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[Discussione] Cos'è un gioco di ruolo? Qual è lo scopo?
leprecauno direi che hai trovato una sintesi delle varie posizioni che può andare. Poi per me, ripeto, questa sintesi è troppo sintesi , fra l'altro ripercorre alcuni stilemi da bar tipici delle discussioni sul GDR, che però sei stato bravo a schivare. Io credo che "il far finta di essere qualcun altro" ha delle declinazioni talmente differenti fra loro che sono di difficile conciliazione , ma ho già precisato dando fonti e approfondimenti per chiunque abbia voglia di approfondire, quindi non mi resta che rimandare al mio precedente intervento e evitare di rompere ulteriormente i suddetti. Buona continuazione.
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[Discussione] Cos'è un gioco di ruolo? Qual è lo scopo?
Demian tranquillo avevo capito cosa volevi dire, però il rischio è che si parta per la tangente. In un topic sull'interpretazione sulla Tana del Goblin in 17 pagine è uscito di tutto e di più, con più di un utente che definiva in maniera assolutamente discordante dall'altro il termine, il mio era un invito a te, ma anche un invito a restare strettamente in topic. Io continuo a suggerirti di andarti a leggere la definizione di Stance, visto che, per come la vedo è esattamente quello che stai chiedendo.
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[Meccaniche] Problemi con l'allineamento: è possibile giocare senza?
Più giocato a D&D, ma l'adattamento era più radicale, non so se avevo linkato la seconda stesura, dove c'erano le chiavi "fatti sotto", cioé chiavi dove veniva premiato chi, ad esempio faceva in modo di totalizzare tot pf di danno ecc ecc. Il punto fondamentale del playtest sarebbero stati, in realtà i px da assegnare per le azioni... Vabbé vedo se ritrovo il file, lo sistemo e lo posto nuovamente, magari qualcuno ci fa dei play-test come si deve.
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[Meccaniche] Problemi con l'allineamento: è possibile giocare senza?
@JocAss I mei due cent. Ho letto la discussione, me ne sono tenuto alla larga perché non sono un grande fan di D&D, però credo che il problema non sia tanto cambiare le sfumature della regola, quanto più introdurla meglio meccanicamente nel gioco. Cioé, per come la vedo io si possono percorrere due strade, la prima è quella delle chiavi del Solar System: Chiavi Fra l'altro sul cartaceo del manuale c'è pure la chiave dell'allineamento Come questa cosa cambia il gioco? Cambia il gioco perché il giocatore non solo stabilisce una linea di condotta per il prorpio personaggio attraverso le chiavi - linea di condotta che non è solo bene o male, ma che evidenzia dei comportamenti del personaggio -, ma piglia punti automaticamente quando lui la mette in gioco. Praticamente fa in modo che il giocatore non possa ignorare la linea di condotta del personaggio, perché, di fatto si autopenalizzerebbe. Un secondo modo, che vedo come plausibile è far scegliere al gruppo, di volta in volta se un azione controversa è da considerarsi appropriata per l'allineamento del personaggio dopodiché inserire in gioco un indicatore numerico vero e proprio - sulla scheda? Usare un dado? E' da vedere - che indica il cambiamento sull'asse bene/male. Il compito del GM sarebbe identificare l'azione controversa, ma a stabilire se è secondo allineamento saranno i giocatori. Questo però prevede che tutti i giocatori siano al corrente dei BG di tutti i personaggi, io sono contro al nascondere le cose, non ne vedo l'utilità e spesso è una pratica controproducente per i fini del gioco - o di giochi che piacciono a me - però a qualcuno piace e ovviamente i gusti non si discutono.
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[Discussione] Cos'è un gioco di ruolo? Qual è lo scopo?
Black Sai che arriveremo sempre ad un punto in cui saremo daccordo nell'essere in disaccordo e direi che questo momento è arrivato . Io sinceramente penso che la tua posizione sia assolutamente legittima, ma pecchi di approfondimento, ma non è un difetto intrinseco è un tipo di approccio all'hobby di tipo differente, cioé a te non frega nulla di trovare una definizione, o meglio ancora la definizione che dai ti basta e avanza; per me è troppo poco: questione di esigenze. Ribadisco entrambe le esigenze sono legittime. Per tutti e due la questione non si pone quando giochiamo ovviamente, perché giocare non è ragionare/scrivere/sragionare su un forum è mettersi li a passare del tempo con gli amici scegliendo il gioco come mezzo del divertimento. Punto. Demian Se vuoi chiedere cosa sia l'interpretazione: apri un topic. Io di mio ti dico che il termine è quanto di più scorretto possa vedere nel definire il rapporto fra il giocatore e il gioco, trovo molto migliori la definizone di stance che puoi trovare nell'articolo della Care Boss che ho più volte citato, consiglio lettura attenta e poi, da li si può partire a discutere - anche perché te lo ritroveresti citato nel topic che andrai ad aprire -.
