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fenna

Concilio dei Wyrm
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  1. fenna ha risposto a simone_pg a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Demian Intanto grazie, per le spiegazioni di cosa intendo io ti ho mandato un pm: buona lettura. Ok, quindi intendi per "coerenza interna al sistema" ciò che è possibile per le regole specifiche del gioco - tipo il mago si teletrasporta se ha l'incantesimo fra le risorse utili - e se quello che accade nella fiction è plausibile nell'ambientazione. Giusto?
  2. fenna ha risposto a simone_pg a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    @Demian Se vuoi chiedere spiegazioni manda un pm al moderatore di sezione evita gli ot. Ti posso chiedere una cortesia? Cosa è la "coerenza interna di un sistema"? Perché io prendo dal glossario di The forge e per me ha un significato preciso, sia il termine sistema che il termine coerenza del sistema, ma sono quasi certo che tu non ti stia riferendo allo stesso glossario, così mi serve, se hai voglia, una definizione per capire cosa intendi tu. Grazie in anticipo.
  3. fenna ha risposto a Sniper a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    La parte Off topic relativa a D&D - e i gdr table top - e i videogiochi è stata spostata qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/48421-Influenza-fra-videogiochi-e-le-meccaniche-dei-GDR buon proseguimento
  4. [attenzione=]La discussione sulle meccaniche dei videogiochi e dei gdr tabletop può continuare tranquillamente qui. Mi auguro che i toni vengano smorzati, un consiglio: a volte, quando c'è un'affermazione che non ci convince è meglio esplicitare il perché l'affermazione non ci risulti, piuttosto che limitarsi ad un commento stringato, ad ogni modo ripeto l'augurio di un abbassamento generale di toni. Ricordo inoltre a tutti gli utenti che i topic sono gratis: piuttosto che andare OT apritene uno. Grazie[/attenzione]
  5. fenna ha risposto a simone_pg a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Come dice thondar il physical engine non è rappresentantivo di nulla e di nessun tipo di veridicità di ciò che accade nel mondo della fiction, anzi a volte porta proprio a dei paradossi - molto divertenti -, ma quantomai improbabili: "il bardo lancia la fiala contenente il liquido infiammabile verso il nemico e se la tira addosso". Questo è capitato a me. Ci sono, esistono e sono molto divertenti, anzi a dire il vero i miei giochi preferiti non hanno meccaniche che rappresentino il physical engine, meccaniche di risoluzione che non prevedano l'uso del physical engine ma dei conflitti - definizione: A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution. -. In questo caso non ha alcun tipo di significato se cade un sasso o una frana, ma ha significato cosa impedisce di fare al personaggio quando incontra sulla sua strada la frana o il sasso. Di fatto, i dadi - o il physical engine - non fanno scelte estetiche, cioé non dicono se qualcosa può andare bene o meno. - In D&D3 a fare scelte in merito a cosa è aderente alla fiction e al mondo di gioco è il GM, c'è scritto a caratteri cubitali nelle pagine dedicate al compito del GM nel manuale del master; - in D&D4... dipende da come si è costruita l'ambientazione di gioco; - in OD&D queste quisquillie non venivano nemmeno immaginate, nel senso che nel dungeon crowling alla Gygax era già bello se superavi la porta d'entrata della caverna... - in Archipelago II e in Shock i partecipanti controllano tutti un aspetto dell'ambientazione e spetta al "proprietario" di ogni singolo aspetto avere l'ultima parola su di esso, anche se tutti possono contribuire aggiungendo particolari - Shock con le minuzie - o approfondendo - chiedendo al "proprietario di un aspetto", attraverso delle frasi specifiche, di illustrare meglio un particolare aspetto dell'ambientazione -; Nell'ottica di D&D la scelta di aumentare il GS o il Livello di sfida con l'aumentare dei livelli è corente con le origini del gioco e le sue meccaniche di fondo che di certo non hanno mai avuto come scopo il portare in gioco elementi fortemente realistici, ne tantomeno drammatici.
