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fenna

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  1. Se vuoi gli oggetti da collezione il prezzo lo fa il mercato. Chi vende, nello specifico, ha tutto il diritto di vendere al prezzo che vuole, o di tenersi la sua roba che è andato a scovare tempo prima, ricordati che ci si trova spesso di fronte a dei collezionisti. Io sono stato un collezionista, alcuni pezzi della mia collezione li ho venduti, un esempio? Io ho venduto un "Vampire la Masquerade" a 70€ con accessori (due manuali) a 120€ e chi li ha acquistati ha fatto un affare. Ho manuali che venderei, altri no. Ho una copia originale di tales from the floating vagabond originale che a meno di 80€ non si muove da casa mia, ho anche una edizione in Italiano di Ars Magica che a meno di 50€ non si muove, ma se uno mi da quei soldi i manuali li vendo. Ho un manuale di Nobilis seconda edizione che, ancora più del gioco stesso, non vendo perché il manuale è veramente un capolavoro; vale lo stesso per la prima edizione di Mage e Mage the Sorcerer Crusade (curato da Phill Brucato), che sono giochi che mi piacciono molto, questi, a meno di follie di qualcuno non escono dalle mia collezione. Questo per dire che o tu accetti le condizioni del mercato o ti attacchi al tram Se la domanda che ti poni è se ne vale la pena, allora significa che per te non ne vale la pena.
  2. Ovviamente se conoscente anche come contatto privato alcuni editori/designer che vogliono darci informazini sono ben accetti
  3. Ciao bellezzi! Complice il fatto che sarò a farmi una vacanza in terra lusitana, non mi sono informato su quali gdr usciranno a Lucca. Qualcuno di voi ne sa qualcosa? Ovviamente parliamo di GDR lato Boardgame non ho problemi a recuperare informazioni Evoco: @Daniele Di Rubbo @michelegelli @Iacopo Frigerio @Curte ecocate pure voi se sapete di persone informate.
  4. OnStage non ha un genere, ha molti scenari ispirati alla opera Shakespeariano, i giocatori giocano gli attori, il sistema prevede un asta per comprare delle scene. Molto innovativo all'epoca. Un penny per i miei pensieri delle persone perdono la memoria e solo grazie ad una droga particolarissima, che prevede la condivisione dei ricordi del gruppo, può recuperarla, lo vorrà veramente? http://www.gnomestew.com/specific-rpgs/review-a-penny-for-my-thoughts/ Nobilis ambientazione urban fantasy, i Nobilis sono le essenze incarnificate di concetti, stagioni, espressioni (il nobilis dell'Alcool), non ci sono dadi o carte come elementi randomici, c'è una gestione abbastanza blanda di alcuni tokens in caso di risoluzione. Archipelago III è l'evoluzione di un gioco che prevede l'uso di particolari frasi rituali e di alcune carte per i risultati, le carte però non stabiliscono chi vince, ma solamente delle situazioni, a me ha estremamente affascinato. Non ha ambientazione, viene creata dai giocatori durante il gioco. Precious un gioco che parla di pena di morte: http://quanteidee.blogspot.it/2015/04/precious-un-modo-per-riflettere.html SPIONE è un gioco che è ambientato negli anni della guerra fredda, post II guerra mondiale, pre caduta del muro. https://rpggeek.com/thread/629773/spione-story-now-cold-war-berlin-review
  5. Ti elenco i titoli che conosco, poi, se hai domande fai pure: On Stage; Un penny per i miei pensieri Nobilis Archipelago III Se non mi sbaglio SPIONE, ma potrei sbagliarmi clamorosamente Precious Di questi non ho giocato SPION e Precious ancora. Il resto l'ho provato tutto, a suo modo mi sono piaciuti parecchio Archipelago, Un penny per i miei pensieri, Nobilis è troppo tradizionale per me e OnStage era avanti 20 ani fa, adesso mi lascia un po' con il senso che una seconda edizione sarebbe veramente tanta roba.
