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grazie! Il bello è che era pure scritto in copertina
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Precious è un gioco sulla pena di Morte. Lo scrivo subito perché non voglio ci si perda per preamboli e per arrivare al punto. Prima ancora di spiegare il perché l'ho segnalato, segnalo la sua recensione qui: http://www.lokee.it/precious-la-cosa-piu-preziosa/ E' un ottima recensione che spiega le meccaniche del gioco, in attesa che vengano pubblicati actual play (con cui aggiornerò la pagina) direi che è sufficiente per farsi un idea. Lo segnalo con piacere per diversi motivi: il primo è che Precious è un GDR scritto da Iacopo Frigerio, persona di che ho avuto modo di conoscere e con cui ho giocato e che merita, sia per questo, che per altri suoi lavori (big fan di RavenDeath), veramente molto molto rispetto; il secondo è che è un GDR che riesce ad esulare dal fantastico e a parlare alla di temi sociali nudi e crudi (esempi sono, Shahida Spione, Last Train Out Of Warsaw), dimostrando che il nostro hobby è difficilmente categorizzabile o stigmatizzabile; il terzo è perché è veramente molto molto curato ed appoggia una causa, quella di Amnesty International che mi sta a cuore, lo fa inoltre in maniera intelligente, mostrando vari punti di vista. Che dire, godetevi la recensione di cui sopra, nel mio piccolo non vedo l'ora di riuscire a giocarlo.
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magia Dubbio sull'utilizzo di un talento (Miser with magic)
fenna ha risposto alla discussione di Noter93 in D&D 3e regole
Ciao dovresti cortesemente dirmi a che edizione di D&D ti riferisci, così posso spostare il topic nella sezione adeguata. Grazie. -
stili di gioco Sfide fuori combattimento
fenna ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
@Nonno mi ricorda qualcosa @Aleph mi sa tanto che dipende dal gioco che tu lo voglia o meno in altri giochi il problema non si pone, DW gestisce i combattimenti esattamente nella maniera che vorresti fare in D&D probabilmente, questo è il mio consiglio, dovresti vedere se è possibile prendere qualcosa di DW e impiantarlo per quel specifico combat in D&D (o nel giooco che state giocando). Su D&D non saprei cosa dirti -
stili di gioco La Bellezza nei GDR
fenna ha risposto alla discussione di Vorsen in Discussioni GdR Generiche
Vorsen Posso chiederti dove vuoi arrivare con questo topic? Perché mi pare che tu stia andando a braccio, ma molto a braccio e che il topic si regga su tu che esprimi dei concetti personali, (ad esempio: i mostri attaccheranno quello più bello per primo perché vogliono distruggere la bellezza, quindi la bellezza potrebbe essere uno svantaggio) e Edmund o altri (tipo il sottoscritto) che ti rispondono citando giochi e regole. Sembra un dialogo tra sordi e il paradosso è che c'è pure tutta la volontà di capirsi. Ora, così il topic diventa un accozzaglia di roba illeggibile e non va bene. Quindi ti chiedo: potresti cortesemente esprimere con parole semplici e senza voli pindarici quali sono le tue perplessità, o più semplicemente quello che hai da dire e permettere la fruizione del thread in maniera costruttiva? -
stili di gioco La Bellezza nei GDR
fenna ha risposto alla discussione di Vorsen in Discussioni GdR Generiche
@Vorsern Vampiry? Vuoi dire Vampire? Vabbé io ti rispondo come se ti riferissi a quello. Per l'ennesima volta mi trovo a doverti dice che è difficile capire cosa avessero in testa i designer dell'epoca (20 anni fa) quando scrivevano il loro gioco, io penso che fosse più che altro una abitudine, dove il sistema di gioco dovesse prevedere in una certa misura che il personaggio venisse descritto da determinate caratteristiche, fra cui quelle fisiche, però devo dirti che mi pare una domanda, o retorica e quindi provocatoria, oppure del tutto inutile, fra l'altro difficilmente la caratteristica si riferiva solamente alla bellezza esteriore, ma spesso prevedeva dei parametri altri, come il Carisma in D&D. Per il rapporto scheda/personaggio pregenerato in Sine non posso risponderti, non giocando a sine e avendo mai visto le schede, ma ad ogni modo, immagino che sia un indicazione l'immagine e non vedo come potrebbe non esserlo. -
Ciao, ti ricordo di controllare bene le sezioni prima di postare. Per quanto riguarda Exalted. Giocato a entrambe, più alla seconda che alla prima a dire il vero. Non mi piacciono ne la prima, ne la seconda edizione, ma tra le due meglio la prima. Della prima non mi piace il regolamento, ma la seconda ha un regolamento decisamente impossibile da utilizzare e quando ci si prova ci si accorge che è controproducente.
