Tutti i contenuti pubblicati da fenna
-
GDR e metagaming
Mah! Ci sono giochi in cui il metagaming è indispensabile, anzi salutare, mi viene in mente Polaris, o Aips. Nel caso specifico illustrato è un problema del gioco in se, cioè i giocatori sono talmente preoccupati di far confrontare con la morte il proprio personaggio che, di fatto, fanno calcoli per l'autoconservazione. Senza contare che, di fatto, il giocatore che ha fatto l'osservazione aveva ragione: il gioco D&D prevede scontri equilibrati attraverso parametri precisi, i gs in D&D3E i punteggi in D&D4 e non ha fatto null'altro che applicare le sue conoscenze del gioco al pensiero collaterale, poi però non sappiamo in che maniera ha esercitato la scelta sulle azioni successive. Del resto il modo per giustificare una qualsiasi azione di un personaggio può essere sempre trovato a posteriori, quando però si capisce che la cosa non è solamente un modo per svilire il gioco, ma anzi per renderlo maggiormente interessante per molti versi, il tutto diventa più carino. Esempio: riporto qui un intervento di Renato Ramonda, uno dei "ragazzi" di Janus design, che parla di un terribile segreto di un personaggio: Il fatto che i giochi come D&D e Vampiri prevedano che ci sia solo un giocatore che possa gestire questi colpi di scena non rende le cose migliori, ma di certo il terribile segreto che nessuno dovrebbe sapere potrebbe invece diventare motore di gioco se qualcuno dei giocatori decidesse di renderlo importante per il suo personaggio, decidesse essere attivo e far fare al suo personaggio qualcosa in merito.
-
Il miglior gioco in assoluto
A tutti Nota - %2$s L'argomento del topic non è D&D 3E e sopratutto diffido chiunque ad iniziare, anche solo lontanamente una edition war Il topic parla, come è stato specificato dall'autore, se esiste un gdr migliore di tutti gli altri e di metodi per stabilire se un gioco di ruolo è meglio di un altro. Invito tutti a rimanere strettamente in topic. simone_pg Non riesco a capire lo scopo dei tuoi post in questo topic, ma nemmeno degli ultimi topic che hai aperto su DL: perché vuoi con così tanta caparbietà di discutere di D&D3E VS D&D4? Argomento che: ha frantumato le parti basse a tutti; ha dimostrato un coefficiente di infiammabilità altissimo; oltre ad essere OT in questo topic. Come sopra sei pregato di rimanere strettamente in topic, rispetto agli altri ti avviso che, almeno su questi lidi altre deviazione in questa direzione porteranno a sanzioni immediate.
-
Il miglior gioco in assoluto
thondar Non saprei, io invece direi che forse è pure peggio. Se un gioco non deve fare nulla di particolare o peggio ancora "ci si fa tutto", io ci vedo il grosso problema di fondo che, nel primo caso non si aveva idea di cosa si è proposto alla clientela, nemmeno che tipo di esperienza quel gioco poteva dare, altrimenti che paura c'è nel dire "sto gioco fa questo"? Nel secondo caso c'è il fatto di essere convinti sul serio che con quel gioco ci si fa di tutto, il che è, come sai bene, assolutamente impossibile, a meno di intendere "tutto" come generi letterari appunto, ma come ho scritto in precedenza, per come la vedo io, parlando di giochi di ruolo è necessario parlare di esperienze che il gioco da, altrimenti il rischio è che si parli di letteratura. Poi ci sono altri parametri che vedo fondamentali: - il testo del manuale è chiaro? Ci sono errori di composizione della frase? Il testo è troppo arzigogolato per essere facilmente comprensibile? (per capirci la mia vita col padrone nella versione originale soffriva di un testo molto di colore, ma complesso da leggere, nella versione italiana infatti è stato reso maggiormente leggibile) - le procedure di gioco sono chiare? -> procedure di gioco = chi fa cosa -> con chi si intende tutti i partecipanti alla sessione di gioco - ci sono esempi illustratori completi e calzanti per fare capire chiaramente cosa i partecipanti debbano fare durante la sessione e quando? Poi ci sono i parametri "Tipografici" che comunque reputo secondari, ma importanti: - il libro è facile da leggere? Il layout stanca alla vista? Il font scelto è chiaro e sufficientemente grande da essere "ergonomico"? - gli indici sono chiari, corretti e di facile consultazione? (questa è forse la più importante del lotto) - la copertina è a prova di gioco? cioè è realizzata con materiali e tecniche atte a mantenere l'integrità del prodotto durante gli anni? Ad esempio un problema del Color è che può piacere o meno, così come il gioco stesso può piacere o meno, ad esempio a me piace molto il color di La Mia vita col Padrone, ma non mi piace per nulla fare da padrone, mi trovo a disagio nella posizione del padrone: io tizio a cui invece La Mia vita col Padrone piace da matti potremmo dare dei giudizi differenti sul cosa ci piace, ma entrambi dovremo concordare che le regole di LMVCP funzionano per il loro scopo. Il che significa che in una eventuale recensione o classifica io e tizio daremo giudizi differenti, probabilmente il mio sarà più basso, ma nel contenuto probabilmente saranno simili, per i parametri valutanti le regole del gioco.
