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fenna

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  1. Dannat0 Per correggerti andrei OT e soprattutto dovrei parlare di teoria e sarebbe un controsenso visto l'invito appena fatto Buon proseguimento.
  2. @Vassallo del Regno Esiste la traduzione delle regole base: cioé roba che serve ai giocatori (classi, razze, incantesimi, opzioni varie) e roba che serve al DM, mostri e compagnia bella; la trovi online, in italiano, gratuita qui: http://prd.5clone.com/ Come potrai notare facilmente tutto il materiale è stato tradotto. I manuali base (le regole della Wiki) sono più che sufficienti per poter giocare e adattare (se ce ne sia bisogno immagino sia dare un occhiata alle capacità speciali dei mostri e dei PNG) adattare per le avventure. Se La mano rossa del destino ha questa copertina: Allora è un supplemento di gioco per D&D 3. By by
  3. Mi permetto solo di dire che state sbagliando. La r-0 è una cosa differente dalle HR. Per favore evitate discorsi di teoria, sopratutto se non la si è capita, migliora la vita ; molto meglio parlare di gioco giocato e rispondere alla domanda di Sub.
  4. Ciao, se quando giocavi tu mi sa che giocavi all'OD&D. Nelle successive edizioni la prospettiva è cambiata. In OD&D, quando tiri, tiri per scampare alla morte più o meno, la terza edizione rende le cose un po' differenti, un drago, all'opportuno livello dei PG è affrontabile e battibile, nella 3.5 sono pure sottovalutati, perché, di fondo sono pensati per essere affrontati nelle tane, ad ogni modo rimangono abbastanza brutte bestie da affrontare, sopratutto nel loro ambiente naturale, cosa che da parecchi vantaggi. Le avventure che hai citato sono per D&D terza edizione, pertanto, vista l'altissima compatibilità (sono lo stesso gioco) meglio virare diritti su Pathfinder. Non lo ritengo meglio dell'ultima edizione di D&D, a dire il vero per me son due pessimi giochi, ma: se quelle sono le avventure che hai a disposizione dovrai cambiare pochissima roba; a livello editiorale semplicemente, rispetto alla 4Edizione di D&D ha il grosso vantaggio di avere buona parte del materiale che può servire per giocare su una wiki online, wiki che è pure stata tradotta: http://prd.5clone.com/ [si ringraziano gli utenti del 5°Clone per il lavoraccio] Altro punto a favore sta nel fatto che la Paizo (casa editrice USA) e degli editori italiani che hanno localizzato il prodotto, hanno scelto di fare i pdf dei manuali, quindi se hai un tablet o un ebook reader potresti risparmiare pure sui supplementi, cosa da non sottovalutare. La forgia della furia è stata la prima avventura che io abbia mai giocato e devo dire che mi era piaciuta parecchio, fra l'altro sia il pezzo relativo all'entrata nella caverna, sia il mostro finale sono parecchio impegnativi. Spoiler: Il drago da 100 punti è un bel casino in quel contesto, visto che è in un laghetto sotterraneo e che, se vai a leggere le caratteristiche può rimanere in acqua quanto gli pare, quindi conta un uso del drago che si immerge e sale praticamente solo per sputare il getto di acido... un osso particolarmente duro . Se invece volessi provare l'ebbrezza dei vecchi moduli avventura che tieni in qualche scantinato la prima scelta potrebbe essere quella di rigiocare i vecchi moduli che hai con dei retlocloni di D&D, li trovi tranquillamente in rete, alcuni sono pure gratuiti, in italiano il più bello editorialmente è sicuramente La Marca dell'Est edito da Red Glove (in inglese mi consigliarono Lamentations of the Flame Princess, che però non ho mai ne letto ne giocato), gratuito trovi Labyrinth Lord. Nel ricco mercato dei retlocloni ci sono anche prodotti che ricalcando AD&D prima e seconda edizione, però lascio cercare a te, visto che sono ignorante in materia.
  5. fenna

