scelte tematiche nei libretti o nelle risposte alle domande che gli ho posto (es. la missione di un paladino, la terra di origine del druido, il piano segreto del ladro, presenza di antagonisti, PNG importanti ecc.), penso a dove potrei metterli all’inizio seguendo quelle indicazioni, penso a chi posso metterci di forte (almeno un mostro più forte e dei tirapiedi più deboli, e li vado a cercare sul manuale e mi annoto le pagine per trovarli in fretta dopo), penso a cosa c’è di valore o di tesoro qui. Questo di solito dura 5 minuti. Davvero. Gli dico di rileggersi gli allineamenti e i legami e di pensare a introdurli in gioco, se vogliono venderli risolti (soprattutto i legami). Gli ricordo che a fine sessione è possibile risolvere un solo legame. Li butto in mezzo alla prima scena, con qualcosa che sta per succedere e gli chiedo cosa fanno. Ogni nuova cosa interessante che emerge faccio domande e annoto le risposte. Faccio in modo che sia chiaro che c’è una minaccia che sblocca uno ad uno i loro allineamenti e/o le loro scelte tematiche sul PG e allo stesso tempo che prevede di trovare un tesoro e affrontare nemici pericolosi (in poche parole gli sto servendo su un piatto d’argento la mossa di fine sessione). Qui la sessione ci cade addosso a palla di neve che diventa valanga fino alla fine della sessione. Si fa la mossa di fine sessione. Durante la settimana riordino gli appunti e faccio un (uno solo!) fronte di campagna e da uno a due (ma di solito uno) fronti di avventura. E questo è quanto. In questo modo a me non serve fare quel passaggio che fai tu, ossia scrivere idee e impressioni: non mi servono perché seguo le idee e le impressioni che mi danno i giocatori creando i PG e rispondendo alle mie domande durante la prima sessione. In questo modo ho una prima sessione esplosiva e non preparata. Nessuno viene frustrato dal fatto che non segua le idee che mi ha dato per inserire le cose fighissime che io da solo ho pensato di introdurre, e io non devo neanche faticare a pensarle prima correndo il rischio che poi non vadano bene. Errori vari da evitare giocando a DW (secondo me) -
confronto Che titoli ci aspettano a Lucca?
fenna ha risposto alla discussione di fenna in Discussioni GdR Generiche
Road to Lucca 2015 – 4/5 – On Mighty Thews, Racconti di spada e negromanzia Ed eccoci con l’ultima notizia, che si è fatta attendere un po’ (e a noi ci ha fatto sudare molto). Non sono finite le cose da dire, ma con questo articolo completiamo l’opera di divulgazione di ciò che di editorialmente nuovo porteremo a Lucca Il quarto, atteso, annuncio consiste in una perla di rara bellezza, il gioco che da sempre io (Iacopo in questo caso che vi scrive) ho voluto con tutte le mie forze portare in Italia e diffondere in tutto lo stivale. Per me è semplicemente il gioco di ruolo allo stato più distillato: fantasia sfrenata, dadosità quanta ne basta per soddisfare timidi feticisti ma non troppa da spaventare nuove leve, poche regole semplici, talvolta quasi impalpabili ma che condizionano in modo netto lo stile di gioco e la brevità del gioco assettata sul concetto di racconto, splendido per passarci una serata allegra, funzionale se si vuole passare un ciclo di racconti tutti interconnessi tra loro. Ma soprattutto tanto, tantissimo entertainment (come direbbero gli anglofoni) per divertirsi, rilassarsi e sfogarsi. Ah l’ho detto fantasia sfrenata? Questo gioco rappresenta la quintessenza stessa della collana Play Away: facile accessibilità, alta rigiocabilità, variabile per numero di giocatori e tempo di gioco e comunque sempre economico! Quindi basta tergiversare, stiamo parlando di: On Mighty Thews, racconti di spada e negromanzia di Simon Carryer* Il gioco si presenta nel formato “Premium” dei PLAY AWAY(quello di Precious): manuale in formato A5, 80 pagine dense di regole, alcuni strumenti utili di gioco (come l’immancabile scheda dei pg),copertina con alette con illustrazione Wrap Around della bravissima Michela Da Sacco e brossura. L’interno è impreziosito dai ricercatissimi disegni di Michela Da Sacco e Daniel Comerci, che erano in una vena ispiratissima e creativa (se il manuale è bello come è, il merito va moltissimo a loro). Il tema del gioco è il racconto pulp fantasy, il tipico Sword & Sorcery così come ce lo hanno tramandato Robert E. Howard, Fritz Leiber, ma anche altri come David Gemmel o Jack Vance o perfino Edgar Rice Burroughs: mondi esotici, duelli a fil di spada, mostri innominabili, oscure divinità e mortali negromanzie. Personaggi molto semplici con pochi dettagli eppure profondi e concreti, quasi stereotipati eppure capaci di sorprendere con uno scarto improvviso. Siamo all’inizio del fantasy così come è impresso nel nostro immaginario collettivo. Si esplorano i mondi bizzarri, si combatte contro avversari temibili, si esplorano culture e razze esotiche, tutto questo permette On Mighty Thews. Le peculiarità del gioco stanno nel sistema che permette al Master di iniziare a giocare quasi mentre legge il manuale, i personaggi vengono definiti con 4 passaggi e in massimo 30 minuti sono tutti pronti a giocare. Aspetto fondamentale è la creazione condivisa della mappa, che spinge i giocatori a muoversi nei vari luoghi e quindi a esplorarla mappa. Si giocano a seconda dei gusti, brevi racconti monosessione autoconclusivi o brevi campagne composte come i diversi racconti delle saghe Sword & Sorcery. Ma l’aspetto più bello deve ancora venire: i tiri di sapienza: quando i personaggi giungono nei luoghi prescelti, o quando in gioco vengono messi in luce nuovi fatti o entità i giocatori possono effettuare tiri di dado che danno possibilità di far emergere informazioni nuove e interessanti che il GM userà per condurre l’avventura. I mattoni fondanti del gioco sono poi i conflitti, divisi in azioni pericolose, competizioni e combattimenti, che in base ai gradi di successo dei tiri permettono ai giocatori (o quando