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fenna

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  1. fenna

    GDR e metagaming

    Demian [1] Parliamo di estetica della fiction Se si parla di estetica della fiction, io i save or die non li ho mai capiti. Le scelte sbagliate esistono e - lavoro nel campo della sicurezza sul lavoro - spesso hanno risultati tragici: su questo non vi è alcun dubbio. Il punto è che accoppare i personaggi - principali - stupidamente perché hanno preso un bivio sbagliato, o perché piace giocare al di là delle regole, o ancora peggio per punire i giocatori - che cattivissimamente ci hanno rotto le uova nel pianificato paniere del divertimento - almeno per come la vedo io, rende il tutto non solo brutto, ma anche molto insensato. [2] Cose che smontano il GM In fine il punto con cui ho sempre discusso con Blackstorm e che ripeto a te visto che sei mancato nelle precedenti puntate è che, per come la vedo io, il GM non è una console! Non è da lui che dipende il divertimento in gioco ed è, per come la vedo io, un grave errore considerarlo in tale maniera almeno per due ordini di motivi: [a]la mancanza di affettività verso il contesto può essere data da vari fattori: 1) problemi a casa, però la cose si risolve una volta risolti i problemi o con la pazienza perché se un amico ha problemi mi pare molto più corretto buttare a balle la serata di gioco e parlare con lui; 2) dalla noia del giocatore verso il gioco che si sviluppa al tavolo, che se non ha voglia di giocare, magari è meglio che ci si becchi più tardi al bar o un altro giorno (magari più delicatamente di così ); 3) dal fatto che sia normale un atteggiamento passivo in gioco; Le prime due sono risolvibili. La terza è risolvibile giocando con giocatori il cui atteggiamento sia quello attivo, propositivo e creativo, che vogliano giocare a contribuire attivamente alla creazione della storia, da una parte, dall'altro smettere di credere che l'unico giocatore che possa fare colpi di scena, che possa rendere interessante la giocata sia il GM. Perché il GM non è una console ne tantomeno il dominatore dell'universo mondo conosciuto. Il GM è un giocatore con compiti differenti, non il datore di lavoro, non la console o l'attore comico che ha il lavoro di fare divertire gli astanti, il che significa accettare e stimolare, nel rispetto delle funzioni differenti, i contributi creativi di tutti quelli che stanno al tavolo. Questo ovviamente è come vedo io i problemi da te sollevati, poi non è che sia tutta questa autorità.
  2. fenna

    GDR e metagaming

    Aronne, No. Non hai capito, magari nemmeno ti ci sei mai trovato in una situazione simile, questo non lo escludo, ma vedo che o non mi sono spiegato bene, o non hai capito, quindi chiariamo. Stai giustificando a posteriori quello che succede nella fiction. In una battaglia ciò che è logico e ciò che accade non ci è dato di saperlo. Il giocatore in un combat fa le scelte tattiche che ritiene migliori e questo è parte del regolamento ed è "universalmente accettato"*, può decidere di non farle, attraverso una scelta estetica: Esempi [1] Il giocatore sceglie che il proprio personaggio, pur avendo pochi punti ferita e vedendo i suoi compagni in difficoltà usi solamente l'arco in battaglia, questo gli fa correre un pericolo immediato. Giustificazione a posteriori "Sono un elfo delle terre desolate: noi combattiamo solo con l'arco! Per Diana cosa vuoi che sia un attacco di opportunità" [2] Il giocatore sceglie che il proprio personaggio, avendo pochi punti ferita e vedendo i suoi compagni in difficoltà usi la spada che porta al fianco piuttosto che l'amato arco, questo fa in modo che possa attaccare con meno probabilità di colpire, ma senza la probabilità di essere abbattuto da un colpo fortuito. Giustificazione a posteriori "Era una situazione disperata in cui io e i miei compagni rischiavamo la vita, non una situazione dove fare estetica" Entrambe i casi hanno una spiegazione a posteriori assolutamente plausibile e soddisfacente, che è quella che dai tu quando dici: sono cose che accadono in un combat, come se io o te ci fossimo mai trovati in una battaglia campala con armature ecc ecc per sapere cosa sia normale o meno. * Universalmente accettato è la definizione sbagliata, in realtà dipende dalle scelte estetiche che il gruppo di giocatori tollera o meno, in alcuni gruppi potrebbe essere normalissimo, in altri sarebbe un orrore. Nel caso dei due esempi, nella mia esperienza, sia l'uno che l'altro sarebbero giocate accettate nel 90% dei party con cui ho giocato negli anni. * Chissenefrega perché Cristian - il personaggio - va a cercarlo, il personaggio può avere millemila motivi tutti suoi e tutti giustificabili a posteriori di certo in maniera più coerente di "ero nella foresta e mi è venuta un idea". E' quello che fa il giocatore ciò che conta e oggetto della discussione, non quello che fa il personaggio in se: il personaggio non esiste è un costrutto letterario. Quello che conta nel discorso fra me e Black è quanto le scelte del giocatore, nel caso preciso, del giocatore che fa metagame, possono avere un impatto negativo sulla giocata e se D&D le preveda o meno.
