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fenna

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  1. fenna

    Il giusto prezzo

    O è chiaro o è baratto/scambio di favori. Il baratto/scambio di favori lo preferisco di molto, permette di preparare side quest molto più interessanti che il solo rimanere in taverna
  2. Ho visto adesso che non avevo inserito la segnalazione in caso di inserimento di commenti, immagino sia un problema legato alla mia dabbenaggine e non conoscenza piena dell'attuale forum, quindi scusa se non ti ho risposto prima. Si, diciamo che questa sarà parte della critica, che farò quando ritorno dalle ferie (lunedì prossimo) ai giocatori, infatti siamo arrivati ad abboccare talmente tanto che, molti di noi credono che sia giusto che, sedendosi al tavolo per giocare, ci sia bisogno di sacrificare una parte di quello che a noi piace e ci fa divertire. Invece sui designer credo che, almeno per una parte, riporterò i commenti che ha fatto Backer in merito al superamento del big model e ci farò dei ragionamenti.
  3. Nell'ultimo raduno ho avuto modo di parlare molto di gioco e di cosa ne penso di vari argomenti relativi, siccome di professione faccio anche in formatore mi sono posto e ho posto domande. Alcune di queste saranno parte delle inserzioni in questo blog totalmente non utilizzato. Una delle precisazioni importanti è che parlo per me, per la mia esperienza di trentacinquenne (ad oggi) con alle spalle quindi anni di gioco in varie forme. Partiamo con una domanda fattami da Demian in merito alla r0. Ora, lo dirò chiaro e tondo, subito e senza giri di parole: la r0 è la punta dell'iceberg, la realtà dei fatti è la mancanza di una cultura ludica nel mondo dei gdr. Gli appassionati mancano di cultura ludica, i game designer mancano di cultura ludica, gli editori non ci hanno capito una fava per molto tempo. Questo è il primo di tre post appunto su appassionati, game designer, editori. Partiamo dal fondo: Gli editori Negli anni 2000 i due giganti erano Wizard of the Coast e Withe Wolf. La Wizard ha ridotto le uscite in numero, non sono un esperto perché non compro spesso giochi prodotti da questo editore, ma mi è stato detto che le uscite di D&D sono ridotte praticamente a due all'anno. Mi ricordo, da articoli sparsi che il compartimento di D&D era stato ridotto dopo aver, di fatto, constatato il fallimento della 4E. La White Wolf è fallita, male. Le ha proprio tentate tutte, anche la produzione di linee editoriali come Orpheus, che dovevano comprendere solo pochi manuali core. Però è brutalmente fallita. Altre aziende, come la Green Ronin e altre, in parte utilizzando gli errori passati, hanno probabilmente assunto delle dimensioni tali da rendere il loro business competitivo in un mondo fatto prettamente di collezionisti e appassionati. Lunga vita a loro, ma il big deal, ho la vaga impressione stia da un'altra parte. Vogliamo parlare della situazione Italiana? Direi che non è affatto promettente, ma, se guardiamo la storia dell'Asterion, almeno dal lato appassionati (quindi non avendo i dati in mano), una delle aziende che ha prodotto veramente dei gioielli di editoria (a me i loro giochi non interessano), potenzialmente esportabili anche all'estero: nel momento stesso in cui hanno iniziato ad investire le loro capacità e risorse in un business decisamente più interessante, quello dei boardgame, sono Asmodee ha trovato l'accordo per una fusione socetaria. Chi è Asmodee? Un azienda francese che, poco tempo prima della fusione con Asterion Press, ha effettuato un'altra fusione, quella con la Fantasy Flight. Se non sapete cosa sia la Fantasy Flight mi sa che avete bisogno di un giro per internet. Quindi? Non è andata così male. No. O meglio: no? Ora. Guardiamo il mercato boardgame, mercato tangente a quello GDR e sopratutto potenzialmente illuminante di alcune meccaniche. Il boardgame, prima di arrivare sulle pagine del NYTimes era, di fatto, Risiko e Monopoli, per il grande pubblico, poi esistevano gli appassionati di wargame (branca tutta speciale) e altri sottogruppi molto molto settari e di nicchia. Se devo pensare a come erano i boardgame della mia infanzia, oltre ai citati Monopoly e Risiko, mi ricordo di alcune caratteristiche specifiche: la lunghezza e spesso o l'ipersemplificazione (spesso con dosi abbondanti di Alea) o l'iper complicazione i casi di Diplomacy o Republic of Rome (questi ultimi due giochi di nicchia che non ho giocato da bambino); sopratutto mi ricordo di partite che variavano dalle 3 alle 5 ore, a volte anche di più. Nel 1995 appare un gioco che sarà la pietra miliare del boardgame: Coloni di Catan. Le caratteristiche? Una rimodulazione del tabellone, che diventa modulare e colorato; un quantitativo di Alea che però può venire mediato dalla strategia (si, non siamo al livello di un eurogame contemporaneo); un ambientazione molto caratterizzata; ottima componentistica, tempi di down-time (che sono i tempi di "attesa") limitati; ma sopratutto: tempi di gioco limitati da 60 a 90 minuti e niente limitazioni di genere. Se penso a questi due punti, penso a cosa ha proposto, per molto tempo l'industria del GDR: D&D. Una precisazione, anche se è nota come cosa: a me D&D, notoriamente, non dice molto, non mi interesso della Old School, non mi interesso delle 3.Pathfinder edizioni (anche se trovo il combat nella 3.Patfinder molto divertente), ho comprato di seconda mano i manuali core della 4E trovando un gioco brutto e rotto, ma con delle potenzialità, la quinta edizione è dietro una pila di giochi che voglio provare, è comunque in fila. La precisazione è: non sto parlando di miei gusti, altrimenti non parlerei di D&D. D&D è il modo per eccellenza per entrare nel mondo del gdr, è l'asticella. D&D è stato ed è fondamentalmente fantasy. D&D (parlo di AD&D, di D&D3.Pathfinder, di D&D4) è un gioco dove la componente degli scontri e dell'ammazzare i mostri è rilevante. D&D è un gioco che richiede per i giocatori che giocano un personaggio l'impegno di 4 ore settimanali (quantomeno il proposito è quello), per il giocatore che fa il GM anche di più, per parecchi anni anche. D&D ha una curva di apprendimento decisamente lunga e in salita. Il targhet di mercato prettamente maschile, un impegno estremamente prolungato nel tempo e negli anni, adatto a chi ha molto tempo libero (fra i 15 e i 25 anni?), fa cose che altri medium fanno, a volte meglio (si mi riferisco a WoW et similia). Uniamolo al fatto (ma ne parlerò in un altro post più in maniera estesa) che i giocatori di ruolo giocano in prevalenza ad un solo gioco, il 95% gioca a D&D. Chi rimane? Tolto tutti? Pochi. That's all folks. Altre considerazioni prima che le faccia qualcun'altro. Allora perché D&D 3.Pathfinder ha avuto un successo strepitoso, vendendo ben 3 edizioni e essendo ancora sulla cresta dell'onda per 13 anni? Per delle caratteristiche uniche, che hanno molto attirato e consolidato la base che già c'era, ma che a mio avviso sono da considerarsi fuori dal gioco di ruolo (quello al tavolo) espresso da D&D 3.pathfinder: 1) nel 2003 ha vinto con l'OGL, quando la Wizard ha voluto richiudere tutto, con la 4E, ha praticamente scelto una via, praticamente impraticabile e scarsamente redditizia: ha imposto uno standard che, di fatto, rimane; 2) ha creato un gioco nel gioco: creare la build. Cioè la scelta di design di ispirarsi a magic è stata vincente, ancora oggi, la creazione di build coinvolge molti ragazzi ed è parte del divertimento stesso del gioco; 3) rispetto a AD&D ha preso ispirazione dai giochi che nel periodo avevano fama di essere innovativi, prima di tutto GURPS, il che ha portato ad una riorganizzazione delle regole rendendo il tutto più razionale. Allora perché giochi come FIASCO non vengono giocati di più e non hanno fatto il botto? Bella domanda, non lo so. FIASCO è un gioco che rientra perfettamente in un alternativa a D&D: breve, molto divertente, regole semplicissime, una moltitudine di scenari da giocare. L'unica cosa che mi viene in mente è relativa all'asticella di cui sopra, però c' anche da dire che il video di Will Weaton sta raggiungendo il milione di visualizzazioni su youtube, chissà che in futuro non si vedranno più giochi simili.
