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dnd tutte le edizioni [D&D] Paladino: posso uccidere il nemico malvagio?
fenna ha risposto alla discussione di Echo in Dungeons & Dragons
@jazar Temo a questo punto di essermi spiegato proprio male, me ne scuso. Il punto non è se in D&D viene c'è un sistema di allineamenti, o un sistema che dice puffo paladino fa così, puffo forzuto fa cosà. Il sistema c'è. Allora perché dico che D&D non supporta scelte morali di nessun tipo. Il primo motivo è semplice: il sistema fa schifo. Ti hanno dato una macchina senza sedili, con il cambio rotto, senza portiere, senza volante, pedale della frizione e del freno, specchietti retrovisori e con un tasso morto nel radiatore. Si ha la targa, il motore funziona, il cambio c'è, è immatricolata e magari ci paghi pure l'assicurazione, ma col cappero che ci circoli con quella roba senza metterci mano. Magari la usi per tenerci i gatti. Formalmente è una macchina, ma in pratica è la casa dei gatti randagi della signora pazza dei simpson. Facciamo un esempio pratico delle regole di D&D che non funzionano e sono poco chiare in merito. Nella classe Paladino (D&D 3.x) alla voce Allineamento viene scritto: I paladini devono essere legali buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allinemento. Inoltre i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con legalità e bontà OK. Tutto bene. La prima è una regola, la seconda viene presa come un consiglio. Io la vedo come una regola. sul perché venga presa come un consiglio fra l'altro ho un idea, cioé siccome non c'è nessuna regola che permetta di costruirsi un codice di condotta, allora viene solo preso atto che questo codice esite. La cosa per altro importante, nel merito del paladino è che il paladino non è assolutamente detto che serva una divinità e che le divinità, nel manuale di base sono descritte in maniera decisamente sommaria 3 paginette dove c'è tutto forché i dettami dei devoti o dei paladini stessi. Pertanto questo sistema nemmeno c'è. Dove conta l'allineamento? Nei Chierici, infatti è importante per la classe del chierico scegliere l'allineamento per avere accesso a certi incantesimi. Tutto questo, con le scelte morali in gioco cosa centra? La seconda cosa dubbia e probabilmente mi sono spiegato male o quantomeno immagino sia il frutto di fraintendimento è su cosa si intenda per scelte morali. La scelta morale non riguarda le facili scelte: bene male. Ma riguarda azioni molto borderline. Un esempio lo dai tu: Così si ragiona a puffo paladino secondo me. La situazione è questa. Il nostro eroe ha ritrovato un paladino decaduto, di cui si erano perse le traccie, colpevole di aver rinunciato a perseguire una Eirinni (si dice così) e anzi l'ha aiutata in un rituale magico poco chiaro, in cui è morto un chiero della chiesa di Tyr. Tale paladino caduto è Ross, un amico d'infanzia del personaggio (che ricordiamo essere giudice, giuria e boia), questo ragazzo è la persona più buona che il personaggio principale abbia mai conosciuto. L'incantesimo che ha condotto ha portato la demone a diventare umana e con lei, dopo essersi ritirato a vita da pastore nelle langhe, ha avuto tre figli, tutti piccoli e condannando a morte sia il paladino caduto che la madre del paladino i tre bambini vivrebbero una vita di stenti e il culto non permette ai suoi fedeli di rango di avere figli, nemmeno adottivi (me lo sono inventato, ma tanto sono il GM e decido io ). Questa è una scelta difficile, una scelta che ha implicazioni morali. Qui il giocatore deve prendere una decisione morale e cosa deve guardare? Lo stereotipo del paladino+divinità o cosa farebbe il suo personaggio? O meglio ancora non sarebbe fantastico poter avere la possibilità (e se ci fosse un sistema che sostenesse questo tipo di scelte dovrebbe esserlo) del personaggio di scoprirsi caritatevole? Il sistema degli allineamenti non permette di fare questo tipo di scelte, se non facendo finta che non esista, o passandoci sopra a gusto. Temo però che que -
MencaNico Non è un gioco che mi è mai interessato giocare, impostazione troppo tradizionale e sopratutto... boh! Non mi ispira; pertanto non posso risponderti sulle domande relative gioco, lascio a Tarta o ad altri il compito. Per il discorso "dovevano scriverlo sul retro del manuale"... beh... le quarte di copertina sono sempre degli spot più che delle descrizioni del gioco, magari se avevi dei dubbi era il caso di leggersi qualche recensione prima, oppure, come consiglio sempre, non comprare il gioco a scatola chiusa, aspettare una Con dove sono presenti i ragazzi di Janus e provare il gioco. Così sai cosa aspettarti. Comunque buon divertimento e facci sapere!