-
Il miglior gioco in assoluto
Aleph Quello che mi scrivono nella premessa del manuale: se c'è scritto storie di intimo orrore, mi aspetto regole che diano una mano a sviluppare temi e gioco di intimo orrore; se c'è scritto storie investigative, mi aspetto che ci siano regole che aiutino a sviluppare i meccanismi tipici delle storie investigative; se c'è scritto tragedie cavalleresche nel profondo nord mi aspetto che sia quello ecc ecc.
-
Quale regolamento di D&D vi piace di più?
simone mi pare che io abbia solo affinato i dati: il dato è che su un campione di 62 utenti DL che hanno partecipato al sondaggio la 3E è stata votata come migliore edizione, ma la 4E come seconda edizione, entrambe hanno staccato di diversi punti la prima edizione (sia BECMI che la prima), che però è stato il gdr che più amato e venduto. Lo stesso sondaggio su un sito come Gente che Gioca, Tana dei Goblin, o su siti legati alla Old School, avrebbero dati totalmente differenti. Questo è il primo punto. Il secondo punto è che uno fra i giochi più amati e venduti di ogni tempo, in due delle sue incarnazioni, è stato votato solo dal 4,5% degli utenti DL, se dovessi ragionare in termini di piacere o meno, direi che DL ha un utenza o abbastanza anomala o abbastanza polarizzata nell'indicare D&D nelle edizioni successive al 2000. Insomma quelle motivazioni possono riguardare molte cose. Ad ogni modo ribadisco il concetto: non saranno tollerate edition war, nemmeno accenni
-
Il miglior gioco in assoluto
Aleph Io non credo che tutto sia soggettivabile, anzi credo che esistano giochi che fanno dei "lavori" - leggasi precedente intervento mio per capire - meglio di altri. Il primo metro di giudizio per me è: fa quello che promette? Ha regole che aiutino a fare quello che promette? Se si è un buon gioco, se no invece è un gioco brutto. Altrimenti il rischio è che nel calderone tutti i giochi siano identici e non ci possano essere dei metri di giudizio validi, ne tantomeno dei parametri di critica per tentare di migliorare: il che sarebbe veramente mooolto male per tutti.
-
Quale regolamento di D&D vi piace di più?
simone il sondaggio dice che fra gli utenti di DL che hanno partecipato al sondaggio, D&D terza edizione piace più che la quarta e stacca di lunghezze il gioco che è stato giocato di più, più amato e rimpianto di sempre: D&D di Arneson e Gygax. Però il sondaggio è terminato e il post potrebbe dare adito ad un fraintendimento che non intendo avvallare in alcuna maniera, quindi vedo subito di essere chiaro: in questo topic non ho intenzione di tollerare alcun tipo di edition war Lo dico in anticipo: uomini avvisati mezzi salvati.
-
Il miglior gioco in assoluto
Simone, sinceramente io non sarei per fare una distinzione legata al genere lettario, sarei per dire che ci sono giochi differenti che danno esperienze di gioco differenti, quindi meglio chiedersi: che esperienza di gioco voglio provare questa sera? Quale è il gioco che più mi può dare una mano per ottenerla?
-
Il miglior gioco in assoluto
Ora il problema così posto, per come la vedo io, è in realtà legato a quello che per me, è stato un vero mito del nostro Hobby: il gioco adatto al gruppo di gioco che, una volta trovato, diventa il gioco. Per quello che mi riguarda ho trovato molte più soddisfazioni in più giochi per differenti serate, così se voglio avere esperienza di una storia tragicomica gioco a FIASCO, horror in stile Neverwhere? Non cedere al sonno; una coppia in crisi? Dubbio; Pulp in stile indiana Jones? Lo spirito del secolo; ecc ecc Per farla breve, non solo sono daccordo che non esistano gdr perfetti in termini assoluti, ma credo fortemente che partendo da questo assunto sia necessario ripensare all'approccio al nostro gioco preferito, o meglio: io ne ho sentito la necessità migliorando di molto la qualità delle serate passate a giocare, quindi lo consiglio
-
Emozioni di Gioco
Llukas La mia era una risposta per dire che l'articolo l'avevo capito a differenza di quanto affermavi sinceramente reputo lecito che tu contesti alcune affermazioni o l'articolo per intero, non reputo fondanti le affermazioni che hai fatto di seguito, ma d'altro canto accade questo quando si hanno idee differenti. Step la comodità di aver riportato l'articolo è che uno se lo legge, se non lo si legge nemmeno una volta messo sotto spoiler c'è da prendere a calci l'utenza Poi ti ripeto, io lo so cosa voleva dire Jessie, di fatto è uno dei motivi per cui un gdr story now deve avere i dadi, però cosa vuoi che ti dica: la mia parte l'ho fatta.