  6. fenna

    Ambientazioni per levity

    Qui c'è tutto quello a disposizione per Levity, che io sappia: http://www.levity-rpg.net/it/ C'è qualcosa di gratuito. Prova a contattare Roberto e vedi, magari è interessato a fare delle demo
  7. @Ji ji Ho quella vaga impressione che Numenera non ti abbia proprio convinto del tutto . Solo un impressione eh! A mio avviso, molto personale, dopo il casino del Best of Show (casino nel senso di troppi premi) hanno scelto e stanno scegliendo una via sicura, sia nella formula, che nella scelta del gioco: un gioco bello da vedere, con molto materiale come le avventure, ambientazione accattivante. Una osservazione collaterale, sono molto contento che due dei prodotti in finale, siano stati due prodotti che hanno avuto un grosso successo a livello di kickstarter, dimostra che la via alla editoria nel campo del GDR ha, anche con produzioni di questo livello, ottime possibilità di continuare ad andare avanti senza troppi patemi.
  8. Peccato per FATE. Complimenti a Numenera e alla Wyrd Media Publishing. Come già detto non mi è possibile dare un opinione, ne positiva ne negativa, nei confronti di Numenera perché non l'ho mai giocato, quindi, così come ho fatto con Drizzit eviterò commenti. Il regolamento è chiaro nella scelta dei caratteri e di cosa viene premiato, così come del resto, il Gioco dell'Anno (anche lì deluso dalla mancata vittoria di Splendor) delinea una via precisa, quella del gioco Family oriente, così la scelta di premiare in maniera molto importante il prodotto editoriale (cosa a cui ancora l'80% degli hobbysti guarda) ha delineato chiaramente il vincitore. Mi piacerebbe ci fossero menzioni d'onore sul gameplay innovativo, ma capisco e penso sia un ottima scelta solo scegliere due categorie. Così da arrivare ad essere identificabili in maniera corretta. Complimenti ancora e speriamo che anche l'anno prossimo si possano iscrivere giochi con lo stesso livello qualitativo, se uno più uno fa due, mi sa che con Mouse Guard la Wyrd prende un premio anche l'anno prossimo, oltre che il mio denaro: shut up and thake my money Wyrd!
  9. JiJi Il punto è che se la curva di apprendimento dei giochi di ruolo è elevata, è un'altro ostacolo, non una scusante questo almeno per me. Per i boardgame "nuovi", posso dirti che Coloni di Catan ha un regolamento semplicissimo e così Citadels, così Coloni di Catan, così Pandemia, così Takenoco, così Splendor, poi ci sono i gestionali tedeschi che sono più pesanti, ma in generale, sono molto molto più digeribili e per famiglie e per casual, ma non solo per loro.
  10. Ha molto seguito Drizzit come comics?
  11. [1] Fino a che il prendere un sistema e adattarlo all'ambientazione implica veramente dei cambi di regole, nel senso vero del termine, la cosa ha funzionato anche e non è stata negativa, anzi, alcuni esperimenti sono stati di grandi successo; [2] Giusto per farci una risata : http://monopoly.wikia.com/wiki/List_of_Monopoly_Games_(Board)
  12. Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame. Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra. SE LI. Plurale. Perché non succede con i gdr? Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male. Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco. Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica. Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino. Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato. Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua. L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana. NON FUNZIONA! Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose: 1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto; 2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi; 3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama: lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!; Quindi? Cosa proponi fenna? Uccidere tutti. No Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento. Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata. Allora moriremo tutti! No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio: - provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte; - aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy; - provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ? - provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare - smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati Se avete da aggiungere siete i benvenuti
  13. Mah, secondo me è un bel segnale che le riedizioni e sopratutto le espansioni (flagello del Best of Show per me) non siano state selezionate. Ripeto, non conosco Drizzit, so che è collegato direttamente ad un webcomics, mi sarebbe piaciuto Precious per una serie di questioni: sono uno dei pochi che gioca e fa giocare Ravendeath, il precedente gioco di Iacopo (Frigerio) e Precious mi è piaciuto molto; come progetto, quello legato ad Amnesty e ad uno sguardo sul tema della pena di morte, per me era un gioco che pensava out of box, quindi fuori da quella schiera di appassionati di gdr; ultimo in ordine di importanza perché è un progetto tutto italiano e realizzato veramente bene, anche grazie alla cura per la grafica fatta da Flavio (Mortarino). Spero propio che Iacopo proponga il gioco in inglese, magari a Fred Hicks e possa andare in altri mercati. Insomma per me è un peccato, spererei in una menzione d'onore.