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occhio però: a) gli deve uscire un 10+ al tiro, altrimenti conseguenze; deve fare 6 su 1d6 Si in questo caso ha l'opzione di avere un mostro molto potente dalla sua parte. l'incantesimo è di 5° livello non è una bazzecola, così come personaggi di 10° livello. Ecco è molto importante: DW te lo devi giocare dal primo all'ultimo livello, cioé non è D&D dove parti con livello 5°, questo perché la struttura del gioco è così e sopratutto perché fallire porta px e guai. Quindi il problema si porrà quando: a) si avvereranno le due condizioni pregresse (fortuna ai dadi), cosa non semplice; presumibilmente dopo qualche mese dall'inizio della campagna; c) le condizioni in gioco siano vantaggiose per evocare quel tipo di mostro, cioè il terreno descritto, la conformazione dell'ambiente (presumibilmente all'aperto) ecc ecc siano vantaggiose* d) valutando bene il risultato del tiro di lanciare incantesimi, perché se il giocatore ottiene un 7-9, anche quelle che sembrano le opzioni "più sgamate", poi, si possono rivelare poco soddisfacenti... Insomma devono esserci un sacco di parametri che vanno bene. Lo evoca? Ok lasciaglielo fare, poi punta direttamente su di lui gli attacchi, se mette in mezzo il gigante, ricordati che se il gigante protegge il mago, allora sta facendo una mossa che non può essere taglia e spacca. Ad ogni modo, questo non è D&D, la tattica, almeno vista attraverso le statistiche come i pf o la portata lasciala da parte: tutto dipende dalla fiction. L'utente Hasimir ha tentato di spiegare sta cosa in un post, giustamente gli hanno fatto notare che DW non è un gioco tattico, però quello che voleva dire era che la tattica si sposta sulla furbizia dell'usare l'ambiente circostante descritto. Se sei in una taverna con un tetto basso, ad esempio, ti sarà praticamente impossibile usare uno spadone a due mani, a meno di usarlo come fioretto... annullandone l'efficacia di fatto, oppure sarà possibile ripararsi dietro a dei tavoli. Alla stessa maniera, un mostro, così, non è detto che sia forte tout court.
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Si per etichette intendo caratteristiche utili; le etichette per l'armatura non le hai trovate perché, in effetti, non sono etichette , ma sono caratteristiche del mostro, se leggi il capitolo del fare i mostri trovi: Qual è la sua protezione più efficace? Tessuto o carne: armatura 0 Pelle o cuoio rigido: armatura 1 Maglia o scaglie: armatura 2 Piastre o ossa: armatura 3 Protezione magica permanente: armatura 4, magico In linea di massima, comunque, userei quella dell'evocatore. Per come la vedo io no, non deve essere uno fra quelli esistenti, anche se uno esistente è comodo; però, se lo inventi, immediatamente dopo che il mago l'ha evocato, ricordati che esisterà nel gioco. Anzi, se te lo inventi, fai domande come un pazzo al giocatore, per sapere da che zone viene il mostro, dove l'aveva visto, ecc ecc. Così nemmeno ti devi inventare tu le cose e hai un mostro da riutilizzare in futuro. Per D&D mi spiace ma non sono un esperto, quindi non potrei fare paragoni. Ad ogni modo, ripeto, potrei anche sbagliarmi, ma a occhio è così.
