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@Shagrat Te lo dico, magari non lo sapevi, di giochi di ruolo del signore degli anelli ce n'è più d'uno: GIRSA; Terza Era; Il Signore degli Anelli della Decipher, uscito in Italia per la 25 Edition; infine L'unico Anello di Maggi e Nepitello uscito per GU. A quale di questi manuali ti stai riferendo? Magari è possibile trovare materiale in siti non ufficiali, ma è utile saperlo se vuoi una risposta. Grazie
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dnd tutte le edizioni Programmi per mappe D&D
fenna ha risposto alla discussione di Vyrhus in Dungeons & Dragons
Scusate ragazzi posso chiedervi una cortesia? Per mappe compatibili con D&D v.1.5 intendi esagonali? Per le mappe generali di paesi in stile tolkien ci sono i pennelli di GIMP, li trovi qui: http://thewhitecrayon.deviantart.com/art/TSMB-The-GIMP-Edition-151774168 GIMP è un programma di foto ritocco open source che trovi qui: http://www.gimp.org/ (la versione linux è più bella ) Poi trovi un po' di tutorial online, molti per photoshop, ma i principi sono identici, se ne trovo uno utile e facilmente applicabile lo posto; diciamo che, in generale, se non hai mai usato un programma di fotoritocco dovrai lavorarci un po', ma gli effetti che puoi ottenere possono essere veramente notevoli una volta impratichito. -
Acquisti A lucca 2011
fenna ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
sliverfox85 Ti ho dato una risposta via mp. Per gli errori bisogna vederli uno per uno, per svariati motivi, da includere anche la tendenza di Indesign a mal digerire alcuni text-wrap, ho visto che di alcuni casi in generale hai fatto segnalazione su GDRItalia: ripetizione di parole, parole con trattino... ecco se le segnali i ragazzi di Janus te ne saranno molto grati. -
Si, il motore di gioco permette di gestire qualsiasi tema in realtà. In base al tipo di framing - più o meno aggressivo - si possono regolare l'intensità delle scene. La cosa fondamentale sono i problemi dei personaggi e capire che gli attributi non sono i superpoteri, cioé se stai giocando un investigatore che fa dei sogni su Laura Palmer, avere visioni probabilmente non è un attributo adatto... ma la definizione della scena viene fatta dal giocatore che in quel momento decide la scena: Siamo io e Laura, è sempre quel maledetto sogno che sto facendo da giorni stiamo facendo sesso nella stanza del motel. Vorrei una scena di avanzamento della trama. Il sogno ricorrente potrebbe tranquillamente essere una location, perché si ripete costantemente, non solo, se il problema del poliziotto è "riuscire a far uscire definitivamente Laura dalla mia vita", probabilmente se ne potranno ricavare scene di vario genere: difficoltà a tenere nascosta la loro relazione; possibilità di scene dove lui non riesce a superare la morte di Laura e non riesce ad approcciare una nuova relazione; possibilità di approfondire il rapporto con Laura o ottenere, nella location onirica, informazioni da Laura stessa. Però ecco, ho letto anche il topic sulla tana - puoi citare tranquillamente la Tana - e a che ho capito l'autore ha chiesto giochi alternativi ad AIPS... per quelli dovrei pensarci un momento sinceramente.
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Lorenzo, Il pitch serve a creare le basi della serie, quindi è un momento dove bisogna dire di si, trovare accordi, non essere troppo affezionati alle proprie proposte, insomma essere creativi. Nel tuo caso sai già che serie televisiva fare con i tuoi amici sarà Twin Peaks, quello che ti manca però è il capire cosa loro vorrebbero assolutamente vedere nella serie che si inizierà a giocare, insomma le parti che ognuno, dal suo punto di vista, ritiene parte fondamentale per cui guardava Twin Peaks senza il quale non sarebbe per lui Twin Peaks. La cosa non è affatto banale, se provi fammi sapere come è andata. Comunque rimangono i punti due e tre.
