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fenna

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  1. Anzitutto il gioco lo devi testare. Seconda cosa, il meccanismo di risoluzione è solo una parte del gioco, una piccola parte, tu mi dici "mostro" ma cosa significa? Niente di Niente! Cosa vogliono ottenere i giocatori dall'incontro, come gestisci quella roba nel tuo sistema di risoluzione? Cosa vince il giocatore quando vince e cosa vince il GM (c'è un GM?) se vince? Terza cosa: perché non usare le carte del poker e sopratutto usare esattamente l'effetto del texas hold'em? Inoltre va bene numericamente giocarsi delle fish, ma quelle che significato hanno: cosa c'è veramente sul piatto? Perché la realtà dei fatti è che sono tutte le altre regole che sono interessanti, però devi pensare allo scopo del tuo gioco Il resto è stitistica e probabilità, in cui mi sembra tu ti sappia destreggiare.
  2. Quello che dice @greymatter (dobbiamo rigiocare assieme appena mi e ti liberi, magari con la seconda edizione di AW) in più c'è un problema che vedo, la cosa figa del poker è il bluff e la possibilità di rischio crescente: più investo denaro più c'è il rischio di vincerne, ma anche di perderne. Io ti consiglierei di provare in sequenza: Cani nella Vigna; Avventure in prima serata. Perché? Dal secondo mutualizzerei il concetto di poste e sopratutto la gestione dei punti: il GM ha una gestione finita delle risorse in ogni partita, che potrebbero essere le fiches da utilizzare per mostri e ostacoli, i pg avranno lo stesso, ad esempio i pf? Poi prendi il sistema di cani per vedere come uno dei migliori designer (per me una spanna sopra a tutti gli altri) di rpg in circolazione ha messo in gioco il poker e sopratutto come ha fatto a gestire le risorse nel conflitto (il sistema di Cani gira che è una favola). Quello sarebbe un sistema di risoluzione semplice, che prevederebbe solo il riequilibrio delle risorse GM/giocatori durante la partita, senza dover entrare nel dettaglio di GS o simili. Sicuramente ti consiglio come misura generale di giocare a quanti più giochi possibili e molto differenti fra loro: è utile, è divertente e sopratutto non finirai per fare il solito "pastrocchio bello a mamma soya"
  3. Mi sono letto l'articolo. Mi sono letto l'articolo sul metagaming. Tutti e due gli articoli difettano di una cosa importante gli esempi di gioco concreto, il che rende tutto molto fumoso e molto molto esponibile a supercazzoleprematurate, il che è male di suo. Ho molto apprezzato invece quando hai detto " o si usano le skill o non si usa niente " sotto intendendo l'itento capzioso di un argomentazione binaria; solo che non esistono giochi che hanno skills e giochi che non ne hanno, esistono giochi molto differenti fra loro, dove fortunatamente, le prassi di gioco sono molto differenti fra loro: Annalise ha prassi (perché se dico regole uno pensa alle regole da wargame per il combattimento di D&D) differenti da Cani Nella Vigna, che ha prassi differenti da Spione o Trollbabe, che a loro volta hanno prassi differenti da Shadowrun o D&D (prassi= cosa deve fare il giocatore): che ci sia una scheda che riassume le caratteristiche del personaggio, non è ne scontato, ne una parte integrante del giocare di ruolo.
  4. Auguri bellezzi!
  5. Mi permetto di intervenire. Che il giocatore possa tirare la leva o avere il controllo narrativo di alcuni aspetti del gioco lo decidono solo le regole del gioco, quella é una questione di autorità narrative, come direbbe qualcuno. Nulla a che fare con il sandbox Consiglio, per non perdersi troppo, di definire di che gioco o giochi si stia parlando e, in particolare all'OP di definire bene cosa intende per sandbox, perché per me, una partita a AIPS non é sandbox, una partita a Polaris non é sandbox, una partita a un pbta non é sandbox Eppure in modi differenti, con regole differenti, in tutti questi giochi c'é una gestione differente e in alcuni casi condivisa Delle autorità narrative.
  6. Quello che stai chiedendo non è permesso dal regolamento del forum: Ti invito a leggerlo e a fare più attenzione ai futuri post. Per eventuali chiarimenti sono a disposizione in privato.
  7. fenna

