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fenna

Concilio dei Wyrm
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  1. Io personalmente sono per le demo e per la forma convention auto gestita. In poche parole tu trovi spazio e disponibilità per la segreteria, dividi la giornata in slot, metti a disposizione eventualmente un bar autogestito - o se c'è un bar nella struttura tanto meglio -, fogli, carta, tavoli, sedie. Poi chi partecipa organizza la demo, in base alle iscrizioni la demo parte o meno. A te organizzatore resta sul groppone la parte organizzativa appunto, ma il cosa si fa è dato ai partecipanti. Questo non è un metodo per attirare i giocatori casuali o i non addetti, ma può diventare un modo divertente e alternativo di giocare di ruolo, Con fatte in questa maniera negli ultimi anni stanno avendo parecchio successo, dalla InternosCon, alla Gnoccocon. Insomma un modo più rilasassato per giocare di ruolo con gli appassionati. Ho organizzato un torneo di D&D anni fa nella ludoteca che frequento e serve una grande organizzazione di fondo e gente parecchio motivata, perché in effetti c'è il problema del coordinamento, senza contare lo sbattimento per creare, provare l'avventura a coloro che faranno i master. Il torneo ha avuto anche un discreto successo, però mi chiedessero ora di rifarlo non lo rifarei.
  2. Thondar In riferimento al post 14, lo so che non è così semplice, però effettivamente capita anche in giochi in cui il bilanciamento in termini di sistema non era assolutamente previsto - vuoi perché c'erano errori, vuoi perché non erano playtestati, tipo A&D a che narrano le cronache - che il problema non sussista, sia perché una cosa che non infastidisce il gruppo di gioco, sia perché non c'è una ricerca dell'ottimizzazione del personaggio di mezzo. Concordo con te che non ci possano essere colpe attribuibili ai giocatori, perché - prendiamo ad esempio D&D 3.x solo perché è il più conosciuto nei dintorni, ma di esempi se ne possono fare a bizzeffe -: a) il gioco non ha uno scopo preciso, non c'è scritto da nessuna parte che il gioco non sia ammazzare orchetti nelle valli sperdute o mostri in una cripta, tantomeno che sia buona norma fare personaggi non tirati - tanto più che le uscite successive ai manuali basi sono sempre andati in altra direzione -; mai visto in nessun gioco sulla faccia della terra che si è cattivi giocatori se si gioca sfruttando al massimo la propria abilità e le possibilità del gioco: "hei! Sei troppo bravo! Gioca meno bene!" O_O c) visti i punti a) e direi che il problema è legato a quanto il buco di sistema, lo sbilanciamento ecc ecc ha effetto sul gioco, non solo in generale - problema risolvibile facendo bei giochi e playtestandoli -, ma anche effettivamente gruppo per gruppo. Per come la vedo io l'errore è nella progettazione del gioco, cioé nel non sapere cosa succede veramente al tavolo da gioco prima di buttare fuori un prodotto, se lo sai che - sempre per fare esempi conosciuti - gli incantatori dal 15° livello iniziano ad essere predominanti in alcune fasi del gioco, rischiando di creare problemi e frizioni fra chi fruisce il gioco. perché non prendere contromisure? Ci impiegherai del tempo nel trovarle, ma almeno sai cosa succede e fai in modo che non sorgano problemi alla radice.
  3. fenna replied to Gan's post in a topic in Altri GdR
    "S'è fatta la scelta dell'unico dado se rispetta la scelta dell'unico dado" (citazione dal dott. Liguori di Guzzanti) Allora scolta la proposta dello zio fenna. A questo punto perché non dare vantaggi all'attaccante? Create un indicatore riserva di difesa, si ricaricano ad ogni combattimento , esempio: ogni personaggio disponde di una riserva pari a cinque punti difesa. Ogni qualvolta un giocatore usi una manovra difensiva dovrà dare al giocatore attaccante un punto difesa - materialmente da all'altro un segnalino, una gemma o qualcosa di simile - il cui personaggio sta effettuando l'attacco - nel caso ci sia un GM "tradizionale" e l'attaccante in questione sia un mostro o un png entreranno a far parte di un unica riserva -. Il giocatore che riceve la gemma potrà utilizzarla per dare dei malus specifici al difensore: malus che lascio decidere a voi. Potrebbe essere una soluzione carina, così vai a limitare il numero di difese, vai ad avvantaggiare l'attaccante che però deve saper usare in maniera scalta il punto dato. Poi puoi sempre decidere se quei punti rimangono per tutto il gioco o meno, se fosse uno scontro fra PG e PNG io li lascerei ad esempio, perché il rappresenterebbero simbolicamente il pregio del coraggio e l'ardimento nella lotta contro il male - se l'ambientazione sarà Hi Fantasy - o contro le avversità più in generale.
