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fenna

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  1. Era uno degli obiettivi della giocata mantenere una certa coerenza? Se la risposta è si, sono interessato alle incogruenze. Se la risposta è no allora si ritorna al fatto che l'aspetto della coerenza è tanto importante tanto più è importante per chi partecipa alla giocata.
  2. Guarda non è affatto un lavarsene le mani. Il punto è che se non hai un sistema da adattare (modello D&D, modello GURPS ecc ecc) semplicemente non hai bisogno delle regole specifiche Del genere che non ti serve cambiare tutti gli incantesimi. In molti giochi l'ambientazione viene delineata, ma vengono inevitabilmente lasciati dei buchi, questi buchi vengono riempiti da qualcuno, a volte il GM, che si fa delle domande e risponde da solo, o dai giocatori, o da un giocatore designato. In DW, la cosa importante non è la risposta, ma la domanda. Intendo dire che la domanda aiuta a contestualizzare e non credo assolutamente che esisti una risposta giusta, al massimo esiste un metodo. Il metodo, a mio avviso è quello induttivo. Ti fai delle domande che hanno un senso e ti dai delle risposte. Se le regole del gioco non ti danno una mano a rispondere la tua domanda i casi sono due: - o modifichi le regole del gioco (come hai fatto tu), a volte basta cambiare il fluff (ad esempio la descrizione e non la meccanica); - o cambi gioco scegliendone uno che ha regole che si adattano meglio; Quale è la scelta migliore? Quella che piace di più a te e ai tuoi amici Davvero, potrebbe essere quella più banale, o magari quella più inefficiente se dovessi scriverci sopra un romanzo, ma la risposta migliore è quella che è più divertente per tutti Posso chiederti che altri giochi hai provato a parte D&D? Così vedo di regolare meglio le mie risposte.
  3. No. Temo di essermi spiegato male Io ho fatto l'esempio di come alcuni giochi, estremamente differenti da D&D, risolvano con il loro regolamento il problema. Non è il personaggio che è l'unico che fa magia (il mago in DW è l'unico che fa magia in quella maniera ed è l'unico chiamato mago, ma non significa che altri non pratichino la magia) io ho detto che, nei Power by Apolalypse si risolve domandando al giocatore Quello che dice è la soluzione al problema. In altri giochi le regole dicono che sia un giocatore ad essere il "proprietario" di una determinato aspetto dell'ambientazione. In altri giochi, come in D&D il problema è del GM. Io non ho soluzioni sto mettendo solo in chiaro come sistemi di regole differenti risolvano quello che a te sembra un problema di coerenza fra le regole del gioco e ambientazione, in maniera molto semplice.
  4. Vediamo di chiarire, in una sola volta i due punti. IN D&D parlo della 3.x il resto non lo conosco, tu hai un sistema che rappresenta la fisica del mondo, vale lo stesso per GURPS Mutants & Mastermind, Hero System. Questi regolamenti rimandano principalmente il lavoro di coerenza dell'amibentazione al GM. Il GM decide cosa ci sia, si pone il quesito e risponde alla domanda. Puoi modificare le regole come vuoi, ma alla fine quello è il punto, a decidere, perché i suoi compiti sono quelli, è il GM. Quindi la risposta è: decide il GM. Si inventa un modo, ad esempio quello del mio GM, campi di magia che proteggono, i maghi impazziscono. In questo In altri giochi questo problema non c'è. Facciamo due esempi. Prendiamo Monster of the Week, la magia è divisa fra big magic e magic. Punto. Il Gm ti dice se hai bisogo di tempo, se rischi qualcosa. La Big Magic , se fallisci ha opzioni decisamente più pregnanti. Bon Questo è la magia, meccanicamente in Monster of the Week ed è applicabile a tutto quel ramo di fiction che va da Buffy, a Supernatural, passando per Ash and the evil death. Prendiamo un altro PbtA, Dungeon World, ti dico come risolverei io, da GM, il dubbio che hai posto: Io (GM) domanderei al mago (o all'incantatore di turno): "bene, nel mondo c'è la magia, tu sei l'unico mago, ma la magia può fare qualsiasi cosa, come mai non siete riusciti ad influenzare i governi e prendere il potere?". La risposta è la risposta giusta, del resto chi meglio dell'incantatore può saperlo. In un gioco come Archipelago nato per