    Cerco Anime e Sangue

    @Curte Possiamo aiutare questo giovane?
  8. fenna

    Aiuto per one-shot

    hai controllato la data dell'ultimo post?
  9. Yes and Yes.
  10. fenna

    Dragonmech

    Mica hai ucciso qualcuno, è successo a tutti
  11. Provato a guardare Iron Kingdoms? http://privateerpress.com/iron-kingdoms C'era anche una versione precedente per 3.5
  12. fenna

    Dragonmech

    @Gordan Non prendertela. Ma stai rispondendo ad una discussione il cui post più aggiornato è dell'agosto del 2009. Anche la necromanzia ha i suoi limiti.
  13. Ho letto parte del manuale. Devo dire che per quanto abbia apprezzato la cura di alcuni aspetti, che in effetti ricordano Amber e Nobilis, il sistema di gioco non fa per me. Di fatto è il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze Diciamo che giochi che hanno alla base questo genere di sistema li ho giocati per anni e non mi hanno mai soddisfatto Trovo pessima la scelta di design dettata in questo paragrafo: Mentire al dado e arbitrarietà: come ben si sa, a volte, dietro lo schermo del Master può succedere di tutto, o non succedere affatto. Il tiro segreto molto spesso cela la volontà del Master di andare oltre il dado, in modo da non sovvertire l’ordine del proprio operato narrativo. Non è proprio un segreto, e i giocatori lo sanno. Lo schermo permette a colui che narra di far percepire il meno possibile ai giocatori una scelta (troppo) arbitraria, seppur per il giusto fine. Un tiro in bella vista è più difficile da eludere o da ritrattare senza essere contestati. Pertanto, non ci si scandalizzi di alcune scelte lineari che vengono fatte “alla luce del Sole”, giocando a maggior ragione una sessione diceless. Il Narratore dovrà cercare in tutte le maniere di concertare al meglio le azioni dei personaggi, aiutandosi con alcuni dettagli che ne avvicinino l’esito alla più coerente possibilità di risoluzione. Del resto, l’approccio di Eidyllion è legato alla narrazione e meno alla gestione tecnica di un gioco di ruolo, percependo in questa maniera l’arbitrarietà più come una scelta “dovuta” che altro; l’attività del narratore è equiparata a quella di un regista. Anzitutto una critica di concetto, non è che diceless significa gioco di narrazione ma qui entriamo nel tecnico. In linea di massima, ti dico cosa non va in quel paragrafo. Stai dando consigli invece di dare dei modi per risolvere il problema. Dai procedure e modi per risolvere il problema e hai risolto il problema. Un giocatore sente che il narratore ha fatto una scelta arbitraria? Bene dagli il diritto di opporsi e crea un sistema di risoluzione che renda trasparente e inappellabile il tutto: l’approccio di Eidyllion è legato alla narrazione e meno alla gestione tecnica di un gioco di ruolo, percependo in questa maniera l’arbitrarietà più come una scelta “dovuta” che altro; l’attività del narratore è equiparata a quella di un regista. Il punto è che è quello che scrivi tu sul libro, al tavolo quando qualcuno decide arbitrariamente qualcosa è sempre, nella mia esperienza, possibile fonte di attrito, quanto attrito? Dipende da cosa decide. Vero che hai inserito il tiro del d12, ma i bonus e malus sono decisi ancora in maniera arbitraria e l'uso dello stesso è sempre avocato dal narratore :/ Sulla sessione di gioco modalità GDR non ho capito: stai dicendo che uno prende un sistema generico altro e ci gioca al tuo gioco? Rimango abbastanza perplesso sinceramente. Infine. Ultimo consiglio per una seconda edizione. I termini aulici sono fighi, ma ne hai inseriti troppi e non si capisce una fava, ce ne sono troppi e dappertutto, sopratutto hai inserito il come si gioca, dopo 86 pagine di un manuale di 130 :/ fossi in te ripenserei alla struttura dei capitoli per una migliore fruizione del giocatore. Questi i miei due cent.
  14. Grazie per aver postato. Però: per qualsiasi tipo di pubblicità devi prima contattare i moderatori del forum, per chiedere il permesso. Questa è una forma di cortesia che ci piace venga rispettata. Rimango a tua disposizione.