  14. Non è in giro da un po' E' un gioco che era già uscito nella sua prima versione FUDGE, molti anni fa. Poi si è incarnato in Spirit of the Century (poi in Spirit of the Seasons). Questa è l'ultima edizione molto rimaneggiata e moderna. Drizzit RPG non lo conosco non posso giudicare, non mi interessa e non l'ho ne acquistato, ne giocato, come detto avrei preferito altri in finale.
  15. @HITmonkey pensavo di aver messo il link, invece mi sono sbagliato Adesso aggiorno tutto GIOCHI ISCRITTI AL PREMIO GIOCO DI RUOLO DELL'ANNO 2014-2015 DRIZZIT IL GIOCO DI RUOLO di Andrea Zoffoli - Luigi "Bigio" Cecchi Mini G4m3s Studio, Mini G4m3s Studio DUNGEON WORLD 2° EDIZIONE di Sage La Torra & Adam Koebel Narrattiva, Sage Kobold FATE ACCELERATO di Clark Valentine, Leonard Balsera, Fred Hicks, Mike Olson, Amanda Valentine Dreamlord Press, Evil Hat FATE SISTEMA BASE di Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Mackin, Mike Olson Dreamlord Press, Evil Hat GIOCHI D'AMORE di Emily Care boss Narrattiva, Black and Green games IL RICHIAMO DI GATTHULHU di Joel Sparks Alephtar Games, Joel Sparks MUSHA SHUGYŌ RPG di Luca De Marini Jollytroll, Edizioni Acchiappasogni NUMENERA di Monte Cook WMS Publishing sas, Wyrd Edizioni, Monte Cook Games PARADOXES di Edoardo Lampisti e Piero Simone Gentili Autodistribuzione, Autopubblicazione PRECIOUS. LA COSA PIÙ PREZIOSA di Iacopo Frigerio Coyote Press, Coyote Press - Amnesty International RUNEQUEST SESTA EDIZIONE di Peter Nash, Lawrence Whitaker Alephtar Games, The Design Mechanism STAR MINI di Fabio Bottoni Mini G4m3s Studio, Mini G4m3s Studio Nella pagina FB del concorso ci sono aggiornamenti e anche delle descrizioni dei giochi stessi: https://www.facebook.com/giocodellanno
  16. La giuria del Gioco di Ruolo dell’Anno, presieduta da Roberto Genovesi e composta da Mirella Vicini (vicepresidente), Davide Scano (coordinatore), Anna Benedetto, Luca Bonora, Marco Corazzesi, Paolo Cupola, Daniele Prisco e Lorenzo Trenti, ha scelto il titolo vincitore dell’edizione 2015. Numenéra, ideato da Monte Cook, prodotto da Monte Cook Games e edito in Italia da Wyrd Media Publishing, è il Gioco di Ruolo dell’Anno 2015.La decisione è stata presa durante la riunione della giuria che si è tenuta domenica 13 settembre 2015 nella sede di Lucca Comics and Games. “A questa edizione – scrivono i giurati – si sono presentati 12 prodotti editoriali di buon livello, alcuni dei quali notevoli per le scelte del tema o per l’originalità della proposta di ambientazione e gioco. Dovendo selezionare tre finalisti, la scelta si è orientata su prodotti editoriali completi, che esprimono elevata qualità sotto diversi punti di vista. Notiamo con piacere la qualità media dei titoli iscritti è in aumento”. “Numenéra è un prodotto classico, in cui le aspettative di un giocatore di ruolo sono soddisfatte appieno. Presenta una grande qualità editoriale, ricchezza estetica e profondità contenutistica. Offre un ‘pacchetto gioco’ completo con un regolameno dettagliato, una mappa del mondo di riferimento, quattro avventure introduttive che permettono di muovere i primi passi all’interno dell’universo del gioco. Invita inoltre il giocatore, attraverso il personaggio, a sviluppare un atteggiamento di curiosità e scoperta. Ha una dichiarata vocazione multimediale e si basa sulcypher system, il nuovo motore di gioco ideato da Monte Cook che proprio con Numenéraviene varato”. Gli altri due giochi nominati finalisti sono: -Fate Sistema Base: presenta una meccanica di gioco innovativa incentrata sui personaggi