-
Emozioni di Gioco
Vediamo di riportare l'articolo per intero sotto spoiler, visto che haimé la gente non legge i cartelli di pericolo è difficile che vada a leggere i link, meglio leggerselo sul pdf. Spoiler: I freddi dadi di Jesse Burneko Un’idea ripetuta spesso nell’ambiente del gioco di ruolo è che a volte occorre ignorare le regole di un gioco perché le regole non possono sapere cosa sia “meglio” per la storia. Il problema di questa idea è che fondamentalmente “meglio” è un giudizio di valore e quindi bisogna chiedersi: chi decide cosa sia “meglio” per la storia e quale metro viene usato per esprimere questo giudizio? Spesso “meglio per la storia” diventa un modo per dire “non infrangere le aspettative pregresse su cosa è accettabile”. Fondamentalmente qualcuno deve essere incaricato di agire come un comitato di censura per il gruppo, e spesso questa persona è il GM. Nel gioco fondato su un forte interesse del gruppo al tema del gioco questa non sembra essere, a prima vista, una cattiva idea. Dopotutto, se le regole possono far accadere accidentalmente la morte di una persona amata in un gioco di supereroi stile “fumetti anni 50” o se l’abuso di una regola può condurre un personaggio a dominare un Grande Antico in un gioco che sia un tributo a Lovecraft, avere qualcuno che elimini queste situazioni ai limiti sembra essere una “toppa” naturale al problema. Tuttavia, un effetto collaterale insito nell’affidare questo genere di autorità ad un solo individuo è che lo stesso individuo diventa di conseguenza responsabile della soddisfazione emotiva di chiunque sia al tavolo. Consideriamo per un istante un giocatore che faccia compiere un’azione al proprio personaggio e che chiaramente dimostri un alto grado di investimento emotivo riguardo un particolare esito di quell’azione. Nel contesto sociale sopra descritto, il GM è posto nella posizione estremamente scomoda di dover soddisfare le esigenze emotive e creative del giocatore. La situazione peggiora un bel po’ se due giocatori stanno facendo compiere ai propri personaggi azioni opposte l’un l’altro, dimostrando lo stesso grado di investimento emotivo nell’uscirne vittoriosi. Se il GM detiene il potere di influenzare la situazione a favore di un particolare giocatore e non lo fa, ha fallito nel proteggere la “storia” di quel giocatore e di conseguenza nel soddisfare le esigenze emotive e creative di quel giocatore. Se usa il suo potere per influenzare la situazione in favore di un particolare giocatore troppo spesso allora viene a trovarsi accusato di fare favoritismi. Questa posizione privilegiata di fornitore creativo ed emotivo è una posizione svantaggiosa su tutti i fronti per il GM e contribuisce, a lungo termine, direttamente allo stress del GM e provoca i casi di “esaurimento del GM”. Queste circostanze sono alla base di molta retorica riguardo la necessità di “fidarsi” del fatto che “Il GM sia imparziale”, indicando con questo un GM che riesca a destreggiarsi nel soddisfare le necessità emotive dei propri giocatori nella maniera più equa che sia umanamente possibile, mentre contemporaneamente appiana qualsiasi tensione o momento difficile a livello sociale. L’unico contesto creativo in cui questo sia sostenibile è uno in cui il coinvolgimento emotivo sia molto basso. Un esempio possono essere molte avventure “vecchia maniera” centrate sul “gruppo di avventurieri”. Nessuno si arrabbierà troppo se il GM prendesse una cattiva decisione sul fatto che quella particolare parete rocciosa sia o meno scalabile. Generalmente ci sono altre opzioni a portata di mano e gli esiti raramente provocano forti emozioni sul piano personale. Tuttavia, questo contesto sociale rende quasi impossibile il portare in gioco contenuti emotivamente carichi come sessualità, religione, politica, famiglia, identità culturale e situazioni in cui la violenza sia trattata realisticamente e non come un cartone animato. Un giocatore semplicemente non ha fondamenta abbastanza solide su cui offrire materiale così personale visto che i suoi contributi sono soggetti all’approvazione del GM. Allo stesso modo nessun GM vorrebbe che un giocatore introducesse tale materiale, per evitare di dover mediare lo stress a livello sociale che tale contenuto potrebbe provocare. Ironicamente, la soluzione al problema è proprio ciò che molti giocatori asseriscono essere la rovina del gioco ”basato sulla storia”: procedure di gioco chiare e meccaniche non negoziabili. Proprio il fatto che le regole del gioco non possano avere riguardi nei confronti dei giocatori è la ragione per cui dovremmo fare affidamento su di esse nel gioco emotivamente teso. Procedure e meccaniche non negoziabili creano una base di gioco che favorisce la prevedibilità sul modo in cui saranno trattati i contributi creativi e un’equa distribuzione della responsabilità emotiva. Quando le procedure e le meccaniche di gioco non sono negoziabili, agiscono come un contratto fra i giocatori. Si