  3. fenna

    GDR e metagaming

    Blackstorm ogni tanto parti a testa bassa... questo è uno dei casi. Andiamo con ordine [1] Noi sappiamo che Mario - diamogli un nome al giocatore - ha fatto un affermazione, come abbia fatto agire il personaggio successivamente non ci è dato di saperlo, come non ci è dato di sapere il tono dell'affermazione se era ridanciana o meno. Quindi non possiamo giudicare la qualità della scelta di Mario. [2] D&D è un gioco che prevede un bilanciamento degli incontri? Si. E' presumibile che uno scontro sia: a) equilibrato - più o meno - se non fosse un incontro equilibrato, quantomeno che il giocatore abbia l'occasione di scappare a gambe levate? Se è no a tutte e due allora qualcuno sta barando, perché D&D ha delle regole per fare gli incontri. Se invece la risposta è si ad "a" e a "b" allora che lo si voglia o meno il ragionamento è pertinente ed è un ragionamento che viene normale conoscendo le regole. [3] D&D prevede nel suo regolamento forme di metagame attraverso le regole? La risposta è si. Tutta la fase di combat si basa su principi che esulano dal discorso metagame, perché in combat ragionare per ottenere vantaggi rispetto al nemico è la normalità, ad esempio attraverso movimenti (immaginati lo spostamento sulla griglia) atti ad evitare gli attacchi di opportunità, oppure portandosi in posizione dove si guadagna copertura, o vantaggi dati da una posizione sopraelevata. Ripeto a posteriosi si giustifica tutto e senza problemi. Il metagame è previsto ed è, se non incoraggiato, una stategia possibile e contemplata dalle regole di D&D, per esempio 3/4E [4] Nel caso specifico si parla di live di vampiri. Inoltre come ben sai io sono per la totale estirpazione delle posizioni passive durante il gioco, il GM è uno degli attori del gioco, ma non deve essere l'unico, quello che renato porta ad esempio è un live di vampiri, ma io lo vedo possibile in qualsiasi gdr classico. Facciamo un esempio. Eberron. Il personaggio di Mario è un portatore del marchio del drago e ha una relazione con un altro portatore di un altro casato. Di ritorno da una missione difficile e complessa, ma portata a termine, al posto della classica serata in taverna ad ubriacarsi fra commilitoni, Mario decide che il suo personaggio decide di andare a trovare il suo amore segreto. Il GM dice che lei - l'amante segreta - aspetta il personaggio di Mario a casa di quest'ultimo e i due copulano selvaggiamente. Ora uno degli altri giocatori potrebbe trovarli copulare e scoprire così il segreto. E' metagame? SI Può saltarne fuori un casino? SI E' bello da giocare questo casino? SI Quindi continuo a non vederne gli svantaggi. Capisco che ci siano giochi che hanno meccanismi più raffinati per gestire questi aspetti, ma sono assolutamente introducibili in un qualsiasi gruppo alla cui base ci sia la volontà di giocare e di essere creativi, certo è si continuerà a pensare che il GM sia il surrogato umano di una console - non sto dicendo che lo pensi tu o che funzioni così per te, ci mancherebbe altro - sarà poi molto difficile anche solo concepire una giocata simile.
  4. fenna

    GDR e metagaming

    Mah! Ci sono giochi in cui il metagaming è indispensabile, anzi salutare, mi viene in mente Polaris, o Aips. Nel caso specifico illustrato è un problema del gioco in se, cioè i giocatori sono talmente preoccupati di far confrontare con la morte il proprio personaggio che, di fatto, fanno calcoli per l'autoconservazione. Senza contare che, di fatto, il giocatore che ha fatto l'osservazione aveva ragione: il gioco D&D prevede scontri equilibrati attraverso parametri precisi, i gs in D&D3E i punteggi in D&D4 e non ha fatto null'altro che applicare le sue conoscenze del gioco al pensiero collaterale, poi però non sappiamo in che maniera ha esercitato la scelta sulle azioni successive. Del resto il modo per giustificare una qualsiasi azione di un personaggio può essere sempre trovato a posteriori, quando però si capisce che la cosa non è solamente un modo per svilire il gioco, ma anzi per renderlo maggiormente interessante per molti versi, il tutto diventa più carino. Esempio: riporto qui un intervento di Renato Ramonda, uno dei "ragazzi" di Janus design, che parla di un terribile segreto di un personaggio: Il fatto che i giochi come D&D e Vampiri prevedano che ci sia solo un giocatore che possa gestire questi colpi di scena non rende le cose migliori, ma di certo il terribile segreto che nessuno dovrebbe sapere potrebbe invece diventare motore di gioco se qualcuno dei giocatori decidesse di renderlo importante per il suo personaggio, decidesse essere attivo e far fare al suo personaggio qualcosa in merito.
  5. A tutti Nota - %2$s L'argomento del topic non è D&D 3E e sopratutto diffido chiunque ad iniziare, anche solo lontanamente una edition war Il topic parla, come è stato specificato dall'autore, se esiste un gdr migliore di tutti gli altri e di metodi per stabilire se un gioco di ruolo è meglio di un altro. Invito tutti a rimanere strettamente in topic. simone_pg Non riesco a capire lo scopo dei tuoi post in questo topic, ma nemmeno degli ultimi topic che hai aperto su DL: perché vuoi con così tanta caparbietà di discutere di D&D3E VS D&D4? Argomento che: ha frantumato le parti basse a tutti; ha dimostrato un coefficiente di infiammabilità altissimo; oltre ad essere OT in questo topic. Come sopra sei pregato di rimanere strettamente in topic, rispetto agli altri ti avviso che, almeno su questi lidi altre deviazione in questa direzione porteranno a sanzioni immediate.