    Progetto CoC ITALIA

    Discussione riaperta su invito di Vecna
  6. @mithaelin Le ricorda pure a me quelle discussioni, ricorda anche il fatto che quando sono state fatte in altre sezioni del forum sono state stoppate sul nascere perché non hanno portato nulla di buono. La linea la ritengo ancora valida. Giocare a D&D con Cani nella Vigna l'è na roba... mi fa rabbrividire al solo pensiero. @Fenix85 Vorrei dirti che capisco il punto. La verità è che proprio non lo capisco. L'unica maniera veramente possibile è riparlarne fra un po'. Cioé te gioca come hai detto: prova a togliere quella regola li e basta. Per farla ancora più semplice, fai in modo di tirare sempre allo scoperto e dare le statistiche dei mostri in mano ai giocatori (cosicché nemmeno ti venga in mente di modificarle), non usare railroading o altre tecniche simili. Riporta la tua esperienza di tre quattro sessioni (magari in discussioni generali?). Poi ne riparliamo. Io quando ho provato a fare una roba del genere, mi sono accorto che: 1) ho dovuto rinunciare ad un qualsiasi senso estetico della trama; 2) i ragazzi che giocavano con me non erano abituati e si aspettavano altro; 3) sono anche rimasti delusi perché alcuni combat sono durati troppo poco (pur essendo equilibrati secondo regole) Vedremo cosa ne verrà Dalla mia esperienza posso dirti che se ti sei accorto di quel limite e riesci ad accorgerti di quanto quella regola (IMHO si intende) è necessaria nell'economia del gioco di D&D, perché ci saranno delle volte in cui dovrai usarla, e questo continuerà a darti fastidio, non ci sono soluzioni differenti: dovrai per forza passare ad altro, perché dovrai cambiare il gioco dalle radici e non c'è soluzione differente; del resto ho quella vaga impressione che ti sentirai stretto, altrimenti non avresti discusso con tanta passione in questa discussione di una maniera di cambiare radicalmente D&D Il tempo dirà cosa ne sarà, però in quel caso non ti invito a provare D&D4 che è un gioco fatto male (sempre IMHO), il mio conisglio è inizia a cambiare abitudini di gioco. Hai paura di far spendere cifre folli o, molto più probabilmente, di una reazione negativa dei tuoi amici? Fai le sessioni di D&D con loro fino a che non ti stanchi della solita solfa (magari non succede eh! Te lo auguro proprio) e inizia a giocare ai bomboloni alla crema (o giochini gay che dir si voglia) alle convention, ce ne sono parecchie sparse in giro per l'italia (più spesso al nord che al sud), provi nuova roba, conosci persone che hanno proprio voglia di giocare (perché son venute all'evento apposta), mangi roba nostrana (spesso portata dagli stessi ragazzi che partecipano), ti diverti un sacco, se fai da GM lo fai con giochi in cui devi seguire le regole e le regole sono spesso (Burning Wheel non è il caso ) semplici e veloci, non hai voglia organizzare un evento? Bon! Ti iscrivi agli eventi, porti cibo (anche quando non serve è sempre apprezzato) e giochi. Io praticamente gioco quasi solo alle con oramai da un paio di anni, anche per questioni di lavoro/tempo a disposizione mia e dei miei amici. Se sei in zona Lombardia c'è a Brescia la Nerdfest domenica 10 giugno 2012 al Parco Castelli, io qualche gioco me lo porto e sarò allo stand dell'Antro del Drago; il 17 apro la Ludoteca (via colle di cadibona, 7 a brescia) e i ragazzi mi hanno chiesto di fargli provare un po' di roba; il 23 giugno festa nerd in spiaggia a Sirmione vieni con i tuoi amici che ci si diverte. Però, ancora una volta, il tempo sarà galantuomo.