  4. Ho messo la discussione in rilievo perché, a mio avviso potrà servire anche in futuro. Se il thread opener ha voglia di continunare ad aggiornare la lista con i nuovi inserimenti, farebbe un gan piacere alla comunità
  5. FANTASY Dungeon World ITA licenza CC Archipelago III ENG Lo inserisco in fantasy, ma non ha un setting, è stato ideato inizialmente per giocare nella saga di EarthSea, è un gioco molto sperimentale, quindi non aspettatevi le solite cose URBAN FANTASY Nine World ENG i personaggi (con speciali poteri) sono coinvolti nella guerra fredda fra gli dei greci e i titani ALTRO Misspent Youth ENG ragazzi che lottano contro un sistema opprimente, resteranno feldeli a loro stessi fino alla fine? C'è anche una versione cartacea italiana, veniva venduta dalla defunta Janus Design, ora probabilmente la potreste trovare dagli amici di Coyote Press SCI-FI Diaspora ENG SDR Space opera a base di fate (ma la vecchia versione) Aggiungo anche il link alla pagina dei Jeepers, dove si possono trovare, in svariate lingue (no non c'è l'italiano) i loro live jeepform. http://jeepen.org/games/ Non li riporto tutti, ma molto interessante è DOUBT (il dubbio tradotto e distribuito in Italiano da Narrattiva). Ho trovato anche questa lista, immagino che chi abbia tempo e voglia di sfogliarla possa trovare cose interessanti: http://sillyhatbooks.com/about/games/
  6. Per complesso cosa intendi? Se intendi con uso delle miniature direi, sopra tutti: - Cadwallion: un esperimento ibrido wargame gdr ambientato nel mondo di Confrontation, splendido gioco di miniature francese caduto in disgrazia - IronKingdom: ambientato nel mondo di warmachine mi ricordo due edizioni, la prima OGL (quindi usava delle meccaniche modificate di D&D 3.x) la seconda (l'ultima a che sappia) con sistema proprietario Se invece intendi con molto crunch, cioé molte regole, alcuni ti sono stati già citati. Ti sconsiglierei fortemente Exalted II edizione (due e mezzo e terza non le ho ne lette ne giocate) molto esaltante da leggere, ma devastante, per i tempi di downtime, da giocare; Per dettaglio ti consiglierei due giochi, che ho letto e non ho avuto modo di giocare, anche perché, pur apprezzandone l'eleganza, proprio perché entrano così nel dettaglio non mi attirano a pelle (ciò non toglie che una partita se ho l'occasione la farei): - The Burning Wheel: ha un sistema modulare dove puoi entrare quanto vuoi nel dettaglio, molto elegante e copre aspetti non solo legati al combattimento; Come già segnalato sopra Blade of Iron throne (non ho avuto modo ne di leggerlo ne di giocarci, ho letto la sua prima incarnazione The riddle of steel) mi segnalano che sia fra i più dettagliati.