  6. fenna ha risposto a Alessio a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Alessio fai una cosa, come invito anche gli altri a fare, onde evitare topic di 20 pagine dove si parla del nulla cosmico o di supercazzoleprematurate, cosa che non intendo assolutamente assecondare: dicci cosa significano per te queste parole e facciamo che vediamo di capirci. Ti prego inoltre di specificare, per cortesia, di che GDR stai parlando - siamo pur sempre nelle discussioni generali e potresti anche aver sbagliato sezione, magari perché volevi parlare di un D&D o di Chtulhu ecc ecc - e se vuoi che la discussione venga ad attestarsi su quel gdr o inserendo anche la variabile dei differenti approcci in base al sistema di gioco. Perché questa richiesta? "Interpretare" e "immedesimare" sono termini che facilmente assumono significati differenti fra coloro che parlano di gdr, sia perché non c'è un vocabolario condiviso, sia perché da gruppo a gruppo possono assumere connotati differenti, sia perché da persona a persona possono assumere connotati differenti, sia infine perché i due vocaboli non sono sinonimi, ma possono diventarlo in determinati contesti. Se vuoi in privato posso passarti link a topic simili dove il problema è stato esattamente la mancanza di precisione. Definisci, con esempi semplici, dimodoché noi si possa capire tutti cosa significano per te i due termini,- il che significa che se rileggi quello che hai scritto e c'è qualcosa che ad un perfetto sconosciuto potrebbe non essere chiara, è meglio che tu riscriva spiegando meglio, se non riesci a spiegarti chiaramente significa che non è cosa che la discussione prosegua -, poi il resto della ciurma potrà confrontarsi rispetto alla tua definizione. Fino ad allora prego, da moderatore, di trattenersi dal postare, non è un obbligo, ma il rischio è quello di fare una discussione sul nulla. Grazie.
  7. fenna ha risposto a Gnomo.Anziano a un messaggio in una discussione Altri GdR
    liberofurore Posso fare di più di spiegarti come funziona, ti posso dare il core del motore di gioco modificato per S7S, nella wiki è facilmente rintracciabile, però ecco il link diretto al PDF: http://www.atomicsockmonkey.com/freebies/PDQ.pdf Magari riesci a cavarne fuori un tuo gioco o adattarlo alla tua ambientazione Inoltre c'è una discussione proprio in questo antro del forum dedicata: http://www.dragonslair.it/forum/threads/45896-Pdq Buon divertimento
  8. fenna ha risposto a matking a un messaggio in una discussione Altri GdR
    liberofurore Il principio di fondo è quello che i giocatori siano attivi, quindi si, non devono gestire il gioco, ma devono voler giocare di ruolo... ma hei! Gli stai propronendo quello no? Il punto è essere molto chiari sui giochi proposti, dopodiché ripeto, non è detto che pregiudizialmente sia peggio D&D, magari un retroclone della prima edizione. Capisci il punto? Credo che il "trappolone" sia il modo più sbagliato Invece devi prevedere che ci sia un periodo in cui i tuoi amici, interessati, ma anche abbastanza "imbranati", si dovranno abituare ad un nuovo modo di comunicare, perché il GDR è un medium differente dagli altri. Ti spiego il termine "imbranati", se ci pensi, al giorno d'oggi non siamo più abituati a raccontare storie in maniera orale, i testi - usando il termine testo per il suo significato semiotico - vengono veicolati attraverso la scrittura, che sia un copione televisivo o di un film, che sia un racconto per radio - non so se hai presente la splendida trasmissione di radio 24 destini incrociati -, ma anche i testi teatrali, rimangono i match di improvvisazione teatrale, ma di fatto siamo più abituati a scrivere che a descrivere oralmente. Il che prevede l'inabitudine alle tempistiche della parola e alla capacità di mostrare, ad esempio, ciò che accade in un contesto immaginato condiviso. D&D, dalla terza edizione in poi, invece prevede oltre a questo problema, facilmente risolvibile con un gioco più passivo dove il giocatore più esperto - il gm - si preoccupa dei particolari descrittivi - ma questo non risolve il problema - anche un percorso legato al "gioco di miniature" o skirmish competitivo che prevede una certa comprensione di regole complesse e articolate. Io questo non mi sento di consigliarlo. A questo punto ti direi, se buttarsi su Polaris, Shock, Fiasco, Spione sia poco funzionale per le meccaniche in gioco, io ripiegherei su giochi dove il gm ha una presa un po' più salda: - D&D I edizione; - Non cedere al sonno: c'è un gm che ha il controllo di quello che succede, anche per il fatto che i ritmi a cui si tiene il framing sono alti e solitamente fanno in modo che i giocatori debbano reagire a cosa succede, inoltre Mad City é veramente un ambientazione affascinante; - AIPS per tutto il resto, in AIPS il GM è molto molto più simile ad un tradizionale di quanto ci si aspetti, le cose che deve rispettare sono stabilite, è vero che tutti possono dare suggerimenti, ma è lui che ha in mano la backstory, non c'è bisogno di dire inoltre che, per come è fatto il gioco è un box contenente tutto quello che ci si vuole mettere, anche ambientazioni prefissate e estremamente precise se ci si tiene;
  9. fenna ha risposto a matking a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Io consiglio i gdr forgiti perché: a) piacciono a me; quando li spiego la gente capisce lo scopo del gioco e si interessa o meno, ma almeno capisce di cosa si stia parlando; c) sono i giochi, non il gioco di ruolo, quindi li presenti come vari giochi con scopi differenti - cosa che alle orecchie di un non giocatore di ruolo è normale -; d) alcuni sono di una semplicità disarmante: AIPS; Fiasco; Spione; Trollbabe hanno regole talmente semplici che è facile capirle e giocarci; Poi sai, basta provare a leggere prima e giocarci poi, se non ti ricordi una regola vai e ricontrolli hai risolto - non ti serve inventare nulla - ti diverti in semplicità, se trovi ancora meglio D&D falli iniziare a D&D niente in contrario, io ho iniziato con D&D e non è morto nessuno, però diamine: è decisamente più impegnativo a mio modo di vedere.