  7. @Fenix85 Sono quello che mithaelin definirebbe un forgita, gioco solo a giochi coerenti, possibilmente indie e in rari casi ad altro (ma giusto per i tornei o perché ci gioco con vecchi amici), ma non posso che sottoscrivere le sue argomentazioni. Il problema è che stai tentando di dimostrare l'esatto contrario di quello che succede. Cioé la prassi dell'applicazione che "l'unica regola è che decide il GM" viene messa normalmente in pratica giocando a D&D, non solo, viene pure esportata anche quando gli abitué giocano ad altro. IMHO questo è un dato di fatto che ho verificato io me medesimo in prima persona sbagliando a giocare alcuni giochi. Su sta roba ci sono esempi di railroading in Cani nella Vigna e AIPS, di partite di Polaris dove uno faceva il master e parecchio materiale in merito... In merito, la mia opinione è che togliendo da D&D 3.x la regola per cui alla fine decide solo il GM ammazzi vai a togliere la spina dorsale del gioco. Poi io la vedo come una cosa che non mi piace e quindi gioco a tutt'altro felicemente, è questo tuo tentativo di aggrapparti con ogni forza a D&D 3.x che non riesco a capire.
  8. Vassallo Il dott. Spampinato è il benventuo, però non è che con il mio intervento volevo porgli delle domande, ma semplicemente allargare a lui l'invito a iscriversi e aprire delle discussioni in merito alla sua tesi o che sente sue e vuole condividere con gli utenti di DL è il benvenuto. Del resto, invece, l'invito a dire chi sia l'autore del testo che citavi è semplicemente per evitare l'effetto "mio cugggino" e magari contestualizzare il tutto. Ancora grazie per la segnalazione.
  9. Ciao e benvenuto Anzitutto dovresti dirci chi è il ragazzo, così almeno abbiamo un idea di chi sia, poi, se buoi invitarlo a discutere o a dare delle idee di discussione, direi che è il benvenuto, tenendo conto che, nel caso specifico, mi pare che l'ambito sia di tipo educativo e in quell'ambito il concetto di roleplay è spesso differente da quello di roleplay games, però, a questo punto meglio discuterne con l'autore del libro. By by edit. Googolando ho trovato che la tesi è del 2008 e in tale periodo sono stati aperti vari topic, su vari forum, per chiedere consiglio. La tesi in questione è una tesi di laurea presentata alla facoltà di teologica di sicilia nel 2008, come da annuario della facoltà pubblicato online. Il libro è invece irrintracciabile. Ripeto comunque l'invito a partecipare alla discussione ed eventualmente ad aprire temi di discussione, stando comunque, ma immagino non vi saranno problemi, attenti a non toccare temi sensibili o contro il regolamento.
  10. @Fenix85 Ti riconosco il tentativo, ti riconosco, come credo altri, la volontà di tentare di spiegarti, ma l'effetto che hai avuto è l'esatto contrario, da una parte perché, per come la vedo dai per scontate un sacco di cose, come, ad esempio, che tutti i ragazzi che discutono con te abbiano avuto le tue stesse esperienza, ma fidati, non è così e a volte spiegarsi è difficile, proprio per questo serve: 1) avere una tesi; 2) essere semplici nel sostenerla; 3) fare degli esempi per sostenere il punto 2; Poi ci sarà Tizio che dice, "hei, guarda che forse ha ragione" e Pino che la penserà differentemente da te, ma non è che bisogna assimilare gli utenti per esprimere un opinione. Altro consiglio: limita al minimo i quote, sono una forma utile, ma tu stesso hai detto che sono odiosi. Infine. Ok ne faccio un altro. GM: Gino e Mario sono davanti al Municipio. Giocatore: Hei! Ma Mario non era andato a trovare Genoveffa? GM: Hai ragione, Mario non c'è Ora il punto in questo caso è che tutti hanno contribuito, perché Giocatore ha contribuito facendo un osservazione di tipo estetico "Come fa Mario a essere in due posti contemporaneamente?"; l'avvallo finale rimane al GM che: può dire che è una cosa corretta e prendere l'assunzione del giocatore come vera; può adeguare la scena come nell'esempio in precedenza; può ignorare la cosa. Queste sono le regole di D&D 3.x