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Anzitutto ciao, non sono un esperto, direi che il più esperto che conosca è di gran lunga Daniele Di Rubbo, che vedo hai già interpellato sulla locanda di DW. [2] Ho guardato la scheda narrattiva e forse è spiegato un po' meglio, o quantomeno toglie qualche dubbio: Un mostro appare e ti aiuta al meglio delle sue possibilità. Consideralo come fosse un tuo personaggio che ha accesso esclusivamente alle mosse base. Ha un modificatore di +1 a tutte le caratteristiche, 1 PF, e usa il tuo dado di danno. Allora il +1 lo prende alle caratteristiche (CAR - COS ecc ecc) Poi il meccanismo funziona così: Il gioco funziona che il giocatore casta l'incantesimo dicendoti come lo casta l'incantesimo, il focus ecc ecc Tira 1d6 e vede quante opzioni scegliere. Le sceglie. Poi, tu GM, in base alle domande (che sono il fulcro, assieme alle mosse del GM del gioco), ti fai un idea del mostro che gli arriva e gli spieghi un attimo. Per la tua domanda sull'armatura, io userei la classe armatura del personaggio, ma se il giocatore vuole qualcosa di corrazzato, lo può fare comprando etichette: http://www.dungeonworld.it/mostri Se lo vedi non solo in funzione del combattimento, mi sembra una buona scelta. [3] Io lo leggo come "un altro incantesimo". [4] Ho letto le risposte degli altri ragazzi sulla locanda, io ti consiglierei, sopratutto se sono le prime volte, di usare le classe base, o quelle che ti sembrano più versatili per l'ambientazione che magari hai abbozzato, poi, eventualmente lascia ai tuoi amici la scelta, quando vi siete impratichiti bene e sopratutto anche tu sarai più sicuro, anche perché ci sono delle classi, mi viene in mente il barbaro, che all'apparenza sembrano simili a D&D, ma vanno giocate in maniera totalmente differente, ad esempio penso al fatto che il Barbaro prende punti descrivendo le tradizioni suo suo popolo. Insomma iniziate piano.
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Ciao DW è un gioco a cui ultimamente ho giocato un po' e mi è decisamente piaciuto, sopratutto da GM. Passiamo ai tuoi dubbi. Non capisco cosa intenti per limitata....La mossa dice questo: ☐Maestria Elementale Quando invochi gli spiriti primordiali del fuoco, dell'acqua, della terra o dell'aria perché svolgano un compito per te tira+Sag. ✴Con un 10+ scegli due opzioni. ✴Con un 7–9 scegline una. ✴Con un fallimento, qualcosa di catastrofico accade come risultato della tua invocazione. • L'effetto che desideri accade • Eviti di pagare il prezzo richiesto dalla natura • Mantieni il controllo Se intendi che le opzioni sono tutte e 3 cose che possono avvenire ti dico di si, anzi ti dico che possono essere esplicite o meno in base alla fiction, cioé a quello che vi raccontate: se viene evocato materialmente uno spirito e questo ha forma e può parlare possono essere anche esplicite. In linea di massima ti direi che con un 7-9 qualcosa di imprevisto accade sempre. Se non mi sbaglio si, la puoi usare anche su te stesso. Secondo me è abbastanza chiara la mossa ☐Evocare Mostri livello 5 convocazione continuato Un mostro appare e ti aiuta al meglio delle sue facoltà. Considera come se fosse il tuo personaggio, ma con accesso solo alle mosse basilari. Ha un modificatore di +1 a tutte le capacità, 1 PF e usa il tuo dado di danno. Il mostro ottiene anche 1d6 tratti a tua scelta tra i seguenti: • Ha un +2 invece che un +1 a una capacità (puoi scegliere quest'opzione fino a due volte) • Non è spericolato • Infligge 1d8 danni • Il suo legame a questo piano è forte, +2 PF per ciascun tuo livello • Ha una qualche caratteristica utile (puoi scegliere quest'opzione quante volte vuoi) Il GM ti dirà che mostro appare basandosi sui tratti che hai scelto. La creatura resta su questo piano fino a quando non muore o non la bandisci. Mentre 'incantesimo è attivo prendi -1 a lanciare incantesimi. Per l'ultimo quesito non ho visto la classe, così ad occhio però tieni presente che DW non è D&D e una mossa molto potente non sbilancia il gioco, tanto è vero che il Druido, che è una classe con particolarità molto accese (in D&D sarebbe sbilanciata), in DW non da alcun problema.