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Ciao Lorenzo, Twin Peaks è una serie televisiva, quindi io dico Avventure in Prima serata: niente pf o regole per il combattimento, i personaggi sono definiti attraverso caratteristiche che sono le relazioni, gli attributi e sopratutto il Problema del personaggio, ci sono poi possibilità di fare serie successive. Problemi nell'usare Avventure in Prima Serata: 1) Si dovrebbe driftarlo per trovare qualcosa che sostituisca la fase di pitch - cioé la fase dove i giocatori, tutti i giocatori, dicono cosa vorrebbero vedere nella serie che stanno per produrre - io direi che, visto che l'ambientazione è stata predefinita, si dovrebbe chiedere ai ragazzi al tavolo quali sono gli elementi per loro pregnanti, o che gli sono piaciuti di più in Twin Peaks, seguendo poi le regole del gioco: non si può dire "l'atmosfera", ma si può dire "il piccolo paese dove si conoscono tutti". 2) Ovviamente è necessario che chi gioca abbia un minimo di conoscenza della serie, perché se, come accade spesso, è il giocatore che fa il GM che decide che le atmosfere di Twin Peaks piacciono a lui e spetta a lui mettere in sieme tutto, non andrà molto lontano con AIPS, o meglio AIPS diventa un gioco banalotto; 3) AIPS è un gioco difficile, cioé è un gioco con pochissime regole e molto semplici in realtà, ma è un gioco che è arrivato sulla scena indie USA dopo molto tempo e molti giochi che hanno preparato a giocarlo; in Italia invece ha fatto da apripista e questo ha creato, in me per primo, non solo problemi di gioco, ma anche l'erronea convinzione che fosse un gdr facile perché breve e con regole semplici: la verità è l'esatto contrario, quindi ocio. Spero di esserti stato utile.
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Acquisti A lucca 2011
fenna ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
@MasterDiabolicus Naa fai la cosa più giusta, prova qualche demo prima di comprare, tanto i ragazzi jaus-narrattiva sono spesso in giro per fiere, ti prenoti la demo, provi il gioco e valuti se vale la spesa, non farti portare nel lato oscuro del collezionismo. -
Acquisti A lucca 2011
fenna ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
@MasterDiabolicus Tra tutti gli indie forse il mondo dell'apocalisse è quello che ha il modello di gioco più simile ad un tradizionale, c'è il GM che narra gli outcome delle situazioni, ci sono i playbook - che praticamente sono gli archetipi/classi -, solo che ci sono delle soluzioni di gioco notevolissime, secondo me non è male iniziare con quello come primo gioco indie, anche se in generale consiglio Trollbabe perché è molto più semplice e introduttivo. Per il prezzo, beh... conta che il problema è sempre quello delle tirature, sono spesso basse e in digitale il che significa che i costi a copia si alzano, è inevitabile. -
Acquisti A lucca 2011
fenna ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
Per motivi lavorativi non sono potuto essere a Lucca, ma ho fatto acquisti per interposta persona. Il Mondo dell'Apocalisse Gran bel gioco post apocalittico, un impianto molto classico, ma con delle soluzioni assolutamente geniali Un penny per i miei pensieri Non usciva come novità a Lucca, ma mi ha molto attirato il concetto di manuale come guida, lo puoi leggere letteralmente mentre giochi e introduci la prima sessione, poi il fatto della memoria come motore di gioco mi ha attirato parecchio Di cosa hai paura Questo l'ho preso indirettamente, cioé sono stato uno degli impaginatori, quindi l'averlo per Lucca è stato un danno "collaterale" -
@Helegion Beh... non ho specificato perché sulle varie Wiki non è difficile andare a trovare info in merito ai sistemi una volta che ne conosci il nome... comunque quello che cambia è il dado da tirare praticamente e come calcolare le statistiche (che rimangono identiche per divisione) e la difficoltà dei tiri. Nell'interlock tiri 3d6 e nel fuzion 1d10 (ma non è sempre così ). Se vuoi farti un idea del sistema di gioco base del V3 lo scarichi da qui: http://www2.roleplaying.it/fuzion/ Su altre cose, come lo shock derivato dal ricevere un colpo, sull'equipaggiamento, sorry, ma non ho mai giocato alla nuova versione e non ho idea delle modifiche rispetto alla vecchia. In sostanza cambia molto poco.
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Se non mi sbaglio in questo gioco dal sistema è scomparso l'interlock per dare posto al FUZION.
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Bagi, ma che tu sappia l'hanno più ristampata la V3?