e sul contributo dei giocatori, è un gioco adatto per qualsiasi tipo di ambientazione. Il gioco è stato ideato da Leonard Balsera prodotto da Evil Hat e edito in Italia da Dreamlord Press. -Drizzit il Gioco di Ruolo: ambientato nell’universo dell’omonima, fortunata serie a fumetti dedicata al mondo dei giocatori di ruolo, Drizzit adotta una meccanica semplice ma efficace, consentendo di trascorrere innumerevoli momenti divertenti al tavolo da gioco. Drizzit è di Andrea Zoffoli e Luigi “Bigio” Cecchi, edito e distribuito da Mini G4m3s Studio. La giuria, assieme all’organizzatore Lucca Comics&Games, ringrazia per la collaborazione tutte le case editrici che hanno presentato i loro giochi al concorso e dà appuntamento al festival, dal 29 ottobre all’1 novembre, ed in particolare alla serata del 30 ottobre per la cerimonia di premiazione del Gioco di Ruolo dell’Anno 2015 Riporto da qui: http://www.giocodellanno.it/le-nomination-del-gioco-di-ruolo-dellanno/ La giuria del Gioco di Ruolo dell’Anno, presieduta da Roberto Genovesi e composta da Mirella Vicini (vicepresidente), Davide Scano (coordinatore), Anna Benedetto, Luca Bonora, Marco Corazzesi, Paolo Cupola, Daniele Prisco e Lorenzo Trenti, dopo mesi di gioco e trovatasi di fronte a 12 prodotti editoriali di livello e contenuti qualitativamente elevati, ha selezionato come finalisti del concorso i seguenti titoli: -Fate Sistema Base: presenta una meccanica di gioco innovativa incentrata sui personaggi e sul contributo dei giocatori, è un gioco adatto per qualsiasi tipo di ambientazione. Il gioco è stato ideato da Leonard Balsera prodotto da Evil Hat e edito in Italia da Dreamlord Press. -Drizzit il Gioco di Ruolo: ambientato nell’universo dell’omonima, fortunata serie a fumetti dedicata al mondo dei giocatori di ruolo, Drizzit adotta una meccanica semplice ma efficace, consentendo di trascorrere innumerevoli momenti divertenti al tavolo da gioco. Drizzit è di Andrea Zoffoli e Luigi “Bigio” Cecchi, edito e distribuito da Mini G4m3s Studio. -Numenera: ambientato in un mondo science fantasy open,tutto ancora da esplorare, ricco di oggetti straordinari e creature misteriose e di molteplici scenari di ambientazione, presenta una meccanica articolata ma ben illustrata e comprensibile. Numenera è stato ideato da Monte Cook prodotto da Monte Cook Games e edito in Italia da Wyrd Media Publishing. La giuria, assieme all’organizzatore Lucca Comics&Games, ringrazia per la collaborazione tutte le case editrici che hanno presentato i loro giochi al concorso e dà appuntamento a mercoledì 23 settembre per la proclamazione del Gioco di Ruolo dell’Anno 2015. +++ Devo confessare di essere rimasto molto deluso dall'esclusione di un titolo in particolare PRECIOUS. LA COSA PIÙ PREZIOSA, di Iacopo Frigerio, ma riesco a capire le motivazioni dell'esclusione andando a ricercare nello scopo del premio stesso. In bocca al lupo a Fate - Drizzit - Numenera: vinca il migliore
  17. @Ji ji @MattoMatteo Gentilissimi utenti. Avete infranto le regole del forum, in particolare: 1.14 Necroposting, ovvero rispondere ai singoli messaggi di discussioni a tema esaurito. Si considerano discussioni a tema esaurito le richiesta prive di risposta per più di 15 giorni. Utilizzare un topic a tema esaurito per porre una nuova domanda non è considerato necroposting. Sono certo che un ripasso generale al nuovo regolamento del forum potrebbe chiarirvi le idee su quello che è possibile fare o meno: http://www.dragonslair.it/index.php?/dlair/regolamento-r1/ Grazie dell'attenzione, si chiude.