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stili di gioco Entrare in mischia o Sondare l'anima
fenna ha risposto alla discussione di Regulus in Discussioni GdR Generiche
Ho letto l'articolo. Una richiesta: ti chiedo di rimuovere il fastidioso passaggio da un sito pubblicitario se non puoi, ti prego di copiare l'articolo qui; Temo purtroppo di non essere affatto daccordo , almeno così posta, sia perché è un paragone di tipo analogico o è fare o è essere (hai precisato la contaminazione, ma la distinzione esiste perché tu hai riscontrato nella pratica che le cose andavano così immagino), sia per il fatto che non spiega in alcun modo come un giocatore del fare e dell'essere si comporti, data una situazione in maniera differente. Faccio un esempio: Un qualsiasi conflitto di cani, i giocatori intervengono a far progredire la trama intervenendo attivamente su di essa con il proprio personaggio e le capacità (con i tratti e con le relazioni). Se entri in un conflitto è perché c'è qualcosa che vuoi e qualcuno te lo impedisce! "voglio salvare mia cugina dal linciaggio" Pertanto significa che stai intervenendo attivamente sulla storia, cosa usi? Tratti e relazioni, gli strumenti del gioco, queste sono capacità o altri tratti distintivi del personaggio: sono le cose che ti interessa mettere in gioco del personaggio stesso. Mi fai un esempio del perché e come Cani spinga invece all'interpretazione dell'essere per come la vedi tu? Più in generale, il discorso mi pare molto molto... strano rispetto alla mia esperienza, riesci a farmi degli esempi concreti di persone con cui hai giocato che hanno avuto un atteggiamento (fare/essere) piuttosto che l'altro? -
Wookipedia è in inglese Jawapedia è in italiano Comunque vedi: è bastato evocare gente che ne sapesse più di me e sono arrivate le truppe corrazzate
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Lagolas84 Sul fate certamente no. Però scusa, ma usare Wookieepedia (in inglese) o l'italiana Jawapedia come base? Alla fine cosa ti direbbe in più un manuale? Al massimo statistiche di veicoli e creature. Certo, il problema rimane nel fatto che dobbiamo limitarci all'italiano... Comunque quello che era in mio potere per darti una mano l'ho fatto, ora vediamo se ci sono altri contributi, sicuramente ci saranno persone più preparate di me In tanto in bocca al lupo per la tua ricerca.
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Legolas84 Il Fate permette una creazione molto rapida di qualsiasi minaccia, inoltre nel manuale specifico che ti ho inviato ci sono già alcuni, certo non molte, creature. Però quello che cerchi lo sai tu Ti posso dire che Star Wars D6, se cerchi su eBay dovresti riuscire a trovare qualche manuale ancora in D6 System, se non mi sbaglio furono tradotti da Stratelibri in Italiano è roba con qualche annetto sulle spalle, quindi, se hai fortuna trovi quello che te li vende a due lire, se non l'hai entri nel collezionismo; discorso differente per SW Saga, se cerchi sul forum dovrebbe anche esserci un indicazione precisa per i manuali tradotti in italiano, in questo caso dovrebbe essere un po' più facile. I topic della ricerca: http://www.dragonslair.it/forum/threads/69644-Consigli-su-Star-Wars?highlight=star+wars+saga+edition http://www.dragonslair.it/forum/threads/69575-Cerco-Guide-per-Star-Wars-Saga?highlight=star+wars+saga+edition
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Ciao, so che ci sono gruppi che stanno usando il FATE: SDR Fate Core Sempre per il fate è stato realizzato anche un supplemento specifico: Star War Fate edition che poi è stato tradotto in italiano Su questo blog trovi inoltre una descrizione di alcune fasi del gioco e gli actual play delle partite di Daniele di Rubbo e altri ragazzi, così puoi farti un idea.