  6. thondar Non saprei, io invece direi che forse è pure peggio. Se un gioco non deve fare nulla di particolare o peggio ancora "ci si fa tutto", io ci vedo il grosso problema di fondo che, nel primo caso non si aveva idea di cosa si è proposto alla clientela, nemmeno che tipo di esperienza quel gioco poteva dare, altrimenti che paura c'è nel dire "sto gioco fa questo"? Nel secondo caso c'è il fatto di essere convinti sul serio che con quel gioco ci si fa di tutto, il che è, come sai bene, assolutamente impossibile, a meno di intendere "tutto" come generi letterari appunto, ma come ho scritto in precedenza, per come la vedo io, parlando di giochi di ruolo è necessario parlare di esperienze che il gioco da, altrimenti il rischio è che si parli di letteratura. Poi ci sono altri parametri che vedo fondamentali: - il testo del manuale è chiaro? Ci sono errori di composizione della frase? Il testo è troppo arzigogolato per essere facilmente comprensibile? (per capirci la mia vita col padrone nella versione originale soffriva di un testo molto di colore, ma complesso da leggere, nella versione italiana infatti è stato reso maggiormente leggibile) - le procedure di gioco sono chiare? -> procedure di gioco = chi fa cosa -> con chi si intende tutti i partecipanti alla sessione di gioco - ci sono esempi illustratori completi e calzanti per fare capire chiaramente cosa i partecipanti debbano fare durante la sessione e quando? Poi ci sono i parametri "Tipografici" che comunque reputo secondari, ma importanti: - il libro è facile da leggere? Il layout stanca alla vista? Il font scelto è chiaro e sufficientemente grande da essere "ergonomico"? - gli indici sono chiari, corretti e di facile consultazione? (questa è forse la più importante del lotto) - la copertina è a prova di gioco? cioè è realizzata con materiali e tecniche atte a mantenere l'integrità del prodotto durante gli anni? Ad esempio un problema del Color è che può piacere o meno, così come il gioco stesso può piacere o meno, ad esempio a me piace molto il color di La Mia vita col Padrone, ma non mi piace per nulla fare da padrone, mi trovo a disagio nella posizione del padrone: io tizio a cui invece La Mia vita col Padrone piace da matti potremmo dare dei giudizi differenti sul cosa ci piace, ma entrambi dovremo concordare che le regole di LMVCP funzionano per il loro scopo. Il che significa che in una eventuale recensione o classifica io e tizio daremo giudizi differenti, probabilmente il mio sarà più basso, ma nel contenuto probabilmente saranno simili, per i parametri valutanti le regole del gioco.
  7. Aleph Quello che mi scrivono nella premessa del manuale: se c'è scritto storie di intimo orrore, mi aspetto regole che diano una mano a sviluppare temi e gioco di intimo orrore; se c'è scritto storie investigative, mi aspetto che ci siano regole che aiutino a sviluppare i meccanismi tipici delle storie investigative; se c'è scritto tragedie cavalleresche nel profondo nord mi aspetto che sia quello ecc ecc.
  8. simone mi pare che io abbia solo affinato i dati: il dato è che su un campione di 62 utenti DL che hanno partecipato al sondaggio la 3E è stata votata come migliore edizione, ma la 4E come seconda edizione, entrambe hanno staccato di diversi punti la prima edizione (sia BECMI che la prima), che però è stato il gdr che più amato e venduto. Lo stesso sondaggio su un sito come Gente che Gioca, Tana dei Goblin, o su siti legati alla Old School, avrebbero dati totalmente differenti. Questo è il primo punto. Il secondo punto è che uno fra i giochi più amati e venduti di ogni tempo, in due delle sue incarnazioni, è stato votato solo dal 4,5% degli utenti DL, se dovessi ragionare in termini di piacere o meno, direi che DL ha un utenza o abbastanza anomala o abbastanza polarizzata nell'indicare D&D nelle edizioni successive al 2000. Insomma quelle motivazioni possono riguardare molte cose. Ad ogni modo ribadisco il concetto: non saranno tollerate edition war, nemmeno accenni
  9. Aleph Io non credo che tutto sia soggettivabile, anzi credo che esistano giochi che fanno dei "lavori" - leggasi precedente intervento mio per capire - meglio di altri. Il primo metro di giudizio per me è: fa quello che promette? Ha regole che aiutino a fare quello che promette? Se si è un buon gioco, se no invece è un gioco brutto. Altrimenti il rischio è che nel calderone tutti i giochi siano identici e non ci possano essere dei metri di giudizio validi, ne tantomeno dei parametri di critica per tentare di migliorare: il che sarebbe veramente mooolto male per tutti.