noti che ciò è ovvio quando si parla di ogni altro tipo di gioco, a parte il GDR. Se una persona chiede ad un’altra di giocare a Scacchi è immediatamente chiaro per la seconda persona a cosa gli sia stato chiesto di partecipare. Senza alcuna ulteriore informazione egli sa di quale attività si tratti, del perché stia partecipando e che tipo di comportamento ci si aspetti da lui. Quando sceglie di contribuire al gioco sa immediatamente il modo in cui quel contributo sarà trattato senza dover sperare in un’altra persona. In un GDR con procedure e meccaniche non negoziabili, quando un giocatore sta valutando se introdurre o meno materiale emotivamente rischioso sa in anticipo come esso sarà trattato. Non deve fare un salto nel buio in gioco e sperare che il GM o qualcun altro maneggi il suo materiale in maniera imparziale. Non c’è rischio che il suo contributo causi maggior danno emotivo rispetto a quello che lui intendeva causare perché le conseguenze delle sue azioni sono trattate in maniere inaspettate e non c’è rischio che il suo investimento emotivo venga reso marginale perché una persona decide di sorvolare su quel contenuto. Illustrerò questo in pratica con eventi tratti da una recente partita che ho giocato a Il Gusto del Delitto. Era una partita ad una convention e conoscevo tutti i giocatori tranne una. La giocatrice che non conoscevo rivelò che il suo personaggio era stato in passato una prostituta e io chiesi una scena in cui il mio personaggio, in preda ai fumi dell’alcool, lanciasse denaro al suo personaggio ed esigesse da lei le vecchie prestazioni. Ero un po’ nervoso nel far questo poiché non avevo assolutamente idea di dove fossero le barriere emotive di questa donna. Tuttavia, le meccaniche e le procedure de Il Gusto del Delitto sono di una chiarezza cristallina. Quando cerchi di influenzare il comportamento di un altro personaggio tiri i dadi. Addirittura lo indichi fisicamente per distinguere chiaramente un autentico tentativo di influenzarlo da altre minacce ignorabili. Se vinci il tiro di dadi dovrai decidere se il tuo tentativo di influenza avrà successo o meno. Solitamente non sono un grande amante delle meccaniche non vincolanti ma in questo particolare contesto fu altamente vantaggioso perché sapevo che avrei potuto introdurre la scena e se avessi vinto ai dadi avrei potuto semplicemente scegliere di far fallire il mio personaggio se fosse stato chiaro che avessi superato un certo limite. Poiché conoscevo il modo in cui la scena sarebbe stata trattata meccanicamente, ho potuto prendere una decisione razionale sul mio contenuto emotivamente provocatorio in un contesto sociale incerto. Ciò non sarebbe stato possibile in un ambiente meno chiaro dal punto di vista delle procedure e probabilmente non avrei affatto introdotto la scena. Quando è chiaro che ognuno comprende le ramificazioni procedurali dei propri contributi prima di compierli, la responsabilità per l’effettivo disagio emotivo diventa molto più equamente distribuita. Se Joe introduce contenuti che mettono Bob a disagio, ma che rientrano nell’ambito del gioco, allora uno dei due, Bob o Joe, in quel preciso momento deve discutere del contributo O Bob ha bisogno di considerare se giocare con Joe sia proprio il modo in cui vuole passare il suo tempo. In situazioni più oscure dal punto di vista procedurale Bob potrebbe essere tentato di rivolgersi al GM per smorzare la tensione. Una tipica tecnica da GM in queste circostanze è di permettere a Joe di portare avanti la sua azione, ma di favorire decisioni sulle meccaniche che renderanno marginale l’impatto di quelle azioni. Si suppone che ciò soddisfi teoricamente entrambi i giocatori: Joe ha avuto modo di tentare la sua azione e Bob non ha dovuto affrontarne le spiacevoli conseguenze perché il GM le ha nascoste sotto il tappeto per lui. In realtà ciò non soddisfa nessuno. Il contributo di Joe è stato indebolito e Bob è stato ancora sulle spine per la possibilità che quelle azioni avrebbero potuto avere un impatto in gioco in una maniera che lo avesse messo ancora a disagio. Per tutto il tempo il povero GM è dovuto apparire come “imparziale”. Ahimè, la chiarezza nelle procedure non è necessariamente sufficiente per trattare contenuti emotivi particolarmente carichi. Permettetemi di continuare il mio esempio precedente in cui il mio personaggio tentava di pagare il personaggio di un altro giocatore in cambio di sesso. In Il Gusto del Delitto ciascuno al tavolo tira i dadi insieme agli altri due giocatori che partecipano alla scena. Se un altro giocatore vince il tiro, allora sarà quel giocatore a decidere l’esito del tentativo di influenza. Nel nostro caso il tiro fu vinto da un altro giocatore. Pensavo che stesse per morire dall’agitazione. Si trovava preso in mezzo tra il dover indebolire il mio contributo e il forzare una giocatrice che non conosceva molto bene in una situazione potenzialmente spiacevole. Le meccaniche del gioco