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Vorsen Esattamente, a parte provocare, la tua domanda che effetto dovrebbe avere su qualcuno che legge? RosenMcStern sono anni che si impegna nella diffusione del marchio è appassionatissimo e credo pure che conosca Greg Stafford, di cui sono sicuro tu sappia vita morte e miracoli, ha pubblicato prima che esistessero i crowfounding e continuerà a farlo. Considera questo messaggio un avvertimento, al prossimo chiederò di prendere provvedimenti.
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Ciao, Io gioco oramai da un paio di anni sopratutto via hangout, un po' perché la comunity di cui faccio parte è nata via forum, ma è veramente cresciuta grazie a g+ e hangout, con la possibilità di avere sempre qualcuno disponibile e con la voglia di provare giochi differenti, il che è un bel vataggio . In linea di massima se il gioco non prevede troppi promt di gioco (troppe cose ) è un ottimo surrogato e se devo essere sincero, spesso è molto comodo; per il resto concordo con i commenti precedenti in merito alla tipologia di giochi da scegliere. Riassumendo provate senza alcun indugio e timore e divertitevi.
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Grazie. Mage The Ascension è veramente un gran bel gioco per l'epoca Rimane fra i miei preferiti e la mia copia della prima edizione rimane intatta nei miei archivi .
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ambientazione Gdr Constantine
fenna ha risposto alla discussione di antagonista in Discussioni GdR Generiche
Perdonami un'altra volta hai fatto un commento meramente sui tuoi gusti riferiti all'attore della serie TV. Cosa centrano gli stili di gioco? Come poteva essere possibile dedurre dal tuo commento che stavi chiedendo quello? Chiedo perché ti sto dando il beneficio del dubbio e magari volevi postare in un'altra sezione. -
ambientazione Gdr Constantine
fenna ha risposto alla discussione di antagonista in Discussioni GdR Generiche
Primate... Si... Ok...a esattamente... Con il topic... La tua risposta cosa centra? -
ambientazione Gdr Constantine
fenna ha risposto alla discussione di antagonista in Discussioni GdR Generiche
Guarda, a mio avviso si potrebbe adattare senza troppa fatica è "il mostro della settimana". Quando capisci come funziona a mio avviso potresti anche crearti delle skin da solo http://www.narrattiva.it/giochi/il-mostro-della-settimana -
ambientazione High Magic e Low Magic.
fenna ha risposto alla discussione di >Hades< in Discussioni GdR Generiche
JiJi ha ragione, per questo riposto il commento iniziale Il topic da che ho capito, voleva parlare di un argomento abbastanza più interessante (magari mi sbaglio eh) del mago sgravo in D&D. Hades mi correggerà ma l'argomento, a mio avviso è questo: direi che sia interessante poter parlare anche di come si possano creare ambientazioni che siano "coerenti" con quelle impostazioni Io a questo rispondo. Parto largo: il primo livello. A mio avviso il miglior modo di far venire a galla i temi dell'ambientazione e del gioco in generale è avere un regolamento che quei temi li faccia emergere: non un regolamento generico, ma proprio uno apposito. Questo l'ho notato giocando decine di giochi differenti e posso dire tranquillamente che i risultati migliori li ho ottenuti con giochi pensati per: giocare quei temi, in quell'ambientazione. Tendenzialmente è più facile scrivere ambientazione che scrivere le regole di un gioco. La dimostrazione? Il fatto che il d20 (gli OGL), almeno le sue regole base, siano state appiccicate a tutto per più di un decennio, con risultati a volte buoni, a volte inguardabili. Un secondo passaggio sta avvenendo adesso con i PbA (i giochi che hanno come "motore di gioco" quello de "Il mondo dell'apocalisse") con un passaggio aggiuntivo però, molti di questi hanno tenuto il cuore del gioco (mosse, legami ecc ecc) e hanno modificato altri aspetti in maniera un po' più approfondita. A mio avviso il "big deal" in questo caso è non