  10. simone il sondaggio dice che fra gli utenti di DL che hanno partecipato al sondaggio, D&D terza edizione piace più che la quarta e stacca di lunghezze il gioco che è stato giocato di più, più amato e rimpianto di sempre: D&D di Arneson e Gygax. Però il sondaggio è terminato e il post potrebbe dare adito ad un fraintendimento che non intendo avvallare in alcuna maniera, quindi vedo subito di essere chiaro: in questo topic non ho intenzione di tollerare alcun tipo di edition war Lo dico in anticipo: uomini avvisati mezzi salvati.
  11. Simone, sinceramente io non sarei per fare una distinzione legata al genere lettario, sarei per dire che ci sono giochi differenti che danno esperienze di gioco differenti, quindi meglio chiedersi: che esperienza di gioco voglio provare questa sera? Quale è il gioco che più mi può dare una mano per ottenerla?
  12. Ora il problema così posto, per come la vedo io, è in realtà legato a quello che per me, è stato un vero mito del nostro Hobby: il gioco adatto al gruppo di gioco che, una volta trovato, diventa il gioco. Per quello che mi riguarda ho trovato molte più soddisfazioni in più giochi per differenti serate, così se voglio avere esperienza di una storia tragicomica gioco a FIASCO, horror in stile Neverwhere? Non cedere al sonno; una coppia in crisi? Dubbio; Pulp in stile indiana Jones? Lo spirito del secolo; ecc ecc Per farla breve, non solo sono daccordo che non esistano gdr perfetti in termini assoluti, ma credo fortemente che partendo da questo assunto sia necessario ripensare all'approccio al nostro gioco preferito, o meglio: io ne ho sentito la necessità migliorando di molto la qualità delle serate passate a giocare, quindi lo consiglio
  13. Llukas La mia era una risposta per dire che l'articolo l'avevo capito a differenza di quanto affermavi sinceramente reputo lecito che tu contesti alcune affermazioni o l'articolo per intero, non reputo fondanti le affermazioni che hai fatto di seguito, ma d'altro canto accade questo quando si hanno idee differenti. Step la comodità di aver riportato l'articolo è che uno se lo legge, se non lo si legge nemmeno una volta messo sotto spoiler c'è da prendere a calci l'utenza Poi ti ripeto, io lo so cosa voleva dire Jessie, di fatto è uno dei motivi per cui un gdr story now deve avere i dadi, però cosa vuoi che ti dica: la mia parte l'ho fatta.
  14. Vediamo di riportare l'articolo per intero sotto spoiler, visto che haimé la gente non legge i cartelli di pericolo è difficile che vada a leggere i link, meglio leggerselo sul pdf. Spoiler: I freddi dadi di Jesse Burneko Un’idea ripetuta spesso nell’ambiente del gioco di ruolo è che a volte occorre ignorare le regole di un gioco perché le regole non possono sapere cosa sia “meglio” per la storia. Il problema di questa idea è che fondamentalmente “meglio” è un giudizio di valore e quindi bisogna chiedersi: chi decide cosa sia “meglio” per la storia e quale metro viene usato per esprimere questo giudizio? Spesso “meglio per la storia” diventa un modo per dire “non infrangere le aspettative pregresse su cosa è accettabile”. Fondamentalmente qualcuno deve essere incaricato di agire come un comitato di censura per il gruppo, e spesso questa persona è il GM. Nel gioco fondato su un forte interesse del gruppo al tema del gioco questa non sembra essere, a prima vista, una cattiva idea. Dopotutto, se le regole possono far accadere accidentalmente la morte di una persona amata in un gioco di supereroi stile “fumetti anni 50” o se l’abuso di una regola può condurre un personaggio a dominare un Grande Antico in un gioco che sia un tributo a Lovecraft, avere qualcuno che elimini queste situazioni ai limiti sembra essere una “toppa” naturale al problema. Tuttavia, un effetto collaterale insito nell’affidare questo genere di autorità ad un solo individuo è che lo stesso individuo diventa di conseguenza responsabile della soddisfazione emotiva di chiunque sia al tavolo. Consideriamo per un istante un giocatore che faccia compiere un’azione al proprio personaggio e che chiaramente dimostri un alto grado di investimento emotivo riguardo un particolare esito di quell’azione. Nel contesto sociale sopra descritto, il GM è posto nella posizione estremamente scomoda di dover soddisfare le esigenze emotive e creative del giocatore. La situazione peggiora un bel po’ se due giocatori stanno facendo compiere ai propri personaggi azioni opposte l’un l’altro, dimostrando lo stesso grado di investimento emotivo nell’uscirne vittoriosi. Se il GM detiene il potere di influenzare la situazione a favore di un particolare giocatore e non lo fa, ha fallito nel proteggere la “storia” di quel giocatore e di conseguenza nel soddisfare le esigenze emotive e creative di quel giocatore. Se usa il suo potere per influenzare la situazione in favore di un particolare giocatore troppo spesso allora viene a trovarsi accusato di fare favoritismi. Questa posizione privilegiata di fornitore creativo ed emotivo è una posizione svantaggiosa su tutti i fronti per il GM e contribuisce, a lungo termine, direttamente allo stress del GM e provoca i casi di “esaurimento del GM”. Queste circostanze sono alla base di molta retorica riguardo la necessità di “fidarsi” del fatto che “Il GM sia imparziale”, indicando con questo un GM che riesca a destreggiarsi nel soddisfare le necessità emotive dei propri giocatori nella maniera più equa che sia umanamente possibile, mentre contemporaneamente appiana qualsiasi tensione o momento difficile a livello sociale. L’unico contesto creativo in cui questo sia sostenibile è uno in cui il coinvolgimento emotivo sia molto basso. Un esempio possono essere molte avventure “vecchia maniera” centrate sul “gruppo di avventurieri”. Nessuno