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dnd tutte le edizioni [D&D] Paladino: posso uccidere il nemico malvagio?
fenna ha risposto alla discussione di Echo in Dungeons & Dragons
@Vorsen Facciamo due esempi di giochi che fanno il lavoro che, a mio avviso D&D non fa. Polaris: quando un cavaliere agisce in favore dei demoni, contro il popolo o prova simpatia o amore verso un demone tira esperienza. Tirare esperienza significa che il personaggio cambia, perdendo la propria fede nel popolo. Le famose chiavi del solar funzionano con un "saldo" : Quindi praticamente, non solo il giocatore prende punti quando intraprende una linea di condotta precisa, ma anche quando decide di abbandonare quella linea di condotta a favore di altro. D&D cosa fa? In D&D i personaggi sono puffi. Cioé i personaggi hanno un carattere e una linea di condotta nel DNA, una volta presa è quella, sei un paladino? Sei Legale buono, sei un bardo? Sei caotico. Sei brontolone? Sei puffo brontolone. Che regole da D&D per gestire i cambiamenti della morale, delle abitudini? Nessuna, se non: decide il master. Con che strumenti? Il suo gusto e la sua estetica, che sono tutt'altro che oggettivi. Come si fa a cambiare allineamento? Boh! Se guardi bene buona parte di queste discussioni ti troverai di fronte a chi dice che: un paladino deve agire in un dato modo. Indipendententemente da chi sia quel paladino deve essere il puffo paladino. Non importa se la strega palesemente cattiva (controllata con tanto di detect evil) che stanno per bruciare è una bambina posseduta che assomiglia alla sorellina morta del paladino, perché lui da piccolo ha preferito lasciarla giocare da sola in riva al fiume, per andare a prendere le rane nello stagno con i suoi amici e lei è annegata. Deve essere puffo paladino e contano le azioni. Ovviamente chi sostiene ciò, una volta rilevata la cosa si appresterà a spergiurare che poi conta anche il BG del personaggio. Ma a me pare che o l'una o l'altra cosa non possano convivere, se non molto male e in maniera raffazzonata. Quando le cose sono raffazzonate significa che sono state fatte o male o con gli strumenti sbagliati, oppure, come credo, semplicemente D&D non è un gioco dove viene richiesto di tirarsi troppe "pare" mentali sulla condotta morale dei personaggi: il che non è un male di per se. Ovviamente IMHO e non c'è nemmeno bisogno di dirlo. -
altro indie Bacchanalia in uscita a Essen Spiel'12!
fenna ha risposto alla discussione di michelegelli in Indie
Edizione meravigliosa, complimentei Michele, Complimenti Claudia, Complimenti Paul Italo Czeghe Insomma, bravo Michele Bravi tutti. -
dnd tutte le edizioni [D&D] Paladino: posso uccidere il nemico malvagio?
fenna ha risposto alla discussione di Echo in Dungeons & Dragons
@Echo Capisco il punto, ma secondo me non esiste condotta standard Inoltre il sistema non supporta scelte morali di nessun tipo. Quello che era importante in se non era se quella è la condotta standard o meno, ma fare in modo che fra te e i tuoi amici al tavolo non sorgano problemi per questo motivo. Problemi = discussioni su cosa tu dovresti fare e bla bla bla, robetta che non romperà di certo la vostra amicizia, ma magari danno fastidio a te perché pensi di aver fatto bene, ai tuoi amici che magari hanno motivi per non condividere la scelta. Non ho molto altro da aggiungere, quindi ti lascio a mani più esperte delle mie in D&D. Buon proseguimento. -
ambientazione Erba Aconito per curare la licantropia
fenna ha risposto alla discussione di Mr.Mime in Discussioni GdR Generiche
@Mr.Mime Temo che l'unico che possa deciderlo sia tu. Comunque il consiglio generale è ma... facci una quest!Chettifrega! Il laconito è facile da trovare? La pozione non viene realizzata che da pochi alchimisti, tipo Gino. Gino sa come fare a curare la licantropia con l'aconito, ma a gino serve una cosa. Quest! Yeah! -
La "spinosa" questione dei px...