  18. Figurati, quando vuoi
  19. fenna

    elfi

    @Pandrea @ithilden @Aeveer @Dr. Randazzo @Arglist Gentilissimi utenti. Avete infranto le regole del forum, in particolare: 1.14 Necroposting, ovvero rispondere ai singoli messaggi di discussioni a tema esaurito. Si considerano discussioni a tema esaurito le richiesta prive di risposta per più di 15 giorni. Utilizzare un topic a tema esaurito per porre una nuova domanda non è considerato necroposting. Sono certo che un ripasso generale al nuovo regolamento del forum potrebbe chiarirvi le idee su quello che è possibile fare o meno: http://www.dragonslair.it/index.php?/dlair/regolamento-r1/ Grazie dell'attenzione, si chiude.
  20. Il gioco è della prima generazioni di giochi usciti da the forge. Il problema è che se sai cosa devi fare, il gioco gira, ma non te lo spiega, anzi, ad essere onesti te lo spiega, ma le meccaniche non ti aiutano a far emergere in maniera semplice e rapida partite di social sci-fi. Prova Microscope e vedrai che non sarai pentito. Però a molti altri è piaciuto, a me no.
  21. In grassetto la cosa più importante. Ce n'è per tutti i gusti
  22. Fico lo shop tedesco
  23. Innanzitutto puoi fare a meno di acquistarlo il manuale: http://www.dungeonworld.it/ Per il manuale la prima edizione, il cartonato, è stata una edizione solo per il kickstarter, o lo trovi di seconda mano, oppure non lo trovi La seconda edizione la puoi acquistare direttamente da Narrattiva in Italiano: http://www.narrattiva.it/dungeon-world-2a-edizione Allo stesso prezzo (calcolando spese di spedizione e costo del manuale) la versione inglese la puoi ordinare da qui: http://www.leisuregames.com/cgi-bin/sh000001.pl?WD=world dungeon&PN=Dungeon-World--Sage-Kobold-.html#a59632 Buon divertimento
  24. Il punto è che non è affatto un limite è una chiara scelta di design dei giochi. Una volta esaurito l'arco narrativo dei/del personaggi/o si passa ad un altro, o ancora meglio si cambia gioco.
  25. Nel precedente intervento ho parlato delle responsabilità e dei limiti dell'editoria legata ai gdr, lato editori (sempre precisando che si tratta di miei pensieri). Nell'aggiornamento cercherò di essere più breve, una cosa che riguarda i designer le loro responsabilità. La prima cosa che mi viene in mente è che negli anni ci sono stati parecchi designer molto creativi e sto pensando a Greg Stafford (Sia per Pendragon che per Hero Wars), a Jonathan Tweet e Robin Laws (entrambe autori di Over the Edge), ; ma, quello che ho notato, almeno fino all'arrivo di the forge (come movimento) è stato esattamente un impegno imperioso in due direzioni: 1) tentare di creare dei sistemi di regole di gioco che, in buona sostanza, fossero i "motori grafici" (intendendoli come vero e proprio motore grafico di un videogioco), utilizzando variabili, tabelle e dadi come parte randomica; 2) creare dei "contesti/ambientazioni" immaginifiche che stuzzicassero la fantasia dei lettori come attività primaria. Ecco. In due punti i limiti stessi dell'approccio. Nel primo caso i sistemi di gioco spesso si trovavano mancanti delle vere regole del gioco: quelle che spiegano ai giocatori come interagire. Ho avuto modo di avere un estenuante discussione in merito, anche al raduno è stato difficile parlare della cosa. Sarò più esplicito nel mio blog. E' un gioco dove nessuno vince e non ci sono regole A mio avviso questa frase e le successive scalate in doppiacorda sugli specchi sono la riprova dell'assurdità dell'affermazione. Se è un gioco le regole ci sono. Bisogna capire quali sono quelle vere, quelle che ogni gioco ha, quelle che dicono ai giocatori cosa fare e come farla, in "qualitateste" sarebbero procedure e istruzioni operative. Queste cose, in molti giochi della vecchia scuola non ci sono proprio. I manuali sembrano parlare a gente che ha già giocato o che è già stata introdotta, in qualche misura ad un mistero. Ecco, questo genere di cose le attribuisco ai designer, semplicemente perché il loro compito, come creatori di giochi era di spiegare come il loro gioco funzionasse. In questo contesto poi ho trovato molto peggiori sicuramente coloro che, consciamente o meno, hanno incoraggiato pratiche poco utili o, a mio avviso, dannose al gioco, come il barare, il fare railroading, o altre tecniche simili. Insomma il gioco di ruolo era quello, molto meglio concentrarci sulle