si arrabbierà troppo se il GM prendesse una cattiva decisione sul fatto che quella particolare parete rocciosa sia o meno scalabile. Generalmente ci sono altre opzioni a portata di mano e gli esiti raramente provocano forti emozioni sul piano personale. Tuttavia, questo contesto sociale rende quasi impossibile il portare in gioco contenuti emotivamente carichi come sessualità, religione, politica, famiglia, identità culturale e situazioni in cui la violenza sia trattata realisticamente e non come un cartone animato. Un giocatore semplicemente non ha fondamenta abbastanza solide su cui offrire materiale così personale visto che i suoi contributi sono soggetti all’approvazione del GM. Allo stesso modo nessun GM vorrebbe che un giocatore introducesse tale materiale, per evitare di dover mediare lo stress a livello sociale che tale contenuto potrebbe provocare. Ironicamente, la soluzione al problema è proprio ciò che molti giocatori asseriscono essere la rovina del gioco ”basato sulla storia”: procedure di gioco chiare e meccaniche non negoziabili. Proprio il fatto che le regole del gioco non possano avere riguardi nei confronti dei giocatori è la ragione per cui dovremmo fare affidamento su di esse nel gioco emotivamente teso. Procedure e meccaniche non negoziabili creano una base di gioco che favorisce la prevedibilità sul modo in cui saranno trattati i contributi creativi e un’equa distribuzione della responsabilità emotiva. Quando le procedure e le meccaniche di gioco non sono negoziabili, agiscono come un contratto fra i giocatori. Si noti che ciò è ovvio quando si parla di ogni altro tipo di gioco, a parte il GDR. Se una persona chiede ad un’altra di giocare a Scacchi è immediatamente chiaro per la seconda persona a cosa gli sia stato chiesto di partecipare. Senza alcuna ulteriore informazione egli sa di quale attività si tratti, del perché stia partecipando e che tipo di comportamento ci si aspetti da lui. Quando sceglie di contribuire al gioco sa immediatamente il modo in cui quel contributo sarà trattato senza dover sperare in un’altra persona. In un GDR con procedure e meccaniche non negoziabili, quando un giocatore sta valutando se introdurre o meno materiale emotivamente rischioso sa in anticipo come esso sarà trattato. Non deve fare un salto nel buio in gioco e sperare che il GM o qualcun altro maneggi il suo materiale in maniera imparziale. Non c’è rischio che il suo contributo causi maggior danno emotivo rispetto a quello che lui intendeva causare perché le conseguenze delle sue azioni sono trattate in maniere inaspettate e non c’è rischio che il suo investimento emotivo venga reso marginale perché una persona decide di sorvolare su quel contenuto. Illustrerò questo in pratica con eventi tratti da una recente partita che ho giocato a Il Gusto del Delitto. Era una partita ad una convention e conoscevo tutti i giocatori tranne una. La giocatrice che non conoscevo rivelò che il suo personaggio era stato in passato una prostituta e io chiesi una scena in cui il mio personaggio, in preda ai fumi dell’alcool, lanciasse denaro al suo personaggio ed esigesse da lei le vecchie prestazioni. Ero un po’ nervoso nel far questo poiché non avevo assolutamente idea di dove fossero le barriere emotive di questa donna. Tuttavia, le meccaniche e le procedure de Il Gusto del Delitto sono di una chiarezza cristallina. Quando cerchi di influenzare il comportamento di un altro personaggio tiri i dadi. Addirittura lo indichi fisicamente per distinguere chiaramente un autentico tentativo di influenzarlo da altre minacce ignorabili. Se vinci il tiro di dadi dovrai decidere se il tuo tentativo di influenza avrà successo o meno. Solitamente non sono un grande amante delle meccaniche non vincolanti ma in questo particolare contesto fu altamente vantaggioso perché sapevo che avrei potuto introdurre la scena e se avessi vinto ai dadi avrei potuto semplicemente scegliere di far fallire il mio personaggio se fosse stato chiaro che avessi superato un certo limite. Poiché conoscevo il modo in cui la scena sarebbe stata trattata meccanicamente, ho potuto prendere una decisione razionale sul mio contenuto emotivamente provocatorio in un contesto sociale incerto. Ciò non sarebbe stato possibile in un ambiente meno chiaro dal punto di vista delle procedure e probabilmente non avrei affatto introdotto la scena. Quando è chiaro che ognuno comprende le ramificazioni procedurali dei propri contributi prima di compierli, la responsabilità per l’effettivo disagio emotivo diventa molto più equamente distribuita. Se Joe introduce contenuti che mettono Bob a disagio, ma che rientrano nell’ambito del gioco, allora uno dei due, Bob o Joe, in quel preciso momento deve discutere del contributo O Bob ha bisogno di considerare se giocare con Joe sia proprio il modo in cui vuole passare il suo tempo. In situazioni più oscure dal punto di vista procedurale Bob potrebbe essere tentato di rivolgersi al GM per smorzare la tensione. Una tipica tecnica da GM in queste circostanze è di permettere a Joe di portare avanti la sua azione, ma di favorire decisioni sulle meccaniche che renderanno marginale l’impatto di quelle azioni. Si suppone che ciò soddisfi teoricamente entrambi i giocatori: Joe ha avuto modo di tentare la sua azione e Bob non ha dovuto affrontarne le spiacevoli conseguenze perché il GM le ha nascoste sotto il tappeto per lui. In realtà ciò non soddisfa nessuno. Il contributo di Joe è stato indebolito e Bob è stato ancora sulle spine per la possibilità che quelle azioni avrebbero potuto avere un impatto in gioco in una maniera che lo avesse messo ancora a disagio. Per tutto il tempo il povero GM è dovuto apparire come “imparziale”. Ahimè, la chiarezza