  7. White Wolf RIP A noi piace ricordarla così. Quindi nessuno te ne farà una colpa
  8. @JiJi Nel dire che mi trovo concorde con te al massimo, temo che il problema di parlare di Cani non derivi da SiletWolf, ma da me, nel senso che Cani è uno di quei giochi che molti hanno, anche per una sola demo, provato, per svariate motivazioni e su cui si fanno delle affermazioni spesso fuorvianti, come quelle di SilentWolf, quando le regole del gioco dicono tutt'altro. Comunque se ti senti più a tuo agio possiamo parlare di altri giochi @SilentWolf. Non ci intendiamo perché hai un modo di comunicare tipico dei forum, cioé fai pochi esempi di gioco concreti, questo modo di comunicare in un forum diventa problematico perché io devo capire cosa stai dicendo e non è affatto semplice, usa più esempi e vedrai che ci capiamo. Questo è un caso: Vediamo cosa dicono le regole del Conflitto di Cani nella Vigna: - Per rilanciare di cosa fa il tuo personaggio e metti avanti due dadi; - Per vedere, spiega come il tuo personaggio reagisce e metti avanti due dadi; - Ritorcere il colpo, spiega come il tuo personaggio ritorce l'attacco contro l'avversario; - Bloccare/schivare di come il tuo personaggio si difende - Descrivi come l'attacco ti colpisce e il tuo personaggio subisce il colpo Cosa puoi fare che ti sconvolge e sconvolge così tanto? Puoi fare dei rilanci legittimi dicendo, raccolgo la sabbia che si è accumulata sulla strada arsa dal sole e gliela sbatto in faccia. Quando il GM non ha descritto che c'era della sabbia sulla strada. Però è Western, è plausibile, del resto se qualcuno avesse da ridire si può riformulare in una qualsiasi altra maniera, fango? Gli tiro un calcio negli zebedei? Ma del resto, sta roba, non sarebbe stata concessa al tavolo di un qualsiasi gdr? Insomma posso dire quello che fa il mio personaggio e aggiungere qualcosina. Però non posso dire che PNG ci sono in scena, infatti il potere o meno di permettere di incorporarli è in mano al GM (ricordo che in un rilancio devo dire cosa fa il MIO personsaggio) perché: o sono nella posta, o mi aiutano attivamente o la persona è il mio avversario (quello che va contro i miei interessi, quello che voglio fare). Quindi, da qualsiasi parte la guardi le regole di Cani non fanno il lavoro che dici tu. Decidere la posta è semplicemete dire cosa vuole vuole ottenere il personaggio. Quindi no. Stai parlando del conflitto? Ma indipendentemente da questo: alla luce delle regole. Siamo daccordo che questa tua affermazione non è vera? Che nessun giocatore ha quel potere? Se per decidere la scena cosa succede agli altri invece intendi: che le azioni del PG influenzano anche gli altri devo dire che questo lo si fa in ogni GDR: fa parte dell'interattività del gioco. D&D. Ci sono dei briganti che si stanno facendo i fatti loro. Uno del gruppo si mette ad attaccar briga con un brigante, gli altri si fanno sotto e scatta il combat. Se si rispettano le regole il combat dovrebbe avere un giusto livello di combattimento. Quindi finisce che sti briganti tanto male non sono e feriscono gravemente un vostro compagno. La sua scelta ha influenzato la fiction? Si. Ha influenzato anche gli altri personaggi e PNG? Si. Hanno potuto decidere? No. Come ti comporti in combat influenza la fiction? Si. Sull'esempio. Di esempi in Cani ce ne sono mille, tipo otto solo per spiegare il conflitto e di cui uno esteso, non me lo ricordo tutti: se lo copi e lo incolli capisco meglio e possiamo discutere. Se la posta era voglio che mi faccia passare, non vedo il problema. Caso GM: di di si o tira i dadi. Se era un PNG e per il GM qualcuno non voleva che il PG arrivasse in tempo: c'è un conflitto e la posta viene definita da una contrattazione di fatto. Stessa cosa se ci fosse un altro giocatore: le sa le regole, anzi è lui che crea il conflitto. Quindi, se perde? Se perde accetta le conseguenze. Fra l'altro non riportando per intero la scena non si capisce, ma potenzialmente potrebbe essere stato un conflitto di sguardi, dove i due hanno solo sfiorato le rispettive pistole. Del resto è legittimo per il giocatore dire: questa volta gli passo davanti e me ne vado, bisogna esattamente leggere come è stato formulato e come si è sviluppato il conflitto. O_o Tipo? Sta roba non la capisco proprio, urgono esempi, ma tipo quando ti è successo in gioco? Quando, mentre giocavi hai avuto quella sensazione? Perché altrimenti non capisco. Ti giuro, come sopra. Non capisco di che perdita del controllo tu stia parlando. Io decido cosa fa il mio pg, mi ci affeziono, anzi la meccanica di inserire i parenti nelle città serve proprio per evitare i piccoli torquemada, che sparano senza pensare. Per i giohci grazie dei consigli, D&D5 e lo voglio provare prima o poi, appena fanno una demo in ludoteca lo provo sicuro, ma dubito fortemente che mi permetta di fare tutto; 1) Ma se voglio provare generi letterari differenti ne ho a pacchi di giochi adattabili a generi differenti, potrei anche solo fermarmi ai PbA, sto parlando di giochi che fanno cose differenti; 2) Io mica critico quello che fai e sono felice di impararmi tutte le volte un nuovo regolamento e risparmiare tempo in altre fasi, come ad esempio quella di creare l'avventura, PNG e così via, senza contare che il tempo per imparare il regolamento di alcuni giochi, come FIASCO è veramente ridicolo , quindi a ciascuo il suo; Quando poi parli di è legittima per un giocatore e non per un regolamento. O_o francamente non so di cosa tu stia parlando. Un designer ha tutto il diritto di fare quello che vuole con il suo gioco, quindi è del tutto legittimo avere giochi fanno cose differenti e che danno esperienze specifiche. O_o francamente non capisco la tua affermazione, poi ti possono piacere o no, ma questo è un altro discorso. Ancora quella dei blocchi, io parlo per me, non per una comunità! Più in generale sto notando il tuo diffuso modo di rivolgerti a me come rappresentante di una comunità, quella indie di cui faccio parte, ma non a me, usi spesso il voi, usi spesso il "questo è quello che dice tipicamente", insomma, parla a me, rispondi a quello che dico e lascia perdere il "voi". Lo scontro ideologico è sui forum ed è rimasto marginalizzato a poche persone che non hanno capito una fava! La comunità indie italiana è su g+, si è trasferita non come blocco per decisione politica da soviet, ma piano piano il medium di g+ con i relativi hangout è risultato essere più efficiente per la comunity. Ho passato periodi in cui giocavo 3 sere a settimana via hangout a 3 giochi differenti solo perché mi limitavo: più giochi e meno chiacchiere; infatti i forum li si tiene per le notizie o per analizzare qualche giocata andata storta. Basta. Alcuni forum, come Raminghi, sono stati aperti da persone volenterose, ma è un quarto dell'attività dei ragazzi che fanno parte della comunity. Fuori dall' internet io sta roba non l'ho mai trovata: c'è da provare un gioco? Mai trovato qualcuno che mi dicesse no perché è forgita. Ti domandi perché andassi in giro per i forum a fare battaglie del menga? Ero disoccupato, con molto tempo libero e parecchio idiota. Io continuo a pensare che è meglio essere altro; figurati che ci sono persone incazzate con me e nemmeno mi hanno mai visto in faccia e stretto la mano, nemmeno sanno chi diavolaccio sono e sono incazzate con me. Valeva lo stesso per me eh! Non mi metto su un piano di superiorità che non ho, ma poi sai, nella vita uno cresce e superati i 30 da un pezzo, uno si fa anche l'idea che alcuni atteggiamenti e posizioni è roba da ragazzini o da adulti con molto tempo libero.