ambientazioni fighe. Ambientazioni destinate a lettori e collezionisti. The forge, pur essendo nato per altri scopi, è stato un luogo di riflessione sul gioco, estremamente scevro da supercazzole, anche e sopratutto grazie a Ron Edwards, che ha costantemente "aggrato" coloro che avevano un approccio vago, di giochi fighi, da The forge ne sono usciti, ne sono usciti anche giochi per me pessimi (Shock), oppure incompleti (vedi l'inserzione precedente rispetto a FIASCO), il big model, per ora rimane l'unico strumento di analisi del gioco di ruolo che si ha, ma c'è un ma. Per rispondere al "ma" mi limito a riportare di seguito un link, e con questo abbiamo concluso. Il link è questo: http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=7400.0 Il forum è Barf Forth Apocalyptica, forum dove Vincent Backer (autore di Cani nella Vigna e Apocalypse World ) discute dei suoi giochi, dei derivati dei suoi giochi (i PbA) e parla anche di teoria. Lumpley è il nick di backer Per i pigri copio e incollo: Paul T. User Posts: 211 Moving on from "GNS" « on: July 30, 2015, 05:49:45 PM » Vincent, You've mentioned elsewhere that you feel it's time to put some of the Big Model in the dirt, and to move on to better ways to understand games. What was the turning point, in your mind, on this topic? When did you start feeling this way and why? How much of it is a problem with the Model itself, and how much of it is a problem with the conversations it generates? lumpley Administrator User Posts: 1036 Re: Moving on from "GNS" « Reply #1 on: July 31, 2015, 02:54:27 PM » Oh sure. So the Big Model is full of little taxonomies, right? DFK. People said, "what about [this rule], is it D, F, or K?" The correct answer is: who cares? D, F and K are obviously just placeholders for the interesting thing to examine, which is the actual working of the rule itself. Now, DFK is trivial, so it was easy to realize the correct answer. People only bothered to ask for about a month, and then everybody realized the correct answer and nobody asked after that. IIEE. People said, "what about [this rule], is it II*EE, IIE*E, or what?" The correct answer is: who cares? I, I, E and E are obviously just placeholders for the interesting thing to examine, which is the actual working of the rule itself. FitM/FatE. People said, "what about [this rule], is it FitM or FatE?" The correct answer is: who cares? FitM and FatE are obviously just placeholders for the interesting thing to examine, which is the actual working of the rule itself. Stances. People said, "what about [when I did this], was it Actor Stance, Author Stance, or Director Stance? Or maybe Pawn Stance?" The correct answer is: who cares? the stances are obviously just placeholders for the interesting thing to examine, which is what you actually did. Authorities. People said, "what about [when I did this], was I exercising Content Authority, Backstory Authority, or what?" The correct answer is: who cares? That list of "authorities" is obviously just a placeholder for the interesting thing to examine, which is what you actually did. (And furthermore, casting it as a question of authority in the first place is a bad idea. It's the worst idea in RPG thoery. Yes, worse than "if the GM can't arbitrarily kill any PC with no warning, it's not really an RPG," or any other bad idea you care to mention.) For a long, long time, maybe embarrassingly long, I thought that GNS was an exception. That G, N, and S were "observed," true categories of play. I'd say things like "you know how most of the taxonomies in the Big Model are just, like, placeholders for the interesting things? GNS is the exception. G, N, and S are for real." But one day, maybe 4-5 years ago, I caught myself, and said, "self, are you positive?" And I concluded that when people say, "what about [this time we played], was it G, N, or S?" the correct answer is: who cares? That list of creative agendas is obviously just a placeholder for the interesting thing to examine, with is the actual working of that time you played. Interpreting it into a box is not the same as understanding it, and, in fact, might be the opposite of understanding it. So that was the turning point for me. I'm saying that the model itself is obsolete. It is 100% about the Big Model itself. -Vincent
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