vince al GM) di fare dichiarazioni sulla situazione. I conflitti si basano sulle poste e quindi si lanciano i dadi sempre per sapere se ottieni la consegui e in più se puoi aggiungere dettagli. Anche il sistema delle ferite è peculiare, estratto direttamente dallo stile dei maestri fantasy e contribuisce a rendere i giocatori “longevi” come nei racconti pulp di riferimento. Il gioco è da 3 a 6 giocatori, prende circa da 3/4 ore, ognuna gestita come sessione singola che però possono essere costruite come un unica saga. Il costo del gioco è di 20 € Un gioiello lucchese che non potete lasciarvi scappare! Follow the Coyote! *Che per la precisione è Neozelandese, quindi stavolta sono andato a cercarlo proprio in capo al mondo S/lay w/ME sarà la seconda novità di Lucca Comics & Games 2015 Un fantasmagorico gioco di ruolo fantasy Ron Edwards (autore di “Trollbabe”, “Spione” e “Shahida”) . “Fantasmagoria”, come parola nasce per definire la successione di illusioni prodotte dalla lanterna magica. Ma in senso più lato passa a indicare un rapido susseguirsi di immagini, suoni, colori, oggetti, azioni che colpiscono vivamente i sensi e la fantasia. Nella migliore tradizione di racconti di Conan firmati da Howard, S/ay w/ME (Slay with me – giaci con me, o anche uccidimi – il titolo è un gioco di parole) è una galoppata a perdifiato da giocare guardandosi negli occhi, che vi porterà fra luoghi esotici e misteriosi, amanti appassionati e sensuali, mostri terrificanti e spietati. Anche S/ay w/ME è un gioco breve per due giocatori e verrà proposto da Narrattiva nello stesso formato di Fantasmi Assassini: due libretti con astuccio raccoglitore. << S/lay w/ME è la mia prima scelta quando qualcuno propone ‘giochiamo a qualcosa’ >> Ben Lehman, autore di Polaris Showdown in uscita a Lucca Comics & Games 2015! Chi sei davvero? Scoprilo in un duello all’ultimo sangue che metterà in discussione tutte le tue convinzioni! Lucca Comics & Games 2015 si avvicina: vi presentiamo in anteprima una delle novità che abbiamo preparato per voi. Narrattiva allarga la fascia dei giochi leggeri per due giocatori con il nuovo gioco firmato Ben-Ezra, Showdown. L’edizione italiana sarà nello stesso formato accattivante e maneggevole collaudato con successo con Fantasmi Assassini: una carpetta contenente al suo interno un libretto a colori di 52 pagine con le regole di gioco e un set di 20 carte a colori plastificate soft-touch. Il tutto realizzato con una grafica moderna, volutamente pulita e neutra. NOTA: SOLO nella prima edizione il manuale verrà stampato a colori, mentre nelle edizioni successive sarà in bianco e nero. Showdown è una resa dei conti tra due personaggi che guardano dentro sé stessi e si guardano dentro l’un l’altro, che si interrogano e si scontrano per quello che sono o vogliono essere, lasciando completa libertà di immaginazione al giocatore. Prezzo di listino: solo € 12,90. Sarete degni di entrare in E.D.E.N.? DISPONIBILE A LUCCA COMICS & GAMES 2015! Esiste un luogo misterioso, in cui si deciderà il destino dell'intera MultiRealtà. Esistono Spiriti di immane potenza che si muovono tra le Sfere. E.D.E.N. è una Realtà composta da sette mondi diversi, un luogo gigantesco da esplorare per carpirne i numerosi segreti e affrontarne le minacce mortali... tra cui possenti Spiriti, convocati suE.D.E.N. dalle più svariate Realtà. Vivrete un viaggio straordinario sospeso tra magia, fiaba, tecnologia e misticismo, navigando tra mondi fantasy e scenari fantascientifici sull'orlo dell'Apocalisse biblica. In E.D.E.N. troverete: - 35 nuove Magie Essenziali. - un nuovo tipo di Spirito: "l'Assenza". - nuovi personaggi Portatori: i "supereroi" chiamati Newhuman. - nuovi personaggi Piloti: i "Biomeccanoidi", dotati di armature create dalle nanomacchine. - la possibilità di giocare con Mortali super equipaggiati, i cosiddetti "Angeli". Copertina cartonata, 84 pagine. La più grande Avventura della tua Vita! IN PREORDINE (Uscita Prevista Lucca Comics & Games 2015) “Correte a perdifiato attraverso l’intrico della foresta, inseguiti da un drappello di malvagi Giak. Da qualche parte, in lontananza, un branco di Doomwolf ulula con ferocia. Sentite chiaramente il rombo di una cascata poco più avanti, che vi taglia inesorabilmente il cammino. Cosa volete fare?” In Lupo Solitario - Il Gioco di Ruolo sarete voi a decidere! Vestirete i panni dei Cavalieri Kai, valorosi e nobili monaci-guerrieri dediti a proteggere il regno diSommerlund dalle malvagie armate dei Signori delle Tenebre, in una serie di avventure che vi porteranno ad esplorare il Magnamund. Tu e i tuoi amici dovrete affrontare terrificanti nemici e sventare letali complotti, unendo le vostre forze per vanificare i diabolici piani dei Signori delle Tenebre, ed emergere vittoriosi! La serie di libri-gioco di Lupo Solitario, scritta da Joe Dever, ha introdotto un’intera generazione ai giochi di ambientazione fantasy: ora la leggenda continua con Lupo Solitario - Il Gioco di Ruolo. Imprese epiche, combattimenti avvincenti e un mondo di perigliose avventure si dipanano davanti a voi! Facile da imparare, si apprende man mano che il gioco prosegue: aprite la scatola e potrete giocare nel giro di pochi minuti! Questa scatola contiene tutto ciò di cui avete bisogno per giocare: • La guida introduttiva • 6 Cavalieri Kai pregenerati, già pronti per essere giocati • Il Libro delle Leggende Kai • Il Libro dell’Addestramento Kai • Il Libro della Saggezza Kai • Segnalini e pedine • Schede di gioco e tabelle • La mappa del Sommerlund -
Io oramai da anni Lucca la salto da anni, preferendo altre mete ludiche durante l'anno e altre mete durante il periodo , quindi sono poco aggiornato sulle presenze. Nelle mie scorribande avevo trovato roba interessante alla Raven e ai Giochi dei grandi. Anche la ex MM25, in alcuni casi, per finire le scorte in magazzino, faceva sconti. Prova lì, altrimenti ti tocca proprio girare.