  11. @Fenix85 Onestamente? Metti qualche esempio di quello che intendi, altrimenti non si capisce un tubo. Se dico in una discussione che in FIASCO il gruppo decide, per chiunque non millanti e basta di averlo giocato diventa ovvio, anzi probabilmente si sentirebbe tirato per i fondelli da un affermazione come questa, perché? perché il giocatore in turno decide se settare la scena lui e farla risolvere ai suoi amici (di comune accordo) o di lasciar settare la scena ai propri amici e decidere di risolverla lui. Quando affermi: Dici delle cose che io vedo come corrette entro certi limiti, ma non porti esempi: come fanno le persone a capirti? Facciamo un esempio di decisione condivisa in D&D GM: Gino e Mario sono davanti al Municipio. Giocatore: Hei! Ma Mario non era andato a trovare Genoveffa? GM: Hai ragione, diciamo che è passato del tempo e più tardi Mario e Gino sono davanti al Municipio: cosa ne dici? Qualcosa di simile è capitato a tutti e credo che sia un esempio semplice di come il gruppo agisca per definire quello che c'è in gioco, nonostante le decisioni ultime siano demandate al GM. Se non fai un esempio semplice e facile da comprendere, difficilmente ti sarà possibile interfacciarti con il prossimo. Quello che vedo io è però anche un altro errore, ti stai scordando delle regole del gioco in questione e delle esperienze degli interlocutori di questa sezione del forum. Le regole di D&D3.5 danno il potere decisionale, ogni potere decisionale, in mano al GM (che ha la responsabilità di far divertire il gruppo, c'è scritto nelle prime pagine), poi danno buoni consigli, alcuni dei quali son li per fare in modo che questo potere decisionale venga riequilibrato, altri per il motivo contrario: ma sono consigli, non regole. La dimostrazione è che ogni gruppo di D&D è una cosa a se, tant'è vero che spesso, se si sono girati vari gruppi (non formati dallo stesso circolo di persone intercambiate) ci possono essere parecchi attriti, perché ci sono consigli che in alcuni gruppi vengono presi per buoni e in altri che non funzionano: ho giocato con un gruppo abituato ad avere i punteggi dei mostri nascosti e in altri dove invece erano chiaramente detti, a me non ha fatto ne caldo ne freddo, ma sentendo i ragazzi dell'uno e dell'altro gruppo la soluzione dell'altro era peggiore e per loro sarebbe stata, se non inaccettabile almeno foriera di minore divertimento. Chiedi a me, rispetto alle mie esperienza e io ti dico che è brutto, non mi piace e non ci gioco (infatti non gioco a D&D), ma per chi posta in questa sezione del forum è il modo con cui loro e i loro amici si divertono e, anche seguendo il tuo ragionamento dei tre punti, significa che (concedetemi il virgolettato forte) "sono resistiti" nonostante tutto, hanno trovato un equilibrio, che li tiene uniti: che magari li ha fatti divertire per anni con delle persone che sono diventate amici fraterni. Cioé, vai a dire a dei ragazzi che si divertono un sacco facendo le cose seguendo le regole e trovando un loro equilibrio che va bene per loro: hei sai che sbagli? Il tutto solamente argomentando e nemmeno portando degli esempi che possano permettere ai ragazzi che ti stanno seguendo nella discussione di capirci minimamente qualcosa... capisci che è un po' un problema?
  12. @mirko ma dire che spetta al giocatore del personaggio che subisce il danno descrivere l'azione che ha portato il proprio giocatore ad essere colpito... non risolverebbe praticamente ogni problema di coerenza dei pf? Cioé non è che rubando a Trollbabe la regola si risolve la questione alla radice? Il meccanismo storico rimane uguale, cambia l'impatto del gusto del tavolo sul gioco. Tu che dici? Ce l'ha fatta questa volta ad aggiornarsi Mearls
  13. Solo per segnalare che sono usciti i risultati finali e a vincere è stato un italiano: COMPLIMENTI A MATTEO TURINI! Nonché al suo gioco Novanta Minuti Potete leggere le motivazioni dei giudici, sui giochi arrivati in finale, qui: http://gamechef.wordpress.com/2012-finals/
  14. Io ho una risposta per i tuoi dubbi. La risposta è trova un altro giocatore/giocatrice e gioca il passato della tua ambientazione: A Thousand Years Under the Sun
  15. fenna