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[Discussione] Cos'è un gioco di ruolo? Qual è lo scopo?
@leprecauno Nella definizione di gioco dato da Caillois - uno dei padri della ludologia -, ma bastava andarsi a leggere l'approfondimento, c'è anche un primo tentativo di distinzione fra giochi: li elementi del sistema sono come segue. Innanzitutto, ci sono quattro generi di gioco: Agon, o giochi competitivi Alea, o giochi di fortuna Mimeisis, o giochi d'imitazione e simulazione Ilinx, o giochi di vertigine Inoltre, Caillois fa notare che ognuno di questi quattro generi può trovarsi in vari punti di un'asse tra la libera creatività e la complessità regolistica (“complessità” non è un termine negativo, è l'equivalente di “organizzazione articolata”): Paideia è l'improvvisazione anarchica totale Ludus è l'organizzazione regolata Questa è una classificazione decisamente più chiara di quella proposta da te, ma anche di quella data da Blackstorm. Anche perché il vero problema è che "il gioco dei bambini di fare finta che" è un affare molto complesso, che piace molto ai giocatori di ruolo, perché è un concetto che richiama alla fanciullezza e ad un certo filo di purezza, ma è una roba che nella pratica ha veramente poco riscontro. Cioé prendiamo una partita di D&D, visto che lo conoscono tutti: c'è veramente tanta tanta tanta altra roba non ignorabile. Cioé non è che si possa prendere il fatto, perché ci piace di più, che tanto alla fin fine è quello il gioco di ruolo, perché diremmo una fesseria. In una partita di D&D c'è un complesso di regole che dice cosa il personaggio possa fare, quanto possa saltare in alto, quanto carico possa trasporare, con che forza possa colpire una porta chiusa, quindi in realtà c'è una buona fetta di azione che viene delimitata da questi limiti; senza poi contare quanto viene a pesare, nell'economia del gioco, la parte tattica dei combat - o dell'esplorazione in OD&D -, dove il giocatore gioca per vincere contro i mostri, usando astuzia e i mezzi del proprio personaggio, affinando anche tattiche di gruppo. Inoltre questo gioco in libertà del "far finta che", va a scornarsi anche, a mio avviso, con la "posizione" del giocatore di fronte all'atto diegetico le famose stance - trovate la definizione in Riflessioni appassionate nel paragrafo delle Ephimera nell'articolo già abbondantemente citato della Care Boss -, cioè l'atto di rapportarsi alla sessione di gioco e al personaggio cambia radicalmente da giocatore a giocatore - e con rapporto intendo, parlare in prima persona, muoverlo come una pedina/avatar ecc ecc - e già solo questa differenza di posizione si scorna con il gioco dei bambini. *** Un ultima cosa, per tutti. Se un argomento non lo si ritiene importante, non lo si discute. Questo spero sia chiaro a tutti.
- [Discussione] Cos'è un gioco di ruolo? Qual è lo scopo?
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[Discussione] Cos'è un gioco di ruolo? Qual è lo scopo?
@Zadramas ti beccherai un richiamo, perché per quanto stressante possa essere certi toni non sono corretti da tenere Inoltre non è affatto detto che in una discussione non si debbano smontare gli assunti portati da altri, anzi è una delle basi della discussione, l'importante è che non si punti a vincere con le proprie argomentazioni, ma sopratutto chi si trova criticato possa prendere dalle critiche la parte migliore per vedere le cose da tutti i punti di vista, come un momento di crescita insoma. @Black Sinceramente, se non nei toni, devo dare ragione a Zadramas, nel senso che hai aperto un topic dove credevi di sbrigartela. Il punto è che te la sei sbrigata, probabilmente perché ai presenti nel forum l'argomento interessa poco o l'hanno studiato molto poco; andassi su altri forum le risposte avrebbero probabilmente altro tenore e altro appeal. Però siccome noi siamo belli così e ogni scarrafone è bello a mamma soya, io vi voglio bene comunque .