  4. fenna replied to Gan's post in a topic in Altri GdR
    Sul sito dei dadi che vi ho suggerito in questo topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/50033-d16?goto=newpost Ci sono dadi particolari, fra cui quelli con le facce speciali, pensare di legare per ogni azione di difesa un tiro di un dado speciale che indichi una condizione? Del genere, se ti difendi devi tare il dado con i simboli speciali, ogni faccia è una condizione, ad esempio segnala che sei momentaneamente sbilanciato, cioé la difesa potrà avere effetto, ma hai una controindicazione almeno fino al termine del round, così inserisci un elemento randomico sempre visibile sul tavolo.
  5. fenna replied to Gan's post in a topic in Altri GdR
    Ocio ad applicare malus in quella maniera, Exalted aveva un sistema simile di malus, ma senza un contatore - solitamente si usavano dei dadi da dieci - diventa poi scomodo tenerne conto in gioco, in Exalted dava proprio l'orticaria a chi cercava di seguire il sistema di gioco. Secondo me dovete pensare ad un altro modo per premiare le tattiche aggressive.
  6. d16

    fenna replied to Gan's post in a topic in Discussioni GdR Generiche
    Gan In effetti è fico inoltre manca alla mia collezione Per il progettino... spero che allegherete il dado al gioco altrimenti è un casino per i compratori, ma dopo aver visto giochi che basavano i tiri su logaritmi - adesso non mi ricordo che gioco era, ma era una derivazione del sistema Chaosium - credo di aver visto veramente uno degli apici della nerdaggine, quindi il vostro progetto rientrerebbe ampliamente nella bassa classifica. PS Piuttosto che ringraziare - te lo dico perché i colleghi e amici moderatori stanno pensando punizioni simili alla crocefissione in sala mensa - dai punti: è l'icona con il pollice alzato nella colonna dell' awater, così si evitano i post "grazie" e l'ira funesta del pelide mod.
  7. d16

    fenna replied to Gan's post in a topic in Discussioni GdR Generiche
    Pronti. Ecco il sito della chessex http://www.chessex.com/Dice/Dice_Home.htm The dice shop http://www.thediceshoponline.com/default.asp
  8. Tendenzialmente non ho interesse a replicare alle affermazioni di feanpi e perché mi interessano poco e perché solitamente sarei tentato - per delle frizioni a livello personale - di essere maleducato: come moderatore non è corretto che lo faccia, come non mi pare corretto far pesare sul prossimo questioni private. Poi credo anche che ogni utente, nei limiti della nettiquette e del regolamento del sito, possa comportarsi come meglio crede. Nello specifico però ho ritenuto giusto replicare nel merito dell'invito fatto al post precedente, cioé di evitare come la peste l'uso di termini specifici, l'appello era rivolto al "povero" Zadramas ma comprendeva tutti. Zadramas nel suo post ha identificato termini propri del GSN - non della teoria forgita aggiornata che ha appioppato altri nomi a quella roba li - e quelli si sa da dove arrivano, perché se il termine narrativo può essere usato genericamente, gamista e simulazionista, da li arrivano. Così non fosse invito Zadramas a dire la sua, a margine di una risposta o in privato, ed eventualmente correggermi. Resta di fondo che l'avvertimento è per tutti e la linea con cui il topic verrà moderato sarà quella sopra descritta. Per quanto mi riguarda, cosa che non ho avuto tempo di esplicare questa mattina il mio primo interevento, ritengo che sia una soluzione migliore un sistema di gioco che preveda pari possibilità e espressive e in caso di risoluzione degli eventi durante il gioco, ma ritengo che anche in presenza anche di sistemi non bilanciati conti quanto, l'eventuale sbilanciamento, pesi per le persone che giocano a quel tavolo. Prendiamo D&D3, nel party c'è Mario che fa il mago, siamo ad un livello 15 e il suo personaggio, costruito appositamente per essere efficiente in combat, ha armi decisamente più efficaci e determinanti dei personaggi degli altri partecipanti al gruppo. Quello che dico io è: quanto da fastidio agli altri il fatto che Mario risolva al suo turno un 50% degli scontri? - la cifra è totalmente casuale, ma era per dare un idea di una cifra elevata -. Non gliene frega assolutamente nulla. Bon! Non c'è alcun problema. Gli frega ed è un grosso problema! Vorrebbero