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avventura D&D partecipazionismo / illusionismo / Railroading
fenna ha risposto alla discussione di thondar in Discussioni GdR Generiche
Evidentemente non funziona, c'è qualcosa che continua a creare attrito fra il sottoscritto e te e non ci si chiarisce, per come la vedo io è che contiunuiamo a prendere gli esempi di base e variarli come meglio crediamo. Quindi prederò gli esempi che hai dato e partirò da quelli. Io non so che conseguenze si aspettano. So che a livello di illusionismo non consiglierei, da GM, una guida. Cioé Gandalf che consiglia la guida c'era solo nell'esempio del GM che applica il partecipazionismo, con l'illusionismo si da l'illusione ai giocatori di poter prendere qualsiasi strada, quindi sarebbe inutile, l'esempio partiva da Brea infatti. Pertanto le conseguenze successive non le sappiamo. Questa era la premessa, veniamo all'esempio. Ora quali conseguenze per me è sbagliato chiederselo prima, se il gm ha creato una backstory dove ci sarebbe stato il nazghul alle calcagna dei PG, non dice nulla sulle reali scelte. Il GM deve settare l'incontro secondo le regole e vedere cosa succede. Il vedere cosa succede, in D&D, per quanto mi riguarda, prevede anche il fatto che, se i pg scelgono di rimanere, possano morire, così come possa perire l'avversario davanti ai PG, l'incontro però deve essere equo e fatto da regole. Altrimenti è mero colore, come le piante o "gli alberi che minacciosi si fanno sempre più fitti incutendo nei vostri cuori silenzio e inquietudine", insomma l'effetto è meramente coreografico. La loro scelta è stata insignificante perché non hanno avuto modo di influire sulla storia, il gm non ha tenuto conto della variazione perché era la sua storia. Non esiste meno scelta e più scelta, o hanno possibilità di scegliere di fare quello che vogliono o no. Aggiungo che è poco sensato fra l'altro riposto nel partecipazionismo questa cosa, perché: ai giocatori, nel partecipazionismo, va bene che sia cosi! Capisci il punto? Quando hai scritto <<prima o poi i giocatori si accorgeranno e si lamenteranno perché il Gm non tiene conto delle loro decisioni>>, non hai tenuto conto del fatto che nel partecipazionismo, ai giocatori sta bene così, se non gli sta bene è railroading. Il perché gli stia bene è perché il gioco ha un altro focus, fa altro, non permette a loro libertà di scelta. Funziona per cosa esattamente. I Giocatori possono scegliere. Non scelgono di andare da un guida che è il traditore, ma siccome piace al GM ci devono finire lo stesso, perché questa cosa gli piace... perdonami, impatto delle scelte dei giocatori sulla storia 0, esattamente come per railroading e partecipazionismo (che ripeto essere la stessa identica cosa). Fra l'altro continui a non cogliere che quello che per te è un consiglio del GM o un ordine diventa partecipazionismo per la risposta del giocatore: ok allora andiamo da Granpasso. Non capisco. Il GM sa che granpasso è necessario all'avventura. I giocatori sono daccordo con il discorso sotto, cioé non si può cavare sangue dalle rape, quindi accettano il caldo consiglio di prendere Granpasso. Non possono essere in disaccordo, perché il principio del partecipazionismo... non capisco l'esempio è completamente sballato. Non capisco la serie continua di ordini. Dovete prendere Granpasso come guida. Ok. Poi le quest successive e gli scontri successivi giocano al vero D&D quello per cui ha tutte le regole a disposizione. Mi pare che con questa affermazione tu stia dicendo che l'illusionismo lo usi quando ti serve, mentre il partecipazionismo sempre. Però non eri tu a dire che non è così? Cioé che I/P/R sono tecniche che non vengono usate costantemente e che spesso tu stesso le alterni? Mi sfugge qualcosa. 1) daccordissimo, possono fare poche scelte estetiche, infatti per me D&D è proprio un gioco che non mi piace, ma degustibus; 2) Il buon DM per me è come babbo natale. L'illusionismo è un ripiego... 3) Eh??? Ho detto che spetta al giocatore decidere cosa fare 4) hai ragione, ricontrollando dovrebbe fare due tiri, sempre usando l'abilità come Sospetto sia su Sam che su Gollum, due successi gli direbbero che Gollum trama qualcosa di poco chiaro, Sam è completamente degno della sua fiducia. Se non si bara siamo punto e accapo. 5) Beh basta lasciargliele fare Definizione decisamente differente (il fatto che tu abbia citato quest è perché parlavi di D&D?). Si dice che il giocatore può fare la qualsiasi scelta (più in generale quello che vuole), non importa come e dove lo porterà. Il Solar è un gioco prettamente sandbox, non ci sono problemi a creare una struttura di quel tipo, D&D no, il perché l'hai detto tu stesso. -