  10. fenna ha risposto a Gnomo.Anziano a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Liberofurore Swashbucklers of the 7 Skies è un gdr a tutti gli effetti, con un suo regolamento che è una variazione del PDQ. Non è una campagna. Giusto per precisare. Aggiungiamoci anche Poison'd gioco veramente interessante e assolutamente piratesco ARG!
  11. @reutreth Non solo condivido, ma penso anche che le buone idee sono state solamente abbozzate, perché io ritengo che le challenge potevano essere veramente un punto di forza di questa edizione, sono state spiegate e fatte male! Questo perché c'era la fretta di uscire, di metter fuori manuali: tanto ci saranno altri manuali a correggere il tiro. Sta roba, un ambiente come quello di giocatori di ruolo, semplicemente non lo capisce.
  12. Demian voglio essere maggiormente chiaro, anche perché mi pare che ti sia sentito tirato in causa. L'opinione che ho dei giocatori di ruolo è personale, è un opinione e come tale è opinabile e giustamente non la trovi calzante. Quello che non è opinabile sono alcuni dati che vengono ripetuti da tutti gli operatori di mercato intervenuti a vario titolo in varie discussioni di forum e non: 1) D&D - nelle sue varie forme - detiene il 90% del mercato dei gdr; seguono - o seguivano meglio dire - staccati di lunghezze abissali: Vapiri - nemmeno il WoD - e WHFR, questo da circa una decina di anni. Se vuoi una dimostrazione cerca quante case editrici di GDR, negli anni passati hanno prodotto, GDR differenti da D&D, ma anche parecchio supporto non WoTC e su questo supporto sono riusciti a portarsi a casa stipendi: Alderac, Mongoose; Paizo ecc ecc; 2) Se D&D nelle sue varie forme detiene il 90% del mercato è evidente che la tua esperienza, cioé più gioco ad un solo gdr più avrò piacere a giocarne altri, probabilmente, non ha riflesso nella realtà delle vendite, quindi dire che il mercato del GDR è di fatto un monopolio è abbastanza veritiero; 3) Prova a farti un giro su Noble Knight o su un sito di vendita di gdr abbastanza grosso da avere parecchie sigle e titoli a disposizione, controlla un po' quante delle case che hanno prodotto storicamente gdr sono tutt'ora attive, vive e vegete e con progetti attivi negli ultimi due anni... comprese quelle come la White Wolf. Troverai la desolazione. Se le case chiudono è perché non c'è mercato, se non c'è mercato è per vari fattori, però il gdr ha dilapidato dagli anni ottanta ad oggi - anni ottanta dove D&D prima edizione, Traveller e Runequest, allora si vendevano valangate di volumi - un capitale di giocatori che si è dato ad altro: il boardgame non l'ha fatto, i videogiochi hanno fatto un percorso inverso. Su questi dati: possiamo concordare per avere una base comune? Altrimenti è un po' un problema capirsi. Se hai giocato ai giochi che hai detto non one-shot, ma proprio campagne: bravo! Sei fra i pochi in Italia ad aver provato bene più di un paio di GDR. La risposta comune è "Con D&D ci faccio di tutto... poi imparare un nuovo regolamento è un impegno", ma su questo si possono avere esperienze differenti, io nella mia esperienza decennale di roba simile ne ho sentita a pacchi . Buon venerdì sera
  13. Crisc ha riportato bene i punti: Io ne aggiungo uno: 4. I giocatori di ruolo: una serie di esseri conservatori e scarsamente interessati a provare altro 5. competitor che facevano la stessa cosa, ma meglio: WoW et simili Punto 4 Sul quarto punto è una roba in cui credo fortemente, uno dei fattori che credo riduca di molto il sex appeal del gioco di ruolo sono i suoi praticanti; quello che dirò farà storcere il naso a molti, poco male, ognuno di noi ha opinioni differenti su cui confrontarsi.. Per me il pubblico del gdr è formato da una pletora di conservatori, chiusi nel loro stanzino e rintirizziti sulle loro idee di cosa si "Gioco di ruolo", ma sopratutto con nessuna voglia di farsi una cultura in merito. Vuoi una dimostrazione? Fai un po' di archeologia googolando le discussioni di nuove uscite di GDR su IHGG: Vampiri Masquerade -> Vampiri Il Requiem AD&D -> D&D3 D&D3 -> D&D4 Warhammer Fantasy Roleplaying II Edizione -> Warhammer Fantasy Roleplaying III Edizione Fra l'altro se leggi le discussioni i detrattori del cambio molto spesso nemmeno ci hanno giocato, infatti nelle discussioni non fanno esempi di gioco, anzi: loro hanno l'esperienza per capire come un gioco gira solo leggendolo... a volte nemmeno, nel caso di WHFR III Edizione c'erano gli "espertoni" che dicevano che - in sequenza -: era un gioco da tavolo; la meccanica di risoluzione delle azioni non andava bene; si