aver paura a toccare l'impianto del sistema, pur mantenendone i principi. Vuoi modificare le regole del d20 per adattarlo ad un ambientazione di teenagers? Bene: non aver paura a togliere i pf (che non ti servono a niente) e mettere altro, non aver paura a inventarti nuovi reward cicle. Per molto tempo, pensando di cambiare due cose in croce, o attaccare quattro regolette raffazzonate è stato il modo di adattare il regolamento all'ambientazione: l'hanno fatto male (ovviamente IMHO). Il secondo livello. La seconda parte riguarda invece più il concetto "far si che la maggior parte dei contadini "non creda nella magia" e secondo me riguarda l'accordo che si prende al tavolo da gioco fra chi partecipa alla giocata. So che, per abitudine, il compito di dire cosa sia realistico o meno, sopratutto in giochi tipo D&D spetta la GM. Però la realtà dei fatti è che, dopo la prima volta che qualcuno del gruppo dice una cosa "e no ca**arola sta cosa non ci sta" ci si accorge che ciò che è accettato da gruppo, per una data situazione, in un dato contesto (i contadini e la magia?) è un affaire del gruppo. Perché? Perché di ruolo non si gioca da soli, non è leggere un libro e non è nemmeno un rapporto interattivo guidato come in un gioco della play, giocando di ruolo si deve condividere uno spazio immaginato. Cioé bisogna che io, Hades e chiunque altro sia al tavolo si sia daccordo su cosa sia possibile, plausibile, in quel momento per i personaggi. Sembra difficile, ma è semplice. Come si fa a renderlo facile? Ci si mette daccordo, non tanto prima (anche se si può fare, ad esempio Un penny per i miei pensieri usa i dati di fatto, che danno delle indicazioni precise ai giocatori su dove sono e cosa "vale" e cosa no), quanto durante il gioco. A questo punto il problema è solo accettare cosa è condiviso Per l'OT sui caster invito gli utenti che vi hanno partecipato a indicare se volete salvare la discussione da qualche parte, oppure provvederemo a fare pulizia. -
Jester Grazie per le risposte. Ora ti spiego perché, IMHO devi approfondire e non solo essere incursiosito da DW Copio e incollo dal sito, metto sotto spoiler per evitare il pippazzo a chi non sia interessato: http://www.dungeonworld.it/ Magia Spoiler: Dungeon World è un posto fantastico: ci sono molte cose oltre al fango, al sangue e alla birra in taverna. Fuoco e aria evocati dai puri elementi naturali. Preghiere di salute, possenza e punizione divina. “Magia” è il nome dato a queste capacità che non derivano dalla forza degli uomini o delle bestie ma da forze trascendenti. Magia significa molte cose. La capacità del druido di assumere la forma di un animale è magia, come gli effetti studiati del mago e le benedizioni divine del chierico. Qualunque capacità vada oltre ciò che è materialmente possibile è magica. Incantesimi Alcune classi, come il chierico e il mago, hanno la possibilità di lanciare incantesimi: si tratta di effetti magici specifici che sono il risultato di una devozione religiosa o di una ricerca studiosa. Ogni incantesimo ha un nome, delle etichette, un livello e un effetto. Il percorso fondamentale per usare la magia è: conosci, prepara, lancia e dimentica. Gli incantesimi conosciuti sono quelli che un incantatore padroneggia abbastanza da poterli preparare. Il chierico conosce tutti gli incantesimi del proprio livello o inferiori, comprese le orazioni. Il mago inizia il gioco con la conoscenza dei trucchetti e di tre incantesimi di primo livello. Ogni volta che il mago ottiene un livello, impara un nuovo incantesimo. Il mago scrive gli incantesimi conosciuti nel proprio libro degli incantesimi. Anche quando un incantatore conosce un incantesimo, deve prepararlo prima di poterlo lanciare. Con abbastanza tempo a disposizione, come descritto nelle mosse comunione epreparare incantesimi, l’incantatore può preparare un numero di incantesimi che conosce il cui livello totale sia uguale o inferiore al livello dell’incantatore più 1. Il mago prepara sempre i trucchetti, il