    Gdr ambientazione western

    Cani ha un GM
  16. Grande BAGI! Questo tool finisce direttamente in risalto sul sottotopic
  17. fenna

    Un penny per i miei pensieri

    L'ultima parte riguarda il come si gioca. Mnemosine istruzioni per l'uso In realtà è tutto molto semplice. Il viaggiatore (il paziente che sta per ricordare) estrare uno spunto mnemonico (i fogliettini di prima), lo legge. Ad esempio potrebbe essere: una collanina fatta di bon bon. Ogni altro partecipante alla seduta ha diritto a fare una domanda al viaggiatore. Le domande solitamente sono dati di fatto che inquadrano il ricordo e lo mettono a fuoco. Esempio: è vero che quella notte stavi con tua madre e lei ti ha stretto forte al petto? Il viaggiatore deve rispondere sempre SI ed in seguito aggiungere dei particolari. Esempio: Si, fuori pioveva e il papà era freddo, e dormiva ancora, in quello strano letto di legno scuro Finito il giro di domande, ci si troverà con buona probabilità ad avere una scena e un quadro della situazione ben preciso. Avete visto come sia molto facile delineare scene ricche di particolari significativi. A questo punto il Viaggiatore inizia a raccontare cosa è successo. Solo che... vi ricordate? non può dire cosa ha detto o fatto, cioé il viaggiatore arriverà ad un punto, magari un nodo fondamentale per la storia, dove ha preso una decisione, ha detto una frase importante per il ricordo, insomma ha fatto o detto qualcosa di significativo. Però, per qualche motivo il viaggiatore non vuole ricordare. Quindi? Che si fa? Il viaggiatore offrirà un penny a due degli altri pazienti. I due altri pazienti dovranno dire cosa il viaggiatore ha detto o fatto in quel momento, essendo una seduta terapeutica di una certa particolarità i pazienti dovranno usare alcune frasi tipo, atte a rendere più efficace possibile il mnemosine, negli esempi saranno in grassetto corsivo. Facciamo un esempio. Il papà era morto da poco, fuori pioveva e la mamma mi stringeva forte, ma non era un abbraccio caldo come al solito, era pieno di lacrime. Le sue lacrime grondavano anche sulle mie guance e poi.... cosa ho detto o fatto? A questo punto il giocatore pone il proprio penny a un mebro del gruppo che racconta qualcosa. Le hai stretto forte la mano e le hai detto: mamma non ti preoccupare papà ha il sonno pensante, vedrai, domani si sveglierà. il viaggiatore però deve chiedere anche ad un altro paziente cosa ha visto, il mnemosine non è una medicina che permette di avere la sicurezza al 100% dei ricordi, quindi il viaggiatore dirà una cosa come oppure? e offrirà il penny ad un altro paziente. il papà ti aveva detto che le caramelle del braccialetto erano magiche e se mai ti fosse successo qualcosa avresti dovuto mangiarne una... ma papà non si risvegliò mai più A questi punto il viaggiatore decide quale ricordo è quello vero e poi lo ripete aggiungedo una piccola chiosa. ora ricordo. il papà mi aveva detto che le caramelle del braccialetto erano magiche e se mai mi fosse successo qualcosa avrei dovuto mangiarne una... ma papà non si risvegliò mai più e mamma iniziò a bere A questo punto il viaggiatore che ha ricordato prende un penny dalla ciotola e sarà il turno di fare il viaggiatore per un altro paziente. Ultima cosa, al termine del ricordo si compila il questionario. Per chi fosse interessato a provare il gioco Questo è un penny per i miei pensieri. Se siete interessati a provare a giocare si può organizzare delle sedute tramite G+ l'istituto Orfico sta studiando l'efficacia del mnemosine tramite le nuove tecnologie. Contattatemi pure via p.m.
  18. fenna

    Anime e Sangue

    Ok Curte Lo sai che siccome sei l'autore del Sine ti rispettavo un sacco, sopratutto perché appena c'è stato qualcuno che ha chiesto informazioni in questa landa del forum sei sempre intervenuto immediatamente (cosa di cui noi utenti ti ringraziamo). Ora stai entrando nella hall of fame dei miei eroi dei fumetti preferiti. Io sono curioso di sapere come si ammazzano le cose nel tuo gioco, quando avrai due minuti liberi e vorrai spiegarmelo te ne sarò molto grato. Intanto grazie mille.
  19. fenna