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Valutazioni sul primo gdr
visto che sulla tana del goblin matking ha dichiarata conclusa la discussione, credo utile si chiuda pure qui. Se vorrà riaprirla basterà che mi contatti via pm. grazie agli intervenuti. Si chiude
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I Giusti e Puri Giocatori di Ruolo
Feanpi di che discussione stai parlando esattamente? Vorrei ben capire se mi ero bevuto una litrata di barbera o meno prima di postare. Soprautto di che gioco stai parlando esattamente? Perché francamente non mi viene in mente nessun gioco in cui le cose funzionino così. Però apri un altro topic, questo chiude. Il topic ha esaurito la sua funzione, quindi chiude.
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[Discussione] Cos'è un gioco di ruolo? Qual è lo scopo?
Black per i problemi di comprensione con Zadramas siete due persone intelligenti credo che troverete una via per risolvere la questione velocemente Per quanto riguarda il ritornare bambini, non a caso ho citato gli spazi transizionali di Winnicot del resto è una parte, credo, del divertimento di giocare di ruolo, ma è anche vero che quella è, a mio avviso, solo una parte e per molti nemmeno la più importante. Detto questo ripeto, esistono registri comunicativi differenti, l'ultima volta che me lo hanno chiesto ho solamente detto: "i giochi di ruolo sono giochi di società" A richiesta di ulteriori specifiche ho detto che ogni gioco è a se stante, che alcuni hanno uno scopo prefissati altri no. Poi ho detto al barista: "ci fai altri due pirloni con il campari?" e morta li. Non è che ho fatto una dissertazione di mezz'ora sulle tecniche, il sistema e bla bla bla. Son cose differenti, ma credo che su questo saremo tutti daccordo.
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[Discussione] Cos'è un gioco di ruolo? Qual è lo scopo?
@Black No non vengo a dirti quello, ma immagino che la discussione avrebbe, se non altro, un titolo simile a "cosa dite ai vostri amici quando vi chiedono cosa è il gioco di ruolo"? Il che semplificherebbe molto il discorso, visto che prima o poi ci siamo tutti trovati a dover rispondere, chi più chi meno, a questa domanda. Quindi il sollevare il problema dell'inadeguatezza della risposta è un media in cui i partecipanti sono tutti al contempo broadcast audience e critica, che come ho scritto non è una definizione, diventa poco utile ai fini del discorso non credi? @Zadramas Ci sono giochi di ruolo competitivi, Agon, 3:16 Carnage Amongst the Stars, D&D4 e anche giochi di ruolo in cui qualcuno vince Le mille e una notte, Geiger counter - gioco rintracciabile gratuitamente in italiano dall'archivio download di gdr italia -, ad esempio. Quindi temo che il tuo assunto non possa essere presa a valore universale per il gdr.
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[Discussione] Cos'è un gioco di ruolo? Qual è lo scopo?
Mitico! Iniziamo con il dire che la discussione ha un altissimo tasso di possibilità di finire a remengo, il che significa che mi toccherà fare il mastino e mastino sul serio. Ciò significa che gli OT, anche quelli simpatici o sdrammatizzatori verranno ammazzati immediatamente, così come le diatribe e partiranno sanzioni al primo accenno di flame. Definire il gioco di ruolo con un paio di frasi semplicistiche va benissimo e spesso è la maniera di comunicare che tipo di attività sia il giocare di ruolo. Finita però questa funzione meramente "promozional-esemplificativa", andando a grattare poco oltre la superficie ci si accorge di un bel po' di problemi correlati nel trovare una definizione di cosa sia un gioco di ruolo e per il numero di discipline che hanno tentato di definire il gioco e per la complessità degli elementi che bisogna analizzare con occhio clinico, cosa estremamente difficile visto che l'oggetto spesso è anche una passione per l'osservatore. Prima di iniziare mi preme specificare una cosa, io non sto tentando in alcuna maniera di dare una definizone di gioco di ruolo, la cosa mi interessa poco, è un esercizio che lascio a persone più grandi di me e che ne sanno molto più di me, quello che mi interessa fare è una minima descrizione del gioco di ruolo, nemmeno tutto, ma quello da tavolo, lasciando i live e i live teatrali ad altra dissertazione. Fatte le debite premesse iniziamo. per una definizione di gioco Roger Caillois definisce il gioco come un attività: Per quanto riguarda la prospettiva sociologica, Roger Caillois[6] definisce l'attività del gioco come: Libera: il giocatore non può essere obbligato a partecipare; Separata: entro limiti di spazio e di tempo; Incerta: lo svolgimento e il risultato non possono essere decisi a priori; Improduttiva: non crea né beni, né ricchezze, né altri elementi di novità; Regolata: con regole che sospendono le leggi ordinarie; Fittizia: consapevole della sua irrealtà. Io prendo per buona questa definizione.