giocare quello di Earthsea, dove la magia è veramente molto differente dalla vanciana di D&D, un giocatore avrebbe l'owner di quel particolare aspetto, pertanto se a qualcuno venisse un dubbio su come funziona chiede a lui con la frase "rituale" "Puoi approfondire" lui risponde e quello è vero. Stesso meccanismo per Shock. In Trollbabe ti ho già descritto come funzionano le cose, alla fine sei l'essere più magico del creato, pertanto quello che fai è intrinsecamente nelle tue possibilità. Potrei continuare Sempre per capire, vuoi tenerti sul generico o sul piano in cui parliamo delle trovate che i GM trovano nel caso di sistemi come D&D 3.x per adattare quel sistema ad un ambientazione che sia un minimo coerente? Intanto buon pomeriggio
  5. @Brillacciaio Avresti potuto iniziare tu, per dare il buon esempio Ti consiglierei per evitare quote spezzatino, di mettere la numerazione al posto dei "pallini" negli elenchi, permette a noi di rispondere meglio: [1] Cosa intendi per coerente? Non ti sei spiegato, il che porterà a risposte più disparate nel solo tentativo di definire cosa sia coerente o meno; [2] Il gdr è un attività sociale, non è l'attività del GM che racconta una storia, non è un film o un libro. E' lecito fare qualcosa quando tutti quelli che partecipano a quella attività o sono concordi o concordano un metodo per accordarsi. Nella campagna storica di D&D 3.x che avevo, il mio amico che faceva il GM aveva introdotto una regola, ed era regola perché, di fatto, influenzava il gioco: la magia c'è, esiste, tutti lo sanno, ma la pratica palese non è consentita. Quindi, se venivi visto utilizzare magie erano autorizzati ad arrestarti. Quanto ha cambiato il gioco? Molto, almeno fino a che siamo stati nel contesto cittadino. Sul concetto regolistico di personaggi che hanno caratteristiche uniche e totalmente fuori dal comune, mi sembra un discorso molto legato a vedere il tutto nell'alveo delle regole di D&D; [3] Questo punto sembra che tu voglia parlare di giocare per riproporre le meccaniche di un particolare testo narrativo, ad esempio la magia di Arda, piuttosto che di Dresden FIle. Che è un argomaneto a se stante e sopratutto è qualcosa a cui è impossibile rispondere a priori, dando una definizione univoca, troppa fiction la fuori; [4] Sicuramente mi era piaciuto a suo tempo il sistema magico di Mage the Ascension, aveva delle caratteristiche che, per me erano interessanti. Quello che mi è piaciuto di più sicuramente è quello di Trollbabe, perchè? Perché Le TrollBabe sono gli più potenti del mondo, la loro magia non ha confini, quindi basta dire quello che si vuole ottenere con la magia, confrontare con la scala (che è l'unico parametro di avanzamento del personaggio in gioco) dell'effetto (influenzare una persona, un gruppo di perone, una città, uno stato) e poi tirare i dadi e seguire le poche regole (che non esporrò adesso). Insomma puoi fare qualsiasi cosa? Si, la risposta è come la rendo interessante e integrato nel gioco questa cosa. L'esatto contrario della strada seguita da Exalted. In Exalted i solari possono fare qualsiasi cosa, compreso andare a prendere a schiaffoni i Titani per conto del Sol Invictus, pertanto creo un regolamento complessissimo per dire quello che possono o non possono fare: not my style dude
  6. Quello che dice Daniele.
  7. Se stai trollando sei un genio. Ti banno. Però sei un genio.
  8. @Morgan Bale ti ringrazio, sopratutto per quel dude. Quando uno ha una certa età diventa sensibile alle etichette
  9. ciao, prova a leggerti questo topic:
  10. Non so, sinceramente quando ci abbiamo giocato non abbiamo pensato alle sfere come a qualcosa che viene insegnato, ma a qualcosa che è acquisito in maniera personale, il manuale le chiama sfere, gli effetti sono quelli, ma poi, come è calata nella fiction la cosa era personale per ogni giocatore/personaggio; più in generale, giocando, non ci siamo posti il problema delle meccaniche almeno in quel senso. Poi ecco era un pour parler, perché alla fine, oggi, non toccherei nessun gioco WW o Onix Path nemmeno con una pertica di due metri, l'unico a cui avrei dato una possibilità è Exalted perché sono un fan, ma detto onestamente vista la direzione presa, non rimpiango di lasciarlo ad altri.