  9. Siletwolf 2 cose, poi per me il discorso è chiuso, non si arriva da nessuna parte "Anyone who has too few dice to See when they have to— and can’t or won’t escalate— is out of the conflict. Whoever’s left at the end gets to decide the fate of what’s at stake. Everybody deals with their Fallout Dice, and then the conflict’s done!" Si, ma guarda che la regola non dice quello che stai dicendo tu. Basta leggere: gets to decide the fate of what’s at stake. Solo come va a finire la posta. Decide come va la posta! COME VA LA "POSTA" in gioco. Non cosa fa il tuo PG! Come va a finire la posta. Se la posta è la vita della ragazza (che comunque è una posta alta la farei poste più piccole). Tu la vuoi uccidere in pubblica piazza e il tuo amico non vuole Lui vince perché tu lasci, allora la ragazza muore e lui la porta in pubblica piazza e la ammazza e lo fa. Tu hai pieno controllo del tuo PG, ma NON PUOI dire che lui non la ammazza. Del resto se hai fallout e hai letto le regole sai che ci sono alcune cose che puoi scegliere, come andare in chiesa a pregare. Se il GM decide che a quel punto delle persone dalla folla tirano delle pietre, perché ha passato il segno, non può dire cosa farà il tuo PG. Fra l'altro la scena si è già delineata con i rilanci! E' li che si fa la narrazione. Non è nemmeno legittima una posta "lo convinco di" ad esempio. Ti ripeto hai proprio capito male la regola e se l'hai giocata così avete sbagliato a giocare ^_^. Sarebbe qualcosa di veramente contrario al design di Backer. Ti ripeto, stai sbagliando. Sulla non risposta. E' una risposta leggittima, afferisce alla modalità di approccio al gioco e all'hobby e a due considerazioni: 1) I giochi che fanno tutto: non ci sono e basta, dopo 15 anni esperienza e una cinquantina di giochi provati e ancora di più letti, non ne ho trovato uno, se ne hai da consigliare fai pure ^_^; quando ho provato i primi giochi WW era proprio perché D&D non mi dava qualcosa, la mia esperienza è proprio agli antipodi di quello che mi stai dicendo; 2) Io non voglio sempre, nello stesso momento, qualcosa. Un gioco voglio giocare a DW, un giorno a Penny, un giorno a Cani, insomma esperienze differenti con giochi differenti, da sapori differenti; Trovo invece molto vaga l'affermazione "quel gioco non mi dà ciò che voglio", per i motivi di cui sopra. Sulle etichette: no è gusto personale. L'ho sul vino, ti posso dire che preferisco un teroldego ad un ripasso e un Côtes de Beaune a un Dolcetto; oppure che Finca non mi piace, mentre Puerto Rico è un gran gioco. Accetto che per altri non si così. Non ci sono scuole, c'è l'esperienza del gioco, poi nell'esperienza del gioco il gusto si evolve, così come in tutte le passioni, il fatto che pensiamo ci siano scuole è un problema, il fatto che ci siano persone (ovvio non dico te) che partono prevenute è un problema, io, da quando sono moderatore qui, ho sempre detto: parliamo di giochi, quelli sono la nostra passione. Il resto sono supercazzole.
  10. ok Diciamo che da questo momento la discussione è in slowdown. Quindi un post al giorno per i partecipanti, pena la non pubblicazione del poststesso, Stiamo andando troppo veloce e vedo veramente molti problemi di comunicazione, anche rispettando le reciproche posizioni, credo che lo slowdown ci farà bene
  11. SiletWolf perdonami, no, non voglio dirti che giochi hai giocato. Però da come desccrivi cani i casi sono 3: - Non ci hai giocato (ma questo posso escluderlo) - ci hai giocato male, quindi introducendo delle procedure che non esistono, per delle motivazioni che non conosco; - te lo ricordi male, oppure lo descrivi male; Quella regola: chiunque può avere il controllo sul PG dell'altro semplicemente non c'è. Un conflitto c'è quando un giocatore decide che il suo personaggio vuole qualcosa, ma c'è qualcun'altro che si oppone. Semplice. Il combat di D&D funziona così. I personaggi voglio passare da quel posto? Bene però i PNG non vogliono. Scontro. Così via. Il conflitto definisce anche come si svolge la scena, insomma, quando hai dovuto fare un rilancio, hai dovuto descrivere cosa dovevi fare, come aggiungevi, tratti, relazioni, oggetti al conflitto. Quando escali, devi descrivere e rilanciare... insomma quella è la scena. Alla fine del conflitto il giocatore non descrive niente, il conflitto è finito, se ha preso dadi accusando il colpo tira i dadi e sceglie le conseguenze. Insomma quello che descrivi tu: non c'è proprio nelle regole, alla fine del conflitto o si chiude la scena, o il GM riprende in mano tutto, magari con un conflitto successivo , se è stato bravo a fare poste piccole. Anche quando dici che fino a quando qualcuno mette in discussione [...] o la descrizione di un fatto. A quel punto ci si sfida non è vera. Uno può dire: hei guarda che tu eri dall'altra parte del villaggio, non puoi essere in scena in questo momento e tutti si può concordare che abbia ragione, ma questo anche in D&D. Però l'unica iterazione che potrebbe essere descritta come la metti tu è descritta nei compiti del GM non dei giocatori: La cosa da osservare in gioco non è cosa il gruppo sta facendo, ma piuttosto chi non è soddisfatto di ciò che il gruppo sta facendo. Il giocaotre che disapporva, quello che si ritrae con il linguaggio del corpo in risposta al rilancio di qualcun altro, che ha l'aria da "questa è fiacca" quando qualcuno cerca i dadi: quello è il giocatore di cui dovete seguire le indicazioni. I Rilanci ecc di tutti dovrebbero essere conformi agli standard del giocatore più critico. Questa cosa è solo riferita al conflitto. Un può mettere in discussione che Fratllo Jebedia è il diacono della città, perché non gli piace. Cani è narrazione condivisa come lo è D&D, allo stesso livello. Allo stesso livello descrivi Cani come un gioco dove i giocatori si sfidano per decidere come vanno le cose: è all'opposto del gioco, non c'è scritto nelle regole e se giocato così viene giocato sbagliando alla grande. Sinceramente non so dove c'è scritta sta roba.Alla stessa maniera chiunque volesse esplorare altre esperienze con D&D3.x non riuscirebbe, non puoi, come ti ha fatto notare JiJi giocare a Polaris con D&D.Sul resto, Gamista, Narrativista, Simulazionista, stai appiccicando dei tag che riguardano il gioco al tavolo (quindi il gioco di ruolo, medium) ai manuali, stai facendo una confusione bestiale, veramente parliamo di giochi e entriamo nella formamentis di fare affermazioni legate alle esperienze di gioco. Il problema del combat poco approfondito (io non credo, ma lasciamo perdere), è un problema che non so come dirlo... ma non è un problema. Voglio un combattimento approfondito? Finisco Cani e gioco a Burning Wheel; voglio giocare ragazzi contro un sistema oppressivo, come il sistema li corrompe? Gioco Gioventù Bruciata; voglio giocare la caduta di un cavaliere? Gioco Polaris. Insomma non è un problema degli indie gamer quello di provare esperienze differenti, semplicemente lo fanno con più giochi fatti apposta: che problema c'è? Basta organizzarsi in hangout, avere una comunity attiva e qualche sera libera la settimana: insomma na roba semplice semplice nel 2015. Il tuo problema è pensare che io stia cercando di appiccicare qualche etichetta a dei giochi: per me ci sono giochi fatti bene e fatti male. Fra i giochi fatti male e bene ci sono giochi che mi piacciono e giochi no. Nobilis (di cui mi vanto di possedere la seconda edizione) ha IMHO delle regole fatte male, ma mi piace. Non ci gioco più perché ho altro che ritengo più divertente da giocare, ma mi piace. Mage uguale (aveva difetti sopratutto sulle sfere più alte). Io sono agnostico: ho provato di tutto poi ho le mie preferenze. Vale anche per i boardgame non mi piace Risiko, ma se capita di giocarci non è che dico che schifo, preferisco Pandemia.