  15. Ti do un consiglio. Finisci un arco narrativo e poi prenditi una pausa. Quanto è un arco narrativo? Dipende da te: 5-6 sessioni. A rigor di gioco al 10 livello il PG potrebbe abbandonare (scelta che consiglio) quindi quella sarebbe la fine naturale. Cosa intendo per pausa? Provate altri giochi, magari differenti, oppure tornate alla campagna storica se ne avete una e ogni tanto intervallate. Così terrete alto l'interesse di tutti.
  16. La scelta è unilaterale, del resto fa parte di un esperienza che fa qualcun'altro e sinceramente non ho mai avuto problemi con questo. Però non vedo danno nella concertazione, anzi, solitamente il "ti va bene fare questo? Secondo me ha senso" è la predominante ai tavoli dove ho giocato. Potresti fare un esempio di un legame che non andava bene? Sembra che qualcuno abbia sentito che gli si imponeva un tipo di legame. Per riassumere cosa faccio io. Prendo degli A4. li unisco con lo scotch. Do a qualcuno una matita e gli dico di inziare a disegnare. Quello sarà il mondo. Poi chiedo da dove vengono i PG, domande a giro, almeno una domanda sulla loro cultura, la faccio. Questa parte di processo la faccio attraverso affermazioni, "Qella città è la capitale della Repubblica..." seguite da domande "... voi da dove venite? In che rapporti siete con la repubblica?" solitamente questo aiuta sia a delineare i personaggi, che a creare i legami, crea il fondo, domando di amicizie, di inimicizie dichiarate, domando di tutto. Nel frattempo mi faccio delle domande "Volfang[PNG] è veramente amico di Rog[PG] o vuole fregarlo? Intanto mi segno delle cose che possono essere interessanti. Quando arriva il momento, intanto penso al primo combattimento, perché mi piace iniziare con un combattimento: qualche dato l'ho già, se sono in montagna, in città o per mare; poi penso alla minaccia: ha braccia lunghe, come li tiene lontani, come posso far loro tirare il più possibile defy danger? Che punto debole ha? Faccio il combat e intanto penso a dove arriva quella minaccia e perché. Quando il combat è finito non mancherà molto alla fine della sessione, un attimo di calma, interazione con i giocatori, poi dico che si finisce. Faccio un debriefing: chiedo ai miei amici come si sono trovati, cosa non hanno capito, come gli è sembrato il gioco, se ci sono delle tematiche che gli sono piaciute o meno. Saluti. Poi la seconda sessione si inizia con i fronti fatti ed è tutta un'altra storia.
  17. @MattoMatteo Stai cercando la risposta all'esterno di te, ma la risposta è dentro di te. Epperò è sbagliata (cit.) Le cose funzionano così, semplificando. Dici quello che fa il tuo personaggio, se rientra in una mossa tiri 2d6+mod, la mossa ti dice quello che succede, sopratutto il 6 non significa fallimento (!) significa solamente che il GM ha diritto di fare una mossa. Per le differenze: quello che dice @Daniele Di Rubbo e @greymatter, aggiungo: mosse sessuali, baratto, sistema di gestione delle ferite e della guarigione, creazione dei fronti e alcuni principi del gm. Insomma parecchia roba.
  18. AW è decisamente un gioco eccezionale. Punto. Niente da aggiungere.
  19. Gimp è la scelta che farei anche io, sopratutto per i pennelli che sono comodissimi
  20. Fighissimo! Non innamorarti troppo però L'unica cosa che farei è mettere il timer come per AW così hai un idea del tempo, giusto per orientarti.