  11. Esatto. Il metaplot, a mio avviso, è forse la prova provata che è così. Mage (the ascension si intende, the Awakening non l'ho ne letto ne giocato) è, a mio avviso, fra i giochi WW che ho giocato nel tempo quello che ha avuto le intuizioni di design migliori: - le Essences sono veramente interessanti, sopratutto perché funzionano come tag per spiegare come funziona la magia del mago; - Prevedere un Prelude per ogni giocatore come one to one era cosa interessantissima, sopratutto per il fatto che il gioco da delle domande a cui la partita avrebbe dovuto portare, in questo caso, oggi sarebbero domande che farei direttamente ai giocatori, stile AW, il fatto di giocare una one to one è un po' troppo anni 90; - il concetto di vulgar magic e di magia celata; - le stesse sfere, così come sono formulate, sono fantastiche per fare in modo che si creino degli effetti unici e molto personalizzati a livello narrativo. Inoltre è forse uno dei pochi giochi WW in cui ha senso che vari Mage di differenti congreghe stessero assieme, in Vampiri (IMHO) non aveva alcun senso ad esempio. Invece ho sempre trovato molto molto deboli le meccaniche del paradosso, così come le meccaniche dell'hubris di exalted, come dicevi tu, molto belle da leggere, molto poco realizzabili in pratica. Però i semi di qualcosa di nuovo c'erano e quando giocavi e quando lo leggevi li potevi percepire.
  12. Sono giochi diversissimi. Nobilis è a livello di regolamento sempre GM centrico, ma è diceless e sopratutto ha un sistema di risoluzione leggerissimo (manca come il pane un sistema di risoluzione dei conflitti interessante, ma questo è un altro discorso). A Mage ci ho giocato una campagna, fra i giochi storyteller direi che è di gran lunga il migliore che abbia mai letto e giocato; le sfere erano un po' sbilanciate, ma fare i personaggi powa, ma non era certamente lo scopo del gioco. Come sapete io sono un fan dei gdr indie, ma molti si dimenticano che sono sopratutto un fan del GDR e ho giocato tanto tempo a molte cose (calcola che ho iniziato nel 2000)
  13. Exalted non deriva da Nobilis Semplicemente l'autrice di nobilis (come adesso si chiama non mi è dato di sapere ) ha scritto fatati di Exalted e ha un po' collaborato alla prima edizione. Nobilis II edizione è il più bel manuale della mia collezione, lo conservo assieme alla prima edizione di Mage The Ascension Comunque c'è una differenza brutale fra complesso e idiota. Exalted rimane un sistema mostruosamente barocco, al limite dell'idiozia.
  14. @SilentWolf non so come dirtelo, mi sembra che tu sia molto entusiasta, ma non sono un interlocutore per te. Rispetto chi gioca ad un solo gioco e va bene così, del resto ognuno può fare quello che vuole, devo anche dirti che per me l'unico motivo che mi ha spinto a scrivere Ignorance Strike Back è per dare un idea del perché, per me, il gdr tabletop sta rimanendo indietro rispetto ad altri ambienti ludici, come boardgame, o videogame: mai mi permetterei di dire agli altri quello che devono fare. Per il resto mi sembra che tu ci provi con tutto il cuore, ma più di questo non posso concedertelo, perché mi sembra veramente che tu stia facendo tutto quello che c'è di sbagliato nel parlare di teoria del gioco. Mi spiace, sicuramente @greymatter ti darà più soddisfazione.
  15. Man. Hai espresso in maniera assolutamente completa il tuo punto di vista. Su: Questo sinceramente non so che dirti. Penso però che il fatto che molti giochi della forgia siano hack di altri sia abbastanza illustrativo. Su Charachter Building Agenda e la Game Design Agenda. Non hai capito cosa sono le agenda. Tutto il Big Model parla della partita al tavolo, non di quello che si fa di contorno, quello che succede quando si gioca, non parla mai del singolo giocatore. Con il Charachter Building Agenda, stai confondendo da una parte il reward cycle tipico di D&D 3.x e OGL derivati, che aveva proprio come parte del gioco il premio per aver il personaggio, è qualcosa che viene stimolato dal gioco, parlare di quello in un altro contesto, a mio avviso, non è corretto.. Stesso vedasi per il Game Design Agenda. Hai fatto una grossa confusione, su questi punti.