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confronto Lavorare per Wizards of the Coast
fenna ha risposto alla discussione di Kiryan87 in Discussioni GdR Generiche
@greymatter Si volevo suggerire anche il Curte e Leo, visto che Sine è certamente il prodotto editoriale made in italy con maggiore appeal, però se l'obbiettivo è farsi notare nel mercato statunitense credo che Maggi e Nepitello siano di riferimento. In linea di massima comunque, io riassumerei: - farsi conoscere per dei giochi a livello USA, magari con tematica fantasy like; - farsi conoscere per fiction ispirata, magari di buona qualità (R.A. Salvatore a mio avviso non rientra nel caso, ma è famoso); - farsi conoscere nella comunità dei giocatori come personaggio di spicco (*); - non farsi alcuna illusione ne di fama, ne di guadagno, ne di possibile chiamata dalla Hasbro, che ha pesci più grossi da friggere. [*] Davvero RPGPundit è nel team della 5 ed di D&D? O_O Ammazza pure fare il troll paga come strategia O_O. -
Torneo scatola rossa Lucca comics
fenna ha risposto alla discussione di Boxmade in Discussioni GdR Generiche
Figurati è stato un piacere, poi le informazioni potrebbero servire anche ad altri utenti. Se hai notizie, facci sapere! -
confronto Lavorare per Wizards of the Coast
fenna ha risposto alla discussione di Kiryan87 in Discussioni GdR Generiche
@Kiryan87 Se hai fatto tutto questo hai fatto i passi giusti, poi si vedrà, io ti auguro di avere fortuna, resta quello che ti ha scritto graymatter. Cosa intendi per bazzicare? Io ho conosciuto e conosco buona parte delle persone della comunità dei gdr indie in italia, in questo senso posso dirti che, ci sono dei contest che potrebbero aiutarti a venire fuori come il Game Chef. Ottima idea scrivere fiction ispirata e sopratutto dimostrare le tue capacità con i boardgame, mercato nettamente più vivo e interessante, ad occhio gioco di miniture stile descent, messo su kickstarter potrebbe portarti anche un discreto successo e notorietà, suggerimento? Scontri fra draghi praticamente stampare banconote. Dovessi suggerirti di metterti in contatto con qualche autore/editore italiano ti suggerirei Maggi e Nepitello (autori di One Ring RPG), ma anche con l'Alephtar games, si occupano sopratutto di supplementi per il Basic System in particolare Runequest, potrebbe essere un idea. Secondo me, fare il traduttore è altamente sconsigliato, non è partendo da lì che raggiungerai il tuo obiettivo, ma dimostrando le tue capacità di game designer, sopratutto, avendo fortuna. Rimane il fatto che, anche i gamedesigner affermati, lo fanno come secondo lavoro e non è casuale che i progetti di maggiore successo (RPG D&D like a parte) continuino a rivolgersi a kickstarter (praticamente autoproduzione) dove i margini per copia rimangono migliori. -
Torneo scatola rossa Lucca comics
fenna ha risposto alla discussione di Boxmade in Discussioni GdR Generiche
Ciao, credo che il forum dove presumibilmente pensare di avere informazioni possa essere quello di Lucca Comics: https://forum.luccacomicsandgames.com/index.php Qui o c'è qualcuno dell'associazione/club/ditta che organizza l'evento e che frequenta il forum, oppure è difficile che riesca a passare. Per esperienza di tornei, posso dirti che, probabilmente, avranno dei personaggi prefatti, soprautto se ti sei iscritto come singolo Edit 1 Qui ho trovato maggiori info (tipo che è fatto da Mondiversi, chiunque essi siano): http://www.luccacomicsandgames.com/it/2014/games/concorsi-tornei/torneo-dd/ A che ho capito, ma non sono un esperto di old school, ogni giorno è dedicato ad una scatola (Edizione?) Edit 2 Altre informazioni sulla pagina FB di Mondiversi, a cui, immagino tu possa chiedere direttamente informazioni: https://www.facebook.com/events/1684881511743019/ -
@Il Signore dei Sogni @huma @Dracomilan Gentilissimi utenti. Avete infranto le regole del forum, in particolare: 1.14 Necroposting, ovvero rispondere ai singoli messaggi di discussioni a tema esaurito. Si considerano discussioni a tema esaurito le richiesta prive di risposta per più di 15 giorni. Utilizzare un topic a tema esaurito per porre una nuova domanda non è considerato necroposting. Sono certo che un ripasso generale al nuovo regolamento del forum potrebbe chiarirvi le idee su quello che è possibile fare o meno: http://www.dragonslair.it/index.php?/dlair/regolamento-r1/ Grazie dell'attenzione, si chiude.
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confronto Che titoli ci aspettano a Lucca?
fenna ha risposto alla discussione di fenna in Discussioni GdR Generiche
@Aleph Non ne ho idea, ma secondo me se scrivi direttamente a loro ti rispondono anche abbastanza rapidamente. -
ambientazione Consiglio Campagna in epoca Classica/Ellenica
fenna ha risposto alla discussione di alexbolo88 in Discussioni GdR Generiche
Fidati, la tua ambientazione non è affatto strana: mai letto Shadowrun? Non giocando ne conoscendo Pathfinder posso dirti solo quali sono i problemi del tuo topic, così qualcuno potrà aiutarti. Ci hai descritto una ambientazione, ma non ci hai detto dove sono localizzati gli eventi, cosa che è abbastanza caratterizzante immagino no? Non ci hai detto cosa vuoi far vedere di questa ambientazione ai giocatori, quali sono le cose che ti interessa fare emergere? Le culture dei popoli in questo universo ucronico? Cosa vorresti che emergesse nelle vostre campagne? Una campagna contro gli dei classici? Sventare una guerra? Per chi potrà aiutarti direttamente servirebbe sapere anche il livello della campagna. Così, per come li hai descritti, le mie perplessità sono sui personaggi: anzitutto potrebbero essere in una qualsiasi ambientazione fantasy; potenzialmente potresti avere anche già un plot, quello dell'elfo che vuole ritornare al suo tempo, però mi pare che questo plot diverga con gli obiettivi del monaco o sbaglio? Insomma prima di iniziare a giocare specifica bene ai tuoi amici che stanno assieme per un motivo e magari chiedi a loro quale sia, se non lo sanno chiedigli di trovarne uno. Altrimenti avrai sempre dei problemi. Ti lascio con l'unico consiglio vero: evita la puntata pilot dove si incontrano da storie separate e, per un motivo che nella tua testa è assolutamente fighissimo, ma che poi per i giocatori (nel 90% dei casi) è raffazzonato si ritroveranno a fare le cose assieme. Consiglio mio? Parti dicendo che sono già assieme da un po'. -
confronto Che titoli ci aspettano a Lucca?