nelle procedure non è necessariamente sufficiente per trattare contenuti emotivi particolarmente carichi. Permettetemi di continuare il mio esempio precedente in cui il mio personaggio tentava di pagare il personaggio di un altro giocatore in cambio di sesso. In Il Gusto del Delitto ciascuno al tavolo tira i dadi insieme agli altri due giocatori che partecipano alla scena. Se un altro giocatore vince il tiro, allora sarà quel giocatore a decidere l’esito del tentativo di influenza. Nel nostro caso il tiro fu vinto da un altro giocatore. Pensavo che stesse per morire dall’agitazione. Si trovava preso in mezzo tra il dover indebolire il mio contributo e il forzare una giocatrice che non conosceva molto bene in una situazione potenzialmente spiacevole. Le meccaniche del gioco mettevano quel giocatore nella stessa seccante situazione sociale con cui la maggior parte dei GM deve fare i conti che ho descritto prima. Almeno le procedure di gioco avevano reso la situazione chiara piuttosto che passivamente offuscata. Inoltre, poiché avevo dato inizio a quella situazione accettando in partenza la possibilità che il mio tentativo di influenza fallisse, sono stato in grado di allentare la tensione comunicando questo fatto al giocatore. Tuttavia, in gruppi socialmente meno rispettosi o fra due giocatori con maggior investimento emotivo nell’esito della situazione, non ci sarebbe stato un così facile sollievo per la sua angoscia. Altre meccaniche non molto adatte a giochi con poste emozionali alte sono quelle in cui il GM fissa il “livello di difficoltà” da superare con i tiri dei dadi. Nel caso in cui non siano coinvolti nella situazione personaggi del GM, il GM si trova in una situazione simile a quella descritta sopra. Egli deve scegliere un numero che sembri “imparziale” a tutte le parti coinvolte e quell’atto di giudizio è una situazione svantaggiosa per tutti quando le tensioni emotive sono abbastanza alte. Nel caso in cui i personaggi del GM siano coinvolti il GM è bloccato in un conflitto d’interesse. Egli deve “imparzialmente” decidere un numero bersaglio nel mezzo di qualcosa in cui teoricamente sia emotivamente coinvolto. Questo è il motivo per cui ho trovato che i giochi che usano tiri contrapposti, tiri contro un numero fisso o in cui solo una parte effettivamente tira sono più adatti per giocare con poste più coinvolgenti a livello emozionale. Il punto è che il momento in cui la tensione emotiva è più alta è precisamente il momento in cui vuoi che il più freddo, il più insensibile componente del gioco risolva quella tensione: il dado. I dadi non fanno favoritismi. I dadi non possono portare rancore o essere socialmente feriti. Ai dadi non interessa il tuo benessere emotivo. Il gruppo ha concordato di attenersi a queste meccaniche, di rimandare a loro questi punti di conflitto. Ora è tempo di dar seguito a quel contratto. Se la stabilità sociale deve essere mantenuta insieme ai contenuti emotivamente provocatori, sono i freddi dadi che devono essere l’arbitro del fato, non il giudizio umano su cosa sia “meglio” – qualunque cosa significhi. Da qui ognuno può leggere l'articolo. Il GM si dice nella prima parte è colui che è caricato dal compito di “non infrangere le aspettative pregresse su cosa è accettabile”, quello che in precedenza ha detto essere "il meglio per la storia". Quindi è grazie a lui che alcune tematiche entrano in gioco non perché le introduca attraverso il controllo della fiction e della backstory, ma perché diventa fulcro e filtro di situazioni che le regole del gioco non sanno come affrontare. Vediamo dove si parla di coinvolgimento emotivo e di randomicità, la situazione: L'esempio è la morte di una persona amata dal personaggio, mi sono azzardato a dire che lo stesso effetto è nella randomicità della morta del personaggio stesso. Da qui ho ricavato la parte di commento da cui tu dici io non abbia capito l'articolo. Però di fatto, l'artcolo parla di tutt'altro. Infatti, la parte interessante per l'articolo viene dopo però quando il paragrafetto dice: un effetto collaterale insito nell’affidare questo genere di autorità ad un solo individuo è che lo stesso individuo diventa di conseguenza responsabile della soddisfazione emotiva di chiunque sia al tavolo. Quindi non dice che queste cose non possono avvenire perché c'è il GM, fino ad ora viene solo detto che il carico della responsabilità di situazioni simili, visto che le regole di taluni gdr devono essere corrette per evitare di avere risultati che poco hanno a che vedere con "la bellezza della storia". La parte successiva fa un esempio che a chiunque abbia giocato da GM per un po' di tempo è abbastanza chiaro: due giocatori stanno facendo compiere ai propri personaggi azioni opposte l’un l’altro, dimostrando lo stesso grado di investimento emotivo nell’uscirne vittoriosi. Questo carica il GM ancora più di responsabilità, anzi lo mette in una posizione svantaggiosa Poi riporta la parte che hai detto tu: quale è il contesto in cui questo non avviene? Dove per vecchia maniera e qui diventa chiaro, è uguale a dire Old school, leggasi Gygax Tomba degli orrori ecc ecc. Fino a li sono situazioni che si trovano tranquillamente in gruppi di gioco normali che giocano a D&D 3.5 - non sta facendo dei distinguo, sta dicendo: questo è quello che ho visto -. Poi l'articolo continua spiegando la soluzione per Jessie: Quindi ha identificato una specifica situazione - l'old school dove l'investimento emotivo è basso, non ha detto che è così sempre - ha detto che il GM in quel caso diventa centrale, tanto centrale da essere caricato di un compito che in talune situazioni è "troppo". Ha specificato quale sia la sua risposta al problema. Poi ognuno ci può leggere quello che vuole.