  12. SiletWolf Non ne veniamo a una. Quello è Avventure In Prima Serata, centra niente con Cani nella Vigna, temo proprio che su questo tu abbia preso una grossisima cantonata. Sul discorso che ci sono giochi fatti male o rotti, mi spiace, ma io credo ci siano giochi fatti male. Per dirne due indie Shock, per me non è fatto bene e AiPS, pur avendolo amato molto, è spiegato da cani e le regole non danno una mano per costruire le scene, credo che sia dovuto al fatto che si tratta comunque un gioco uscito in un contesto come quello di the forge, dove tutti sapevano di cosa si stesse parlando, però devo dire che ci sono giochi meglio fatti e più chiari. Edit. Per essere chiari nememno in AIPS funziona così. In AIPS o vince il produttore, quindi il PG non ottiene quello vuole o vince il giocatore e il PG ottiene quello che vuole. A narrare può essere qualcuno di differente dei due solo se usa le sue risorse per mettere una carta in gioco e aiutare o il giocatore o il produttore. Se questo ha la carta dal valore più alto guadagna il diritto di narrare come va a finire quella scena. Solo quella scena, solo quel singolo contesto, non può prendere decisioni importanti per il PG, o narrare qualcosa che non è contemplato dalla posta: se la posta del conflitto è "voglio uccidere quel figlio di buona donna", il giocatore vince e un altro giocatore deve narrare come finisce la scena, non ha diritto a dire che non vince. In AIPS, questo è una diceria che che è stata alimentata da gente che ha probabilmente giocato male il gioco, magari a causa di abitudini pregresse o magari perché il gioco (IMHO) è scritto male (come dicevo sopra), il GM ha pieno controllo di tutto, sempre nell'ambito dei compiti del Produttore. Quello che non fa il GM è decidere all'inizio del turno del giocatore, che tipo di scena, chi è in scena e di cosa tratta la scena, quello è deciso dal giocatore, ma tutto il resto, dopo, è in mano sua. Sempre per essere chiari, AIPS funziona benissimo con le serie di avventura, anche meglio che con le serie più intrecciate sui rapporti personali, certo non hai le regole da wargame.
  13. Matto Matteo Visto che si parlava di r0, ecco due esempi, anche se non completamente, differenti uno dall'altro. Fra l'altro ho commesso un errore storico Vampiri è sicuramente quello che l'ha pubblicizzata, ma come puoi vedere sotto, ci sono esempi precedenti. 1- Advanced Dungeons and Dragons 1979 You [The GM] do have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occur Tu [il GM] hai tutto il diritto di annullare i dadi in qualsiasi momento se vi è un particolare evento che desideri che si verifichi 2- Tri-Stat System 2003 If you want your players to think you are the best Game Master in the world, you only have one option: cheat, and cheat often. Never make a single dice roll without thinking to yourself, “Hmmm … if I cheat and change the result of this roll, will I make it a better game?” In the games of Game Mastering and role-playing, there are no rules about “being fair,” “sticking to the dice roll,” or “being honest with the players.” There is only one rule: make your game the best it can be. Gott würfelt nicht: “God does not play dice,” said Einstein, and neither should you. Dice are only a tool to suggest how you should make up your mind. You make the decisions, not the dice. Se vuoi indurre i tuoi giocatori a pensare che tu sia il miglior master del mondo, hai solo una possibilità: barare, e barare spesso. Non fare mai un singolo tiro di dadi senza pensare tra te e te, “Hmmm … se baro e cambio il risultato di questo tiro, lo rendo un gioco migliore?” Nei giochi di role-mastering e role-playing, non ci sono regole sul fatto di “essere leali”, “attenersi ai dadi”, “essere onesti con i giocatori”. C’è solo una regola: rendere il vostro gioco il migliore possibile. Gott nicht würfelt: “Dio non non gioca a dadi “, ha detto Einstein, e non dovresti nemmeno te. I dadi sono solo uno strumento per suggerire come ti dovresti comportare. Tu prendi le decisioni, non i dadi. L'altra domanda è: come mai dovrei rovinare il divertimento del gruppo? in che maniera? In che maniera? Comunque questo vale come mezzo post di giornata, quando la trovo, posto anche quella di Vampire
  14. Ciao, State bboni come dice Costanzo, non vorrei mettere il topic in slow down, ma se servirà lo farò , rimane comunque una buona idea (anche perché siete dei maledetti grafomani ) postare una volta al giorno. JiJi, grazie per gli interventi, non ti sto rispondendo (o dando +1) solo perché non riesco a leggere i tuoi interventi per intero, ho poco tempo, ma appena riesco credo che la tua fama aumenterà di parecchio. SilentWolf questo non significa che ci coalizzeremo contro di te (per conquistare il mondo MuHuhuAhAh!), semplicemente per quello che ho letto condivido la posizione di JiJi Veniamo a noi, credo che il discorso sia alle sue battute finali. Il problema è che molti giochi tradizionali hanno quel problema lì. Altri no. Pendragon non soffre di alcun problema simile. Ha una premise (delle premesse iniziali) e la rispetta. Vampiri, per quello che mi riguarda, io parlo per me, per la mia esperienza, no. Per il resto mi pare che tu stia parlando ad un iterlocutore che non sono io nel paragrafo riferito a Vampiri, io ho un sacco di giochi tradizionali nella mia collezione (alcuni rarissimi) e nella mia vita ludica, ho giocato a tantissimi giochi tradizionali, molti della WW. Poi ho provato altro e mi è piaciuto di più, quello che dico è per esperienza personale e analisi del giocate che ho fatto con quei giochi. Questo per dirti che non serve usare la retorica della verità assoluta, io riconosco la tua esperienza e spero tu riconosca la mia oltre al fatto di trovarti di fronte ad una persona aperta al dialogo e che non ha intenzione di dare delle risposte preconcette, questo vale anche per me nei tuoi confronti ovviamente. Sulla parte storica, ancora una volta ti sbagli JiJi ti ha esposto dettagliatamente le cose. Anche sulle HR... Veramente, le cose non sono come le descrivi. Però quello non posso costringerti nemmeno voglio, quindi tu della tua idea io della mia. Sai cosa c'è delle scuole di pensiero? Che vanno superate. Quando sono usciti i giochi indie in Italia (si parla di un decennio fa quasi ) io ero uno di quelli che andava a spaccare le balle sui forum. All'epoca mi sembrava di fare parte di un avanguardia, per certi versi ne aveva anche le caratteristiche. Bello, figo, leggere articoli, capire il bigmodel ecc. ecc. Sai cosa? Tempo buttato, anzi adesso c'è qualcuno che pensa ci siano "scuole", la realtà dei fatti è che ci sono un sacco di giochi la fuori e sono proprio belli e farseli scappare solo perché sono di una "scuola" è stupido, almeno così penso. Poi li si prova e