fenna ha risposto alla discussione di fenna in Discussioni GdR Generiche
Aggiungo Wyrd The Strange - L'Anomalia PREORDER Aggiungi alla lista dei desideri Confronta DescrizioneProdotti correlati (17) Wyrd Edizioni porta in italia The Strange - L'Anomalia! Monte Cook e Bruce R. Cordell, nella loro prima e più grande collaborazione, hanno creato un gioco dal nuovissimo concept, un gioco ambientato sulla Terra nell'epoca contemporanea, ma virtualmente esteso all'universo intero e ancora oltre! Pochi, pochissimi sono coloro che sanno come viaggiare verso altri mondi. Si chiamano: ricorsori. I ricorsori visitano dei mondi spessi simili al nostro, spesso totalmente diversi ed incomprensibili e in queste "Ricorsioni" hanno avventure, missioni, vite. Le recursioni sono connesse alla Terra tramite la Rete dell'Energia Oscura che percorre l'universo di materia attraverso un livello molto molto particolare... Per approfondire le informazioni su The Strange - L'Anomalia, entrate nel Varco di Wyrd su www.thestrange.it Il varco è aperto. PREORDER - Il preorder termina il 24 ottobre! Il manuale in preorder, in sconto, è disponibile a Lucca C&G a partire dal 29 ottobre. Se desiderate il ritiro a Lucca, annotatelo gentilmente nell'ordine. In caso contrario il manuale verrà spedito a partire dal 7 novembre. (Come sempre, se non usufruirete delle spese di spedizione, avrete un buono per l'importo relativo). All’interno della scatola troverete: Il Manuale di Gioco. Un libro con l'avventura introduttiva. Le mappe di Ruk e Ardeyn Le schede dei personaggi. Non dimenticate che della linea di The Strange sono in vendita sul nostro sito anche i griffati Dadi - The Strange (che vedete nella foto) Mouse Guard - La Guardia dei Topi PREORDER Marca: Wyrd Codice Prodotto: WRDMG0001 Punti Fedeltà: 65 Disponibilità: 7 Prezzo: 69,90€ 65,90€ Prezzo IVA esclusa: 65,90€ DescrizioneProdotti correlati (72) Sei un piccolo topo. I cespugli sono così fitti che paiono una foresta, il vento soffia così forte che gli steli d’erba medica frustano l’aria e coprono la vista. La volpe è in caccia. Immensa, silenziosa, furba: striscia sottovento, pronta a balzare sui tuoi compagni che stanno imprecando contro il tempo e la stagione perchè fa solo quel che deve fare. E tu arranchi, ficcando gli unghioli nella corteccia, per non farti strappar via dal tronco, dove devi salire per vedere dov’è quella maledetta volpe, prima che vi balzi di nuovo addosso … Questo è Mouse Guard – La Guardia dei Topi Gdr. Un gioco nel quale dei topini coraggiosi hanno messo la loro vita al servizio di tutti i Topi dei Territori, e combattono per difenderli dai predatori e dalle insidie delle stagioni. Sembra un compito arduo. E, in effetti, lo è. La Guardia dei Topi è un gioco di David Petersen & Luke Crane, edito in USA da Archaia e in Italia da Wyrd Edizioni. Altre info e approfondimenti su www.mouseguard.it Fra poche ore i nostri coraggiosi topini cominceranno il viaggio. PREORDER - Il preorder termina il 24 ottobre! Il manuale in preorder, in sconto, è disponibile a Lucca C&G a partire dal 29 ottobre. Se desiderate il ritiro a Lucca, annotatelo gentilmente nell'ordine. In caso contrario il manuale verrà spedito a partire dal 7 novembre. (Come sempre, se non usufruirete delle spese di spedizione, avrete un buono per l'importo relativo). La scatola del GdR Mouse Guard - La Guardia dei Topi contiene: Il Manuale di Gioco Quattro set di Carte Giocatore Set di dadi a sei facce Schede dei Personaggi 12 Schede Precostituite degli Eroi dei Topi della Guardia Schede del Game Master La Mappa dei Territori Ed una fantastica sorpresa in Esclusiva per le prime 200 Scatole dell'Edizioni Italiana: un'illustrazione originale per il Lancio del Gdr realizzata appositamente per noi da David Petersen! Dragonero GDR - SANGUE TRA I FLUTTI PREORDER Marca: Wyrd Codice Prodotto: WE0100SAN Punti Fedeltà: 20 Disponibilità: 29 Prezzo: 21,90€ 19,90€ Prezzo IVA esclusa: 19,90€ DescrizioneProdotti correlati (79) PREORDER - Il preorder termina il 24 ottobre! Il manuale in preorder, in sconto, è disponibile a Lucca C&G a partire dal 29 ottobre. Se desiderate il ritiro a Lucca, annotatelo gentilmente nell'ordine. In caso contrario il manuale verrà spedito a partire dal 7 novembre. Sangue tra i Flutti è il terzo supplemento ufficiale per Dragonero GdR. Il supplemento contiene aggiunte speciali al regolamento base, che, nello spirito di Dragonero GdR, sono incluse solo attraverso i supplementi (il precedente Echi di Guerra, è già disponibile così come Nido delle Medee). In Sangue tra i Flutti troverete la gestione dei combattimenti in aria e l'uso degli aerostati nello stile di Dragonero, nonchè nuovi mostri con le loro riserve di punti che permettono una personalizzazione ricchissima, una nuova sezione dell'ambientazione, nuovi oggetti e così via. Inoltre, nel supplemento Sangue tra i Flutti, trovate anche la Terza parte della Campagna, per personaggi di 1-4 livello: "I PG hanno inseguito i rapitori di Hani fin nel covo dell'Amphisbena tra i moli del porto di Sùhrendàrt, inoltrandosi nell'Arsenale Vecchio, un'area che doveva essere abbandonata. E invece vi trovano Pintus, l'inquietante capo della compagnia, intento a festeggiare la sua imminente partenza. Dov'è la ragazza? Come trovarla? Come salvarla? Ma, soprattutto: come uscirne vivi?" Con una copertina mozzafiato ad opera di un eccezionale artista dallo stile unico, Dany Orizio! -
dnd 5e Petizione per tradurre D&D 5e
fenna ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
A mio avviso la Wotc ha fatto bene a mantenere tutto in inglese, massimizzano le vendite in tutti i mercati, con la minima resa, avrei fatto la stessa cosa sinceramente. La vera domanda è: ma agli editori locali converrebbe? Vista la distanza di due anni? -
confronto Che titoli ci aspettano a Lucca?