  15. @Step Quella parte mi è chiara, ma il topic non parla dell'articolo, ma di un suo stralcio, stralcio che serve al pezzo successivo per dire che in una situazione dove le tensioni vengono passate al gm in gioco che ci mette la pezza o che è chiamato a "giudicare", infatti poi fa un elenco di tecniche ad hoc. In quel frangente io ci ho letto quello che ho scritto in precedenza . Però è sempre utile rileggere, quindi appena ho 5 minuti a casa, me lo rileggo tranquillo e beato.
  16. Llukas Me ne farò una ragione allora e vedrò di rileggermi l'articolo per vedere in cosa ho capito male, se vuoi esplicitare in cosa esattamente non ho colto il senso dell'articolo mi faresti un piacere, in caso contrario, vabbé ognuno resterà della sua idea.
  17. Ciao, sai che la cosa mi stupisce parecchio? I gdt sono parecchio diffusi, ma vediamo di darti degli indirizzi con cui metterti in contatto. Al centro culturale ex scuole di scarpizzolo in via Scuole - San Paolo (BS), l'associazione La torre d'avorio aprone una nuova ludoteca. Puoi andare li e vedere se riesci a trovare interessati. A Brescia c'è la Ludoteca Antro del Drago, siamo aperti il mercoledì sera dalle 20.30 alle 23.00 e mezza (mezzanotte) e la domenica dalle 14.00 alle 19.00, qualcuno lo trovi sempre per giocare, fra l'altro il 12 di giugno sono di turno io, se fai un salto ci si beve una birra. La ludoteca si trova in via Colle di Cadibona nella biblioteca della seconda circoscrizione. Credevo vi fosse una sede della Tana del Goblin a Mantova/Cremona ma mi sbagliavo, però googolando ho trovato: - http://artigliodeldrago.gdr.net/sede.php Vai sul forum e vedi se c'è qualcuno di interessato. Ciao!
  18. Sentito parlare e discusso - non mi ricordo dove - con un ragazzo che ci stava giocando. Io non lo comprerei, preferisco roba più sperimentale, ma se ti piacciono giochi tipo Rolemaster credo sia un buon acquisto, anche solo come libro, viste le illustrazioni. Capisco il fascino del comprare un libro anche solo per averlo sulla scrivania, però ultimamente compro solo quello che gioco - o prevedo di giocare - e compro solo dopo aver provato in convention, credo anche che sia il modo corretto di approcciare l'hobby - altrimenti non lo farei -, però son stato collezionista quindi so cosa vuol dire Le miniature di Anima sono molto carine .
  19. @Black Credo di non aver chiarito bene il punto. Il punto è: il giocatore preso atto dell'evento vuole fare in modo che questo influenzi il suo gioco futuro? Ne è partecipe? E' più chiaro così? @kozaim Alla tua domanda. Credo che ci sia un problema di fondo nell'intendere cosa sia sto modo, non ci si mette daccordo che un eventuale tema scottante, sesso, piuttosto che violenza, piuttosto che ecc ecc non entri in gioco, ma ci si mette daccordo sul fatto che non si entri nei dettagli di descrizioni che potrebbero lasciare "l'amaro in bocca" i giocatori. Prendiamo il tema del sesso e un altro medium completamente differente, ma che mi serve da esempio: la Tv e in particolare serialità televisiva. Se ci pensi in molte comedy il sesso fra due viene solamente lasciato all'immaginazione, solitamente si svegliano il giorno dopo - Spoiler: magari con il dott.Koothrappali accanto , mentre in altre serie televisive, ad esempio True Blood, o se lo stai guardando Game of Thrones o True Blood non lasciano niente alla fantasia. Questo perché l'audience a cui si rivolgono sono molto differente, anche se sovrapponibile, quella delle comedy non gradirà l'esposizione del nudo, quella del drama - HBO sopratutto - invece sarà coinvolta anche da questo. Quindi, non sono tanto i temi scottanti, quanto come li mette in gioco.