[1] Anche se, come faceva notare il dott. Paglieri[2], membro del CIRG (Centro Interdipartimentale per la Ricerca sul Gioco - Università degli Studi di Siena) nel suo articolo Giocatori bugiardi & interpreti sinceri, nel paragrafo Lo strano caso del role-playing game, identifica il GDR come anomalia, anomalo perché un giocatore, il Dm può di fatto cambiare le regole. Interpellato in una discussione[3] il Dott.Paglieri ha evidenziato come l'essay fosse, a tutti gli effetti un documento fatto per un esame - o un corso di studio ora non ricordo -, per quanto mi riguarda credo che l'anomalia non possa essere applicata al gdr in generale, ma tuttalpiù ad alcuni modi di giocare e a gdr usciti in periodo che va dai primi anni novanta fino al 2005-2006, ma questa è un'altra storia. Il gdr come medium Buona parte degli equivoci che porta con se il gdr è nel processo di fandom che vuole legarlo a valori aggiunti esterni al gioco, quasi a elevamento ad una vera e propria arte. Il problema non è unicamente del fandom gdr o del fandom di prodotti culturali contemporanei, ma ha riguardato, giusto per dirne una, il processo critico che ha portato al considerare il cinema come settima arte, che si è tradotto in ampollose autodimostrazioni di come il cinema fosse a considerarsi un'arte a tutti gli effetti, quando invece fosse importante il fatto che fosse un media autonomo e sostanzialmente con caratteristiche estremamente legate alla modernità, ma anche questa è un altra sotoria. Quindi quale è il problema vistp che hai fatto un discorso pesante e lungo? Il problema è che per dare un tono al gdr, visto che il gioco "è solo un gioco" e non una cosa seria, si tende a portare in gioco elementi tipici di altri media, magari culturalmente più quotati, come il teatro ad esempio. Sul teatro e sul gdr se ne possono dire molte, ma sono e riamangono media completamente differenti. La particolarità che meglio, a mio avviso, identifica il medium gdr è che i partecipanti alla sessione di gioco sono tutti al contempo: broadcast, audience e critica. Broadcast perché condividono spazi dove la diegesi è condivisa - delle caratteristiche di questi spazi sarebbe utile farsi un idea, ma vedremo dopo - quindi sono creatori di testi[4] - di carattere narrativo - che vengono fruiti da un audience. Sono però lo stesso audience perché coloro che sono coinvolti nella giocata sono, di fatto, oltre che riempitori dell'etere, anche fruitori di ciò che vanno a creare. Critica, perché la funzione estetica e critica delle qualità del testo verrà esercitata solo dai membri del gruppo di gioco, per farla semplice: sono solo i partecipanti a quella sessione di gioco a poter giudicare l'esperienza del gioco. Per un modello della partita giocata Al di fuori di qualsiasi definizione, l'unico modello - per il gdr tabletop, non sto parlando di gdr dal vivo - che fino è stato proposto e strutturato è il big model, un modello che è utile evidenziare, è descrittivo e non prescrittivo cioé nasce dall'osservazione e dalla discussione di vari giochi ed esperienze di gioco, di giocatori e di game designer. Per capire bene il big model bisognerebbe avere tempo e leggersi un bel po' di articoli, scremandoli anche da quella parte militante legata alla "rivolione del piccolo è bello" - che condivido perché mi ha dato giochi fantastici da provare - che rende, a volte, alcuni punti delle letture radicali. Per risolvere il problema, per avere una base di definizione chiara c'è l'articolo Concetti Chiave nelle Teorie Sviluppate su The Forge[5], rimando a questo. Di grande importanza è la definizione di sistema "Principio di lumplay": Principio di Lumpley: “Il Sistema (che include “le regole” ma non è limitato a esse) è definito come l’insieme dei mezzi attraverso cui il gruppo durante il gioco giunge all’accordo sugli eventi immaginati". Altra definizione importante è la definizione di regola: Per “regole” si intendono tutti i metodi attraverso cui agiamo sul gioco Infine la cosa più interessante, a mio avviso è la scelta del termine esplorazione, per definire cosa accade durante la partita. Termine che riporta all'attività del gioco di ruolo come attività atta ad esplorare uno spazio. Un appunto