  16. fenna

    Dubbi su Apocalypse World

    tento risposta rapida 1) esperienza personale in 3+1 GM i pbta girano meglio, in due girano, ma devi mettere un sacco di PNG e relazioni, GM+1player mai giocato, non ho idea di come girino le cose. 2) se agisci sotto il fuoco significa che devi tirare 3) leggi la mossa e segui la fiction! Interessati della vita dei personaggi. Chi sono quelli che attira? Sono Suoi amici o gente che ha ucciso? Perché sono ancora interessati a lui? ricordati quello che dice e apocalizza su quello : non devi fare mosse, devi goderti il viaggio nel malestrom e, se ne il giocatore te ne da occasione, puoi fare una mossa... magari "brutte cose a venire?" 4) Quello che dice graymatter. Se la banda del Chopper si ribella e il Chopper li accoppa tutti. Non ha più la sua banda. Un chopper senza la sua banda non è un chopper, finisce il suo arco narrativo ed è stata la fiction a dirlo 5) Quello che dice graymatter 6) La risposta è che il GM può fare le mosse quando uno dei giocatori fa 6- giusto? Allora il tuo compito è farli tirare, descrivere situazioni dinamiche e chiedere ad un giocatore "bene adesso cosa fai"? attende a rispondere, mossa! Ricordati che le mosse meno interessanti in termini assoluti sono le mosse di danno, perché fatto danno, la soluzione è quasi solo meccanica. Però se inizi a dirgli "ok o muovi il c*lo o i tuoi amici ci resteranno secchi" vedrai che li metti alle strette. Leggiti sempre, sempre, le mosse del gm. 7) Quello che dice graymatter. Per ora è il massimo che posso fare
  17. fenna

    Dubbi su Apocalypse World

    Ragazzi sono in ferie sarò operativo da Domenica abbiate pazienza
  18. fenna

    Dark Heresy

    Per spirito di servizio ho trovato questo topic: http://rpggeek.com/thread/1011729/whats-changed-20-beta Di più non posso proprio aiutarti, causa ignoranza sul gioco.
  19. Non ci siamo capiti. Vedo di essere più esplicito. Il mio era un richiamo da moderatore nei confronti del fatto che quotavi @greymatter sostenendo che non si sta parlando di oneshot. Anche senza infrazione, anche senza schiacciare il bottoni di comando, era un richiamo. Il contenuto del tuo post o le argomentazioni che porti avanti, possono essere più o meno condivisibili, ma non hanno niente a che fare con le modalità del richiamo. Quindi ti pregherei di postare con meno "frettolosità" e di leggere bene il topic e le sue argomentazioni. Se hai qualcosa da domandare sono disponibile in pvt. Buona continuazione.
  20. @Zaorn: Come strutturare una one shot Questo è il titolo del topic. Per favore, cerca di stare più attento la prossima volta quando posti e sopratutto quando rispondi. Del resto 5 sere per 3 ore, possono essere 5 oneshot di 3 ore l'una a 5 giochi differenti, con differenti giocatori ogni volta. Se non hai capito chiedi all'OP prima di postare .
  21. Mah! Te lo dico francamente, la pensavo anche io così, ma non è poi così vero e giocare online ha parecchi vantaggi @Zaorn vedrà Sheet, gli auguro sinceramente buona fortuna.
  22. Guarda, io ho una sola domanda: ma tu ti stai divertendo a giocare con loro? Perché sinceramente a me pare che giocando con loro tu ti annoi. Mai pensato di smettere di giocare con loro e trovare alternative? Anche OnLine? Secondo me andresti a vivere più sereno e goderti di più l'hobby, senza regole come quelle che hai voluto mettere. Tanto, alla fine, se quelle sono le premesse che descrivi, fidati, il gruppo imploderà in una maniera o nell'altra
  23. @SilentWolf se i nostri post sono troppo prolissi @Balseraf ce lo dirà, vedremo dove sono le criticità nella nostra conversazione e risolveremo il problema.
  24. @SilentWolf hai capito male, ma proprio male Il tiro serve solo per vedere come gira la mossa. Basta.