@thondar Non uso nickname con le persone di cui conosco il nome è dall'inizio della discussione che mi rivolgo a step con il suo nome e continuerò a farlo. No, non stiamo parlando di convogliare in se le autorità, stiamo parlando di qualcuno che decide che "il suo modo di vedere è migliore per la storia", perché spetta a lui stabilire la qualità della storia perché spetta a lui far divertire i giocatori. Andiamo al fatto di cosa decide il GM. I PG scelgono la scorta che vogliono. Il GM fa incontrare il nazghul. La scorta dice agli hobbit di scappare e di nascondersi, ci penserà lui a creare un diversivo. La scorta si sacrifica dicendogli che gli avrebbe coperto la fuga. Non è togliere scelte, ancora una volta i giocatori possono scegliere la qualsiasi, seguono il consiglio della guida? Gli danno una mano? Gli dicono che il suo sacrificio non sarebbe servito a nulla? Però non era proprio questo il punto dell'esempio che avevo fatto, così non avrebbe alcun senso criticare, praticamente è poco più di colore. Il punto nell'esempio era che il GM aveva deciso che Granpasso doveva essere la guida. Il GM decide che Granpasso deve essere la scorta: hanno scelta i giocatori? No! Perché? Perché, se ti ricordi l'ho menzionato proprio il passaggio, Granpasso sbucava fuori poco dopo - o più avanti appena scampato il pericolo, cambia poco ai fini del regolamento - che la guida era morta. Granpasso potrebbe presentarsi in mille maniere, potrebbe addirittura aspettare i nostri eroi a granburrone al conciglio e al momento della scelta di formazione della compagnia si faccia avanti esattamente come fecero gli altri e rimanere uno dei personaggi fondamentali della compagnia dell'anello che si formerà. Sacrificare la scorta è illusionismo. Dire ai ragazzi "Gandalf vi ha detto che nella tal taverma ci sarebbe stato una persona di sua fiduci di nome granpasso, è lui che è incaricato di scortarvi, andate da lui" è partecipazionismo e per l'ennesima volta: il partecipazionismo è il meno peggio! E' il cucchiano di sostanza organica poco piacevole da ingerire al posto del badile! Ma è sempre sostanza organica poco piacevole da ingerire! No, grazie, preferisco le torte! A si? La strada nascosta per entrare a Mordor. GM: <<(Frodo) Ti accorgi che il pan di via è stato buttato e che ci sono delle briciole sulla giacca di sam>> PG Frodo: <<Sam! Ti sei mangiato tutto il pan di via! [bla Bla bla, pippone pippone pippone]>> PG Sam: <<No! Non è vero è stato lui quell'essere immondo!>> roll percepire intenzioni successo. Frodo capisce che Gollum ha buttato il pan di via. Da questo momento qualsiasi scelta è solamente in mano al giocatore. Pugnala Gollum e lo lascia sulla strada nascosta? Lo butta dal dirupo? Si mette daccordo con Sam per inscenare un litigio e far credere a Gollum che il loro rapporto è incrinato, ma tutti e due rimangono bene all'erta e il loro rapporto di amicizia si rafforza invece? Se queste non sono scelte estetiche. Quando il GM si abroga il diritto di far divertire tutti e di scegliere per tutti? Quando fa diventare impossibile il tiro. Perché ignorare ogni imput dei giocatori? Um! Può accoglierli o ignorarli, dipende unicamente da quanto quegli imput lo aggradano. Ad ogni modo facendo I/P/R non li accoglie. Infatti: Io lo farei anche con l'illusionismo, anzi mi incappererei il doppio perché il mio amico tenta pure di tirarmi per i fondelli, quando sia io che lui sappiamo perfettamente come funzionano le cose! Per me il GM dovrebbe dire "ragazzi, hei, il gioco è questo [quello sopra descritto], lo sappiamo tutti, se volete giocare a qualcos'altro va bene, ma di fatto, se vogliamo giocare a D&D il gioco è questo, non ci si può cavar sangue dalle rape. Facciamo finta che si debba fare una quest e che serva per forza la tal guida per affrontarla, io vi consiglierò caldamente di prendere quella guida, fatemi il piacere a prenderla, perché altrimenti mi mandate al diavolo sei ore di preparazione post lavoro che ho fatto. Ok?". Io non so se è meglio o peggio, io non propongo D&D come alternativa, lo proponessi, oggi come oggi, sarebbe D&D4F, cioé la mia versione personale della 4E contenente cose come conflict resolution, escalare a combat e robe simili, non proporrei nemmeno le prime edizioni, ci sono giochi da tavolo odierni e molto più divertenti per fare quel lavoro li. Ancora una volta: Ci credo che non parli di story now! Lo story now è il metro, nell'esempio, per misurare cosa accade in D&D, cioé in D&D al dado viene demandato un compito estetico, in uno story now - almeno fra quelli che ho giocato io - no! Quindi no, non parlo di story now, parlo della tua affermazione imprecisa. Guarda se ne sei convinto tu. Per me è sempre un badile di materia organica poco piacevole da ingerire con un cucchiaino di zucchero sopra.