usavano le miniature... tutto questo leggendo le anteprime. Per non parlare delle innovazioni vere che si scontrano contro il muro "hei! questa roba non è un gdr", "l'hai provato?" "no, ma sono un esperto". Con una base del genere qualsiasi gioco, qualsiasi attività o hobby è destinato a morire soffocato, nella culla. Se si guarda ai boardgame la differenza è abissale, se qualcuno andasse in un forum a dire le capperate di cui sopra, nella maniera di cui sopra, lo "crocifiggerebbero in sala mensa": - "Coloni di Catan è brutto" "l'hai giocato?" "no, ma sono un esperto" "O_°" - "Agricola non mi serve io faccio tutto con Risiko" "scusami, ma sono giochi completamente differenti come fai a compararli?" "Beh io gioco a Risiko da 30 anni e se vuoi ci metti la gestione delle pecore" "O_°" E se D&D sta male - Pathfinder non ha preso tutta l'ex demografia legata alla 3E -, peggio stanno altre case distributrici, come, ad esempio la White Wolf che fa fatica a fare ancora gdr: se il 90% del tuo bacino d'utenza crede fermamente che D&D sia l'unico gdr in circolazione non c'è un mercato, c'è un monopolio, è ovvio che se cambi il sistema di regole di quel gioco - insomma ne fai uno nuovo - davanti ad un ambiente del genere il risultato sarà uno scontro. E' sempre stato così, solo che ora c'è una crisi pesante e la gente non spende entusiasticamente soldi in giochi. Punto 5 WoW fa il 90% di quello che un newbies potrebbe cercare in D&D, senza bisogno di trovarsi una persona che faccia il GM, senza bisogno di leggersi un libro di 300 pagine. Seriamente D&D per uno che inizia è sexy come un broccolo per un bambino.
  14. fenna ha risposto a lepracauno a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Scrivo per ringraziare Arrows e Aleph per le risposte ai miei quesiti, parlare delle esperienze di gioco, delle nostre passioni è sempre bello, rimango fermamente convinto credo che D&D non sostenga quel tipo di gioco - a meno di accordi preventivi fra giocatori al tavolo -, ma credo che possano servire anche ad altri. Grazie. Una comunicazione di servizio: silverwolf84, MDM se siete daccordo splitto la parte di argomento in merito a come gestire in D&D la divisione del gruppo, giusto perché è un argomento che potrebbe interessare a molti e mi pare sacrificato in questa discussione, pur essendo pertinente. Grazie
  15. fenna ha risposto a lepracauno a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Aleph come ti ho detto a me, in una campagna in atto in D&D3.5 capita lo stesso. Nelle altre che hai fatto è accaduto la stessa cosa?
  16. fenna ha risposto a lepracauno a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Aronne, su molte cose di quello che hai scritto nel post #14 sono condorde con te. Deve esserci scritto chiaro, cosa che in D&D4 non è, almeno nella guida del GM, perché assieme a tanti utili consigli che vanno in quella direzione ce ne sono molti che ritrattano, se vuoi facciamo l'elenco, ma mi pare futile, sopratutto perché sarebbe lavoro ancora sul mio groppone che non ho tempo e sopratutto voglia di fare. Sul fatto che molti facciano le schede con i BG componibili e il fatto che vi siano persone che non lo facciano - io per primo quando gioco a D&D - non toglie il fatto che, basta fare un giro nelle discussioni di questo forum su topic del tipo "quanto sono p*rla i miei giocatori" et simili, per averne un idea: ci sono centinaia di esempi che il tuo dubbio "non tutti fanno così" non va ad inficiare minimamente, ma nemmeno inficia la mia esperienza che ho riportato. La cosa interessante - almeno per me - è il perché delle persone fanno quel tipo di BG; secondo me - parlo sempre per esperienza diretta di persone che ho incontrato e conosciuto - dipende dal che cosa si vuole ottenere dal gioco (parlo di D&D): una persona interessata all'azione a spaccare teste ad orchetti, a sfidare i plot/qest, probabilmente non è interessato ad avere come aggancio per future sessioni, un famigliare problematico, una donna che vuole avere ma non può, ecc ecc non perché non giene frega nulla, ma perché non gli interessa esplorare quella parte del gioco di ruolo. Del resto, visto che stai masterizzando a D&D, potresti portare gli esempi dei BG dei ragazzi che giocano con te e di come, se ci sono agganci che ho elencato sopra, sei riuscito a far giocare quelle robe li, visto che ci sei riuscito facilmente, sarebbe utile no? No, fidati, quello che mi ha detto "che la storia è sua e la gestisce lui" è uno scrittore con le palle, che ha vinto e/o si è piazzato anche concorsi di scrittura, quindi non centra la cosa.