fenna ha risposto alla discussione di Kaserkin 122° in Discussioni GdR Generiche
Il problema come ben detto da Simone (tarta) è che i px sono un sistema di ricompensa legato alle azioni che il giocatore intraprende nella gestione del gioco. Cioé tu ti dovresti chiedere cosa dovrebbe fare Gino per avere dei punti esperienza. D&D risponde al quesito dicendo: ammazziamo mostri! Scoviamo trappole (disinnescandole possibilmente)! Facciamo Quest! Yeah! Il Solar rispende al quesito: utilizzando le chiavi del personaggio. In altri giochi nemmeno ci sono i px, ma ci sono delle condizioni entro cui il personaggio guadagna tratti, attributi, o simili. In Cani nella Vigna, ogni volta che il personaggio entra in un conflitto e va fino in fondo, preferibilemente beccandosi pure qualche ferita (morale o fisica che sia) guadagna nuove caratteristiche che potrebbero venire utili durante la partita (praticamente si hanno a disposizione più risorse da usare) In il Mondo dell'Apocalisse il giocatore guadagna vantaggi dopo un tot di volte in cui il giocatore effettua dei tiri sulle caratteristiche evidenziate (una viene evidenziata dal GM e una dal giocatore con il personaggio più "vicino"). Quindi non è che bisogna essere brutali parlando del sistema dei px perché è un po' come essere brutali nel parlare di cerchioni con il copricerchio... dipende da cosa serve a me la macchina, che tipo di macchina è e da cosa la uso a fare. Se è la 458 Italia i cerchioni con il copricerchio fanno schifo; se è la panda che uso tutti i giorni e magari ci vado pure su qualche strada non proprio asfaltata, vanno benissimo. -
dnd tutte le edizioni [D&D] Paladino: posso uccidere il nemico malvagio?
fenna ha risposto alla discussione di Echo in Dungeons & Dragons
Questa è una classica domanda su un baco di D&D e che finisce regolarmente in Discussioni generali. Il problema è questo: D&D non ha strumenti per gestire la morale dei personaggi in gioco. Niente, nada, nix. Quindi non ci si dovrebbe porre il problema e nemmeno dovresti trovarti a decidere in merito. Quindi chi ha ragione? Nessuno e tutti. Cioé? Cioé i tuoi amici molto semplicemente ti hanno detto che per loro la scelta estetica (e morale) che hai fatto non rientra nei loro parametri di cosa sia un paladino nella loro versione di D&D. Quindi hai sbagliato? Per me no, nel senso che hai fatto le scelte che ritenevi più opportune e sinceramente non vedo quale sia il problema, ma tu non stai giocando con me, ma con i tuoi amici e forse, in questo caso, dovresti spiegare loro o fermarti un momento a riflettere, se non sia il caso di definire il codice morale di condotta del tuo paladino, nella vostra versione di D&D. Perché pensaci bene, se è chiaro che il culto del tuo paladino spinga il suo braccio armato a fare tutto il possibile affinché le iniquità degli esseri egoisti e la tirannia degli uomini malvagi, che minacciano il cammino degli uomini timorati, vengano estirpate, poi potrebbe essere chiaro cosa dovrebbe fare il tuo personaggio in una situazione simile, ma sopratutto nessuno dei tuoi amici avrebbe di che lamentarsi. -
Sono uno dopo l'altro, non rimescolati. Si è deciso di unire i manuali per vari motivi, sopratutto per il fatto che così, praticamente si dava un prodotto completo, pronto per essere giocato.
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Vampir Il mio consiglio è esattamente quello di risparmiare i soldi e prima di provare i giochi. Se hai occasione di andare a qualche convention dove ci sono i ragazzi di Janus design (che sono editori sia di Lo spirito del secolo, che Non cedere al sonno) chiedi a loro di farti fare una demo, sono disponibilissimi, ti fanno giocare, provi il gioco con qualche tuo amico magari, passi del tempo divertendoti poi, se ti piace lo compri.
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Lo spirito del secolo si appoggia al sistema FATE che è un sistema di gioco che usa per la risoluzione delle azioni dei dadi FUDGE cioé dei dadi che al posto dei canonici numeri hanno due meno, due più e due niente. Come detto il colore, non è che c'è un atlante fantasy del tipo di D&D è quello del pulp primi novecento, per farti capire la leggenda degli uomini straordinari. Il gioco ha una struttura molto tradizionale, a parte il fatto che non devi troppo sbatterti a farti una storia scritta nei minimi particolari, quanto più una backstory, che indichi chi vuole cosa e roba simile. C'è anche uno splendido capitolo su come organizzare una partita al volo con il miglior consiglio del mondo: quando non sai cosa fare, mettici i ninja. Per la particolarità vedo se ne ho parlato da altre parti o ci sono recensioni in giro. Per quanto riguarda Non cedere al sonno, come sopra, però a delle particolarità proprie. Anzitutto è un gioco che consiglio di giocare GM+ 2-3 giocatori al massimo ora ti spiego il perché: in pratica i personaggi non girano in gruppo, anzi non guadagnerebbero particolari vantaggi nel farlo. Quindi, sopratutto nei momenti in cui non si tiene il ritmo