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@thondar Esattamente come ha detto Simone Brao!; il punto è che il GM intrattenitore per me non è solo una capperata è il male. Ed è il motivo per cui critico e continuerò a criticare qualsiasi impostazione di gioco sottenda al fatto che è responsabilità del GM il divertimento. Perché confondi i giocatori con i PG? Io parlo di giocatori e di scelte dei giocatori non dei PG. Arrivano i Nazghul e Frodo scappa. Questo non dice nulla su chi ha preso la scelta e quanta libertà ha avuto giocatore di scegliere cosa far fare al proprio personaggio. ora il fatto che tu GM decida di far morire la scorta e di far scappare frodo in anticipo non lascia scelte ai giocatori vero oggetto del contendere. Messo di fronte ad Nazghul che arriva, per come la vedo io, i giocatori devono poter scegliere cosa far fare ai prorpi personaggi non devono essere costretti a prendere una strada. Perché per me è li il concetto di libertà ed è il metro che mi fa dire che non conta il numero di volte che si usano I/P/R, ma semplicemente che I/P/R non permettono libertà di scelta! Non capisco come possa essere meglio sostenere che non avere alcuna scelta rispetto agli eventi sia meglio invece di poter avere infinite scelte davanti? Per cosa poi? Per dimostrare che il mio senso estetico è più grosso degli altri? Scappare? Nascondersi? Preparare un diversivo per far scappare frodo? Inventarsi la qualasiasi? Le scelte che possono avere tutte pari dignità estetica: impossibile stabilirlo a priori. Tu proponi che il GM possa non dare scelta ai giocatori, perché è la sua estetica che deve imporsi. Io dico al GM sii creativo e mettiti in gioco! Non imporre un fico secco e divertiti a reagire alle scelte che i tuoi amici prenderanno. A si? Ma hai capito il senso dell'articolo di Burneko? Evidentemente no. Nei giochi story now l'estetica è tutto: guarda Polaris. Polaris è un gioco dove il giocatore fa scelte estetiche nel momento stesso in cui viene chiamato ad intervenire in un conflitto, altrimenti il conflitto rimane solo a livello di "ma solo se", infilandosi in buchi ciechi e scarsamente divertenti e produttivi. Però in tutti i giochi story now - almeno quelli che ho giocato - il dado è fondamentale. Come mai? Perché le scelte estetiche nel gioco sono in mano a tutti coloro che stanno giocando! L'estetica non la storia, non la backstory, non l'ambientazione, non la situazione! D&D usa il dado per stabilire un risultato estetico! E' facile capirlo! D&D dice cosa accade dopo! Player: "Lancio addosso al nemico una fiala di pozione infiammabile [sto invendando a caso, ma serve per far capire]" GM: "tira il dado" roll 2 GM:"Ouch! vediamo la direzione! Tira il dado" roll 6 GM:"Ahhhh! Ahhh! Te la sei tirata in testa!" Forse l'esempio non è chiarissimo. Forse quello più chiaro che si possa fare è che è quello della morte del personaggio: in D&D la morte del personaggio è in mano ai tiri di dado, il che ha poco a che fare con l'estetica o lo stile. Conoscendolo ribadisco che è il motivo fondamentale per cui la tua domanda non ha alcun significato, magari sei tu che poni male la domanda o hai secondi fini poco chiari, aggiungiamo poi che è molto curioso che tu risponda per me ad una domanda che mi hai posto... anzi sintomatico. Significa che da giocatore il GM deve lasciarmi scegliere, cioé deve lasciarmi spazio, cosa che l'illusionismo/railroading/partecipazionismo non fanno, e io da giocatore devo voler scegliere ed essere coinvolto nelle scelte! Devo voler partecipare al gioco! Giocare il personaggio scontroso che non parla con nessuno perché non è divertente interagire con PNG e ambiente, aspettando che ci sia il combat per rianimarmi non è essere un giocatore attivo! Far scegliere continuamente agli altri giocatori cosa fare, non dire mai la mia, stare li in attesa che cadano cose dal cielo che mi coinvolgano: non è essere un giocatore attivo! Insomma la cosa funziona anche per D&D. @Simone ... alcuni?? Diciamo la maggior parte.