mettevano quel giocatore nella stessa seccante situazione sociale con cui la maggior parte dei GM deve fare i conti che ho descritto prima. Almeno le procedure di gioco avevano reso la situazione chiara piuttosto che passivamente offuscata. Inoltre, poiché avevo dato inizio a quella situazione accettando in partenza la possibilità che il mio tentativo di influenza fallisse, sono stato in grado di allentare la tensione comunicando questo fatto al giocatore. Tuttavia, in gruppi socialmente meno rispettosi o fra due giocatori con maggior investimento emotivo nell’esito della situazione, non ci sarebbe stato un così facile sollievo per la sua angoscia. Altre meccaniche non molto adatte a giochi con poste emozionali alte sono quelle in cui il GM fissa il “livello di difficoltà” da superare con i tiri dei dadi. Nel caso in cui non siano coinvolti nella situazione personaggi del GM, il GM si trova in una situazione simile a quella descritta sopra. Egli deve scegliere un numero che sembri “imparziale” a tutte le parti coinvolte e quell’atto di giudizio è una situazione svantaggiosa per tutti quando le tensioni emotive sono abbastanza alte. Nel caso in cui i personaggi del GM siano coinvolti il GM è bloccato in un conflitto d’interesse. Egli deve “imparzialmente” decidere un numero bersaglio nel mezzo di qualcosa in cui teoricamente sia emotivamente coinvolto. Questo è il motivo per cui ho trovato che i giochi che usano tiri contrapposti, tiri contro un numero fisso o in cui solo una parte effettivamente tira sono più adatti per giocare con poste più coinvolgenti a livello emozionale. Il punto è che il momento in cui la tensione emotiva è più alta è precisamente il momento in cui vuoi che il più freddo, il più insensibile componente del gioco risolva quella tensione: il dado. I dadi non fanno favoritismi. I dadi non possono portare rancore o essere socialmente feriti. Ai dadi non interessa il tuo benessere emotivo. Il gruppo ha concordato di attenersi a queste meccaniche, di rimandare a loro questi punti di conflitto. Ora è tempo di dar seguito a quel contratto. Se la stabilità sociale deve essere mantenuta insieme ai contenuti emotivamente provocatori, sono i freddi dadi che devono essere l’arbitro del fato, non il giudizio umano su cosa sia “meglio” – qualunque cosa significhi. Da qui ognuno può leggere l'articolo. Il GM si dice nella prima parte è colui che è caricato dal compito di “non infrangere le aspettative pregresse su cosa è accettabile”, quello che in precedenza ha detto essere "il meglio per la storia". Quindi è grazie a lui che alcune tematiche entrano in gioco non perché le introduca attraverso il controllo della fiction e della backstory, ma perché diventa fulcro e filtro di situazioni che le regole del gioco non sanno come affrontare. Vediamo dove si parla di coinvolgimento emotivo e di randomicità, la situazione: L'esempio è la morte di una persona amata dal personaggio, mi sono azzardato a dire che lo stesso effetto è nella randomicità della morta del personaggio stesso. Da qui ho ricavato la parte di commento da cui tu dici io non abbia capito l'articolo. Però di fatto, l'artcolo parla di tutt'altro. Infatti, la parte interessante per l'articolo viene dopo però quando il paragrafetto dice: un effetto collaterale insito nell’affidare questo genere di autorità ad un solo individuo è che lo stesso individuo diventa di conseguenza responsabile della soddisfazione emotiva di chiunque sia al tavolo. Quindi non dice che queste cose non possono avvenire perché c'è il GM, fino ad ora viene solo detto che il carico della responsabilità di situazioni simili, visto che le regole di taluni gdr devono essere corrette per evitare di avere risultati che poco hanno a che vedere con "la bellezza della storia". La parte successiva fa un esempio che a chiunque abbia giocato da GM per un po' di tempo è abbastanza chiaro: due giocatori stanno facendo compiere ai propri personaggi azioni opposte l’un l’altro, dimostrando lo stesso grado di investimento emotivo nell’uscirne vittoriosi. Questo carica il GM ancora più di responsabilità, anzi lo mette in una posizione svantaggiosa Poi riporta la parte che hai detto tu: quale è il contesto in cui questo non avviene? Dove per vecchia maniera e qui diventa chiaro, è uguale a dire Old school, leggasi Gygax Tomba degli orrori ecc ecc. Fino a li sono situazioni che si trovano tranquillamente in gruppi di gioco normali che giocano a D&D 3.5 - non sta facendo dei distinguo, sta dicendo: questo è quello che ho visto -. Poi l'articolo continua spiegando la soluzione per Jessie: Quindi ha identificato una specifica situazione - l'old school dove l'investimento emotivo è basso, non ha detto che è così sempre - ha detto che il GM in quel caso diventa centrale, tanto centrale da essere caricato di un compito che in talune situazioni è "troppo". Ha specificato quale sia la sua risposta al problema. Poi ognuno ci può leggere quello che vuole.