sull'autorevolezza. Spoiler: io non sono nessuno per dire chi è autorevole o no, probabilmente il dott.Paglieri, essendo membro del CNR e sopratutto uno dei promotori del gruppo di ricerca sul gioco - gruppo che non ha avuto emuli nelle università italiane - un po' di più. In questa discussione, dopo i miei dubbi sulla validità del modello visto che non c'erano riferimenti multidisciplinari tali per cui potesse poggiare su solide basi ha risposto così: Ai lettori l'ardua sentenza Che tipo di spazio? Uno spazio reale, affettivo e condiviso. Reale perché esiste e ha importanza per coloro che fanno parte della sessione di gioco[6] e viene vissuto in maniera immaginata attraverso il processo di diegesi. Condiviso, proprio per la definizione di sistema, che passa da un processo di validazione del gruppo, quindi si agisce sulla fiction attraverso regole e procedure condivise e validate. Affettivo perché, qui azzardiamo alla grande, potrebbe essere l'estesione di uno spazio transizionale[7] di Winnicot. Uno dei primi tentativi di collegare l'affettività al contesto diegetico di un media come i telefilm è di Massimo Scaglioni[8] nel suo Tv di culto. La serialità televisiva americana e il suo fandom[9], quando, analizzando il fandom delle serie televisive oltreoceano, si ritrova a dover chiarire alcuni processi, come ad esempio degli eventi in stile "gioco di ruolo dal vivo" che avvenivano alle varie Buffycon, ma anche quei processi che rendono il prodotto seriale di culto così seguito e portano al fandom stesso, attraverso processi di affettività che fa risalire a spazi transizionali definiti da Winnicot estendendoli ben oltre al processo di formazione in età infantile. Infine una piccola dissertazione sul termine gioco Infine, anche se di solito nei vari testi è il primo argomento, rimando alla dissertazione sul termine play, in particolare all'introduzione di Umberto Eco a Homo Ludens di Johan Huizinga, analisi linguista come al solito impeccabile. Qui concludo. [edit] Per la seconda domanda. Dipende dal gioco, in alcuni giochi di ruolo lo scopo è chiaro ed esplicitato, per altri - come D&D ad esempio, viene lasciato libero. Quindi dipende dal gioco a cui ci si riferisce. [1] per un approfondimento maggiore rimando a questo articolo [2] http://linus.media.unisi.it/cirg/fp/cv_ita_feb06.pdf [3] http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1856 [4] si intenda per Testo la definizione semiotica testuale: Il testo è definito dal punto di vista strutturalista come una porzione di realtà avente significato per qualcuno, costituito da limiti definiti, scomponibile in unità discrete / livelli gerarchici di analisi secondo criteri oggettivabili. [5] rintracciabile sul libro Rilfessioni appassionate scaricabile qui: http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2010.pdf [6] si potrebbe fare un parallelismo con i rituali apotropaici che legarono il teatro e sopratutto al processo di catarsi, ma è argomento che a mio avviso porterebbe il discorso pericolosamente fuori dal seminato [7] trovate la definizione di spazio transizionale http://it.wikipedia.org/wiki/Donald_Winnicott [8] http://docenti.unicatt.it/ita/massimo_scaglioni/ [9] Tv di culto. La serialità televisiva americana e il suo fandom2006, Vita e Pensiero, Milano [10] Homo ludens, Huizinga Johan, Einaudi Piccola biblioteca Einaudi. Nuova serie, 2002
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I Giusti e Puri Giocatori di Ruolo
Zadramas Cos'è un gioco di ruolo? Ma soprattutto, quale lo scopo? Mi piace come argomento di un topic. Però aprine uno e preparati perché non te la caverai semplicemente [edit] Quotone per sarevok
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I Giusti e Puri Giocatori di Ruolo
Maldazar Io l'ho sfruttata per altro Però per risponderti ti dirò che ci sono giochi in cui sistema e "interpretazione" - termine che sott'intende un sacco di cose - sono strettamente legate, sopratutto se non si intende il termine semplicemente come il mero atto teatrale di entrare nel personaggio, ma lo si intende come capacità del giocatore di determinare scelte decisive del personaggio. Un esempio che ho già citato sono le chiavi del Solar System - gratuitamente lo trovi sotto Creative Commons qui: http://solarwiki.janus-design.it/it/content/solar-wiki -. Le chiavi sono un meccanismo che da punti quando il giocatore mette in scena dei comportamenti/atteggiamenti ricorrenti del personaggio, facciamo un esempio dalla wiki: Storia d'Amore (persona) Il personaggio ha una relazione amorosa con un'altra persona. Il nostro interesse è quello di vedere che tipo di rapporto si svilupperà tra i due, oppure se rimarrà tutto uguale. 