ogni tanto dare una spadata anche loro. Quindi Mario deve limitare la portata dell'apporto del suo personaggio durante il combat? Questo sta bene a Mario? Si. Bon! Mario si limiterà magari proponendo un modo per rendere le cose interessanti. No. Mario semplicemente non capirà il perché delle scelte sarà sempre più sofferente a giocare limitandosi. E' un problema del GM che non riesce più a regolare gli scontri? Dovendo barare ogni tre per due, dovendo buttare via un sacco di tempo per vedere di trovare il giusto mix per ogni incontro? Questo per dire che un sistema bilanciato - sul serio - risolverebbe il problema alla radice. Punto. Però può tranquillamente darsi che il problema nemmeno si presenti in anni di gioco con un sistema totalmente sbilanciato. Personalmente credo che in giochi dove le scelte del giocatore contano di più, hanno veramente peso, dove lo scontro fra personaggi capita di frequente ed è una delle parti interessanti del gioco, per dirne uno penso a Cani nella vigna, diventi fondamentale che i giocatori abbiano le stesse probabilità nel risolvere i conflitti - o le azioni -, anche se entrano in gioco altri fattori - ma è un altro discorso -, quindi non sono assolutamente daccordo con chi dice che in giochi dove conta di più l'affezione del personaggio e la vicinanza, l'equilibrio non conti o conti di meno. Però anche in questo caso ciò che esprimiamo dipende dalle nostre esperienze.
  9. Zadramas Stai confondendo la tua definizione di Narrativo con lo Story Now. Son cose completamente differenti, del resto, per capirlo senza nemmeno andare a vedere una riga di teoria, basta aver giocato ad un gioco Story Now . In linea di massima sarebbe molto più utile evitare come la peste termini tecnici che hanno un significato preciso, sopratutto in forum, come questo, dove la teoria del gioco passa solo di striscio: il rischio è che leggendo la tua definizione e non l'originale, qualcuno che ne sa e che voglia evitare che l'uso scorretto della definizione si diffonda, voglia intervenire a correggere l'errore facendo diventare la(/le) discussione una disputa terminologica dove qualsiasi tema di fondo vada perso. Chiaramente è cosa che non permetterò in nessun tipo di maniera. Quindi invito o a leggersi bene la teoria, a partire da "Riflessioni appassionate" dell'anno scorso, o a non usare termini così circoscritti, tanto si riesce a discutere bene comunque.
  10. Sono daccordo anche io con Demian. Ma sai il problema è sempre quanto l'avere un giocatore che in certe fasi del gioco predomina sugli altri diventi seriamente un problema per il gruppo o meno. Mi spiego meglio, pensa ai giocatori che tendono ad essere protagonisti, ad esempio il sottoscritto ha questa tendenza, cioé mi piace che il mio personaggio sia al centro dell'azione e sopratutto di quello che succede. Quando gioco nella campagna storica di D&D questo non crea problemi ne al GM ne agli altri giocatori. Il che risolve il problema. Alla stessa maniera se nel gruppo non ci sono problemi nell'avere il giocatore che con il suo personaggio risolve scontri anche molto pesanti in poche mosse, il problema praticamente non esiste. Il problema di fondo resta nel fatto che, per me almeno, deve essere scritto chiaro nel gioco che c'è l'inconveniente, altrimenti il rischio di incorrere nel problema è alto.
  11. Anzitutto ciao, mi sono tenuto in disparte per vedere se potevo dare un contributo attivo o meno. Ora, io darei una risposta decisamente differente dalle altre che è: prova con un gioco differente. Però dipende molto da te e dalle tue amiche, quindi ti domando: Sei disposto a provare un gioco differente e a vedere come va? Magari anche calcolando di spederci eventualmente qualche soldo? Se si, allora mi serve capire bene, non l'età in se, ma cosa veramente le interessa: sono lettrici di genere? Che genere le interessa? Che film hanno guardato ultimamente? Sopratutto cosa gli è piaciuto di quei film? Cosa si aspettano di provare dal gioco di ruolo? Questo perché ho preso la buona abitudine di mettere "i gdr sul tavolo" (metaforicamente) e fare esattamente così, da necessità si passa alle proposte. Però se vuoi rimanere su D&D et simili temo che io non possa aiutarti direttamente, ma vedo che ti stanno già dando parecchio aiuto.