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Per Elar. Se passi a Lucca chiedi direttamente di farci una giocata con l'autore, Davide Losito, meglio conosciuto come kana. Il gioco è molto particolare, ci sono due fasi ben distinte, di cui una ricorda fra l'altro l'asta delle scene di OnStage, però ripeto, facci una demo che è molto meglio.
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[Janus Design] Di Cosa Hai Paura in uscita a Lucca 2011
fenna ha risposto alla discussione di Lucaricci in Altri GdR
@DoubleGame Luca è la voce ufficiale, in questo caso di Janus, quindi lascio a lui la parola. Per il pdf dubito ci saranno troppi problemi, basterà avere un lettore compatibile con pdf4-x, insomma basta l'ultimo. Per un eventuale epub direi che ci vorrà un pochino più di tempo, i programmi di impaginazione non danno ancora risultati di conversione perfetti, quindi bisogna buttarci via un po' di tempo, ma i ragazzi janus hanno mille risorse, penso che però il tutto verrà spostato a dopo Lucca. @MencaNico Per le demo ti rimando a http://janus-design.it/news/janus-design-lucca-comics-games-2011 Però Sulle tracce di Chtulhu non è un prodotto janus, ma Stratelibri... -
@thondar um no perché dovrebbe farlo? Perché dovrebbero essere casuali intendo?
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EDM Esattamente! la libertà dei giocatori va a farsi benedire! c'è un topic interessante in merito poche righe più sotto. Sorry inteso come in D&D 3.5 assolutamente no, ma basta vedere cosa dice il manuale del Richiamo Chtulhu, senza andare a giochi dove il ruolo del GM è molto ben definito. Ne uno ne l'altro... non fanno assolutamente delle tesi che ho espresso.
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@Blackstomr Ripetere che non ho argomentazioni e attaccarmi biecamente a livello personale non aiuterà a dimostrare che le tue argomentazioni siano più forti. [1] Quale pagina sul manuale del GM di D&D dice che il compito del GM è quello di far divertire i giocatori? Pagina4: Pagina 6 Son li da leggere. [2] Nella Briscola se il giocatore non mette in tavolo una carta al suo turno gli altri giocatori non possono continuare la partita. I guai vanno a cercare loro non il contrario! Non c'è prorpio bisogno di cercare guai. Perché? Perché quando finisci di scrivere la città come GM devi, ripeto devi, scrivere cosa vogliono ottenere dai cani le persone importanti per i fatti - i PNG con un nome -, dai cani. Poi i giocatori possono fare quello che vogliono, come gestiscono questi casini è roba loro. Ma questa è una regola per creare la città. Passo 6, pagina 98. Sullo stesso, ma riferito a D&D. Esempio: i giocatori vanno a cercar guai in una gilda molto potente di magia, per la precisione vanno a rubare qualcosa. Così, tanto per fare perché sono in taverna e non era previsto nulla. Sbagliano i tiri e caspita svegliano le guardie. Se non hai preparato l'incontro cosa fai? Improvvisi due statistiche a cappero? Eviti l'incontro? Ti studi gli incantesimi dei PNG standard dal primo all'ultimo? Chiedi un attimo per prendere due appunti e calcolare il GS? Oppure.Decidono che è più interessante fare una quest che non hai preparato affatto: che fai? Improvvisi lasciando la preparazione che ricordo essere, da manuale di D&D 3.5 a pagna 5 . Insomma il concetto è D&D è un gioco che richede preparazione, improvvisare un incontro in piena regola non è così semplice da fare su due piedi, nemmeno cosa da tutti, quindi ch si fa? Semplicemente si trova uno stratagemma per evitare che ci sia. Il che non significa che non si possa fare, significa solo che con D&D 3.x non è così facile a farsi, stesso vale per la 4E dove gli incontri sono pure più tattici! Poi è un gioco che va giocato in party prettamente, gli incontri sono pensati per gruppi di personaggi ecc ecc Una struttura sandbox proprio non la vedo adatta, almeno non senza evitare di usare tutte le regole del gioco. Punto. Un ultima cosa. I Gm che ho conosciuto e con cui ho giocato sono persone veramente in gamba, sia umanamente che come GM, il fatto che tu chieda a me di essere serio e di portare argomentazioni per poi finire a fare frecciate e a fare speculazioni su persone che non conosci mi imbarazza parecchio. Non ho sinceramente piacere a continuare a discutere con te, ne in questa ne in altra sede.