fenna ha risposto alla discussione di fenna in Discussioni GdR Generiche
da G+ Matteo Cortini “Curte” Condiviso pubblicamente - Ieri alle ore 00:09 Ecco i tre volti di Serpentarium per Lucca 2015. Al nostro stand troverete infatti tutto Sine Requie Anno XIII, il gioco di ruolo nero, cattivo, horror e rugginoso, che avete imparato a odiare. La novità Alba di Cthulhu, un gdr Noir-Weird-Horror-Bizzarro e forse pure Urban Fantasy, ambientato in una poco euclidea R'lyeh risorta dalle acque e governata dal Presidente e Grande Dio Antico Cthulhu. Tra orrori, miserie e malavita i Giocatori dovranno mandare avanti un'Agenzia composta da umani e spaventosi alieni, districandosi tra indagini e pura sopravvivenza a colpi di carte da gioco (sì, le "carte da poker di Cthulhu le troverete allo stand e vi faranno impazzire). Altra novità, molto attesa dai Sinerequiati, sarà "Sine Requie - Il Paese dei Balocchi". Perché un logo diverso all'amato Reichvarg di Sine? Perché Il Paese dei Balocchi sarà sia un'ambientazione di Sine (follemente ricca di sconvolgenti rivelazioni che metteranno alla prova il vostro equilibrio mentale), sia un manuale base a sé stante, per giocare "Burattini" risvegliati nel fantastico "Mondo dei Balocchi". Il gioco sfrutta unicamente i Trionfi (insomma i comuni Tarocchi), con un sistema semplice e flessibile che esclude del tutto i punteggi matematici dalla Scheda del Personaggio, per generare un Gdr fortemente narrativo, evoluzione del regolamento degli Arcani Maggiori di Sine. Insomma... avremo allo stand TRE giochi di ruolo... "Il Buono, Il Brutto e Il Cattivo" di Lucca Comics & Games... anche se vi prometto che il Buono non sarà poi così affabile e sotto la corteccia brillante troverete i vermi, il Brutto sarà un affamato incubo di cieca ferocia, e il Cattivo sarà malvagio oltre ogni umana comprensione. Vi aspettiamo! Se ne avrete il coraggio! Comprimi -
fiction Cicli fantasy: quali scegliere?
fenna ha risposto alla discussione di MencaNico in Libri, fumetti e animazione
Tutti i libri della saga di DiskWorld sono meravigliosi e scritti veramente bene. Io ho adorato il ciclio di Earthsea un po' perché la LeGuin è fra le mie scrittrici preferite, un po' perché non è la solita roba trita e ritrita. Poi dipende da cosa intendi per fantasy, ad ogni modo ti consiglio il ciclio della torre nera di Stephen King, sci-fi con infusioni fantasy è anche il ciclo di Darkover che ho trovato estremamente godibile. -
confronto Che titoli ci aspettano a Lucca?
fenna ha risposto alla discussione di fenna in Discussioni GdR Generiche
Dreamlord Press a Lucca C&G 2015 Per il secondo anno di seguito saremo presenti al padiglione Carducci, Stand A23, con le nostre pubblicazioni, in compagnia degli amici di Coyote Press eWildboar Edizioni. Pubblicazioni Fate Strumenti di Sistema Dopo la nomination tra i finalisti del Gioco di Ruolo dell’Anno di Fate Sistema Base, quest’anno Dreamlord Presspresenterà a Lucca il terzo ed ultimo manuale della linea base di regolamenti per Fate: Fate Strumenti del Sistema. Si tratta di un compendio di opzioni e indicazioni per modificare al meglio il sistema sfruttando la sua flessibilità per adattarlo al meglio alle proprie esigenze di gioco. Dalle opzioni per sistemi magici (ne vengono presentati ben quattro di esempio pienamente funzionanti), innesti cibernetici, super poteri, arti marziali e chi più ne ha più ne metta, vi permetterà di mettere il turbo alla fuoriserie Fate, fornendovi ore ed ore di divertimento proprio come lo volete voi. Echi Oscuri Inoltre, in collaborazione con Black Box Games, presentiamo il supplemento Echi Oscuri per l’ambientazione dark sci-fiEvolution Pulse. Getta lo sguardo nell’oscurità, ascolta l’eco di grida strazianti e i sussurri di voci aliene nella tua mente. Non puoi sfuggire al tuo destino nel mondo di Evolution Pulse, non puoi fermare il battito del tuo cuore, ed è proprio quello che nutre i tuoi peggiori incubi… Echi Oscuri è un’espansione per l’ambientazione Evolution Pulse, schegge di un mondo a pezzi che potrai unire formando un affresco dalle tinte oscure con cui tratteggiare il tuo mondo di gioco. Un manuale ricco di materiale di ogni genere, per personalizzare le tue partite e i tuoi personaggi. Collaborazione: Puppet Heresy Avremo inoltre a disposizione le ultime copie di Puppet Heresy, in collaborazione con Claudio Casini Art. GDR: Il sistema di regole si basa sul dado a 6 facce (d6). Il Narratore o Master comunicherà i tiri di dado che i Giocatori dovranno fare e descriverà le conseguenze che avranno i risultati sulla storia. La maggior parte dei tiri di dado si basa sul lancio di 3 dadi da 6 facce (3d6). Per riuscire in un’Azione, la somma dei 3 dadi deve essere a seconda dei casi, superiore o inferiore a un numero, che chiameremo Target. AMBIENTAZIONE: Puppet Heresy presenta un'ambietazione totalmente originale che potete leggere gratuitamente nella relativa sezione di questo sito. Collaborazione: I Miti di Korcol Infine, la collaborazione con Idee Noomac ci porta a proporvi I Miti di Korcol Ai tempi dei Re e degli Imperatori esisteva una terra isolata nel lontano Nord di Miðgarðr, una regione violenta e inospitale, colonizzata da Uomini fieri e forti conosciuti come Vichinghi, una terra chiamata Korcol. I Miti di Korcol è un gioco di narrazione horror dove vi calerete nei panni di vichinghi divenuti oscuri antieroi che combattono contro quelle creature che un tempo adoravano come Dei. Ne I Miti di Korcol vi imbatterete nella cupa realtà sulle favole, le storie e le leggende di questa mistica terra, scoprendo che nulla di quello che è stato tramandato è vero e che le creature dei Miti vogliono soltanto nutrirsi della vostra anima e del vostro corpo. Indie GDR Palace e gioco organizzato Come ogni anno anche per questa edizione Dreamlord Press darà vita, assieme a Narrattiva e con la collaborazione di Coyote Press, Blackbox Games e Wildboar, all'Indie GDR Palace, situato nel San Luca Hotel. Facilmente ritrovabile nelle indicazioni della mappa di Lucca, è un luogo tranquillo, lontano dal caos del padiglione Carducci, dove poter provare i nuovi giochi in anteprima e i grandi classici, come i nominati nelle precedenti e attuali edizioni del festival: Fate e Evolution Pulse, TreSedici, Hot War, RavenDeath. Un nutrito gruppo di dimostratori preparati accompagneranno i giocatori alla scoperta dei giochi