1xp: Flirta col la persona che ti piace. 2xp: Interagisci positivamente con quella persona. Vai ad un appuntamento o salvala da una trappola mortale, ad esempio. 5xp: Sviluppa la relazione ad un livello successivo, sia la "prossima base" di intimità fisica, fidanzamento o qualcos'altro. Saldo: Lascia la persona amata. Ora, per spiegazioni approfondite ho lasciato il link alla Wiki che riporta tutto il gioco sia in Italiano che in lnglese. L'unico modo che i giocatori hanno per fare punti nel Solar System è attraverso il sistema delle chiavi. Diventa evidente che se vorranno vedere cambiare il loro personaggio dovranno fare uso delle chiavi nelle scene del gioco: cioé portare parte del carattere e della vita del personaggio direttamente nella fiction, questo non perché l'ha detto il dottore "perché è così che si fa gdr", ma proprio perché altrimenti avranno un personaggio che non crescerà, ma sopratutto non trarranno probabilmente soddisfazione dal gioco. Alla stessa maniera, Cani nella vigna fa in modo che l'unico modo che il personaggio abbia di cambiare sia quello di entrare nel conflitto - non spiego cosa significa, rimando a giocate nelle varie fiere, topic specifici, eventualmente pm - quindi l'unica maniera per il giocatore di modificare il personaggio in meglio - o in peggio - è entrare nel conflitto. La meccanica di rilanci del conflitto di Cani nella vigna prevede che il giocatore introduca elementi nella fiction prima di poter "spostare i dadi" - insomma prima della meccanica c'è la narrazione -, in questo ci sono delle regole precise e definite. In Avventure in Prima serata i giocatori possono premiare con fan-mail i propri compagni per una scena che li ha colpiti, per un colpo di scena notevole, o perché si sono divertiti per quello che ne è uscito. Questa fan-mail danno dei vantaggi meccanici. Quindi i giocatori sono propensi a giocare rispettando il tono e il gusto anche di coloro che stanno al tavolo. Inoltre, per parlare di meccaniche che introducono fiction, il giocatore con la carta più alta narra la risoluzione del conflitto - potrebbe non essere ne il GM, ne il giocatore -, di fatto però le meccaniche servono a "buttare" narrazione nella fiction. E così altri giochi Quindi in realtà in alcuni gdr quello che dici è sacrosanto, in altri le cose sono differenti.
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I Giusti e Puri Giocatori di Ruolo
Ragazzuoli il topic parla d'altro: siete pregati di ritornare in topic. Qui non si discute di definizioni, si discute di uno degli stilemi culturali del gioco di ruolo, cioé "I giusti e Puri giocatori di ruolo". La cosa bella? E' che si può anche discutere di definizioni e di chi le ha fatte: in un altro topic! Fare caciara qui serve solo a dimostrare un grado di inciviltà che mediamente non appartiene, come già detto e ripetuto, agli appartenenti alla comunity, oltre che essere contro il regolamento.
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I Giusti e Puri Giocatori di Ruolo
lepracauno Il punto che sollevava MDM è di fatto un fattore reale: se un gioco premia l'ammazzare mostri, o fa in modo che il personaggio debba essere pronto e preparato per sopravvivere, diventa difficile poi andare a sollevare obiezioni se i giocatori giocano per lo più ad ammazzare mostri e a rendere il personaggio in grado di sopravvivere. La cosa è semplice direi ed è un principio che funziona per ogni gioco. Questo principio io l'ho inquadrato in due definizioni, la prima è una tecnica di game-design, la seconda è una cosa legata al gruppo di gioco, l'ho fatto dando dei riferimenti e non a caso; questo perché ritengo che ogni tanto, dare dei suggerimenti e delle letture che aumentino la cultura di chi il nostro hobby lo pratica - perché il GDR è veramente una hobby fantastico e divertente, ma sopratutto coinvolgente - non possa far altro che bene, non perché si debba concordare, ma perché, per chi è interessato possono essere letture interessanti e anche divertenti da un certo punto di vista. Simone, i riferimenti sono fatti per chi ha voglia di leggere conoscere e discutere nel merito, cioé chi è abbastanza educato da prendersi la briga, una volta finito di studiare, lavorare, fare aperitivi, vedere la morosa, giocare di ruolo, prima di rispondere, di leggere quello che uno posta con attenzione. Chi non fa così è inutile seguirlo o correggerlo, fortuna vuole che l'educazione media degli utenti qui sia elevata.