  12. @docdagon MM25 è sia l'editore della localizzazione italiana di D&D4 sia uno fra i distributori più grossi sul territorio italiano, il che significa che, di fatto, hanno tutti i dati per fare una scelta. Del resto riesco poco a capire il tuo ragionamento sulla verticalizzazione, di fondo la cosa che proponi ha poco senso per due ordini di motivi: il primo è che una verticalizzazione da te citata potrebbe essere comoda quando fosse possibile riprodurre verticalmente e con poco sforzo la parte editoriale di un prodotto, giusto per farti un esempio le carte di un boardgame potrebbero essere stampate in serie cambiando solo la lastra del nero per le scritte - inserendo appunto scritte differenti per lingua - e riducendo i costi di produzione, ma questo tipo di operazione si è dimostrata disastrosa nel caso, per dirne uno, del gdt di Vampire the Requiem, ma tecnicamente è una follia dal punto di vista editoriale, vista l'impossibilità di poter fare la stessa cosa per un manuale di 200-300 pagine illustrato, visto che il lavoro di editing del testo è mostruosamente più complesso a partire dall'adattamento dei testi; dall'altra non si capisce cosa intendi per intervenire: intendi cambiare i contenuti del manuale? La cosa è impossibile, poiché il contenuto non è di proprietà della MM25 - dipende sempre da cosa c'è scritto sui contratti, ma così ad occhio andando a trattare con una sotto azienda di una multinazionale del gioco, direi che l'accordo sarà decisamente restrittivo in termini - e quindi non dubito sia possibile per MM25 apportare modifiche e contenutistiche e di organizzazione del contenuto dei testi senza consultare il proprietario dei diritti. Il discorso fatto dal kal è, per come la vedo io, un avviso ai naviganti, da una parte si rende noto che D&D4 sta avendo vendite insoddisfacenti in patria, queste "mancate vendite" hanno portato la Wotc a fare considerazioni piuttosto radicali di cui le aziende localizzatrici sono state messe al corrente, attualmente la Wotc sta prendendo delle decisioni sul cosa si deve fare, nell'attesa che la Wotc decida, visto il costo decisamente più alto di produzione di un manuale in Italia - non è questione di mano d'opera ma di numeri di stampa - la MM25 ha deciso di fermare la stampa di supplementi in italiano e vedere cosa succede, per poi approntare una strategia di tipo commerciale/editoriale. Traduzione in termini spicci: io devo investirci parecchi soldi nella produzione di supplementi di D&D; il GDR è un mercato marginale per me che vendo dalle miniature ai boardgame alle carte di Magic; per evitare di buttare via denaro - stiamo parlando di aziende dove ci sono dipendenti che devono portare a casa lo stipendio - in traduzione dei manuali, impaginazione dei manuali, stampa, si è deciso che si aspetta di vedere cosa fanno gli Amerigani auanagana. Sul mercato del GDR si possono dire molte cose, però Sine Requie continua a resistere, Runequest non va assolutamente male, Pathfinder anche, c'è il triunvirato Narrattiva/Janus design/Coyote press che sforna almeno un 6-7 gdr all'anno, per non contare di realtà di pura autoproduzione come Levity, come Project Hope... insomma ridimensionato certamente, ma morto morto non è! Forse come hobby di manuali collezionabili ha detto tutto quello che doveva dire, ma questa è un opinione personale.
  13. fenna replied to Gan's post in a topic in Altri GdR
    Ciao Gan Sicuramente se posti i capitoli, magari già impaginati in pdf ci fai e vi fai un grosso piacere, un blindplaytest è uno fra i metodi migliori per fare in modo di capire se il gioco ha problemi, anche solo per capire se la stesura del gioco ha problemi. Posso inoltre suggerirti che uno fra i metodi migliori per far provare il vostro gioco è quello di farlo provare in ludoteche ed eventualmente raduni, o incontri organizzati, quindi ti proporrei di verificare direttamente se ci sono utenti DL interessati e farli provare - nei limiti della vicinanza a dove abitate si intende -. Passo e chiudo.