non possono piacere, ma è normale, ma le scuole? Naaa. Ora ci addentriamo in un mondo particolare, perché tu, per tua stessa ammissione non sai di cosa stai parlando, se non per sentito dire, quindi, prendi quello che scrivo nella migliore maniera possibile. Quando scrivi di cani ti dico come suona alle mie orecchie: Puerto Rico ti permette di giocare da tavolo, ma non è in grado di uscire dalla sua impostazione di eurogame. Non è un gioco in grado di consentire ai giocatori di giocare collaborativo con regole che ti consentano di collaborare direttamente gli altri gli altri giocatori. E' un boardagame che punta a creare un gioco in cui diversi guerrieri si sfidano per decidere chi, alla fine, avrà più punti, ma in questo modo impedisce ai giocatori di decidere fino in fondo se l'idaco è indaco o lavanda. Questo impedisce ai giocatori di sperimentare varie merci d'attacco e difesa. Se hai mai giocato a Puerto Rico, sai che è un erogame (fra i migliori di sempre) e che non ci sono attacchi. Puerto Rico spiegato molto bene Ora, per metterla in termini terreni: hai raccontato delle stupidaggini, perché non hai mai giocato a Cani. Poco male l'ignoranza ludica è una fra le problematiche meno gravie più divertente da risolvere . Cani, così come The Princes's Kingdoms (sono lo stesso gioco ma il secondo è per bambini, gioco bellissimo) è un gioco che ha come premessa il fatto che i giocatori (attraverso i personaggi) si trovino di fronte a situazioni difficili e a dilemmi morali. Quindi non è un gioco di avventura, così come non lo è "il buono il brutto e il cattivo". C'è un master, che ha controllo sull'ambiente, sui PNG. Nessuno può decidere cosa farà il tuo personaggio. Nessuno. Ma proprio nessuno. Fra l'altro il GM nemmeno ti può ammazzare, visto che puoi sempre, in un qualsiasi momento, lasciare la posta (cioé non realizzare quello che ti eri proposto) e quindi non subire il colpo. Sempre. Quindi, se muori, è per scelta. Prendiamo D&D3.x, non ha regole che ti aiutano a creare storia per mettere di fronte ai giocatori scelte morali, anzi, spesso il meccanismo degli allineamenti crea confusione, proprio perché non è utile a quelle situazioni. FATE lo conosco poco, posso dire che quello che dici non mi risulta, ma non mi piace parlare di giochi che non ho provato, rimandiamo la discussione a quando ho provato la nuova versione
  15. SilentWolf Ancora per punti. Hai ancora letto bene il manuale di Vampiri? L'hai ancora giocato? Il manuale di Vampiri ha degli obiettivi, delle premesse e le regole del gioco non le rappresentano. Ho giocato Vampiri, sia Maquerade che Requiem, sia live che da tavolo per un annetto o due continuamente. Ti posso assicurare che i superpoteri sono qualcosa di più simile a GURPS che alla premessa di storie di intimo orrore. Insomma il gioco ti dice che vorrebbe essere un gelato di puro cacao, invece è stracciatella. Nel tuo ragionamento di seguito poi, a mio avviso, parti per la tangente; immagino sia stato io ad esporre in maniera poco chiara la cosa. Vampire nasce con degli intenti, intenti che il suo regolamente non riesce a raggiungere, perché non da strumenti, ne per giocare storie di intimo orrore? Ne tantomeno da indicatori per storia di intrigo e politica, cosa da lo status? Allora i giocatori hanno iniziato a giocare a quel gioco come volevano, o come gli sembrava che l'ambientazione e la fiction che assorbivano (immagino intervista con il vampiro che era di moda a quei tempi). Un ultima cosa, state attenti a cosa definite r0, perché Vampire e D&D3.0 non dicono la stessa cosa, vale lo stesso per altri giochi. La r0 era funzionale a giocare al gioco che volevano, ma non al gioco che era scritto. Perché? Perché era un gioco fatto male. Poi sulla storicità che dice MattoMatteo, posso assicurarti che non è così. Sai quando ho capito che non era così? Perché mi sono incuriosito con la Old School, mi incuriosiva il perché, con tutti quei giochi tradizionali, che parlavano di fantasy, con regolamenti più o meno uguali (IMHO) e con sistemi di soluzioni (sempre IMHO) più o meno leggere volessero proprio le prime edizioni di D&D. Ecco è saltato fuori che per buona parte del movimento c'era la parte delle regole, che per loro facevano sembrare D&D più un survival (se tiri è perché sei nei guai), poi tutto il resto, tutta la parte di iterazione fra personaggi ecc ecc era decisa in maniera autonoma dal gruppo. Non molto differente, a livello di vaghezza, da quel "se narri la scena gli altri decidono come va a finire". Il GM che barare, i tiri nascosti, le varie declinazioni della r0 per loro sono (ed erano allora) eresia. Vampiri cambia le cose con un bel po' di propaganda, fatta dagli stessi giocatori, che sembravano più fighi, portando la r0 a simbolo di libertà. Poi si è scoperto che i supplementi di AD&D nemmeno erano stati testati, manco una regola lo era. Quest'ultima è abbastanza storia, non ben documentata perché è difficile trovare discussioni dell'epoca, ma se si cerca bene c'è tutto. Anzi, da qualche parte ho ancora i link a qualche discussione, vado a scavare e vedo se li trovo. Sulla definizione, io credo proprio che si sia molto distanti, anche proprio a livello concettuale, quindi non c'è molto da aggiungere, però mi spieghi perché vedi le regole come un limite al gioco? Mi pare pervasiva questa tua idea. La regola di fiasco che ti ho citato, mi spieghi come può limitare la fantasia dei giocatori? Oppure le regole di Un penny per i miei pensieri come possono limitare il tipo di storia giocato e la fantasia dei giocatori? Io ci ho giocato storie intimiste, con un personaggio che aveva ucciso la moglie, e storie completamente cazzone, compreso una partita a sfondo Chtulhu. Insomma perché sono, per te, un limite e non il mezzo per divertirsi? Sui gdr New Wave, come li chiami, secondo me stai dicendo molte inesattezze. In particolare: Scusami, ma mi fai degli esempi? Tipo proprio i titoli che hai provato e che sai che funzionano così e delle situazioni di gioco che ti hanno fatto sentire così. Perché per me qui ti stai sbagliando di grosso e voglio capire da dove viene il tuo punto di vista.Mi viene in mente Dogs in the Vineyard e The princes's kingdoms, senza contare il FATE, piuttosto che Burning Wheel, Burning Empire, Mouse Guard, senza contare, per finire, le varie declinazioni del PbA, oppure i vari setting di FIASCO; insomma, secondo me o definisci un campo di esistenza ben preciso per la tua affermazione, oppure non ne usciamo vivi .Puoi anche non farli i nomi e dirmi che ti pare così da quello che hai letto su vari forum, ma capirai bene come io poi riterrò la tua posizione basata su pregiudizio o ignoranza dell'argomento trattato (nel senso che conosci pochi gdr new-wave o meglio detti bomboloni alla crema).