molto serrato rimbalzando da un giocatore all'altro (consigliatissimo), il rischio è che praticamente "gioca uno e il resto si annoia" Le schede dei personaggi sono particolari rispetto alle solite, non ci sono abilità e roba simile, ci sono però delle domande, a cui il giocatore deve rispondere e dicono chi è il personaggio, perché non dorme e così via, ma sopratutto, l'ultima domanda chiede "come sei finito qui?" (prendila con le molle vado a braccio) e praticamente rispondendo inizia la storia del suo personaggio. Altra caratteristica sono due particolari tipi di poteri, i Talenti di Follia e i talenti sfinimento. I primi fanno fare delle robe al di la della realtà (teletrasporto, controllo di burattini psichici e roba simile e strampalata), mentre i secondi sono cose oltre il limite umano (forza incredibile, mira formidabile e robaccia simile). Dove sta il trucco? In cosa si differenzia dall'altra roba? Bene, quando l'intento del personaggio è quello di fare o ottenere qualcosa e c'è di mezzo qualcosa che lo contrasta, (degli incubi lo braccano e vuole scappare? Vuole ottenere l'informazione su dove sia la propria bambina rapita?) beh in quel caso tira i dadi. Tira una pool di dadi (di differenti colori, ti spiego subito il perché). Quanti? Il giocatore tirerà sempre dei dadi disciplina, cioé i dadi dell'autocontrollo, questi sono 3. Quanti ne tira il GM? In base all'incubo che si oppone al personaggio, fino anche una decina. Questi sono detti dadi dolore. Come fa il giocatore a contrastare questo strapotere in termini di dadi del gm? Ecco che arrivano le note divertenti. Il giocatore può aggiungere dadi sfinimento (decidendo di prendere punti sfinimento permanenti) e sopratutto dadi follia. I dadi sfinimento dipendendo dal grado di sfinimento del personaggio, arrivato a 6 gradi sfinimento praticamente il personaggio si addormenta... e se gli va bene muore o diventa un incubo, i talenti di sfinimento si attivano solo quando il personaggio ha dei punti in sfinimento (quanti dipende dal talento solitamente uno basta). La follia invece è più subdola, cioé tu puoi aggiungere fino a 6 dadi. Ora, fatti due conti, i tre della disciplina, i sei della follia, qualche dado di sfinimento e sei abbondantemente sopra no? Ogni risultato da 1 a 3 è un successo. Se il giocatore fa più successi del gm, il personaggio ottiene l'intento che si era prefissato. Fino a qui ordinaria amministrazione, quindi perché la pappardella dei dadi? Però... c'è un però. Cioé quando il giocatore tira la sua bella pool di dadi di colore differente (per essere comodi si usano dadi di colore differenti per disciplina, follia e sfinimento, non è molto importante quali colori siano), non deve solo guardare i successi, ma anche chi domina. Cioé il colore che ha i risultati più alti domina. Domina la follia? allora si deve scegliere fra scappare o reagire, hei bello! Si... però queste reazioni finiscono e quando finiscono... il personaggio schizza! Domina il dolore? Il Gm prende una moneta dolore che può usare per fare cose cattive ai personaggi , ma una volta usata finirà per diventare uno strumento dei giocatori per dare un po' di speranza ai propri personaggi, o magari, solo qualche ora d'insonnia aggiuntiva... Domina lo sfinimento? Aggiungerai un punto permanente di sfinimento. Praticamente è un gioco che consuma letteralmente i personaggi e tutte le meccaniche sono fatte per andare in quella direzione
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Panty Explosion Battle Royale incontra fan service giapponese in un misto di morte e mutandine Il mondo dell'apocalisse Gente dura in un mondo duro, il tipo di apocalisse lo sceglie il GM (più o meno) il gioco fa in modo che il GM abbia delle mosse specifiche da fare, del tipo "apocalizza", "rubagli le loro cose" così come i PG, in particolare roba strana come "connetterti con il malestrom psichico" (non mi ricordo se il termine è malestrom), o le mosse di sesso per avere dei vantaggi. Roba strana a pacchi FIASCO Fiasco è un gioco meravigliosamente figo, perché? perché in 4 giocatori lo finisci in 3-4 ore è molto divertente, ha una miriade di playset per rendere vari tipi set (inteso in senso di scenari), compreso quello del già citato paranoia, se ti piacciono i film dei Choen tipo L'uomo che fissa le capre e hai voglia di un gioco da tirare fuori nel caso in cui qualcuno dei tuoi amici manchi una sessione: praticamente è un must have. E' un gioco collaborativo a preparazione zero Spirito del secolo Hai presente i romanzi pulp di inizio 900 quelli con gente vestita da aviatore che fa roba fichissima su aromobili e zeppelin. Ecco quella roba li. Non cedere al sonno Come Neverwhere, ma più cattivo, spietato, incazzoso e gritty. I personaggi non dormono da giorni e iniziano ad entrare in una "Londra di sotto" (Mad City), popolata di incubi. Prova a guardare questi e a farti qualche ricerca qualcosa ci dovrebbe essere anche qui su DL