  17. E' giusto dire grazie a chi ti da una mano sopratutto quando questo può aiutarti a divertirti di più. Stavo ripensando alle casistiche delle partite che ho fatto, una decina e a come l'impatto di aver sbagliato l'interpretazione della regola avesse sballato le cose. Fortuna vuole che, in effetti praticamente non la si è usata praticamente, gli unici casi che mi son venuti in mente erano quelli legati al gioco. Del resto nelle tre quattro demo che ho fatto demo, spesso mi son trovato di fronte a giocatori non abituati ad avere così tanta "libertà" - alcuni proprio al liite del Mother may I -, quindi mi è andata bene diciamo. Direi che buona norma e regola è andarsi a rileggere il manuale quando si pensa di giocare, male non fa Se sei daccordo e nessuno ha domande in merito, direi che la discussione ha esaurito i suoi scopi e possiamo chiuderla.
  18. Ok grazie ragazzo sei stato utilissimo!
  19. Simone anzitutto grazie nuovamente... però c'è qualcosa che non mi torna, sono certo di aver letto sul manuale in merito "all'alzata di sopracciglio"... quello che citi tu è il paragrafo sul compito del GM... boh, ho me lo sono immaginato, cosa possibilissima, ma meglio andarmi a rileggere il manuale.
  20. Si in effetti l'esempio è sbagliato. Riportiamo cosa dice il manuale per tutti e due le cose, sulla prima non ho afferrato, sulla seconda credo ci sia un problema di sintesi e parole errate nel descirvere cosa sia direi che si fa prima. di di si o tira i dadi Ma ancora più chiaro è a pagina 6 Direi che è chiaro e che ho proprio sbagliato esempio. Chiedo scusa agli interlocutori. Per il secondo regola del sopracciglio, appena trovo la pagina la posto, così risolviamo problemi e dubbi. Intanto ringrazio Simone. [edit] Non l'ho trovato (se me la trovi tu la pagina vediamo un po' di riportare cosa c'é scritto), ma ora vediamo di vedere se proprio mi ricordo male o è una roba che non ho capito. L'esempio sballato e la fretta nel rispondere non hanno aiutato nella spiegazione. Anzitutto non è un portere dato ad un giocatore, è una "potere" che è dato a tutti i giocatori, questo l'ho scritto. Il veto in casi è un modo per una qualsiasi persona seduta al tavolo di dire "hei questa roba non ci sta per niente", o in alcuni casi "hei! questa roba mi fa un po' ribrezzo, non mi trovo a mio agio". Può essere usato in vari casi, i casi comuni sono quelli del tipo "hei ma Marion non era a casa di Jebedias? Come fa ad essere qui pochi secondi dopo?", a me è capitato in una partita dove il dialer del sovrannaturale era settato basso e c'era una descrizione, in un rilancio di come il cane schivasse la pallottola, ho alzato il sopracciglio e ho chiesto di rivedere il contenuto del rilancio in maniera che potesse adattarsi al livello di sovrannaturale. Di fatto non serve per negare un affermazione, o meglio serve come strumento estetico per il giocatore per poter dire: hei! sta roba non ci sta. Corretto? Ti risulta? P.S. Simone, la prossima volta, per favore, evita l'OT e fai un nuovo topic, i topic sono gratis pure qui
  21. fenna ha risposto a lepracauno a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Grazie della citazione la guida del DM ce l'ho quindi vado a rileggermi il pezzo, in effetti mi ricordavo che c'era sta regola del dire di si, però mi ricordo pure che era affossata da pagine di consigli che andavano in tutt'altra direzione, del resto è lo stile che hanno ereditato dal precedente governo . La regola del "non dire di no", impostata come l'hai messa tu è veramente - per il sottoscritto - un passo avanti, in generale se non è un opzione, ma proprio una regola: cambia per certi aspetti le regole del gioco. Bene son contento. Robin d. Low, ha fatto il suo sporco lavoro di design allora, vedrò un po' sul mercato dell'usato Invece sulla discussione sui vecchi - senza scomodare the forge - gruppi di gioco, credo di aver fatto l'esempio sbagliato invero, l'esempio calza di più nel caso in cui la ragazza esiste, è possibile che il PG la possa incontrare, ma per questioni di plot la relazione del personaggio con la stessa viene marginalizzata. Se non mi sono spiegato dimmi che espando l'esempio per essere più chiari.