  14. Thondar Nel punto dove dici che è accettabilissimo, sorry non capisco di cosa parli, io parlavo del comportamento del giocatore, parlo sempre del comportamento dei giocatori, i pg non esistono, in quel caso un giocatore che non abbia capito che il tono della partita si è fatto serioso, che continui a fare battute, a tentare di ridurre la pressione, non sta facendo metagame, ma semplicemente non ha capito che sta rompendo le scatole. Sul drago non saprei, alla fine seriamente ridurrebbe così tanto il livello della sfida? Più che altro è quello da vedere. Comunque si, il giocatore dovrebbe - in D&D - chidere di effettuare un tiro di conoscenze - giusto? Son secoli che non tocco D&D nemmeno per errore - per rientrare nelle regole, direi abbastanza facile, per dire "hei sputa fuoco, magari con il ghiaccio gli si fa del male". Vabbé.
  15. @Sesbassar manca una parte, giochi non strutturati per sostenere l'apporto creativo dei giocatori anche attraverso conoscenze che i loro personaggi non hanno, cioé dove quell'aspetto del gioco di ruolo è parte fondante del gioco, alcuni ne ho già citati nella discussione se vuoi approfondire mandami un pm con richiesta e vediamo cosa posso fare, ad ogni modo i giochi che hai citato non hanno quella struttura li - lo so perché li ho giocati tutti pure io -.
  16. Black Ti rispondo sul metagaming. Io non so cosa sia il metagaming, per me è giocare di ruolo, semplicemente è una delle caratteristiche di un esperienza che, di fatto, non è "immersiva", ma interattiva, quindi prevede modalità di fruizione differenti e non omologhe al vedere un film o leggere un libro. Se ci pensi un esperienza interattiva è la metafora del Desktop, per quanto sia pervasiva nell'uso comune è comunque un elemento dove la vicinanza e il coinvolgimento non avviene per immersione - avviene infatti per ipermediazione, ma questo è un altro discorso -. Il termine poi è scarsamente definito è più un surrogato negativo di vari comportamenti più o meno fastidiosi, per motivi più o meno comprensibili. Pensa agli esempi negati fatti, il termine diventa un sinonimo di: - rovina l'atmosfera -> però non è tanto la pratica in se, ma proprio un comportamento del giocatore, cioé il giocatore non ha capito che in quel contesto, per rendere il gioco più intenso serve avere tutt'altra atmosfera; - hei! il drago rosso che ti ho messo apposta non puoi tirarlo giù così facilmente... con i tuoi raggi gelo -> rende le cose troppo facili, dove troppo viene stabilito dal GM - in questi casi eh - cioé per chi ha creato il mostro, il tranello, la parte investigativa, questo rende il tutto molto più semplice e quindi decisamente molto meno interessante: svilisce il lavoro fatto; Io non è che cado dalle nuvole e mi sono svegliato colpito dal bacio del sole, la pensavo esattamente così: il metagame è il male. Poi ho provato ad inserire alcune tecniche di trasparenza e ho spinto per un uso creativo del metagame da parte dei giocatori, questo mi ha portato, in giochi non strutturati per supportare questo tipo di apporto, comunque ad un miglioramento. Però ecco, non è che sto dicendo che chi crede che il metagame sia IL M4L3 - un fennaluches a chi indovina il fumetto citato -, per capirci il grandissimo Curte, è matto, semplicemente io ho notato che invece non è così.
  17. Martelli da guerra è la prima incarnazione di Warhammer Fantasy Roleplay, oramai arrivato alla terza edizione. Non c'è nessun pdf ne free ne in vendita del manuale, almeno non che sappia io. Una comunity online specializzata è quella della locanda delle due lune: http://www.wfrp.it/ Il gioco basa la risoluzione delle azioni non ché alcune caratteristiche del personaggio vengon attraverso il tiro di un d100 (due dadi da dieci) - nel caso delle caratteristiche il risultato viene confrontato con una tabella. Le caratteristiche del personaggio sono: Movimento, Abilità in Mischia, Abilità nel tiro, Forza, Resistenza, Ferite, Iniziativa, Attacchi, Destrezza, Autorità, Intelligenza, Freddezza, volontà e Simpatia. Anche queste sono espresse in percentuali. Ci sono 4 razze: umani, elfi, nani e mezz'uomini, ognuna delle quali ha delle abilità raziali. Esiste l'allineamento come disposizione del personaggio nei confronti del mondo e dei suoi abitanti, esistono inoltri i punti fato, che possono essere usati nel gioco per salvare la vita al personaggio o salvarlo da qualche ferita. Ci sono poi 4 classi principali: ranger, guerriero, furfante e accademico; queste fungono più da riferimento per le Carriere. Poi ci sono le abilità che assomigliano, per fare un paragone, un po' i talenti di D&D per certi versi, almeno a che mi ricordi. Infine c'è la scelta delle carriere le carriere sono divise in carriere base, le carriere avanzate e poi ci sono le uscite di carriera, che però non ho visto perché come ho detto ho giocato una sola volta Le azioni del personaggio si risolvono attraverso dei test di caratteristica che possono essere modificati dalle abilità: il GM stabilisce la difficoltà in percentuale, il giocatore tira un d100 pari o sotto l'azione riesce, il GM descrive l'azione anche guardando il margine di successo. Più di così francamente non ricordo. Sorry