  21. @Knefröd In merito al worldbuilding cooperativo. I PbTA non sono Shock, non sono Prime time adventure. Nei PtbA tu GM hai il controllo dell'ambientazione. Poi fai domande. Facciamo degli esempi (ti invito comunque sempre a fare degli esempi rispetto alle tue partite, altrimenti non si capisce se stai usando procedure corrette o meno). Ultima partita di DW che ho fatto con degli amici di Modena. Tiro fuori le schede, le do ai ragazzi e dico di scegliere la skin che preferiscono e di iniziare a scegliere un nome dalla lista (vanno bene anche nomi differenti, ma se non lo si ha in meno di pochi secondi, bisogna prenderlo dalla lista), le cose meccaniche, ma di essere pronti a cambiarle le scelte a ispirazione, perché la scheda la si fa tutti assieme e anche quello che ci racconteremo all'inizio potrebbe ispirarli diversamente. Do a Luca due fogli attaccati con lo schotch, gli dico di disegnare una mappa abbastanza grande e gli dico che ci deve essere una catena montuosa a metà di un continente, delle isole nell'oceana abbastanza grandi e un deserto e almeno un grande lago interno. Lui disegna. Chiedo a Elena di indicare sulla mappa dove è la capitale, poi le chiedo di disegnare dove sono altre città importanti a suo piacimento. Prendo la mappa e disegno dei fiumi che arrivano a dei mari interni. A questo punto ricordo a tutti che quando domanderò qualcosa in gioco è come se la stessi domandando al loro personaggio. Quindi indico un continente e dico: voi siete qui. Nel nord di questo continente ci sono due grossi imperi che in questo momento non si stanno facendo guerra, ma stanno toccando, perché anche il deserto sta diventando terra di conquista. Un impero basa la sua crescita sulla magia applicata alla tecnologia, un'altro è invece tradizionale: Fabio voi da che parte state? Fabio mi dice che stanno dalla parte di quello tecnologico. Gli dico che l'impero, l'altro blocco del mondo è un sistema che ricorda molto la spagna rinascimentale il 90% sono esseri umani, gli chiedo poi, voi chi siete? Fabio risponde: gli elfi oscuri ovviamente. A questo punto la mia curiosità è scoppiata e ho iniziato a farmi domande, alcune, durante la partita le avrei rivolte a loro, altre me le sono tenute per me, le ho scritte da qualche parte: quelle domande sono entrate nella prima giocata in parte. Questo ultimo procedimento è tipico di Apocalypse World, un tip che ti do è di usarlo, prendere appunti, sopratutto dalla prima sessione. Ora, se noti conta molto come fai le domande. Quindi se setti le domande correttamente, tu hai il controllo, praticamente totale, sull'ambientazione, quindi il mio consiglio è fai degli assunti che sono veri e poi chiedi dettagli e spiegazioni, io domando anche spesso se alcune conoscenze sono diffuse o meno, ad esempio. Cosa sono i fronti quindi? Sono risposte alle domande che ti fai durante la sessione, se stai su quelle, vedrai che ogni tuo dubbio verrà risolto. Se hai altre domande ovviamente rimango a disposizione.
  22. Non è un articolo è proprio il gioco rilasciato in CC @Knefröd Anzitutto ciao La cosa per me è semplicissima. i frontI sono: cose orribili che succederanno a meno che i personaggi non intervengano e servono ad organizzare i pensieri a riguardo di ciò che si oppone ai personaggi. Hanno lo scopo di raccogliere le tue annotazioni, idee e progetti a riguardo di qualunque cosa li ostacoli. Quando non sai come procedere, i fronti sono qui per aiutarti: li guardi e dici “Ah ok, quindi è questo che dovrei fare”. Considerali come uno strumento per organizzare ed ispirazione le avversità attuali e future. A me paiono perfettamente compatibili con il concetto di giocare per vedere cosa succede. Quali sono i tuoi dubbi in merito? Riesci a farci qualche esempio dei tuoi fronti e poi spiegarci in che maniera questo fronte che hai creato, secondo te, contrasta con il giocare per vedere come va a finire? Così per non rimanere sull'astratto.
  23. Mah mica è vero, anzi, direi l'esatto contrario, qualsiasi organizzazione capace di fare quelle cose avrebbe solo bisogno di silenzio e governi stabili attraverso cui controllare il potere.
  24. Exacly
  25. No. Non compro manuali d'ambientazione, preferisco leggermi un libro, guardare un film o una serie anche se anche in questo genere di fiction non sempre c'è il livello di coerenza di cui parli.
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