    Un penny per i miei pensieri

    Siccome è da un sacco di tempo che non apro discussioni su qualche gioco, apro questa perché penny credo sia una dei giochi che, insieme a FIASCO (a cui dedicheremo una pagina a se) vada nella direzione che più mi interessa, nel senso di esperienza di gioco. Questa è la parte 1 di 2 perché devo andare a cena, poi inizia un lungo weekend di paura e delirio. Penny e la cura sperimentale. Ora, immaginatevi di essere affetti da una grave amnesia, questa grave amnesia è dovuta ad un fatto traumatico che avete vissuto e che non volete ricordare. Non c'è stato modo, nemmeno attraverso sedute di ipnosi regressiva di farvi ritornare a quel momento, ma.... ma c'è una cura sperimentale che l'Istituto Orfico sta provando: il mnemosine. Il mnemosine permette di collegare le coscienza di più soggetti, cosicché il soggetto affetto da amnesia (cioé voi) possiate rivivere quelle esperienze, non in toto però perché i nodi, i punti focali di quelle esperienze saranno ancora dubbi, pertanto voi non riuscirete a ricordare cosa avete fatto. Proprio per questo avete bisogno di qualcuno che vi aiuti a ricordare. Report Clinico Il gioco funziona così. Per la compilazione del personaggio ci sono, Caratteristiche, Abilità, Talenti, Incantesimi, che si sviluppano attraverso una crescita assolutamente realistica, ad esempio la capacità uditiva si sviluppa secondo una scala naturale di tipo logaritmico base 10. Questo serve per riprodurre al meglio le funzionali E sti... no. Non c'è niente di tutto questo, anche perché non è assolutamente necessario che si sappia nemmeno il nome del paziente quando si inizia a giocare. Tutto quello che i giocatori devono fare all'inizio della sessione é: - leggere il documento Dati di Fatto e rassicurazioni: il documento serve per dare una barra di direzione alle storie che verranno fuori, infatti, come si può vedere QUI ci sono differenti tipi di rassicurazioni che possono cambiare in base al gusto e al colore che si intende dare alle vicende, così come per il questionario (che è la scheda del personaggio); - compilare, dopo aver giocato le scene il questionario (che ovviamente sarà differente nel caso in cui si adotti una variante, ad esempio quella Chtulhu ) - 5 biglietti per ogni giocatore, dove scrivere degli spunti mnemonici, che serviranno per imbastire le scene (ad esempio, il profumo di tua madre, il cigliegio in fiore dalla finestra del tua cameretta, il sapore nel sangue nella tua bocca), questi spunti verranno estratti a caso da un contenitore "opaco"; - una ciotola di penny, che serviranno a stabilire il momento di passare al ricordo successivo. Considerazioni post operatorie Perché per giocare a penny NON SERVE CONOSCERE IL GIOCO PRIMA! Nemmeno leggerlo paradossalmente! Basta leggere il manuale durante la partita! Si tu lo prendi, magari in quelle sessioni in cui non riesci a giocare perché manca qualcuno, magari più di un tuo amico è assente, e lo giochi. Punto. Non c'è bisogno di preparare nulla, a parte i materiali che ho detto sopra, non c'è bisogno di inventarsi roba strana, praticamente non c'è nemmeno bisogno di leggere le regole, perché il manuale accompagna, come se fosse il manuale per una seduta di autoterapia i giocatori. Posologia A penny non puoi giocarci una campagna, è un gioco che sta comodamente nelle 3-4 ore. E' scarsamente scalabile e in più di 3-4 si rischia di avere scene decisamente lunghe e a volte noiose. Il gusto è tutto, ho fatto una sessione dove si è esagerato (poi spiego con esempio nel 2 di 2) ed è diventato veramente "troppo". Si consiglia l'assunzione nella sua forma normale per un paio di volte prima di sperimentarne eventuali varianti.
  20. fenna

    Cthulu

    Halaster il problema è che la 5° edizione di Chtulhu Stratelibri, a meno di un cambio nelle ultime settimane, è praticamente fuori produzione Comunque condivido.
  21. fenna

    Mutants & Masterminds

    Sub In effetti di AIPS ci vedo pochino, appena ribecco Domon gli dico di non dire minchionerie , (ho dato una sbirciata) però, chiamiamole citazioni: - le Milestones sono le chiavi del Solar System; - le Distinctions sono i tratti di cani (di The pool del PDQ scegline tu uno); - la meccanica di accumulazione dei dadi della doom pool viene fuori da Non cedere al sonno; - la doom pool viene usata come le carte di AIPS; diciamo che dove siano andati a prendere è abbastanza evidente . Mi pare pure un buon gioco per giocare i personaggi Marvel, per intenderci, non intendo dire per giocare personaggi simili a quelli Marvel, ma proprio per giocare i personaggi Marvel, ma bisogna provarlo per dire.
  22. fenna

    Mutants & Masterminds

    Ma tipo provare roba come Mass Effect, Lost Planet, Asura's Wrath, Skyrim? Ok sono per PC (psp), ma chissene, ti schiaffi degli ottime sceneggiature (MS ha finali controversi, ma che a me sono piaciuti), uccidi pacchi di mostri, non devi sbatterti in supercazzole per fare personaggi, convincere gente a giocare o altro, ti diverti un mondo. So che sembra provocatorio, ma non lo è affatto, a mio avviso buona parte di quello che una persona cerca in un gdr lo può trovare in un gioco per pc o console senza troppi problemi, con meno sbattimento e più soddisfazione, anche perché, parlandoci proprio chiaramente, di topic simili ne ho visti aperti centinaia, centinaia a cui ho risposto, centinaia in cui l'interlocutore diceva di aver trovato il titolo, poi, sentito dopo un po', risultava che il titolo l'aveva preso, letto e riposto sullo scaffale: la fine più brutta che possa fare un gdr. IMHO ovviamente.
  23. fenna