della nostra collana a partire dalla giornata di mercoledì e per tutto il fine settimana. Per conoscere il calendario delle dimostrazioni, seguiteci prossimamente sul nostro sito: dreamlordpress.it, dove a breve pubblicheremo le notizie specifiche riguardanti Lucca Comics & Games. Incontri e conferenze Assieme a Coyote Press e Narrattiva, parteciperemo alla conferenza “Gioco Inditaliano” Sono passati diversi anni da quando i giochi “indie” hanno fatto capolino nel panorama editoriale italiano. Da quel momento è stato un continuo crescere, nel numero dei giocatori, degli editori e dei giochi tradotti o creati. E a porre il sigillo al movimento sono arrivati ben due Best of Show. Cosa si muove in Italia ora? Road to Lucca 2015 – 1/5 – Chronicles of Skin Tenuto un po’ in pausa il grande lavoro da recensionista di Iacopo (che è oberato di lavoro, ma che promette: finirà tutte le recensioni) è ormai già ottobre e quindi giunto il momento di dedicarci alle novità editoriali e agli eventi legati al più importante evento ludico italiano, Lucca Comics & Games. In questa edizione 2015 Coyote Press porterà addirittura 4 giochi di ruolo inediti, concentrando l’attenzione soprattutto su giochi semplici da imparare, facili da giocare sempre pronti da gustare. E il tutto guardando con un occhio benevolo al portafoglio dei giocatori, che non avranno da lamentarsi passando per il nostro stand. Il primo annuncio riguarda l’opera in assoluto più ambiziosa e originale, un’opera innovativa che coniuga il gioco di ruolo con il gioco di carte narrativo (come il celebre C’era una volta o i più recenti Hobbit Tales e Comix): Chronicles of Skin Il gioco si presenta nella forma di una pratica confezione, contenente una scheda “pergamena” (un lato bianco e fotocopiabile, un lato precompilato per la prima partita guidata),un pacchetto di 72 carte (contenente 12 carte emblema, 8 Glifi di Guerra, 3 carte azione, 5 carte tema, 44 carte personaggio) e ilmanuale di regole inglese. Assieme al pacchetto sarà fornito ilmanuale in italiano nello stesso formato, inseribile al posto (o insieme) al manuale inglese. Il tema del gioco è la storia dello scontro di due culture unite da un unico reggente. L’inizio della partita coincide sempre con la morte (o l’omicidio) del reggente, che scatena la guerra. Nelle sue regole base il gioco prevede che le due culture siano pre-istoriche (ossia in un periodo circa tra l’età della pietra e l’età del bronzo, in cui la scrittura non si è ancora consolidata) e il gioco può facilmente favorire storie a sfondo pseudo-storico o storie fantasy (pensiamo ad esempio a un primo periodo Hyboriano delle saghe di Conan). Le peculiarità del gioco stanno nell’incrocio tra le possibilità fornite dalle tecniche del gioco di ruolo a quelle fornite dalle tecniche dei giochi narrativi che si incontrano con la necessità di arricchire una “Pergamena” con glifi e stilizzazioni tipiche dell’epoca preistorica e quindi andare a creare un “documento” storico di come la guerra fu vissuta e raccontata dagli esponenti della cultura che vinse la guerra. Questo gioco insomma va a colpire nel profondo l’istinto primario dell’essere umano di comunicare, raccontare, vivere storie e darne una testimonianza grafica, porta al nocciolo della necessità umana di “Raccontare il mito”. Il gioco presenta due forme principali, una definita Bozza, più veloce e semplice, adatta a chi è inesperto, chi non ha moltissimo tempo e chi predilige un gioco più narrativo e di carte; l’altra definita Cronaca, più lunga, adatta a giocatori esperti e a chi ama maggiormente inserire tecniche di roleplay. Il sistema, spiegato nelle regole, per generare nuovi temi, nuovi aspetti culturali, nuove tipologie di personaggi rendono le storie virtualmente infinite. Per l’edizione italiana (curata assieme a Geeko in The Wall, di Daniele Di Rubbo), non ci siamo semplicemente adeguati alla mera traduzione del manuale originale inglese, ma abbiamo provveduto a integrare tutte le modifiche e le evoluzioni che il gioco ha subito dopo l’uscita del gioco in Gran Bretagna. A questo è stato fatto poi un ulteriore lavoro volto a cercare di chiarire ulteriormente il testo italiano. Ci troviamo quindi di fronte a una vera e propria edizione 2.0, che rispetto a chi già conosceva il gioco introducono alcune nuove procedure, ne cambiano altre e che probabilmente chiariscono alcuni dubbi, mentre per chi non lo conosce aiuterà maggiormente ad apprezzarne le funzionalità di gioco. Il gioco è adatto a un numero di giocatori variabile tra i 3 e i 5, prende circa da 2 ore nella forma di Bozza a 4 ore nella forma di Cronaca. Il costo del gioco (tutto compreso) è di 17 € Esiste poi la possibilità, per chi possiede già il gioco nella sola forma inglese e quindi vorrebbe solo la versione italiana, di comprare solo il manuale italiano a 5 €. Confidiamo che questo bellissimo gioco entri presto nei vostri cuori, e in particolare avvicini anche tutti gli appassionati dei giochi di narrazione. Seguiranno presto notizie anche sugli altri 3 giochi che pubblicheremo, perciò non perdeteci d’occhio… Follow the Coyote! Road to Lucca 2015 – 2/5 – Hell for Z, zombie e tarocchi Il tempo che ci separa da Lucca diventa sempre più breve e quindi non possiamo permetterci il lusso lasciarlo scorrere nell’ozio. Dobbiamo farvi arrivare al Festival preparati e abbiamo ancora tante cose da raccontarvi. Siamo dunque giunti al momento di parlarvi del secondo gioco, che ci proietta direttamente in uno dei tempi più caldi del decennio, l’apocalisse zombie. Tale gioco è: Hell 4 Z di Joe Prince Il gioco fa parte della collana Play Away e ne incarna lo spirito in ogni suo aspetto: il volume è un pratico A5 spillato di circa una ventina di pagine, per intenderci lo stesso formato che si è già affermato nella nostra collana con The Final Girl (gioco che consideriamo simile nello stile) e L’amore al tempo della guerra. Il tema del gioco è la storia di sopravvivenza di alcune persone durante il propagarsi di un’epidemia zombie. Il gioco ha una struttura molto “cinematografica“, studiata appositamente per creare, giocare e concludere una storia più o meno nello stesso tempo che vi servirebbe per vedere un film (rigorosamente a tema zombie) e che prevede un Prologo in cui si spiega come viene innescata l’epidemia, 6 scene-capitoli in cui si narra la storia dei sopravvissuti, un Epilogo in cui