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@Vampir La risposta è si. Esiste. Ne esistono parecchi invero. Pure troppi. Il problema che si verifica quando pongono questa domanda, o simili, è in realtà un problema di restringere il cerchio, perché in realtà, strano significa tutto e niente, perché è un campo estremamente soggettivo a cui fare riferimento. Immaginati uno che andasse su un sito culinario e chiedesse dei cibi strani, io non so niente di lui, non so quanti anni ha, quanto ha girato il mondo, se intende cibi esotici o strani e basta, oppure se è uno che ama il fast food. A quel punto suggerisco a questo utente che un dolce strano, ma estremamente buono sono le melanzane al cioccolato. Se l'utente è campano per lui non sarà un dolce affatto strano, magari non famoso come il babbà, ma non sarà un piatto strano. Inoltre non è specificato che tipo di cibo stia cercando: insetti? Dolci? Primi? Carni alla griglia? Prodotti di forneria? Prodotti di pasticceria? Il problema in questo caso è lo stesso: mi (non so se "ci", nel senso di intervenuti) sapere appunto quali siano i giochi che hai provato tu e quali di questi ritieni strano, altrimenti molto difficilmente posso darti una mano in qualsiasi maniera, io come tutti gli altri che stanno qui a discutere. A questo punto io ho un paio di opzioni: o chiedere maggiori specifiche chiedendolo come un favore; tirare a caso nel mazzo; fare un elenco dei titoli; fare un elenco con dettaglio in che cosa i giochi potrebbero essere strani. L'opzione di tirare a caso nel mazzo solitamente funziona, perché snocciolo due o tre titoli tipo Nobilis, Tales From the Floating Vagabond, Elfs e magari me la cavo con poco, ma non risolvo il problema. L'opzione lista mi impiega un po' di tempo, ma non è una vera e propria soluzione. L'opzione lista+spiegazione è impraticabile per ordine di tempo e voglia, perché scrivere descrizioni di gdr ipoteticamente strani che conosco mi richiederebbe seriamente molto tempo che non ho voglia di impiegare al pc. Non mi resta che plausibilmente la prima opzione. Quindi ti chiedo di restringere il campo: vanno bene giochi in inglese? il tono del gioco deve essere allegro o vuoi qualcosa di serio? che tipo di giochi strani hai provato e secondo te cosa è strano in un gioco? L'ambientazione? Qualche regola particolare? Aggiungi tu il resto e cerca di darmi una mano per favore. Se invece è pour parler io ti faccio il listone delle meraviglie
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Oh! Inizia la parte succulenta Vediamo un po' cosa ne verrà Qualche consiglio: 1) ti consiglio vivamente di fare in modo che il gioco e i principi di teoria siano separati, a chi gioca interessa capire le prassi che hai introdotto, nella maniera più semplice e chiara possibile: non serve dire che stai seguendo la teoria forgita per dire che stai facendo un bel gioco, semplicemente perché non è affatto garanzia di nulla, se penso a Storming the Wizard Tower ad esempio, è un gioco profondamente buggato lasciato a marcire nei prati da Backer (che ha poi fatto roba molto più spaziale, come Fantasmi assassini; 2) Fai un pesante editing del testo, nel senso che ci sono dei refusi (ma chi non ne fa), ma sopratutto problemi di comprensibilità del testo: esempio: <<Il meccanismo della Motivazione spinge ovviamente la storia verso di essa.>> Questo non è italiano, sopratutto di essa la storia o la motivazione? Stai semplice, poi arricchisci 3) Magari del successo te ne frega meno di niente, anzi sarà così, ma io un suggerimento voglio dartelo. Il successo del tipo di gioco che stai provando a fare, che ricorda il FATE, pdq e il Solar, giusto per capirci, non sta nelle meccaniche per se, cioé (Burning Wheel a parte, credo) quasi tutti i sistemi simili sono stati considerati veramente belli solo se caratterizzati da un ambientazione, pensaci: FATE, con Dresden file, ma anche Lo spirito del secolo; il Solar che è la versione schifita e brutta di The Shadow of Yesterday; il pdq con le Swashbucklers of the 7 Skies, ma anche Death inside. Non so spiegarti il perché, al massimo posso fare delle ipotesi, quella di cui sono più convinto è che, alla fine, chi gioca con giochi che adottano questi sistemi non sia attirato dall'esperienza nuova, perché, di fatto, a parte qualche regoletta particolare, tipo le conflit resolution (che ti consiglio, per chiarezza di chiamare Intenti), propongono uno schema piuttosto tradizionale del gioco, ma piuttosto sono attirati dalle ambientazioni ficherrime. Infine la domanda. Quando parli di volontà, intendi GM-Giocatori? Io ti suggerisco, onde evitare effetti anomali (se hai ancora sentito nominare Elfs di Ron Edwards è un gioco che è divertente per questi effetti anomali) di giocatori che giocano contro gli interessi del proprio personaggio, di specificare invece il contrario, cioé che quando si parla di interessi si parla di quelli del personaggio, questo fra l'altro, facilita molto le cose a chi gioca, perché per il GM basterà dire "cosa vuoi che faccia il tuo personaggio esattamente" e al giocatore basterà rispondere.