    Mutants & Masterminds

    Hem! Volevi dire subumloc Giusto per farti capire perché non intervengo, conosco M&M, la seconda edizione e io non la consiglierei, non perché non faccia bene il lavoro di ricreare i poteri dei super eroi, quello lo fa da dio, semplicemente perché, per me, non fa il lavoro ri ricreare le storie dei super eroi. Non ci sono i problemi di Peter Parker al lavoro, non ci sono i rapporti con Mary Jane o con Gwen Stacy, ne zia May, ne tantomeno un sistema che gestisca queste cose (nella seconda edizione), pertanto, per me, è un gioco inadatto a giocare i super eroi. Di contro, mi hanno consigliato Marvel Heroic Roleplaying che mi dicono essere praticamente un hack "polposo" (in fatto di crunch) di Avventure in prima serata, ma non ho nemmeno avuto il tempo di recuperarlo, la cosa buona è che se ti sono piaciute le saghe degli ultimi anni, tipo Civil War usciranno dei supplementi ad hoc per giocare i personaggi presenti in Civil War, facendo una mossa editoriale, a mio avviso, molto interessante. Non sono intervenuto prima perché mi pari parecchio convinto e indirizzato e sinceramente non volevo traviarti per via traverse: M&M rimane comunque un ottimo gioco, semplicemente non fa per me
  24. @shalfi Prego. Mi son sempre tenuto a distanza da Rolemaster, nel senso che era troppo complicato a livello di regole per i miei gusti, preferisco roba più sperimentale e sopratutto semplice.
  25. Shalafi presenta i problemi che è bello da leggere e brutto da giocare: tien conto che è la mia ambientazione GDR preferita. Cioé il sistema fino ai charme e al fatto che devi imparare a giocarci, cioé a scegliere difese perfette e fare combo funziona. Quando arrivi al combattimento diventa decisamente ostico, bello da leggere, "molto realistico" direbbero alcuni, ma, di fatto, applicato in toto è un sistema lento, complicato e farraginoso, questo perché oltre a tenere il sistema tipico WW hanno aggiunto complicazioni quando serviva toglierle. Adesso, molti penseranno al numero di dadi, il problema NON E' IL NUMERO DI DADI! Il problema sono le variabili e sopratutto le volte in cui le pool devono essere tirate e confrontate! Come per D&D l'attaccante tira la sua pool di dadi per vedere se ha colpito e per vedere se ha fatto danno: quindi qual'è la differenza? La differenza sta nel fatto che i tempi si allungano nella lettura dei successi, pensa a chi effettua una raffica di 4 colpi. Tira, se gli va bene, 8 volte pool di d10 che possono variare dai 5 (per i danni) a 20 (per la somma di abilità+attributo+specializzazione). Se per le abilità, che vengono usate solo in casi eccezionali questo non è un problema, nel combattimento allunga un sacco il tempo del "non far nulla". Dei dadi speciali, ad esempio da vendere in bundle, senza numeri, dove il nero era fallimento, il rosso il fallimento critico, l'oro il doppio successo, il giallo successo, avrebbe aiutato [poi spiego perché questa fa parte di una critica più complessa] Ma la complessità non finisce qui. I valori che variano da combattimento istante per istante sono ben 3. L'ordine d'azione viene stabilito dai tick, cioé il tempo viene diviso attimo per attimo e in base alla velocità dell'azione scelta si ricadrà in un tick. Pincopallo decide di fare un azione a velocità 5, il che significa che, prima che il suo personaggio possa agire, dovrà aspettare 5 tick. Nel caso di un arma, questa avrà anche, oltre al valore di danno un valore di "velocità/o frequenza" (potrei sbagliare i termini) che indica appunto il massimo di attacchi che si possono effettuare con quell'arma e la velocità degli stessi. Ancora una volta: hanno previsto dei tools per dare una mano in questo? no, non sono nemmeno suggeriti a che mi ricordi, non era una cosa complicata, io usavo dei d10, ad esempio, Pincopallo, finita la sua azione avrebbe dovuto girare il d10 su 5 e scalare ad ogni tick. Anche questo, invero, aiuta