chierico prepara sempre le orazioni. Un incantesimo preparato è pronto per essere lanciato. Lanciare un incantesimo può comportare l’invocazione di una divinità, salmodiare, agitare le mani, appellarsi a forze mistiche, e così via. Per lanciare un incantesimo solitamente devi fare la mossa lancia un incantesimo. Su un risultato di 10+ l’incantesimo ha effetto, con un 7–9 l’incantatore è nei guai e deve fare una scelta, ma l’incantesimo è comunque lanciato. Alcuni incantesimi hanno un effetto continuato: una volta lanciati, restano attivi fino a quando qualcosa vi pone fine. Un’opzione sul risultato di 7–9 è di dimenticare l’incantesimo o averlo revocato dalla propria divinità. Un incantesimo dimenticato o revocato è considerato ancora conosciuto, ma non preparato, e quindi non lanciabile. Quando l’incantatore prepara incantesimi o fa comunione può preparare nuovamente l’incantesimo. Vedrai più sotto, nelle schede di cui ho postato il link, che non ci sono effetti ad area e/o a quadretti, pertanto tutta la parte relativa alla magia che non ti piace gestire è bypassata da qualcosa di differente. Salire di Livello Spoiler: Mentre giochi a Dungeon World, farai tre cose principalmente: esplorare, combattere nemici pericolosi, e raccogliere tesori. Per ciascuna di queste cose sarai ricompensato con un PE alla fine della sessione. Anche agire in concordanza con il tuo allineamento e soddisfarne le richieste ti frutterà un PE alla fine di ogni sessione. Se risolvi un legame e ne crei uno nuovo, otterrai un PE anche in questo caso. Ogni volta che tiri e ottieni 6- ottieni un PE subito. Il GM potrebbe avere condizioni speciali che puoi soddisfare per ottenere un PE o cambiare quelle proposte come riflesso del suo mondo. Se è così, te lo farà sapere prima di giocare. Quando i vostri personaggi sono al sicuro e hanno il tempo di riposare, possono fare la mossa salire di livello e ottenere nuove mosse. Mosse Multiclasse Le mosse multiclasse ti permettono di ottenere mosse da un’altra classe. Puoi scegliere qualunque mossa del tuo livello o inferiore. Ai fini delle mosse multiclasse, eventuali mosse iniziali che dipendono l’una dall’altra contano come una sola mossa: le mosse lanciare incantesimo, libro degli incantesimi, preparare incantesimi del mago, ad esempio. Se la mossa di un’altra classe fa riferimento al tuo livello, contano i livelli a partire dal livello in cui hai scelto la tua prima mossa di quella classe. Prerequisiti e sostituzioni Alcune mosse che puoi ottenere ai livelli alti dipendono da altre mosse. Se nella descrizione di una mossa un’altra mossa è elencata dopo la parola Prerequisito o Sostituisce puoi scegliere la nuova mossa solo se hai già la mossa elencata. Una mossa che ha come prerequisito un’altra mossa può essere scelta soltanto se hai già la mossa richiesta. Dopo, avrai a disposizione entrambe le mosse ed entrambe avranno effetto. Una mossa che sostituisce un’altra mossa può essere scelta soltanto se hai già la mossa richiesta. Perderai la mossa sostituita e avrai soltanto quella nuova. La nuova mossa, solitamente, include già tutti i benefici di quella sostituita: ad esempio, potresti rimpiazzare una mossa che ti dà armatura 1 con una che ti dà armatura 2. Come potrai vedere dalle schede le opzioni sono parecchie, la scelta delle mosse quando si sale di livello rende il personaggio sempre molto differenziato e sopratutto decisamente caratterizzato: Ecco, siccome questi dati non ti dicono niente, così grezzi, ti posto anche la scheda con le mosse base e le schede (che contengono anche le mosse) di un mago e di un chierico. Mosse base Incantesimi Mago Scheda Mago Scheda Chierico Incantesimi chierico Secondo me dovresti dargli una opportunità
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Io avrei consigliato DW. Perché è aggratis, lo leggi sulla sua wiki, sopratutto, se vuoi la magia, non la vuoi, il sistema gestisce perfettamente tutto, però preferivo sentire quali erano i problemi esattamente.