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star wars Nuovo gdr di Star Wars - Fantasy Flight Games
fenna ha risposto alla discussione di TartaRosso in Altri GdR
@Tarta mi pare che nel forum si parlasse di dadi dedicati: http://fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=218&esem=1 Ho fatto 2+2, ma magari mi sbaglio eh! Qui un topic di confronto fra i due giochi: http://fantasyflightgames.com/edge_foros_discusion.asp?efid=319&efcid=3&efidt=701380 La cosa che mi attira un sacco è che si focalizzi il gioco sulla ribellione contro l'impero, secondo me la cosa più **** che potrebbero fare è togliere direttamente tutti i jedi, tanto ne sono rimasti 4 (sith compresi) e uno schiatta nel primo film. @Mithril Quando avrai voglia di discutere in maniera estesa di cosa non ti sia piaciuto giocando a WHFR3 sarò ben felice di leggerlo . Altrimenti, come diceva Tarta degustibus -
star wars Nuovo gdr di Star Wars - Fantasy Flight Games
fenna ha risposto alla discussione di TartaRosso in Altri GdR
A che ho capito andrà ad utilizzare una derivazione del sistema di WHFR3, il che non è affatto male, da quello che ho letto. Hai avuto per caso tempo/vogia/possibilità di provare WHFR3? -
Ciao Aleph, come ho consigliato all'autore del topic la cosa migliore per fare un buon gioco è giocare molto e giocare a roba differente, lo ribadisco. Isabel Alliende, credo forse in Paula ha detto che occupandosi di un corso di scrittura creativa in un università aveva provato a stimolare i suoi studenti in vari modi, quello che ha portato maggiori risultati è stato quello di fargli scrivere il peggior racconto di cui erano capaci. Da li ne è nata un analisi di cosa non doveva esserci (o quasi) in un racconto. Credo che uno dei giochi migliori per imparare a cosa non mettere in un gioco sia, per i motivi appena descritti Exalted II, ho già analizzato il perché e non sto a ripetermi, i topic sono di facile consultazione qui su DL. Uno dei motivi è appunto l'ipertrofismo, ma sopratutto l'astrusità delle regole sul combattimento che lo rendono noioso e sopratutto bulemico. Per tirare un pugno, o usare un charm ci devo impiegare dieci minuti di orologio e sopratutto tenere conto di vari fattori che continuamente si modificano. Io non posso sapere assolutamente cosa abbia spinto i creativi che si sono cimentati nel creare il gioco, a implementare un sistema simile, ma quello che ho in mente è che "era bello da leggere". Cioé non hanno fatto il playtest necessario per portare ai giocatori qualcosa di divertente. Quello che, secondo me (e non sono un gamedesigner, ne tantomeno uno fra i più informati in merito) uno che fa un gioco deve avere in mente è se la parte di regolamento che sta implementando: risponde agli obiettivi del gioco che aveva in mente ed è divertente. Prendi D&D 3.x il sistema di combattimento, pur collocandosi in un regolamento facile di wargame, è divertente, alla fine fatte le specifiche di tre quattro tipi di azioni, standard, di movimento, gratuite (poi lo saprete meglio voi che siete esperti) il combat è complesso e divertente il giusto per essere relativamente facile da apprendere e divertente da giocare. Ma non è realistico. Potrebbe dire qualcuno. Ora pensaci un attimo. La cosa migliore per il realismo in un gioco è una descrizione. Cioé qualcuno che descrive come vanno le cose nella fiction. Siccome la fiction è condivisa, maggiore è la percezione che quello che viene descritto sia plausibile, maggiore è il senso di realismo. In parole povere, facciamo finta che io e te giochiamo ad un gioco di ruolo. Il gioco di ruolo dice che, quando non ci si trova daccordo su cosa succede nella fiction io e te si tira un dado, chi fa più alto ha il diritto di narrare come vanno le cose, ma l'altro ha diritto a fare delle correzioni. La scena è un inseguimento in macchina con sparatoria, Se e ne io ne te siamo esperti in tiro e armi da fuoco, tu descrivi la scen, io faccio magari due correzioni, quello che io e te diciamo non solo è realistico, ma è tanto realistico quanto basta a me e te. Io e te, che stiamo giocando siamo gli unici due a cui deve fregare qualcosa di quanto è realistica la descrizione, nessuno dall'esterno verrà mai a giudicare. Capito il punto? Un sistema che adotti delle regole per simulare la fisica di gioco ha come base un oggettivare la realtà, oggettivazione che è solo teorica (infatti spesso e volentieri accadono cose, tirando i dadi, veramente ridicole), infatti, spesso, si semplifica su vari fattori, ad esempio si da a qualcuno il compito di stabilire la difficoltà dell'azione, i vari malus o bonus annessi e connessi. Ora, nessuno dei due "metodi" (non sono dei metodi, sono delle ipotesi a caso che faccio per farti capire, poi si può entrare nel dettaglio con giochi che usano tecniche simili) è giusto è sbagliato, semplicemente bisogna provare al tavolo se le regole implementate sono divertenti o meno per chi gioca. Se devo fare ulteriori specifiche, dimmi pure.