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I Giusti e Puri Giocatori di Ruolo
MDM come al solito post molto interessante Dietro a questo concetto che hai espresso ci sono in pratica due concetti di design: 1) il ciclo premio 2) l'intento creativo La definizione del secondo è la seguente: “Le priorità estetiche dei giocatori e il loro effetto su qualunque cosa avvenga durante il gioco che abbia un impatto sulla fiction condivisa.[1] Rimando alla nota ulteriori chiarimenti (se si è interessati si apra un topic che chiamo a raccolta gente che ne sa a pacchi più di me per spiegare), parla "del perché si sta giocando a quel gioco in quella maniera". Del primo hai identificato il punto focale, cioé su cosa pone l'accento il sistema di gioco e che tipo di comportamento viene premiato. Così se in OD&D a fare punti erano i mostri - o le monete d'oro che garantivano il livello -, nel Solar System saranno il sistema delle chiavi, in Cani nella vigna il buttarsi nei conflitti ecc ecc [1]Dell'intento creativo si è parlato spesso a sproposito, anche il sottoscritto l'ha frainteso, la cosa migliore è andarsi a leggere su Riflessioni appassionate l'articolo della Care Boss Concetti Chiave nelle Teorie Sviluppate su The Forge, pp 53-75
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Un gioco semplice come OD&D alla lunga stufa?
@Maldazar alla tua domanda ho risposto qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/49063-I-Giusti-e-Puri-Giocatori-di-Ruolo Per il resto. Il punto è che le regole scritte, almeno quelle che immagino definiate voi, sono il physical engine che ha dei grossi limiti a mio avviso, invito a leggere: I Dadi non hanno Senso Estetico di Michele Gelli che potete trovare in: Riflessioni Appassionate Pensieri e Teorie per Giocare col Cuore (Il link da direttamente al pdf, quindi ocio)
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I Giusti e Puri Giocatori di Ruolo
La discussione nasce da QUI: E dal seguente commento di Maldazar Su cosa sia un impianto regolistico ben strutturato ci sarebbe da discutere, anzi, se vuoi specificare cosa intendi sarei mooolto interessato: quindi se ti viene la voglia di rispondere fallo aprendo un topic e citando questa mia richiesta non andare OT sennò te magno! Ad esempio per me, un impianto regolistico ben strutturato è quello dove le regole ti permettono - e con ti non intendo tu GM - di ottenere quello che il gioco si propone, quindi AIPS che sono tre regole in croce, nessuna di queste riguardante la fisica del mondo, è un regolamento ben strutturato e solido. Parte di quello che scrivo di seguito è documentato, la seconda parte invece deriva da esperienze e discussioni e online e con svariati giocatori di ruolo durante gli anni, si possono completare con le vostre se volete. Per l'origine della One True Way Io l'origine te la posso anche dire: Gary Gygax. Cioé il primo a parlare dell'unica vera via del giocatore di ruolo è stato uno dei creatori - il più famoso - di D&D. Il problema è che questo modo di porsi verso l'hobby dove c'è da individuare l'unico modo per giocare di ruolo giusto per tutti è stato poi tradotto in - a mio personalissimo avviso - in brutture del calibro di: "con X ci faccio tutto" (dove X è un gioco di ruolo e dove tutto è una parola imprecisata che va da un genere lettario a letteralmente stili di gioco completamente differenti); "l'unico vero giocatore di ruolo è quello che Y" (dove Y sono spesso parametri su cui tutti concordano sui forum e poi poco quando si trovano a giocare assieme o a grattare la superficie di cosa effettivamente succede nelle loro partite). La riduzione e lo spostamento dei parametri io la individuo nell'uscito di Vampire the masquerade di Rein Hagen, gioco che portò una vera e propria rivoluzione nei costumi dei giocatori di ruolo. Cioé la "rivoluzione" che all'epoca portò a considerare come secondario l'impianto di regole, perché "hei! non ti piace la regola cambiala", il Dm che fino ad allora era arbitro delle regole del gioco e che decideva cosa succedeva solo quando il gioco si spostava su ambiti differenti da quelli descritti nel manuale (in OD&D l'elfo che tenta di far breccia nel cuore della nobil donna), passa di fatto a diventare il vero centro delle regole del gioco. Ora, che questo non sia avvenuto sempre e che alcuni gruppi di gioco abbiano rispettato alla lettera le regole di Vampiri ne sono certo, che questo abbia prodotto i risultati sperati... ne dubito, ma è un'altra storia. Fatto sta che è stata una rivoluzione nel concepire l'hobby, che però ha prodotto due tipi di approccio: 1) seguo il manuale e vedo di sistemare le regole che non mi piacciono 2) le regole non servono Del gruppo 1 fanno spesso parte coloro che negli anni si sono ritrovati a giocare e a continuare a giocare a D&D (nelle sue varie versioni) e a sistemi universali come GURPS, Rolemaster, Hero System, Champions ecc ecc Del secondo gruppo invece fanno parte le persone che, ad un certo punto hanno iniziato ad applicare un principio di sottrazione michelangiolesco, trovandosi di fatto, a togliere totalmente il physical engine portando a galla il gioco diceless, che di fatto risultava essere: il GM decide cosa succede. Giochi derivanti da questo tipo di approccio sono: Nobilis, Amber, Elish, buona parte dei scenari del gruppo Flying Circus. Voi che ne pensate?