  22. fenna ha risposto a lepracauno a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Aronne da qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/48015-Modo-di-concepire-un-personaggio Questo è quello che ho scritto. Ne sono seguiti, in questo topic molti esempi miei, sono esempi di giochi con sistemi che gestiscono l'inserimento di elementi di BG nel gioco e di come questi non possano essere scelte mutualistiche del DM, di risposta non ho avuto esempi tuoi, manco uno, in compenso hai fatto affermazioni su giochi che non conosci. Ora mi chiedi casi in cui un elemento del BG di un personaggio è ignorato in D&D. Io l'esempio l'avevo già fatto, infatti lo trovi al post n°5 del topic Modo di concepire un personaggio, te lo riposto per comodità: Ma te ne porto un altro più positivo. Altra campagna di D&D sempre con amici di vecchissima data, anzi addirittura le stesse persone con cui una decina di anni fa ho iniziato a giocare di ruolo. In questo caso gli elementi come famigliari, antichi segreti sono venuti a galla nel tempo: i cugini di un personaggio esuli del Cyre che stavano complottando per un colpo di stato a Sharn; il plot per recuperare il fratello di un altro personaggio; rimane fuori il passato del mio personaggio, ma sono certo, perché ne ho parlato con lui che anche quello avrà il suo momento. Parlando con lui della cosa e di come, a differenza del normale, trovavo piacevoli le sessioni di D&D con lui - per capirci davanti ad una birra di sabato sera - mi dice che prima non giocava così, parlando con la sua morosa - che in un'altra campagna - giocava con lui, lei gli ha praticamente detto che il BG dei personaggi, nelle campagne del mio amico, era sempre in secondo piano e lui ha corretto il tiro. Quindi il punto è si, possono essere inseriti, ma possono essere ignorati bellamente, il che significa, come ho scritto e sottolineato: che il sistema di D&D - con riserva della seconda edizione che non conosco - non spinge in quella direzione. Ora, siccome di DM ne ho visti parecchi e ho giocato parecchio in giro per l'Italia, so che non è sempre così, anzi, spesso c'è il DM con il suo plot e non c'è il DM che ingloba elementi del BG nella trama. Anzi, a dire il vero la media dei personaggi di D&D che ho visto giocare aveva il seguente BG componibile IKEA: no aveva padre; no madre; no famigliari fino al decimo grado; no legami affettivi; no amicizie con eccezione di amicizie che danno: sconti, bonus, vantaggi; lupo solitari; matto - perché il matto ci sta sempre bene e fa le gag divertenti -: psicotici, psicopatici, affetti da personalità multiple, sociopatici, smemorati, affetti da amnesia, deficienti -; dislessici; cleptomani; pericolosi assassini - di PG -. Chiede ai ragazzi del gruppo Chimera in merito ai BG dei personaggi dei loro tornei e davano pure il premio per il miglior BG! Quello che sostengo e lo ribadisco per l'ultima volta è che certi elementi possono essere introdotti ad alcune condizioni extragioco, cioé c'è un accordo a livello sociale fra DM e giocatori - o il DM lo fa di suo perché abituato così - in D&D elementi come quelli che ho elencati sono possibilissimi da inserire. Il sistema di gioco di D&D non è fatto per fare quella roba li.