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Blackstorm Il giocatore passivo, per me, è uno che non ha voglia di giocare di ruolo. Punto. I giochi che incoraggiano, o coloro che nel mondo del gdr pensano che avere giocatori passivi sia un male necessario - hanno tutto il diritto di farlo capiamoci bene -, per me non fanno il bene del nostro hobby. Di questo ne sono fermamente convinto e possiamo discuterne fino alla morte, ma continuo a pensarlo. Il resto della spiegazione l'ho dato nel punto quotato, puoi concordare, puoi dissentire, ma li è. Le regole del gioco fanno divertire i giocatori così come in tutti i giochi del mondo. In cani il GM si diverte a giocare a Cani secondo le regole gioco. Non è suo compito far divertire i giocatori. Trovami la pagina dove c'è scritto che lo sia. Poi la serie successiva di cose posso solo rispondere con un :eek
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@thondar La domanda, allora, non ha senso alcuno. E' quella "varia misura" che va indagata e il suo rapport con l'economia del gioco. Così com'è è una frase che significa tutto e niente. Fammi capire. La fiction è quando qualcuno racconta ricostruendo l'insieme degli eventi che capitano ai PG. Mentre la storia sono gli eventi che capitano ai PG. Quindi mi stai dicendo che in D&D la storia, così come l'hai definita, sono gli eventi - che immagino siano quest e combat - che sono al centro del gioco. Diventa fiction quando si raccontano questi eventi facendo prendere forma di un Testo narrativo. Definita come l'hai definita tu è centralissima in D&D:non è sullo sfondo. Questo perché la storia così definita è la somma degli eventi che vengono proposti ai PG - quindi ai giocatori -, come questi vengano collegati e integrati non è affare della storia, da tua definizione, semmai, a che ho capito, è compito della fiction, sempre secondo la tua definizione. Ma allora perché si cerca invece di fare il passo oltre? Cioé far diventare la storia - sempre per tua definizione - un qualcosa di organico e non un ammucchiata di eventi uno dietro l'altro. Gli argomenti sono collegati eccome il processo di collegamento è questo e te lo faccio semplice. 1) D&D è un gioco dove i giocatori rispondono tatticamente a situazioni - combat e quest - create da un giocatore che ha il compito di proporle; 2) Come vengono correlati questi eventi, che sono il focus del gioco è lasciato in secondo piano e può non venire influenzato in alcun modo dalle scelte dei giocatori in merito; 3) preso atto dei precedenti due punti: io dico che è fatica sprecata mettere lo stucco (le tecniche come illusionismo) per nascondere il fatto che i mattoni del muro sono collegati fra loro con il nastro biadesivo e non con la malta. Questa è la linea di collegamento. Poi ripeto, meglio nessun binario: meglio altro! Però quell'altro, per me, con D&D non si può fare e basta.
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Già steam già usciti - Alice nel paese delle Vaporità Wildboar - Elar edito Coyote Press. Però è un fantasy steam fra l'altro scritto da Davie Losito. L'ho provato ad una con questa estate, proprio con Davide e devo dire che mi è piaciuto molto!
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Thondar "cose esterne" continuo a non capire, ma parli in generale o in un gdr in particolare? Seriously? Ok! Ci sto! La prendo! Però continuo a non capire allora la tua posizione nell'altro topic. Perché francamente se è come dici, io ne ricavo che D&D si basa sul risposte strategiche alle situazioni che il gm mette di fronte ai giocatori, quindi, giusto per chiarire, è un gioco dove la fiction e la costruzione della stessa è ampliamente sullo sfondo rispetto a combattimenti e quest. Ma allora se è chiaro questo non vedo quale sia il problema del partecipazionismo? Cioé se la costruzione di una storia è sullo sfondo rispetto al vero gioco, quello che le regole aiutano a sviluppare, che senso ha avere tecniche per far finta che le cose nella fiction non siano incollate con il nastro adesivo: meglio avere un rapporto chiaro!