si chiudono tutte le storie e si racconta cosa è rimasto del mondo. Non serve alcuna preparazione, è sufficiente che almeno un giocatore abbia letto il manuale in precedenza, la creazione dei personaggi è molto veloce e si basa su essenziali frasi di caratterizzazioni (d’altronde non è un tipo di gioco che cerca l’approfondimento psicologico), anche perché la morte può essere molto rapida e inaspettata. Con la struttura narrativa fornita dal gioco è possibile dare vita a moltissime storie di sopravvivenza all’apocalisse Zombie, rendendo il gioco pratico per delle brevi giocate one-shot ma replicabile all’infinito, con diversi tipi di zombie, diverse ambientazioni in diverse epoche, diversi archetipi di sopravvissuti. La particolarità del gioco sta nel semplice e molto narrativo sistema di gioco che si avvale del mazzo di tarocchi (che già in Italia ha fatto tanta fortuna di un gioco coi morti risvegliati): le carte del mazzo non vengono usate nel loro valore numerico, ma per gli spunti narrativi che vengono offerti col significato degli Arcani Minori e Maggiori e per le immagini che li caratterizzano (l’ideale infatti sarebbe giocare a questo gioco con il famoso mazzo Tarot-Zombie o con uno a tema simile). Gli Arcani Minori e Maggiori vengono divisi, mentre i Minori danno vita ad alcune meccaniche secondarie specifiche, che servono a gestire i piccoli spunti e i piccoli conflitti durante le scene, i Maggiori forniscono gli spunti per gli aspetti principali come gli archetipi dei personaggi principali, i suggerimenti per l’argomento delle scene e la meccanica fondante di sopravvivenza o morte dei personaggi durante la storia. Sarà chi possiede l’Arcano della Morte che avrà il potere di mettere a rischio la sopravvivenza delle persone, ma possedere gli Arcani della Forza, o degli Amanti può fornire un aiuto inaspettato laddove la sorte ormai sembrava segnata. E attenti a chi possiede l’Arcano del Diavolo, è segno che quel personaggio è stato corrotto nel profondo. Per chi è già avvezzo, noterà che la maggior parte delle idee sono molto simili a quelle utilizzate per Hell 4 Leather (un gioco di vendetta demoniaca), Hell 4 Z è infatti un riadattamento dello stesso autore, della struttura e del sistema del gioco per renderlo adeguato a storie di sopravvivenza. Il gioco è adatto a un numero di giocatori variabile tra i 3 e i 6, richiede circa 2 o 3 ore. Il costo del gioco è di 7,90 € In linea con i principi della Collana Play Away che vuole fornire giochi tascabili, economici, giocabili anche con persone non avvezze al mondo dei giochi di ruolo. Speriamo che l’incrocio tra Lucca, Zombie (o meglio Risvegliati), Gioco di Ruolo e Tarocchi possa risuonare nei vostri cuori come già lo è stato per altri giochi. Follow the Coyote! -
dnd tutte le edizioni Perché rispettare le regole
fenna ha risposto alla discussione di The Stroy in Dungeons & Dragons
@greymatter Il problema dell'adattarsi è quando ci si diverte tutti di meno e basta. Io ho sempre detto molto chiaramente che, per me, la mancanza di una cultura del gioco, nei giocatori di ruolo, è palese quando tentano di perpetrare un modello che è quello di gioco unico, con le stesse persone, per praticamente sempre. Un modello molto più sano per tutti sarebbe giochi differenti, per palati differenti, da giocare con persone differenti. Se applichi il secondo modello (quello dei videogame, dei boardgame, per citare due casi) ottiemi una moltitudine di giochi, molto differenti e adatti a palati differenti, non c'è il meglio o il peggio e sopratutto possono essere sovrapponibili, a chi piaciono i MOBA possono piacere i platformer, a chi piace Puerto Rico può piacere pandemia. Una pluralità che toglie di mezzo il problema del dover essere ambigui. P.S. System does matter rimane una pietra miliare checché ne dica TheStroy, che notoriamente non capisce @SilentWolf Preferisci costretto come termine, mi va bene, non ne facevo una questione di terminologia, deve per me è uguale a costretto, nessun problema. Se io sono un designer. Se il mio gioco prevede la modifica delle regole come parte essenziale di esso. Devo mettere le regole e i paletti entro cui è possibile modificarle. Altrimenti, a mio avviso, sto sbagliando da qualche parte. Sui boardgame, secondo me stai commettendo un errore madornale. C'è sta cosa in molti giocatori di ruolo, non dico te, di considerare il gioco di ruolo qualcosa di più di videogame e boardgame, quando non lo è affatto e basta veramente guardare degli esempi molto palesi a mio avviso per capirlo. Non sto parlando della scatola, del manuale, ma delle persone che partecipano, di come il gioco cambi comportamenti o faccia emergere aspetti della personalità, della comunità che c'è dietro e dei rapporti interpersonali che si creano. Penso al poker e al complesso rapporto che si instaura al tavolo e a come sia diventato normale organizzare serate fra amici; penso ai morpg e alle loro comunità e gruppi. C'è un mondo lì fuori che è ben oltre il GDR, il GDR è rimasto indietro anni e lo dico da amante del settore @The Stroy Sei l'unico che ha risposto ad una domanda. Io individuo nella mancanza di focalizzazione il problema delle risposte evasive date da Mearsl. Per me è inevitabile che, da qualche parte, debba andare a parare. Anche se la domanda successiva era molto molto più interessante. -
dnd tutte le edizioni Perché rispettare le regole
fenna ha risposto alla discussione di The Stroy in Dungeons & Dragons