a rallentare il gioco, perché prevede di dover "sincronizzare" tutti i giocatori, evitando il classico "ma a che tick siamo"? Probabilmente avessero lasciato un classico sistema a turni, nessuno sarebbe stato offeso. Tutto qui? No per ogni colpo assestato in una raffica di colpi il giocatore attaccante dovrà togliere un numero di dadi pari al numero di attacchi al primo colpo e poi uno per ogni colpo aggiuntivo. Ci siete? NO? Che strano. Pincopallo fa fare una flurry (raffica) al suo personaggio di 4 colpi. Tira una pool di 16 dadi. Al primo tiro tirerà 12 dadi Al secondo 11; al terzo 10; al quarto 9. Poi si arriva alla gestione delle difese che è idiota all'ennersima potenza. Si perché ci sono, non uno, ma due tipologie di malus alla difesa e badaben badaben: variano, non solo da tick a tick in base alle azioni, ma da colpo a colpo! Questo ha senso perché alcuni charme permettono di poter rispondere ai colpi anche non essendo nel proprio turno. Le difese sono 2 (eh, un valore non bastava mica) a cui va aggiunto il valore di assorbimento di armatura e di essenza (per gli Exalted), che fungono appunto facendo in modo di sottrarre dadi dai successi ottenuti dall'attaccante nel tiro per colpire. Il personaggio del nostro Picopallo infatti ha un grosso problema ora che si deve difendere, almeno fino al suo tick, dove le penalità vengono annullate, cioé per ogni attacco ha subito un -1 alle proprie difese, il concetto che ci sta dietro è bello da leggere: ti esponi troppo, mo so capperi tua. Epperò questi malus sono da sottrarre (teoricamente) attacco per attacco, quindi aggiungendo cose da fare durante la fase di attacco (tipo scalare dei dadi che si usano come indicatori e che ovviamente non erano, ne previsti, ne consigliati), perché particolari charm potrebbero "ritorcere il colpo" o cose simili. I tipi di malus/bonus alle difese poi son pure di due tipi, esterni e interni, ma non tocco il gioco da almeno 5 anni, quindi non mi ricordo e non riuscirei a farti esempi in merito. Ah... poi c'è il calcolo del danno con la comodissima e felicissima tabellina White Wolf... che è sempre stata una merviglia della tecnica. Tutto qui? Noooo! Senza contare la mole di lavoro/esperienza necessaria a fare un nemico, che rende, almeno all'inizio, quantomeno necessario usare il companion, che però non indica nemmeno strategie e combo di poteri da utilizzare per i personaggi prefatti, quindi devi stare li e vedere tu cosa fargli fare. Questo è solo per il combattimento. La cosa che ho trovato aconra più brutta è la gestione dell'Hubris (della maledizione) che arriva a dire "hei giochi guidato ciecamente dalle virtù, se non lo fai tu lo fa il GM". Niente di meglio? Dedicare una scena dove il PG mette in gioco i propri rapporti, l'amicizia che lo lega a qualcuno, un ricordo amato... niente, lo zero assoluto, una significazione e uno svilimento totale di una meccanica che poteva essere il motore del gioco, che avrebbe potuto regolare, probabilmente da sola, buona parte di come i personaggi (quindi i giocatori) avrebbero dovuto rapportarsi al mondo dei sangue di drago. La critica a cui mi riferivo in merito ai dadi specifici era una critica semplice: chi fa sti giochi dovrebbe smetterla di preoccuparsi di farli sembrare boardgame e iniziare a preoccuparsi di chi sti giochi li andrà a giocare! Però guarda, fai prima a leggerti questo: http://lnx.magoscuro.com/exalted/forum/viewtopic.php?f=62&t=4486 Ci trovi un esempio di gioco e come usare le cose. Prova a giocare la stessa situazione con i tuoi amici: anzi, leggetela e tirate i dadi contando di successi, scalando le difese quando opportuno e facendo passare i tick e così via e vedete quanto tempo ci mettete. Fate le stesse cose con D&D e confrontate le tempistiche. Poi pensate a quando in scena ci sono 4 giocatori più un gruppo di 3 sangue di drago... by by
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