  16. Ti rispondo, con un po' di ritardo causa perecchi impegni e separo il topic. Ti chiedo anche scusa per il tono di alcune affermazioni che per iscritto sembrano molto assolutistiche, ma hanno un tono più conviviale, quindi immaginati noi che si sta bevendo una birra e discutendo della nostra passione, sarebbe esercizio da fare ogni giorno. La mia risposta riguarderà non tanto il confutare quello che dici, non ho bisogno di vincere la conversazione e tu nemmeno, ma porre in evidenza le differenze, così, se sei daccordo, da chiarire dove diverge il mio punto di vista dal tuo, punto di vista che non condivido, ma che ritengo assolutamente degno alla pari del mio, anzi ti ringrazio perché è sempre bello avere a che fare con interlocutori che portano con tanta chiarezza le loro posizioni. Sulla R0 abbiamo un idea della sua evoluzione che è parecchio differente, cioé tu la vedi come "manifestazione pratica di una parte della natura del Gdr", io invece vedo come la manifestazione pratica di giochi che avevano regolamenti (sostanzialmente eh! non stiamo parlando di matematica) di wargame skirmish, cioé avevano regole per dire cosa succedeva alla fisica del gioco. Appena sono usciti giochi differenti, il più chiaro esempio, a mio avviso, è FIASCO, o anche Dread, il circuiti sono andati in tilt, così alcuni nostri amici (non faccio nomi ) hanno iniziato a dire che quelli non erano gdr, ma quando ci giochi, stai lì, hai il controllo del tuo personaggio e giochi sostanzialmente di ruolo: la cosa decade. Su WoW due cose. La modalità Avventura prefatta è una modalità adottata da molti e da molti amata, ci sono avventure prefatte che hanno fatto la storia, quindi, a mio avviso è quantomeno equiparabile ad un esperienza ludica gdrristica. Detto questo non mi fermerei troppo su questo, quanto sulla seconda parte del ragionamento. Quando dici: Un Gdr, preso di per sè quando ancora nessuno ha deciso che cosa farci e quale mondo o storia giocare con esso, equivale a un Editor di videogioco. Un Editor è il programma che ti consente di creare i tuoi livelli, la tua storia, le tue razze, i tuoi PG, le leggi che governano l'universo del tuo mondo, ecc. Ecco per me un gdr preso di per sè quando nessuno ha deciso di giocarci è un libro di regole, così come lo è la scatola di un boardgame o un mazzo di carte, diventa gioco quando si applicano le regole: Il gioco, quello vero, il medium, quello vero, avviene mentre si gioca, al tavolo o via skype (et simili) o via forum. Per quello che dico che affermo come le regole siano esplicite e implicite, ma le regole vere del gioco siano quelle che riguardano cosa fanno i giocatori per mettersi d'accordo su cosa succede nel mondo immaginato che condividono: il fatto che in alcuni gdr esista quel "motore fisico" che descrivi bene, non significa che quella sia la regola del gioco. Se ci pensi poi, questo discorso si amplia anche ad altri giochi. Warhammer dice che devi avere le miniature per giocare, qualche volta, per vedere come funzionano dei pezzi nelle armate (ci ho giocato una volta, sono certo abbia un termine, ma non lo conosco) i giocatori usano o miniature differenti o segnalini, questa è una vera regola, di quel gioco, al tavolo: il mio avversario o i miei amici al tavolo accettano una regola che non è prevista dal gioco.
  17. SilentWolf Il ragionamento storico successivo non riesco a condividerlo. Per due motivi. Il primo è che la definizione di regola per me rimane quella che ho dato e direi che funziona per tutti i giochi, il fatto di tentare di dire che il GDR sia l'eccezione non credo funzioni. Sulla parte storica credo ti perda dei pezzi. La R0 nasce con Vampire the masquerade, il resto si è adeguato dopo, spesso per moda. Vampire nasce dalla necessità di alcuni giocatori di sfuggire dalle regole da wargame di D&D: ancora mi ricordo il buon OcramGandish che mi raccontava l'eccitazione di avere la scheda di vampiri in mano, quanto era semplice e quanto sembrava essere innovativo. Il problema è che le regole di Vampire non funzionavano per fare quello che il gioco aveva intenzione di fare, perché, di fatto, rimangono le regole di un wargame skirmish. Ecco il punto. La R0 invece è una regola vera, in base al gioco dice come i giocatori al tavolo si regolano per decidere cosa accade nella storia che si stanno raccontando. E' una regola spesso scritta malissimo perché, spessissimo non dice chi fa che cosa, così, in base al gruppo si sceglie un metodo, solitamente si arriva a "ci si mette daccordo", ma il GM ha l'ultima parola. Funziona in alcuni gruppi perché di fatto, sta dicendo che quelle scritte nel manuale non sono le vere regole, in alcuni giochi questo è abbastanza vero. Infatti i danni del ladro non sono le vere regole, ma lavorano ad un livello più basso, quello, come lo hai definito tu, di "motore di gioco", che non è il gioco. Prendiamo una branca di giochi che usa veramente motori grafici i videogame. Prendiamo WoW, gioco che ha rivitalizzato il fantasy e ha aperto scenari di gioco e mercato assolutamente unici. Le regole di WoW non sono il motore grafico e fisico del gioco Quali sono? Innanzitutto in WoW il giocatore deve usare un pc. Il giocatore deve superare delle quest per ottenere livelli e superarne di nuove e più difficili. Il giocatore per superare le quest più difficili deve giocare in gruppo. Queste sono le vere regole del gioco. Quali incantesimi hanno effetto, quali no, quanto, come, con frequenza lanciarli, sono "convenzioni". In un gdr queste convenzioni potrebbero essere sostituite dalla regola: decide il gm. Oppure, se qualcuno ha da ridire decide il gruppo a maggioranza. Quindi quelle che tu vedi come delle regole, parte dell'evoluzione del gioco non lo sono. Se hai voglia cosa ne dici di staccare la discussione?