  23. Aronne, Io rispondo volentieri alle tue domande, ma non stai supportando la tua tesi, stai deviando il discorso, ma poi poi ognuno trarrà le conclusioni che vuole. Ad ogni modo stai andandoti ad impantanare nelle secche più profonde parlando di giochi che non conosci nemmeno da lontano, lo dimostreranno i miei esempi e basta quello. Polaris Marco fa il cuore del cavaliere Mizar e inizia a parlare - in grassetto le frasi rituali - E fù così che Mizar, sconfisse un orda di demoni che avevano rapito la sua amata, nel ghiaccio i due si guardano negli occhi Questa è un frase valida in Polaris. Cosa può fare l'Errore a questo punto per negare in gioco al giocatore quello che ha detto? Nulla, perché non è iniziato ancora un conflitto, ma può iniziarlo vediamo le sue armi: può usare la frase rituale "ma solo se" ma solo se Mizar, guardandola negli occhi si scopre ad odiare il suo amico perché il suo amore per lei è talmente alto che nemmeno l'amicizia può chetarlo Però, come è facile intuire il "ma solo se" non permette in alcun modo di obliterare l'affermazione precedente. oppure può usare un e inoltre spendendo un tema del cavaliere, magari proprio tradirai il tuo popolo e inoltre Mizar, guardandola negli occhi, si accorge che è posseduta da un demone Vale lo stesso del "ma solo se" non permette in alcun modo di obliterare l'affermazione precedente. Come può tentare di obliterare quello detto dal cuore allora? Deve dire la frase rituale: "questo non accadrà" Al ché si va a tirare un dado da sei. Tira sempre il cuore. Per fare in modo che quello appena detto non accada il tiro deve essere inferiore al valore di sfida. Come si calcola? Viene determinato dalle lune a seconda dell'ultimo tema speso o se non è stato speso alcun tema, in base a ciò che ritengono opportuno rispetto a quello che accade in scena. Il valore viene scelto fra due dei 4 valori numerici sulla scheda: Ghiaccio o Luce. In un Cavaliere novizio, i valori sono zelo 4, luce e ghiaccio 1, Logoramento 0. Facciamo finta che il tutto sia con un cavaliere non più novizio, e diciamo che i valori siano Zelo 2, Luce 2, Ghiaccio 2. Se è l'errore che dice la frase rituale "questo non accadrà" al tiro va sommato lo zelo, praticamente non tira nemmeno. Ma ancora una volta se si sta attenti si nota una cosa: non si va a trattare il non inserimento del personaggio nella vicenda: sarebbe idiota! Io Errore voglio che entri nella vicenda un personaggio del genere, perché potrebbe essere lei a far tradire il cavaliere e a farlo decadere. Si tratta dell'azione. Quindi non solo praticamente l'errore non potrebbe, ma sarebbe un azione a dir poco insulsa in termini di gioco. Cani Regola: "di di si o tira i dadi". GM: Marco Jebedia e Elias hanno finito con quell'esorcismo vero? Marco: Si! Elias va in piazza e vede Mary Jane che bacia, di nascosto dietro la chiesa, il cugino - di Elias -. Mi segno Mary Jane nelle relazioni e le do 3d6, è la donna che amo, mentre Marcus, mio cugino, è un famigliare quindi è in automatico una relazione 1d6, ma credo che potrebbe essere interessante vedere cosa ne verrà 2d6. Regola: Se non hai assegnato tutti i dadi relazione del tuo personaggio puoi aggiungere una relazione in un qualsiasi momento del gioco, basta che dici il nome del personaggio e che vuoi mettertelo come relazione: nessuno può impedirtelo! Perché perché il gioco spiega esattamente cosa può fare o meno il GM e i giocatori: nei dettagli. Il GM potrebbe negare l'affermazione a meno di alzare il sopracciglio. La regola del sopracciglio dice che qualsiasi giocatore può "negare" in un qualsiasi momento un evento introdotto nella fiction, il parametro è estetico ovviamente. Diventa ovvio che qualcuno che ogni tre per due "alza il sopracciglio" non ha voglia di giocare, così come il gioco non è fatto per quello, ma nel caso sopra descritto non è possibile negare nulla, a meno di non voler giocare a rompere le scatole al prossimo per puro gusto. Ma sarebbe intelligente negare la cosa? NO, manco morto. Perché? Perché un elemento del genere aiuta a creare situazioni incasinate moralmente che il giocatore deve dirimere in gioco! Cioé aiuta lo scopo per cui si gioca a Cani GM: Tuo cugino ti vede hei! Cugino! Quanto tempo. Mary invece sembra illuminarsi, ma una lacrima le riga il viso Marco: Mary Jane cos'hai? GM: niente! niente! dice lei, ma il suo sguardo dice molto e anche la postura sembra che qualcuno l'abbia picchiata! GM La faccia di tuo cugino. Marco: vado da mio zio e gli chiedo spiegazioni... con la pistola in mano... Ecc ecc Ma questo non risolve il problema: se i cani sono nella città successiva? Significa che: a) Mary è già entrata in gioco l'amore del cane per Mary può entrare in gioco attraverso un tratto: l'amo talmente tanto che ritornerò dalle fiamme dell'inferno per lei: lo giuro! 4d10 Se vuoi approfondiamo.