-
Emozioni di Gioco
@Step Quella parte mi è chiara, ma il topic non parla dell'articolo, ma di un suo stralcio, stralcio che serve al pezzo successivo per dire che in una situazione dove le tensioni vengono passate al gm in gioco che ci mette la pezza o che è chiamato a "giudicare", infatti poi fa un elenco di tecniche ad hoc. In quel frangente io ci ho letto quello che ho scritto in precedenza . Però è sempre utile rileggere, quindi appena ho 5 minuti a casa, me lo rileggo tranquillo e beato.
-
Emozioni di Gioco
Llukas Me ne farò una ragione allora e vedrò di rileggermi l'articolo per vedere in cosa ho capito male, se vuoi esplicitare in cosa esattamente non ho colto il senso dell'articolo mi faresti un piacere, in caso contrario, vabbé ognuno resterà della sua idea.
-
Cercasi giocatori GdTavolo in zona Mantova/Brescia
Ciao, sai che la cosa mi stupisce parecchio? I gdt sono parecchio diffusi, ma vediamo di darti degli indirizzi con cui metterti in contatto. Al centro culturale ex scuole di scarpizzolo in via Scuole - San Paolo (BS), l'associazione La torre d'avorio aprone una nuova ludoteca. Puoi andare li e vedere se riesci a trovare interessati. A Brescia c'è la Ludoteca Antro del Drago, siamo aperti il mercoledì sera dalle 20.30 alle 23.00 e mezza (mezzanotte) e la domenica dalle 14.00 alle 19.00, qualcuno lo trovi sempre per giocare, fra l'altro il 12 di giugno sono di turno io, se fai un salto ci si beve una birra. La ludoteca si trova in via Colle di Cadibona nella biblioteca della seconda circoscrizione. Credevo vi fosse una sede della Tana del Goblin a Mantova/Cremona ma mi sbagliavo, però googolando ho trovato: - http://artigliodeldrago.gdr.net/sede.php Vai sul forum e vedi se c'è qualcuno di interessato. Ciao!
-
Anima: Beyond Fantasy, gioco di ruolo! Lo conoscete?
Sentito parlare e discusso - non mi ricordo dove - con un ragazzo che ci stava giocando. Io non lo comprerei, preferisco roba più sperimentale, ma se ti piacciono giochi tipo Rolemaster credo sia un buon acquisto, anche solo come libro, viste le illustrazioni. Capisco il fascino del comprare un libro anche solo per averlo sulla scrivania, però ultimamente compro solo quello che gioco - o prevedo di giocare - e compro solo dopo aver provato in convention, credo anche che sia il modo corretto di approcciare l'hobby - altrimenti non lo farei -, però son stato collezionista quindi so cosa vuol dire Le miniature di Anima sono molto carine .
-
Emozioni di Gioco
@Black Credo di non aver chiarito bene il punto. Il punto è: il giocatore preso atto dell'evento vuole fare in modo che questo influenzi il suo gioco futuro? Ne è partecipe? E' più chiaro così? @kozaim Alla tua domanda. Credo che ci sia un problema di fondo nell'intendere cosa sia sto modo, non ci si mette daccordo che un eventuale tema scottante, sesso, piuttosto che violenza, piuttosto che ecc ecc non entri in gioco, ma ci si mette daccordo sul fatto che non si entri nei dettagli di descrizioni che potrebbero lasciare "l'amaro in bocca" i giocatori. Prendiamo il tema del sesso e un altro medium completamente differente, ma che mi serve da esempio: la Tv e in particolare serialità televisiva. Se ci pensi in molte comedy il sesso fra due viene solamente lasciato all'immaginazione, solitamente si svegliano il giorno dopo - Spoiler: magari con il dott.Koothrappali accanto , mentre in altre serie televisive, ad esempio True Blood, o se lo stai guardando Game of Thrones o True Blood non lasciano niente alla fantasia. Questo perché l'audience a cui si rivolgono sono molto differente, anche se sovrapponibile, quella delle comedy non gradirà l'esposizione del nudo, quella del drama - HBO sopratutto - invece sarà coinvolta anche da questo. Quindi, non sono tanto i temi scottanti, quanto come li mette in gioco.
-
Emozioni di Gioco
@Llukas Ma scusami, ma dove c'è scritto che il contesto sociale impedisce di fare qualcosa? Nell'articolo c'è solo detto - visto che è una parte del ragionamento - che un gioco dove la morte del personaggio può avvenire senza alcun motivo pregnante per la storia - tipo il mostro errante per capirci -, c'è una buona probabilità che l'approfondimento di alcune tematiche - che sono decisamente introspettive - venga lasciato galleggiare in superficie, perché l'investimento emotivo da parte dei giocatori potrebbe sfumare per qualcosa di fortuito. Tu e kozaim siete due esempi di come non sia impossibile inserire tematiche forti anche in giochi non pensati esplicitamente per questo, ma già kozaim fa un distinguo, infatti dice: non tutti si sono voluti calare nella situazione a causa di temi molto controversi che ancora oggi ci portiamo dietro. kozaim Una tecnica che viene adottata in alcuni giochi specifici - viste le tematiche che entrano in gioco e le situazioni particolari, uno fra tutti La mia vita col padrone prevede che i giocatori si mettano daccordo su quanto e cosa far entrare in gioco, o meglio quanto entrare nel dettaglio di quello che succede nella scena.