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Due cent sul sistema a secondo/velocità. Exalted II Docet. Non farlo! Ti complica terribilmente la vita e non ne guadagni in divertimento. Provare per credere.
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Nota - %2$s Regulus come richiesto sei pregato di chiedere alla moderazione la possibilità di fare pubblicità al tuo gioco. DL in questi anni ha ospitato e dato spazio, come puoi vedere dall'area GdR Autoprodotti, a tutti coloro che l'hanno chiesto, questa richiesta però va effettuata. Ti preghiamo quindi di contattare direttamente la moderazione per avere l'autorizzazione, che sono certo non mancherà di arrivare Grazie Buona continuazione
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@Regulus Alcune dritte. La prima è chiedere alla moderazione di postare questo messaggio di fatto pubblicitario. La seconda è di togliere i riferimenti a teorie e quant'altro sopratutto quando ti riferisci a roba di dieci anni fa e superate, come la GNS Theory: non servono e fanno fare casino, inoltre non fanno capire di cosa stai parlando, tanto più che dopo mischi brutalmente le carte quando dici Gamista-Narrativo-Old in parte e in parte New Wave-parpuziesco ma non troppo-bilanciato-a risorse, posso capire l'ironia, ma ripeto è poco chiaro. Se riesci a rieditare il messaggio togliendo quelle parti e invece spiegando con esempi e in maniera diretta e semplice cosa faccia il tuo gioco sarei molto contento. Ultima dritta: ok la pubblicità, ma ci devi parlare delle meccaniche del gioco e di altre cosucce. Infatti dal tuo messaggio si capisce poco Per farti capire: Il gioco è in beta test o è pronto? Se è in beta c'è la possibilità di playtestarlo? Sei disponibile a fare demo via videochat agli utenti della comunity che ne siano interessati? Costo? E' un free to play? Vuoi dare il pdf adesso e chi te lo compra ha diritto agli aggiornamenti? Per quanto tempo è stato playtestato? Ecco robe di questo tipo.
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ambientazione I 5 GDR che vorresti giocare
fenna ha risposto alla discussione di fenna in Discussioni GdR Generiche
@Art_is_Bang La discussione sul gioco per la seconda guerra mondiale è stata spostata in altri gdr -
Ragazzi siete OT, stacco e apro una nuova discussione. Lo scenario, che però IMHO è un vero e proprio gioco, si chiama The Last Train out of Varsaw Quello che ti sta chiedendo Tarta è in sostanza quale elemento ti sia piaciuto di Band of Brothers vuoi vedere nel tuo gioco. I rapporti tra i personaggi? I combattimenti? Quello che vuoi? Così sarà più facile darti una mano. Nel caso, se non mi ricordo male, c'era un ambientazione del basic nel periodo della WWII
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@PikaOne Alcune precisazione Monster of the Week è uno dei mille hack de Il mondo dell'Apocalisse. Per farti un idea: http://apocalypse-world.com/forums/index.php?PHPSESSID=7pgrutkgs81js743v4oqrpt1n1vicv8s& Guarda quanta roba differente sta nascendo. Pubblicati ufficialmente fino ad ora ci sono, il Mondo dell'Apocalisse, Dungeon World (in fase di completamento), Monsterhearts, Monster of the week. Per quanto la nervatura sia la stessa i giochi hanno obiettivi e stili di gioco completamente differenti, hanno anche regole che cambiano proprio il gioco, come le stringhe di Monsterhearts. Il Mondo dell'Apocalisse parla di sopravvissuti e di come sopravvivere in un mondo, ostile, senza status e pieno di pericoli, certo sei un figo, fai cose notevoli, ma caspita vivi nel mondo dell'apocalisse. Monsterheart parla di adolescenti mostri, cioé tipo vampiri, ghost e così via, il gioco è incentrato sul problema dell'essere mostro nel periodo in cui mostri lo siamo un po' tutti. Monster of the Week è "hei c'è un cappero di mostro, adesso gli facciamo il deretano"! Capisci che praticamente, pur condividendo la stessa base, il flavour del gioco cambia completamente? Per il tuo progetto io ti consiglio vivamente di guardare a quella struttura e per "colorare le bolle" mettere regole aggiuntive ad hoc che mirino a mandare il gioco da qualche parte. Ad esempio: un gioco basato sull'intrigo nella corte di un Imperatore cinese (o simile), delle approfondite regole sulle armi e il corpo a corpo non servono ad un cappero. Perché l'intrigo non lo si fa sapendo quanti danno da mischia fa un arco. Per il resto direi che hai un idea più precisa di quello che vuoi fare, ma più dei consigli che ti ho già dato, sopratutto quello di giocare (non leggere e basta, ma proprio giocare) a quanta più roba differente possibile, non posso fare. Buon proseguimento