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@kursk Io, al contrario, faccio molta fatica a capire come si possa considerare una passione, come il gioco di ruolo - passione che personalmente coltivo al pari della politica, della letteratura, dell'arte contemporanea, del buon vino e del buon cibo - argomento tale da non poter avere una discussione seria. Ritengo inoltre che il comportamento più maturo che un utente possa avere di fronte ad un topic non di suo gradimento, o che ritiene futile, sia non discuterne affatto, questo non è un invito a non discutere dell'argomento, tutt'altro è un invito a portare la tua opinione e le tue argomentazioni sull'argomento. Sai che c'è gente che si diverte a giocare a A Flower for Mara, Dubbio, Last Train Out Of Warsaw, giochi che tutto hanno a che fare tranne che con la narrativa di genere e che sono pure giochi molto belli e intesi? Per capire gli argomenti dei giochi che ho citato: <<A Flower for Mara is an improvisational play about death, loss, grief, and hope.>> <<Dubbio è due storie intrecciate: vita reale e spettacolo teatrale. Combinando le tecniche e gli elementi forniti dal gioco (set, comprimari, copioni dello spettacolo, ecc), giocatori e regista danno vita a una vicenda che parla di amore, tentazioni, scelte, fedeltà e tradimenti. Sono i giocatori a decidere il finale della storia di Tom e Julia, i due attori che formano una coppia nella vita reale e ne interpretano un'altra sul palcoscenico. Due giocatori interpretano Tom e due Julia. E i comprimari. E gli amanti. <<Il gioco tratta di: 17 settembre 1939. Varsavia, ormai quasi completamente accerchiata, sta per cadere sotto il peso della Germania nazista. L'odore della polvere da sparo satura l'aria, le bombe sibilano sempre più vicine, quando un inaspettato treno a vapore riesce a partire dall'ultimo quartiere libero della città, portando con se soltanto una piccola parte della terrorizzata popolazione. >> Last Train Out Of Warsaw lo scarichi da qui: http://www.lulu.com/product/ebook/last-train-out-of-warsaw/17552466 Il gioco può affrontare anche argomenti molto seri e comunque rimanere un gioco ed essere divertente, magari anche intenso, così come il grande scacchista si diverte quando gioca con un suo pari, non esiste una scala di cosa giusta da fare e cosa sbagliata, esistono solo gli approcci al gioco e cosa piace a noi, difficile generalizzare nello specifico caso. @thondar vedo di essere più chiaro. Archipelago II; Fiasco; Polaris. Questi giochi per me sono l'esempio di quello che volevo dire. Non puoi giocare a questi giochi con giocatori passivi: altrimenti, semplicemente non giochi! Quello che critico dell'impostazione di "GM devi far divertire i giocatori" è che si dia in mano ad una persona la responsabilità del divertimento del gruppo: è una capperata. Capperata che fra l'altro ha portato ai tavoli gente passiva che si aspetta di avere un esperienza simile ad un film interattivo, dove gli viene sottoposto la situazione e loro devono reagire. Se non gli viene sottoposta la situazione loro non reagiscono. Di giocatori così ce ne sono parecchi! Testimonianze di giocate del genere e di GM che si lamentano perché i loro giocatori sono troppo passivi ce ne sono a bizzeffe. Per me è la causa di aver accettato di portare al tavolo gente che non ha veramente voglia di giocare di ruolo. Quando ho scritto fra l'altro quella frase stavo pensando a Cani nella Vigna e a quanto il GM di cani non sia troppo differente dal GM di D&D come poteri, cambia letteralmente sotto l'aspetto del compito, il suo compito è mettere di fronte ai giocatori delle situazioni difficili e farli scegliere e il compito dei giocatori è agire e fare scelte. Il GM non è li per far divertire i giocatori! Ripeto è li per mettere di fronte ai giocatori delle situazioni difficili. Questo rende il gioco bello, chiaro, intenso e sopratutto facilita la vita a chi non ha il carico di essere colui che ha la responsabilità del divertimento. Se i giocatori sono passivi, Cani esce una schifezza: perché si chiede di decidere! E' possibile farlo in D&D? La mia risposta l'ho data nell'altro topic: no! Ci sono troppi fattori che concorrono per fare in modo che questo meccanismo non funzioni in quella maniera. Ovviamente IMHO.