  25. No. Qui ti sbagli. Sono proprio giochi differenti. Prova a pensare a Carcassonne e Monopoli. L'alea in DW esiste, ma viene usata con uno scopo differente rispetto a D&D (prendo D&D 3.x per capirci). In D&D la usi per capire se il personaggio riesce in un azione e quanto riesce bene in un azione, oppure un fallimento. In DW quello non centra! Due risultati su 3 (7-9 e fallimento) portano a conseguenze narrative . Ora, è importante capire che fallire in una mossa, a meno che non sia specificato esplicitamente, ripeto a meno che non sia specificato esplicitamente, non significa che il personaggio non riuscirà in quella mossa. Significa solamente che il GM ha una mossa da fare. Sono due cose completamente differenti, non nella teoria, ma nella pratica del gioco. Ora, secondo me il problema rimane che in molti fanno fatica a capire come gira DW. E che fra D&D e DW c'è esattamente la differenza che passa fra Monopoli e Carcassonne. Se non si capisce questo è un casino. Solo che DW si ispira a D&D è fantasy, ha un gm e più o meno le classi di D&D e da qui parte per molti l'equivoco, ma sono cose diversissime; se non si capiscono queste differenze succede che si tenta di applicare le regole e le procedure che normalmente si fanno a D&D a ed è un casino. Anche negli esempi. Quindi partiamo da qui: In DW il GM ha delle regole da rispettare Quando ti siedi al tavolo come GM fai queste cose: Descrivi la situazione Segui le regole Fai delle mosse Sfrutta ciò che hai preparato I tuoi obiettivi sono le cose che devi sempre cercare di fare mentre fai il GM a Dungeon World: Dipingi un mondo fantastico Riempi di avventura le vite dei personaggi Gioca per scoprire cosa accadrà Principi Disegna mappe, lascia spazi da riempire Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori Fai tuo ciò che è fantastico Fai una mossa che abbia senso Non pronunciare mai il nome della tua mossa Rendi vivo ogni mostro Dai un nome a ogni persona Fai domande e usa le risposte Sii un fan dei personaggi Pensa pericoloso Inizia e finisci con la fiction Pensa ai retroscena Mosse Quando tutti ti guardano per sapere cosa succede scegli una di queste. Ogni mossa è qualcosa che accade nella fiction del gioco—non sono parole in codice o terminologia specifica. Ad esempio, “Consuma le loro risorse” significa letteralmente che devi far spendere ai personaggi le loro risorse. Usa la mossa di un mostro, un pericolo, o un luogo. Rivela una verità sgradita Mostra i segni di una minaccia incombente Infliggi danno Consuma le loro risorse Rivoltagli contro le loro mosse Separali Crea un’opportunità appropriata alle capacità di una classe Mostra il lato negativo delle loro classi, razze o oggetti Offri un’opportunità, con o senza un costo Metti qualcuno in difficoltà Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo Questo è il gioco e sono le regole del GM. Quindi, prendiamo i tuoi primi esempi: il baratro e la porta. - se metti un baratro e dici che fallendo il tiro muoiono: vai contro al principio di esse fan dei personaggi, nessun fan vorrebbe vedere morire il proprio eroe in maniera idiota; - se il baratro è l'unica opzione possibile e non ve ne sono altre: vai contro a quello che dovrebbe essere l'obiettivo di gioca per scoprire cosa accadra; i personaggi potrebbero prendere vie inaspettate e tu potresti dovergliele suggerire; - se la porta non serve a niente se non per far vedere che è una porta e che è una difficoltà messa lì a caso: non stai riempiendo di avventura la vita dei personaggi. Quindi non stai giocando a DW. In D&D ha perfettamente senso chiedere una prova per sfondare una porta, le regole lo dicono! Allora lo si fa. In DW non ha senso per se. Per lo stesso motivo, esempi di task con le relative difficoltà non hanno senso in DW, ne è conseguenza che io poi continui a darti risposte che non hanno senso per te: a te sembrerà che io non voglia risponderti, a me sembrerà di parlare con un sordo. Io voglio risponderti e tu non sei affatto sordo (spero tu non abbia deficit auditivi altrimenti avrei fatto una metafora inopportuna). Ci siamo? Chiarito questo: Come rendo una situazione più o meno difficile dunque? Più in generale i metodi che ha per rendere più difficile un'azione sono: - descrivere il contesto come ostile; - dire che l'azione intrapresa è impossibile e che servirà qualcosa per risolverlo (usare la mossa relativa perché c'è un opportunità d'oro); - aspettare che i giocatori facciano una mossa e reagire di conseguenza; - fare mosse personalizzate, per mostri e luoghi; - usare le tag delle armi/mostri. Nell'esempio che ho fatto io non hai letto tutto: Il PG dice che vuole sfondarla, ma non possono l'intento è quello di entrare, quindi io dico semplicemente che devono tirare su destrezza, perché come ho precisato prima non riusciranno a sfondarla a spallate, come lo fanno lo puoi suggerire tu, o meno, puoi anche chiedere direttamente a loro e vedere cosa si inventano, magari uno se ne esce con la magia, oppure uno usa della polvere da sparo , insomma in base a cosa dicono tu fai tirare. Ovviamente essendo un esempio era limitativo a quello e sopratutto al fatto di mettere assieme un contesto per farti capire come, far tirare aumenti la probabilità di farti avere mosse da giocare. No, non esiste nessuna difficoltà differente per i tiri, confermo. In DW il gm non stabilisce un numero da superare/raggiungere (o stare sotto) per ottenere un risultato. Per quanto riguarda la parte in grassetto, hai cercato una risposta dentro di te, epperò è sbagliata (parola di Quelo): non che io sappia, mi citi la tua fonte? Vorrei capire esattamente cosa intendeva con modificare la difficoltà.
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