-
Emozioni di Gioco
Blackstorm Assolutamente, infatti se noti non ho detto giocare, ma ho detto chiedere c'è una bella differenza.
-
Emozioni di Gioco
kozaim se hai avuto la possibilità di esprimerla in gioco e non hai provato solamente l'esperienza del fastidio durante la scena, secondo me potrai ben capire bene anche l'articolo, quando parla di quanto difficili siano da gestire alcune situazioni in gioco. Però a questo punto ti consiglio di leggerti anche l'altro materiale di Jessie
-
Emozioni di Gioco
@Llukas Così a naso mi pare che sia il nuovo libro della Inc che sarebbe corretto citare, visto che potrebbe far riflettere altri ragazzi, inoltre citare le fonti non serve mica per fare i fighi, serve per dare la possibilità agli interessati di discutere alla pari con te. Comunque sarebbe da capire cosa si intende per: - cosa sia tutto "il discusso prima" che viene citato dallo stralcio: se è un articolo complesso e questo è l'assunto finale, capire cosa ci sia prima e che ragionamento ha portato a formulare questo assuntoo sarebbe utile a tutti; - molte avventure “vecchia maniera” centrate sul “gruppo di avventurieri” -> questo a me sa di OD&D e Gygax, non nego nemmeno che sappia di moltissimi gruppi in giro con cui ho giocato, gente a cui va benissimo giocare così e sono felicissimi; - come entri in un gioco, per chi dice di averla inserita, la connessione emotiva con tematiche complesse come, religione, morte, amore ecc ecc: non conta che il nano sia stato stuprato, conta quanto questo ha coinvolto il giocatore del nano e il gioco successivo! Ha voluto vendetta organizzando una missione punitiva e punito il misfatto tutto come prima? Ha chiesto scene in cui il suo personaggio doveva piangere, sfogarsi? Conta il come entra in gioco. Se praticamente fa una scena del menga e poi l'essere stuprato o meno non cambia le cose, semplicemente è vero quello che è scritto nell'articolo. Edit. Per tutti. L'articolo citato è: I freddi dadi di Jessie Burneko Che potete da pagina 7 sull'IncBook 2011, materiale liberamente scaricabile qui: http://www.google.it/url?sa=t&source=web&cd=2&sqi=2&ved=0CCAQFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.internoscon.it%2Fpdf%2FINC_Book_2011.pdf&ei=SkvdTdC8DMeq-AaE5JTPDw&usg=AFQjCNE5LuUQRkC557iUTNt2H54lGPlFyA&sig2=Eih9I-4Nf2_3PRDX3-jr2A [edit II] L'articolo fra l'altro evidenzia delle tensioni di gioco che tutti coloro che hanno fatto il Gm si sono trovati ad affrontare, il problema è avere il metro di paragone con giochi e esperienze invece dove il lato emotivo viene esplorato grazie alle regole, credo che questa sia una forte discriminante nell'approcciare l'articolo, però vabbé vediamo dove porta la discussione prima. [edit II] Chi è Jessie Burneko: . Aggiungasi che le sue considerazioni sull'approccio playpassionately, chiamiamolo "emotivo", ai giochi che potete trovare sul suo gioco e nei suoi articoli sono estremamente interessanti per chiunque abbia voglia e tempo di leggerle: http://playpassionately.wordpress.com/
- [Discussione] Cos'è un gioco di ruolo? Qual è lo scopo?
-
Runequest II diventa Wayfarer
Dal sito Mongoose: Insomma Greg Stafford e Mongoose non hanno trovato un accordo e Mongoose non potrà utilzzare il marchio Runquest.
-
[Meccaniche] Problemi con l'allineamento: è possibile giocare senza?
prima di iniziare a lavorare Allora per esempi di chiavi ti consiglio la wiki in inglese, dovrebbero essercene. Altrimenti guarda qui: http://solarwiki.janus-design.it/en/book/4th-movement-species-near Che è l'ambientazione da cui è nato il Solar, ci sono vari esempi. I punti con il sistema delle chiavi se li assegna il giocatore, ma è facile capire il come, insomma a fine serata si nsegna quando ha usato la tal chiave e dice: "io qui ho fatto questo" ecc ecc Leggi bene il buyoff delle chiavi, perché se uno ha una chiave di comportamento onorevole e si mette a torturare qualcuno, quello è vero che piglia punti con cui prendersi le chiavi, ma la regola dice esplicitamente - e questo va importato in toto - che perde la chiave e non la può più riprendere. Se uno è paladino e tortura il prossimo per vantaggio personale e la chiave dice esplicitamente che quello è un atto disonorevole, lui perde la chiave, viene ricompensato in punti, ma di fatto non potrà più riacquistare il codice di condotta , probabilmente è una giustificazione per decadere, ma queste sono cose che bisogna vedere in fase di playtest. Per il discorso paladino di Pelor e paladino di Thor. Io l'avevo pensato: le meccaniche di D&D coprono per lo più la fase di combat, semplicemente si stabilisce che quando ci sono problemi di tipo morale, prima si fa la scena e poi si decide che tipo di azione è stata - come? Voto a maggioranza? Si premia la sensibilità del giocatore maggiormente sensibile? Bisogna provare e vedere in fase di playtest, le buone idee sulla carta potrebbero essere delle capperate allucinanti in gioco e viceversa -. Grazie per aver ripescato il topic.