  18. Ragazzi non diamo addosso ad Aleph anche perché IMHO la backstory è molto carina. Aleph secondo me non dipende tanto dal rendere tutto valori è che D&D non è un gioco investigativo, non è nemmeno un gioco, come Chtulhu dove ti trovi di fronte, nel migliore dei casi, creature che ti fanno impazzire, semplicemente è un gioco dove, trovato l'inghippo lo si risolve a schiaffoni - vedasi i grandi fagioli western - e tutti felici e contenti. sarevok Spoiler: Robb sposa Jeyne Westerling, la figlia di un piccolo alfiere, rompendo così la promessa con i Frey. Per riparare all'offesa organizza una banchetto nuzianale per festeggiare le nozze di suo zio - un Tully - con la figlia che i Frey avevano destinato lui. i Frey complottano con i Lannister e infrangendo le regole dell'ospitalità uccidono tutti quanti, compreso Robb. Il libro dovrebbe essere il terzo - quindi 5°/6° in Italia - Thondar, ma anche Black Il giocatore è colui che decide per le azioni del proprio personaggio. Non il Gm. Quindi sta proprio a lui stabilire cosa fa il suo personaggio e perché. Per me questo è pacifico.
  19. Blackstorm Ultimamente pur non concordando su molte cose è molto interessante discutere con te. Direi che per me le reciproche posizioni sono chiare. Grazie. Aronne Non sono cose normalissime, sono cose che insegnano a coloro che vengono addestrati a missioni militari, io non le so, non sono mai stato addestrato e assieme a me il 90% delle persone sulla terra. Del resto voglio proprio capire come questo possa in alcuna maniera inficiare il mio ragionamento: entrambe le situazioni sono plausibili e giustificabili coerentemente a posteriori. Per la definizione. La definizione, probabilmente fatta da uno che non ha visto nemmeno da lontano giochi come Polaris, Aips, Cani o Spione spero, altrimeni non ha capito come usare in maniera cretiva il metagioco e sarebbe utile andare a modificare la definizione stessa.
  20. Posso chiederti una cosa? Era così importante nell'economia della vicenda il Kraken? Cioè mi domando, quanto l'atteggiamento dei tuoi amici ha influenzato il ciò che veniva dopo e quanto invece non abbiano deluso le tue aspettative rispetto alla parte investigativa della vicenda.
  21. @Aleph In effetti la 4E sotto questo punto di vista è molto migliorata. - non è per te il richiamo successivo, ma siccome noi moderatori si ha a che fare con eterni ragazzini è meglio essere chiari - Non è argomento del topic parlare di D&D4E vs D&D3E eventuali argomentazioni in merito verranno immediatamente nuclearizzate assieme ai post che le contengono Perdonami, ma io ci sento la delusione di qualcuno che aveva progettato come dovevano andare le cose, ma si è trovato di fronte a tutt'altro scenario... però mi mancano degli elementi per poter giudicare bene. Potresti riportarci, quando hai tempo e se hai voglia in versione ridotta, il plot dell'avventura per cortesia? Perché così si capisce poco.
  22. Demian Le puntate precedenti sono decine di post in vari forum e in un paio di anni di discussione, no, non posso proprio postarle Off topic e che spero si chiuda qui, cioé io e Demian chiudiamo questo OT con questo messaggio, continueremo o in privato o aprendo un topic per capirci uso le Cronache del ghiaccio e del fuoco, metto tutto sotto spoiler, se non hai letto i libri ti spiego poi come la vedo io Spoiler: Rob Stark è vero che muore, ma muore in battaglia dopo tre libri e perché ha deciso di giocare il gioco del trono ed è andato al sud sfidando i Lannister. Non muore perché ha scelto di fare il bagno in lago dove c'era sepolto un kraken. Capisci la differenza? Io credo che D&D sia un gioco che non supporti un certo tipo di approccio, cioé in D&D, sin dagli albori, i personaggi crepano in maniera insulsa. Accettato questo però non è che si può avere posizioni ondivaghe e politichesi in merito al lato estetico della fiction, perché se io GM ammazzo un personaggio perché voglio punire un giocatore, non mi posso poi stracciare le vesti - non dico che tu lo stia facendo, ma è un enfasi per evidenziare il concetto ecco - se i giocatori al tavolo fanno metagame nella maniera descritta da Keyron. Ancora meglio: ma non ci vedi un incoerenza di fondo nel comportamento di un GM che facesse così? Io si e quindi cerco di evitare la cosa. Per quest'ultima parte, come già anticipato, rispondimi in pm o apri un topic per favore - fai risparmiare fatica ad un povero moderatore -.