  18. Ti rispondo a questo, poi, appena ho un po' di tempo e con calma al resto Cioé le regole del gioco non riguardano solo quello che c'è scritto sul manuale. Però riguardano sempre i giocatori. Ecco perché il tuo esempio successivo, quando avrò tempo di approfondire ti dirò, non è la stessa cosa.
  19. Io penso sta roba. I filoni di argomenti che si stanno trattando sono due. Uno è quello dell'OP. Sinceramente sembra concluso, o quantomeno già trattato dall'altra discussione linkata. L'altro non è un problema, ma una serie di problemi, quelli aperti da Hasimir e The Stroy. Vedo di identificare quelli che sono riuscito a identificare. Devo dire di concordare con Hasimir, nel senso che strutturalmente ci sono dei gdr in cui lo scollamento fra gioco e parte "meccanica" è decisamente più evidente. D&D 3E-4E (gli unici D&D con cui abbia giocato e di cui posso parlare) avevano molto di questo aspetto: ci si fermava per il combat e si vedeva quello che succedeva, ancora più lapalissiano era in giochi come Exalted II ED, dove la mole di regole era tale da avere tempi di dowtime bibblici. Cosa è una regola? Le regole del gioco sono ciò che devono fare i giocatori per giocare al gioco stesso, anzi, è ciò che fanno i giocatori quando giocano a quel gioco. Nei boardgame, ambiente che è avanti culturalmente e a livello di design anni luce rispetto al gdr, le regole implicite, almeno nella generazione moderna di giochi, non esistono. Ci possono essere manuali scritti male (Powergrid per esempio) o singole regole poco chiare, ma cosa siano è semplice: cosa deve fare il giocatore. Nel gdr sta roba, spesso e volentieri non veniva scritta, o era poco chiara. Ora sinceramente mi pare che il problema, a parte qualche supercazzola per riempire le pagine, sia abbastanza risolto, poi ci sono giochi che girano e giochi che no. Nessun gioco può garantire unità d'intenti al tavolo. Nessuno. Messa così però non ha molto significato, infatti proviamo a scriverla così. Risiko non garantisce che i giocatori al tavolo vogliano giocare per gli scopi del gioco. Uno che gioca a briscola chiamata per perdere o per chiamarsi in mano poi viene escluso o non viene invitato, stesso varrebbe per uno che gioca a Pandemia da solo. Però se non ti piace risiko non ci giochi più, lo stesso vale per qualsiasi altra tipologia di boardgame o di gioco.Nel gioco di ruolo il problema che vedo è che c'è la tendenza alla tribù solitaria e alla malinconia del tempi andati, quindi, pur avendo tutte le possibilità tecnologiche offerte dal 2015, il gioco di ruolo è quello al tavolo, con appassionati di fantasy, possibilmente D&Desco e possibilmente per anni, quindi, quando trovi un gruppo, per quanto raffazzonato, tenti di farlo sopravvivere, perché, o hai molti amici con molto tempo libero e molto appassionati, oppure, semplicemente quel modello di gioco e hobby è insostenibile. Appena si entra nell'ottica che un approccio all'hobby differente esiste, semplicemente alcune questioni diventano sorpassate
  20. Complimenti per il lavoro, veramente molto bello.
  21. Io ultimamente ci sto giocando parecchio: a mio avviso è bellissimo! Gioco asimettrico, bluff, rischio. Mi è piaciuto tantissimo.
  22. Prendo l'elenco dei nomi dei Paesi italiani: http://www.comuni-italiani.it/alfa/ E vado a caso ce n'è sempre qualcuno di spettacolare, sopratutto quelli con mont.
  23. JiJi mi ocappero ho proprio detto una cappellata, chiedo scusa, anzi grazie! Mi sa che devo togliere la polvere al gioco.
  24. Di DW non sono un espertone, quindi aspettate il DiRubbo, ma credo che manchi una mosse di mezzo, prova a leggere tutte e tre queste mosse, a mio avviso si capiscono e vengono spiegate le differenze. AGGRO dice: Going aggro means using violence or the threat of violence to control somebody else’s behavior, without (or before) fighting. If the character has the drop on her enemy, or if the enemy won’t fight back, or if the character is making a show of force but isn’t disposed to really fight, it’s going aggro. SEIZE BY FORCE dice: Read “seize something” broadly — a character can seize the upper hand, seize momentum, or even seize the moment — but “by force” is strict. is is a move for when the guns and knives and crowbars are already out on both side ACTING WITH VIOLENCE Seizing by force is very strictly only for fights, times when characters move with violence directly against people able to defend themselves. If the situation doesn’t allow for a full exchange of blows, attack for attack, harm for harm, toe to toe, it’s not seizing by force. Così ad occhio l'esempio di Beatnik è un Actign with violence *** Discorso traduzione, io sto prendendo tutto il materiale che posso in inglese, perché non faccio fatica a capirlo, però alcuni manuali italiani, grazie all'artwork delle sorelle DaSacco, sono veramente delle chicche. Seize by force Read “seize something” broadly — a character can seize the upper hand, seize momentum, or even seize the moment — but “by force” is strict. is is a move for when the guns and knives and crowbars are already out on both sides.
  25. Ok, va benissimo. Semplicemente era una domanda rivolta a te proprio per fare in modo che dai tuoi spunti si potesse ricavare una discussione, mi era sembrato giusto chiedere.
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