  24. La regola del mai dire no mi mancava se in privato - perché no, anche qui! così si aggiunge carne al fuoco - mi invii la pagina ti ringrazio andrò a rileggermi il pezzo, se è l'equivalente di "di di si o tira i dadi" di Cani nella vigna è una gran cosa, però a che mi ricordi io viene ritrattata e ammorbidita parecchio rispetto a cani, ma posso sbagliarmi, del resto però non ho letto la guida al DM2 e nemmeno mi interessa molto farlo. Fino a D&D 3.5 la definizione di master controllore dell'ordine e di ciò che accadeva nella storia era codificata, anzi c'è un capitolo intero che dice che come GM controlli la storia e da te dipende il divertimento del tavolo; nella prima edizione e derivate quella era roba che dovevano sbrigarsi fra loro i giocatori, sia perché poi si è passati al GM con pieno contorollo di risorse, plot ecc ecc; AD&D sia prima che seconda edizione non le cosco, ma spero che si possa dirime la questione grazie agli altri utenti del forum. Cosa avviene ai tavoli non posso saperlo, l'hobby del gdr è frammentato e spesso tende a formare gruppi chiusi che non si parlano fra di loro, quindi mi fido di quello che dici, ma lo prendo con le molle, secondo me entro certi limiti elementi del genere vengono accettati abbastanza comunemente anche nei gruppi storici di D&D, i limiti sono l'eventuale influenza sul plot. Esempio: la storia inizia con i nostri avventurieri lontani da casa in missione... se la missione - o il plot - è roba che materialmente ai giocatori costa anni di tempo, perché è complessa ecc ecc Praticamente aver scritto nel BG "la donna che amo ecc ecc" non ha influenza sul gioco, il giocatore rischia di non vederla inserita a causa del plot principale (come detto nel topic precedente è la situazione che capita a me in una campagna di D&D che sto giocando con amici). Ti torna? Però è buono a sapersi si impara sempre qualcosa Su Cani è chiaro che i tratti possono essere parti di bg, anzi è consigliato inserire elementi altri rispetto al cosa sa fare il personaggio, uno dei miei personaggi preferiti di cani mi era uscito un ragazzino che usciva da una comunità andata a remengo per i demoni e aveva come tratto "ho piantato una pallottola nell'occhio di mio fratello a venti metri di distanza 3d6". Solo che bisogna essere specifici e parlare di singoli giochi. L'iniziazione è un mezzo e per introdurre le meccaniche del conflitto direttamente giocando, e per capire una debolezza - che poi si risolverà o meno - del personaggio, ad ogni modo non è la storiella iniziale che si scrive, il gioco è già iniziato, quello che tentavo di spiegare per l'appunto. Un approccio differente l'hanno ad esempio Non cedere al sonno e Society of Dreamers. Nel primo perché per rispondere alle domande della scheda racconti chi è il personaggio sia in profondità che all'esterno; cosa lo tormenta tanto da non farlo dormire; poi c'è il Cosa ti è appena successo? che è il framing del giocatore su un evento che lo catapulterà probabilmente in Mad City. In Society invece ci sono proprio le prime due scene che per regole riguardano il personaggio nella sua fanciullezza e nella sua adolescenza e gli incontri con i/il memosite. Quindi dipende dal gioco. PS lascia stare The Forge che sta bene dove sta, parliamo di giochi che ci piacciono e appassionano e sopratutto di gioco, poi sempre pronto per discutere della teoria del gioco, con le persone che si interessano e si dimostrano - come stai facendo - educate nel farlo -.
  25. Aronne Per dimostrare qualcosa bisogna portare fatti concreti, non hai fatto esempi di gioco, hai esposto una tesi. Hai chiesto di fare degli esempi di giochi in i due dati che ho esposto potevano essere inseriti - presupponendo che non si potesse - e poi hai detto, cosa che avevo chiarito anche io nei miei interventi precedenti, che senza il GM che metta dentro quegli elementi, in D&D non è possibile. Sull'ultimo punto siamo daccordo. Sul primo hai torto, sopratuto quando parli di GDR in generale. Ora io gli esempi li ho fatti mi fai i tuoi? Mi dimostri attraverso esempi di gioco come un giocatore di D&D possa inserire elementi come "la mia amata che andrà in sposa al mio migliore amico" e "tradirò il popolo" possano entrare in gioco senza un plot del DM? leprecauno MMM non esiste BG inteso come la storiella di cosa ha fatto il PG fino ad ora. La scheda - nei giochi che ho citato si intenda - serve per dare elementi di gioco che verranno utilizzati, come nella scheda di D&D il bonus di attacco per capirci, solo che al posto di dirmi il PG sa saltare ecc ecc mi dicono altro, questo "altro" dipende dal gioco. In Cani ho i tratti che mi dicono cosa sa fare il PG, ma anche cosa fra tutto quello che sa fare il PG entrerà probabilmente in gioco; in Polaris il cosmo mi dice chi ci sarà e quali elementi saranno importanti; in AIPS il problema è il fulcro degli eventi che ruotano attorno al personaggio. Il punto è quanto, negli esempi che ho fatto entra in gioco il giocatore, perché è il giocatore che influenza ciò che sarà il personaggio attraverso elementi che entreranno in gioco come spiegato, poi attraverso le altre meccaniche dei vari giochi. Se vuoi posso essere più specifico, però è meglio se mi fai una domanda più specifica.