  23. Demian [1] Parliamo di estetica della fiction Se si parla di estetica della fiction, io i save or die non li ho mai capiti. Le scelte sbagliate esistono e - lavoro nel campo della sicurezza sul lavoro - spesso hanno risultati tragici: su questo non vi è alcun dubbio. Il punto è che accoppare i personaggi - principali - stupidamente perché hanno preso un bivio sbagliato, o perché piace giocare al di là delle regole, o ancora peggio per punire i giocatori - che cattivissimamente ci hanno rotto le uova nel pianificato paniere del divertimento - almeno per come la vedo io, rende il tutto non solo brutto, ma anche molto insensato. [2] Cose che smontano il GM In fine il punto con cui ho sempre discusso con Blackstorm e che ripeto a te visto che sei mancato nelle precedenti puntate è che, per come la vedo io, il GM non è una console! Non è da lui che dipende il divertimento in gioco ed è, per come la vedo io, un grave errore considerarlo in tale maniera almeno per due ordini di motivi: [a]la mancanza di affettività verso il contesto può essere data da vari fattori: 1) problemi a casa, però la cose si risolve una volta risolti i problemi o con la pazienza perché se un amico ha problemi mi pare molto più corretto buttare a balle la serata di gioco e parlare con lui; 2) dalla noia del giocatore verso il gioco che si sviluppa al tavolo, che se non ha voglia di giocare, magari è meglio che ci si becchi più tardi al bar o un altro giorno (magari più delicatamente di così ); 3) dal fatto che sia normale un atteggiamento passivo in gioco; Le prime due sono risolvibili. La terza è risolvibile giocando con giocatori il cui atteggiamento sia quello attivo, propositivo e creativo, che vogliano giocare a contribuire attivamente alla creazione della storia, da una parte, dall'altro smettere di credere che l'unico giocatore che possa fare colpi di scena, che possa rendere interessante la giocata sia il GM. Perché il GM non è una console ne tantomeno il dominatore dell'universo mondo conosciuto. Il GM è un giocatore con compiti differenti, non il datore di lavoro, non la console o l'attore comico che ha il lavoro di fare divertire gli astanti, il che significa accettare e stimolare, nel rispetto delle funzioni differenti, i contributi creativi di tutti quelli che stanno al tavolo. Questo ovviamente è come vedo io i problemi da te sollevati, poi non è che sia tutta questa autorità.
  24. Aronne, No. Non hai capito, magari nemmeno ti ci sei mai trovato in una situazione simile, questo non lo escludo, ma vedo che o non mi sono spiegato bene, o non hai capito, quindi chiariamo. Stai giustificando a posteriori quello che succede nella fiction. In una battaglia ciò che è logico e ciò che accade non ci è dato di saperlo. Il giocatore in un combat fa le scelte tattiche che ritiene migliori e questo è parte del regolamento ed è "universalmente accettato"*, può decidere di non farle, attraverso una scelta estetica: Esempi [1] Il giocatore sceglie che il proprio personaggio, pur avendo pochi punti ferita e vedendo i suoi compagni in difficoltà usi solamente l'arco in battaglia, questo gli fa correre un pericolo immediato. Giustificazione a posteriori "Sono un elfo delle terre desolate: noi combattiamo solo con l'arco! Per Diana cosa vuoi che sia un attacco di opportunità" [2] Il giocatore sceglie che il proprio personaggio, avendo pochi punti ferita e vedendo i suoi compagni in difficoltà usi la spada che porta al fianco piuttosto che l'amato arco, questo fa in modo che possa attaccare con meno probabilità di colpire, ma senza la probabilità di essere abbattuto da un colpo fortuito. Giustificazione a posteriori "Era una situazione disperata in cui io e i miei compagni rischiavamo la vita, non una situazione dove fare estetica" Entrambe i casi hanno una spiegazione a posteriori assolutamente plausibile e soddisfacente, che è quella che dai tu quando dici: sono cose che accadono in un combat, come se io o te ci fossimo mai trovati in una battaglia campala con armature ecc ecc per sapere cosa sia normale o meno. * Universalmente accettato è la definizione sbagliata, in realtà dipende dalle scelte estetiche che il gruppo di giocatori tollera o meno, in alcuni gruppi potrebbe essere normalissimo, in altri sarebbe un orrore. Nel caso dei due esempi, nella mia esperienza, sia l'uno che l'altro sarebbero giocate accettate nel 90% dei party con cui ho giocato negli anni. * Chissenefrega perché Cristian - il personaggio - va a cercarlo, il personaggio può avere millemila motivi tutti suoi e tutti giustificabili a posteriori di certo in maniera più coerente di "ero nella foresta e mi è venuta un idea". E' quello che fa il giocatore ciò che conta e oggetto della discussione, non quello che fa il personaggio in se: il personaggio non esiste è un costrutto letterario. Quello che conta nel discorso fra me e Black è quanto le scelte del giocatore, nel caso preciso, del giocatore che fa metagame, possono avere un impatto negativo sulla giocata e se D&D le preveda o meno.