-
[Meccaniche] Problemi con l'allineamento: è possibile giocare senza?
JocAss Sul discorso del far scegliere al gruppo non la pensavo come una meccanica che coinvolgesse i poteri, ma più che altro scene critiche. Mi spiego meglio con degli esempio: prigionieri scomodi, i nemici che possono ritornare ad uccidere ed essere minacce per i cari ecc ecc si può anche decidere che il personaggio buono li faccia fuori, pagandone eventualmente il prezzo. Il concetto è la morale non è la tua di GM, ma è quella dell'intero gruppo che stabilisce appunto cosa sia un azione malvagia-buona o legale-caotica: questo permette di settare un meccanismo di "spostamento" dell'allineamento sugli assi bene-male legge-caos condiviso da tutti i giocatori, il che a sua volta porta a fare in modo che la regola sia condivisa veramente e sopratutto si possano verificare scelte in gioco che mettano veramente peso all'allineamento. Però le chiavi sono decisamente più eleganti. Sul discorso che tutti i giocatori, per quanto mi riguarda, dovrebbero sapere il BG dei personaggi in gioco è qualcosa che è semplicemente di gusti personali, se voi se ne discute in privato o aprendo un topic a parte. Se clicci sulla parola Chiavi nel mio post precedente, non solo ci sono degli esempi, ma c'è proprio il capitolo del Solar System in Italiano che ti dice come costruirle, ti metto il link per esteso. http://solarwiki.janus-design.it/it/libro/capitolo-sette-chiavi-e-esperienza Di fatto lo puoi prendere tale e quale e definire i pe da dare. Ora ti dico subito che le chiavi funzionano benissimo quando tu non hai niente da obbiettare come GM, cioé quando a te GM non salta in mente di giudicare l'estetica dell'azione che il giocatore fa intraprendere al personaggio -, ma semplicemente prendi atto che quello è il modo di giocare il personaggio che il tuo giocatore ha scelto. In poche parole, se per seguire una chiave un giocatore fa una cosa che non ti piace e ti senti di dirgli qualcosa per fermarlo: non farlo! Non è una cosa banale, perché abitudini consolidate devono andare a farsi benedire, altrimenti il cambiamento non si sentirà. La tecnica è stata creata per fare in modo che i giocatori mettano in gioco creatività e che quelle pulsioni caratteriali del personaggio vengano evidenziate in gioco senza screzi: tutti possono farlo e avranno ragione, anzi più si infileranno in situazioni complicate più saranno premiati dai punti. Ecco un altro punto debole di importare le chiavi in D&D: in D&D un personaggio può morire "stupidamente", nel solar no. Cioé un personaggio che privo della sua attrezzatura va in un bordello a fare "festa" e irrita e non poco gli energumeni magnaccia del caso, anche in caso di combat rischia la pellaccia, nel Solar rischi la pellaccia del personaggio solo - tu giocatore - decidi che ne valga veramente la pena, cioé attraverso un conflitto esteso. In caso contrario il personaggio non muore, può subire danno, ma non muore, ma d'altro canto non muoiono nemmeno i suoi avversari. Questo per dire che le chiavi sono un meccanismo che funziona bene nel Solar, sono una buona tecnica, però ecco: serve approcciare il gioco in una certa maniera e importate in D&D potrebbero essere molto divertenti, ma il gioco rischia di andare contro al concetto di fondo. Però, come si dice dalle mie parti: piuttosto che niente, piuttosto.
-
[Discussione] Cos'è un gioco di ruolo? Qual è lo scopo?
Io sinceramente credo che se si vuole capirsi bisogna accettare una certa approssimazione, perché il vero problema non è terminologico, ma è derivato dalle esperienze che ognuno di noi fa, le stesse esperienze che a qualcuno fanno dire "il gdr(tutto) è questo..." e che a pinco pallo fanno dire "hei! ma guarda che il tale gdr non fa quel lavoro li quindi forse...". Insomma un'approssimazione è utile per discutere. Del resto l'approssimazione non è utile per approfondire, per vari motivi. Però diamine: la discussione si sta svolgendo su livelli di civiltà e tolleranza rarissimi da vedere nei forum di GDR, quindi dobbiamo seriamente essere felici di aver schivato troll e compagnia stringhini. Io di certo non mi posso lamentare.