La cosa per me più anomala è questa: il paradosso di Power Grid (il nome me lo sono inventato io ) Power Grid, per chi non lo conoscesse è un boardgame di Friedemann Friese, un gioco che, se ami gli eurogame, è un must have. Power Grid ha un regolamento che funziona come un orologio. Purtroppo le regole sono spiegate veramente molto male, quindi, ti tocca cercare online spiegazioni e FAQ in merito. In questo caso il modo in cui sono riportate le regole nel manuale è poco chiaro e può portare a fraintendimenti nella partita. Una volta risolti i problemi relativi a quei fraintendimenti il gioco gira. Per me il gioco gira se per giocare non devi modificare le regole. Il manuale può non essere chiaro e magari vanno rispiegate (corrette in una seconda edizione). Però se le regole sono d'intralcio per gli scopi del gioco allora il gioco è fatto male. Il problema a questo punto è stabilire lo scopo del gioco, questo, sopratutto in un prodotto mainstream come D&D potrebbe essere ampliamente controproducente, in termini di vendita, intendo. Prendiamo il gioco X e come giocatori al tavolo me e Gino. Lasciando molto vago lo scopo del gioco, io che ricerco nel gioco alcune cose e Gino ne ricerca altre, di fatto, cerchiamo esperienze ludiche differenti Le regole del gioco, proprio per questo motivo, per me risulteranno non avere problemi, per Gino saranno da modificare, perché d'intralcio con la sua esperienza ludica. Il gamedesigner, nel caso Mearls che pirla non è e che conosce tutto ciò che è girato attorno a questo tipo di discussioni, per quello che mi riguarda risponde nella maniera più paraculo: scarica le tensioni sociali dell'aspettativa del gioco su un giocatore il GM. Ovvio che per me sarebbe insoddisfacente come risposta, ma per me D&D rimane solo uno dei tanti giochi a cui gioco (a dire il vero la 5E manco l'ho provata ancora). Ora la domanda è provocatoria: in questo caso è un difetto del gioco? Se si: quand'è che si può dire, per voi che un gioco è fatto male? -
confronto I migliori pezzi della vostra collezione di GdR
fenna ha risposto alla discussione di Dracomilan in Discussioni GdR Generiche
Bel topic, Partiamo da quelli più valutati: - Nobilis II Edition: manuale splendido, un prodotto editiorale spettacolare; - Ars Magica 3 ED in italiano DAS Production: rarità come tutto quello prodotto dalla DAS, stiamo parlando di un gioco che è la storia dei GDR e sopratutto di una traduzione unica, ne le edizioni precedenti, ne le edizioni successive del gioco sono state tradotte; - Shadowrun Gioco di Ruolo Manuale Base In Italiano: come per Ars Magica; - Tales from floating vagabond: gioco comedy che ricorda tantissimo la guida galattica per autostoppisti, a me ha molto divertito leggerlo e giocarlo, oggi trovo il regolamento molto datato e farei le stesse cose con altro, ma è decisamente divertentissimo; - On Stage!: ora non è più possibile recuperalo, mi è sempre piaciuto perché poteva essere la punta di diamante del design italiano per i gdr, purtroppo in pochi praticamente nessuno l'ha preso come punto di partenza, un peccato, ma erano anche altri tempi; Quelli che mi sono piaciuti di più da leggere: - Legend of 5 Rings 3ED: beh, che dire,uno dei manuali meglio illustrati della storia, l'ho molto apprezzato; - Exalted II ED ita: gioco ancora rintracciabilissimo, nonché uno dei giochi più brutti della storia (IMHO) ma il plot che ci sta dietro, ancora oggi, per me, è tra le cose più belle da giocare, non me ne separerei nememno a cannonate - Mage: The Sorcerer's Crusade + Mage the ascension + Mage Dark Age: li metto assieme, pur non valendo molto. Dark Age a parte (per ora) sul mercato, Mage rimane uno dei giochi più avanti in assoluto nel periodo, un gioco veramente spettacolare e nelle sue versioni alternative anche molto godibile da leggere; Probabilmente tra qualche anno diventeranno da collezione i mauali della Janus, visto praticamente lo scioglimento dell'associazione, quindi mi riservo di aggiornare la lista con gli splendidi giochi che sono stati tradotti da questi meravigliosi ragazzi, in primis quel capolavoro di Polaris. -
supporti di gioco Prezzi manuali D&D usati
fenna ha risposto alla discussione di Kiryan87 in Discussioni GdR Generiche
Io gli chiederò probabilmente perché butta via soldi in D&D I'm not a fan man! Non a fan! -
supporti di gioco Prezzi manuali D&D usati
fenna ha risposto alla discussione di Kiryan87 in Discussioni GdR Generiche
Io no Questa argomentazione non regge molto a mio avviso. Possono usare tablet e prendere i supplementi Pathfinder a prezzo irrisorio, sinceramente i tablet sono più eleganti dei pc e costano meno. Del resto i 3 manuali di 3.5 erano tipo 30€ l'uno, contando i set di dadi, anche 15 anni fà costava 100€ iniziare a giocare. Come dagli anni 80 se vuoi provare più roba oltre a D&D devi sapere l'inglese, quindi non è cambiato molto, anzi è cambiato in meglio visto le connessioni migliori e l'abitudine dei ragazzi ad utilizzare il touch screen. Inoltre, sarò io caso raro, ma non credo, nessuno inizia a giocare a D&D prendendo 3 manuali e mettendosi al tavolo. Solitamente qualcuno che ha già provato fa provare il gioco. Poi perché dovrebbero iniziare con D&D? Ci sono molti giochi la fuori per giocare fantasy, alcuni hanno prezzi decisamente minori di D&D, se è il prezzo il problema. La tua è una posizione legata all'etica del denaro ed è anche una posizione largamente comprensibile, però si scontra con l'altra parte della barricata, che ha tutti i diritti di trovare immorale una richiesta di denaro inferiore per un bene su cui ha investito tempo e passione. Temo che tu sia rimasto da solo ma è sempre un piacere parlare con persone così educate. -
supporti di gioco Prezzi manuali D&D usati
fenna ha risposto alla discussione di Kiryan87 in Discussioni GdR Generiche
@Kiryan87 Mi stai simpaticissimo e stai aprendo dei topic molto godibili. In merito a questo topic io continuo a trovare una parte illogica nel tuo ragionamento. Partiamo da qui: http://www.drivethrurpg.com/product/28740/Complete-Psionic-35?manufacturers_id=44&it=1 In digitale, si può trovare praticamente tutto. Quindi il problema non è una questione di reperire il materiale a un prezzo decente, anche inferiore alla copia cartacea usata. Quindi il problema non è il materiale contenuto nel manuale L'unico motivo per volere il mauale è che lo si vuole per la propria collezione. Ecco allora se sei un collezionista purtroppo devi fare i conti con quell'ambiente lì. -
supporti di gioco Prezzi manuali D&D usati
fenna ha risposto alla discussione di Kiryan87 in Discussioni GdR Generiche
@Kiryan87 se vai sul mercato inglese trovi molta più roba a prezzi decisamente più bassi, senza dubbio. Quindi, fossi in te, andrei sul quel mercato, ma non è che lì non esistono i collezionisti, Nobilis e Tales sono quotati molto alti sul mercato anglosassone (anche perché in inglese sono ) -
supporti di gioco Prezzi manuali D&D usati
fenna ha risposto alla discussione di Kiryan87 in Discussioni GdR Generiche
E' la terza edizione, l'unica mai tradotta in Italiano, edita dalla Das edizioni nel 1993. Correggo 60€ visto che è la quotazione eBay Già che mi ci fai pensare ho anche una edizione di Shadowrun tradotta in italiana dalla Nexus O_O mi sa che devo ritornare in cantina a fare un giro