  25. Blackstorm ogni tanto parti a testa bassa... questo è uno dei casi. Andiamo con ordine [1] Noi sappiamo che Mario - diamogli un nome al giocatore - ha fatto un affermazione, come abbia fatto agire il personaggio successivamente non ci è dato di saperlo, come non ci è dato di sapere il tono dell'affermazione se era ridanciana o meno. Quindi non possiamo giudicare la qualità della scelta di Mario. [2] D&D è un gioco che prevede un bilanciamento degli incontri? Si. E' presumibile che uno scontro sia: a) equilibrato - più o meno - se non fosse un incontro equilibrato, quantomeno che il giocatore abbia l'occasione di scappare a gambe levate? Se è no a tutte e due allora qualcuno sta barando, perché D&D ha delle regole per fare gli incontri. Se invece la risposta è si ad "a" e a "b" allora che lo si voglia o meno il ragionamento è pertinente ed è un ragionamento che viene normale conoscendo le regole. [3] D&D prevede nel suo regolamento forme di metagame attraverso le regole? La risposta è si. Tutta la fase di combat si basa su principi che esulano dal discorso metagame, perché in combat ragionare per ottenere vantaggi rispetto al nemico è la normalità, ad esempio attraverso movimenti (immaginati lo spostamento sulla griglia) atti ad evitare gli attacchi di opportunità, oppure portandosi in posizione dove si guadagna copertura, o vantaggi dati da una posizione sopraelevata. Ripeto a posteriosi si giustifica tutto e senza problemi. Il metagame è previsto ed è, se non incoraggiato, una stategia possibile e contemplata dalle regole di D&D, per esempio 3/4E [4] Nel caso specifico si parla di live di vampiri. Inoltre come ben sai io sono per la totale estirpazione delle posizioni passive durante il gioco, il GM è uno degli attori del gioco, ma non deve essere l'unico, quello che renato porta ad esempio è un live di vampiri, ma io lo vedo possibile in qualsiasi gdr classico. Facciamo un esempio. Eberron. Il personaggio di Mario è un portatore del marchio del drago e ha una relazione con un altro portatore di un altro casato. Di ritorno da una missione difficile e complessa, ma portata a termine, al posto della classica serata in taverna ad ubriacarsi fra commilitoni, Mario decide che il suo personaggio decide di andare a trovare il suo amore segreto. Il GM dice che lei - l'amante segreta - aspetta il personaggio di Mario a casa di quest'ultimo e i due copulano selvaggiamente. Ora uno degli altri giocatori potrebbe trovarli copulare e scoprire così il segreto. E' metagame? SI Può saltarne fuori un casino? SI E' bello da giocare questo casino? SI Quindi continuo a non vederne gli svantaggi. Capisco che ci siano giochi che hanno meccanismi più raffinati per gestire questi aspetti, ma sono assolutamente introducibili in un qualsiasi gruppo alla cui base ci sia la volontà di giocare e di essere creativi, certo è si continuerà a pensare che il GM sia il surrogato umano di una console - non sto dicendo che lo pensi tu o che funzioni così per te, ci mancherebbe altro - sarà poi molto difficile anche solo concepire una giocata simile.