  20. @Llukas Ma scusami, ma dove c'è scritto che il contesto sociale impedisce di fare qualcosa? Nell'articolo c'è solo detto - visto che è una parte del ragionamento - che un gioco dove la morte del personaggio può avvenire senza alcun motivo pregnante per la storia - tipo il mostro errante per capirci -, c'è una buona probabilità che l'approfondimento di alcune tematiche - che sono decisamente introspettive - venga lasciato galleggiare in superficie, perché l'investimento emotivo da parte dei giocatori potrebbe sfumare per qualcosa di fortuito. Tu e kozaim siete due esempi di come non sia impossibile inserire tematiche forti anche in giochi non pensati esplicitamente per questo, ma già kozaim fa un distinguo, infatti dice: non tutti si sono voluti calare nella situazione a causa di temi molto controversi che ancora oggi ci portiamo dietro. kozaim Una tecnica che viene adottata in alcuni giochi specifici - viste le tematiche che entrano in gioco e le situazioni particolari, uno fra tutti La mia vita col padrone prevede che i giocatori si mettano daccordo su quanto e cosa far entrare in gioco, o meglio quanto entrare nel dettaglio di quello che succede nella scena.
  21. Blackstorm Assolutamente, infatti se noti non ho detto giocare, ma ho detto chiedere c'è una bella differenza.
  22. kozaim se hai avuto la possibilità di esprimerla in gioco e non hai provato solamente l'esperienza del fastidio durante la scena, secondo me potrai ben capire bene anche l'articolo, quando parla di quanto difficili siano da gestire alcune situazioni in gioco. Però a questo punto ti consiglio di leggerti anche l'altro materiale di Jessie
  23. @Llukas Così a naso mi pare che sia il nuovo libro della Inc che sarebbe corretto citare, visto che potrebbe far riflettere altri ragazzi, inoltre citare le fonti non serve mica per fare i fighi, serve per dare la possibilità agli interessati di discutere alla pari con te. Comunque sarebbe da capire cosa si intende per: - cosa sia tutto "il discusso prima" che viene citato dallo stralcio: se è un articolo complesso e questo è l'assunto finale, capire cosa ci sia prima e che ragionamento ha portato a formulare questo assuntoo sarebbe utile a tutti; - molte avventure “vecchia maniera” centrate sul “gruppo di avventurieri” -> questo a me sa di OD&D e Gygax, non nego nemmeno che sappia di moltissimi gruppi in giro con cui ho giocato, gente a cui va benissimo giocare così e sono felicissimi; - come entri in un gioco, per chi dice di averla inserita, la connessione emotiva con tematiche complesse come, religione, morte, amore ecc ecc: non conta che il nano sia stato stuprato, conta quanto questo ha coinvolto il giocatore del nano e il gioco successivo! Ha voluto vendetta organizzando una missione punitiva e punito il misfatto tutto come prima? Ha chiesto scene in cui il suo personaggio doveva piangere, sfogarsi? Conta il come entra in gioco. Se praticamente fa una scena del menga e poi l'essere stuprato o meno non cambia le cose, semplicemente è vero quello che è scritto nell'articolo. Edit. Per tutti. L'articolo citato è: I freddi dadi di Jessie Burneko Che potete da pagina 7 sull'IncBook 2011, materiale liberamente scaricabile qui: http://www.google.it/url?sa=t&source=web&cd=2&sqi=2&ved=0CCAQFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.internoscon.it%2Fpdf%2FINC_Book_2011.pdf&ei=SkvdTdC8DMeq-AaE5JTPDw&usg=AFQjCNE5LuUQRkC557iUTNt2H54lGPlFyA&sig2=Eih9I-4Nf2_3PRDX3-jr2A [edit II] L'articolo fra l'altro evidenzia delle tensioni di gioco che tutti coloro che hanno fatto il Gm si sono trovati ad affrontare, il problema è avere il metro di paragone con giochi e esperienze invece dove il lato emotivo viene esplorato grazie alle regole, credo che questa sia una forte discriminante nell'approcciare l'articolo, però vabbé vediamo dove porta la discussione prima. [edit II] Chi è Jessie Burneko: . Aggiungasi che le sue considerazioni sull'approccio playpassionately, chiamiamolo "emotivo", ai giochi che potete trovare sul suo gioco e nei suoi articoli sono estremamente interessanti per chiunque abbia voglia e tempo di leggerle: http://playpassionately.wordpress.com/
  24. leprecauno Seriamente classico e new wave ha scatenato un casino incredibile: son tutti giochi di ruolo. Punto. Anche perché son robe che non hanno senso e una teoria che spieghi l'attività del gdr dovrebbe comprendere, nuovi, vecchi, magari futuri. Almeno IMHO.
  25. fenna

    Runequest II diventa Wayfarer

    Dal sito Mongoose: Insomma Greg Stafford e Mongoose non hanno trovato un accordo e Mongoose non potrà utilzzare il marchio Runquest.
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