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@PikaOne Anzitutto ciao La prima cosa che mi viene in mente, ma sono gusti miei, è che stai cercando il santo graal. Cioé stai cercando il gioco che piaccia in generale e possa fare tutto. I giochi che possono fare tutto non esistono. Guarda il d20 system, il d20 negli anni dal 2000 ad oggi si è incarnato in millemila giochi che avevano ambientazioni molto differenti, Chtulhu, Mondo di Tenebra, Iron Kingdoms, Il trono di Spade, BESM e potrei andare avanti per giorni. Dal ghotic fantasy allo steampunk, ma non rimane un sistema capace di fare tutto. Si perché il problema, che rimane sempre in sospeso è che bisogna poi capire cosa si intenda per quel tutto. Se il tutto è: ogni tipo di ambientazione... beh di giochi generici di questo tipo ce ne sono a gozzilioni, probabilmente la punta di diamante di questi giochi è GURPS. GURPS ha un regolamento base (due manuali) e varie espansioni per ogni genere e gusto. Però con GURPS non ci puoi fare tutto. Non ha regole adatte per fare in modo che i giocatori collaborino continuamente ad esempio. Facciamo un esempio: FIASCO. In FIASCO tutti giocano contemporaneamente perché al giocatore in turno spetta di stabilire se settare la scena e farla risolvere agli altri giocatori, oppure se risolverla lui e farla settare agli altri giocatori. In un gioco con GM, questo, ad esempio è impossibile, proprio perché quella che ti ho citato è una regola del gioco, non una cosa su cui è possibile mettersi daccordo. Quindi, giusto per dire una banalità è impossibile giocare con GURPS a FIASCO. Perché son giochi con regole, quelle per i giocatori, molto differenti uno dall'altro e, aggiungo, va benissimo così. Va bene perché sarebbe un po' come dire: voglio un gelatoprimosecondo... insomma un bel pasticcio. Ora, veniamo al dunque. Il senso del sondaggio è chiaro a mio avviso, cioé vuoi avere un feedback su cosa c'è di male in alcuni giochi. Io sto feedback te lo posso pure dare, con calma e gesso, perché mi stai domandando di dirti i difetti di una quarantina di giochi, ma il problema è che non servirebbe a molto. Quello che posso fare è darti due consigli. Il primo. Sai cosa può servire molto? Giocare tanto a tanti giochi differenti. Giocare con senso critico e analitico, cioé rispettando le regole del gioco e vedendo, se, seguendole pedissequamente, ci sia qualche problema che rilevi. Perché solo così puoi farti una vera idea, di persona, di ciò che secondo te va cercato. Il secondo Non pensare a cosa ci deve essere in un gioco di ruolo, pensa a regole che effettivamente potrebbero rendere divertente il tuo gioco a chi gioca veramente. Cioé non pensare "hei voglio equilibrio tra le classi", pensa "voglio che tutti i giocatori possano partecipare in uguale maniera al gioco, senza che nessuno rimanga fuori". Non pensare al metodo per frazionare colpi e quant'altro per rendere più plausibile la lettura, perché francamente? Col cavolo che una pistolettata alla gamba non ti uccide! Col cavolo che con un coltello non vieni ucciso al primo colpo, se ti becca le interiora e non vai in ospedale crepi anche se vieni colpito da un coltello da formaggio. Quello che ti devi domandare è: è divertente? Bene. Allora vale. Infine un primo consiglio di gioco. Uno dei giochi che sta avendo maggiore successo in tema di Hack, varianti, è "il mondo dell'Apocalisse". Il Mondo dell'apocalisse è un gdr dove c'è un GM, dove i giocatori fanno delle schede, con tutte le loro belle caratteristiche, dove però non si tirano i dadi per vedere se il personaggio riesce a saltare il fosso, ma se riesce in una mossa. Maggiori spiegazioni su cosa significhi, le puoi trovare QUI. Perché non è Il Mondo dell'Apocalisse" il titolo del topic? Perché Monster of the Week è appunto un Hack, cioé una variazione sul tema. Infatti in MoTW ci sono delle regole differenti, anche se la struttura rimane simile, ad esempio in IMdA i personaggi hanno mosse di sesso, MotW è seriale, cioé puoi giocare partite "Mostro per mostro". Una versione free è quella di Dungeon World, maggiori info qui