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Libri in uso nell'Alto Medioevo (e non sull'Alto Medioevo).
Ne sai decisamente più di me, nella mia ignoranza posso solo consigliarti tre titoli non so quanto utili. Il Medioevo fantastico. Antichità ed esotismi nell'arte gotica, Jurgis Baltrušaitis, Adelphi, 386 pagine, Illustrato Cliccando sul link trovi una recensione che spiega il perché te l'ho consigliato. Per il resto, ma parliamo già di primi decadi del 1300 potrebbe essere interessante il Directorivm Inqvisitorvm R. P. F. Nicolai Eymerici di cui puoi trovare una digitalizzazione qui: http://digital.library.cornell.edu/cgi/t/text/text-idx?c=witch;idno=wit045 Tieni presente che a me è totalmente incomprensibile ciò che vi è scritto causa mancanza di studio della lingua, però potrebbe dare un idea, certo non è leggersi Dan Brown. Infine io consiglio sempre una lettura di Baudolino non solo perché è il mio romanzo preferito, non solo perché Eco è un medievalista con i contro... soffitti, ma anche perché dipinge un mondo fantastico operando al di fuori dei miti convenzionali dei paesi anglosassoni, insomma leggi, ti diverti e prendi spunto.
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Un gioco semplice come OD&D alla lunga stufa?
Si ecco, diciamo che c'è pure l'argomento del topic in ballo... quindi sarebbe utile discuterne
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Dov'e' il vecchio Gioco di Ruolo matita, carta e fantasia
Ok, ragazzi, la discussione ha esaurito il suo senso, visto che ci sono almeno una pagina e mezzo almeno di OT. Prego: a) smetterla con gli ot; di segnarsi gli argomenti interessanti e aprire topic a duopo; Se Adol74 vuole intervenire per riportare in topic la discussione, magari aggiungendo altra carne al fuoco, altrimenti la discussione ha avuto la sua fine, quindi entro 24 ore si chiude. [edit] Come da richiesta dell'autore il topic viene chiuso.
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Un gioco semplice come OD&D alla lunga stufa?
reutreth Scrivo a te, ma vale per tutti ovviamente. preciso, come ti ho spiegato via pm, che, di fatto, la discussione è stata aperta per vedere cosa ne pensasse la gente, nel senso che è trasversale ad ogni tipo di cultura, certo è che, fesso io, sarebbe stato utile specificare che è utile dire da quanto si gioca; come detto da altri, dopo dieci anni di D&D, cambiare o provare sistemi differenti viene abbastanza normale, così come un ragazzo che ha appena iniziato è facile che dica: non sento il bisogno di cambiare sistema. Il topic in questo ha come scopo il capire come le persone del forum la pensano Nessuno nasce imparato e nessuno ha autorità suprema sull'argomento
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Dov'e' il vecchio Gioco di Ruolo matita, carta e fantasia
Per chi voglia rispondere all'ultima affermazione di reutreth "perchè un gioco semplice come il Old d&d alla lunga stufa" ho aperto un topic apposito qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/48852-Un-gioco-semplice-come-OD-amp-D-alla-lunga-stufa?p=964653#post964653 Prego di continuare li. Grazie buona continuazione