-
Conteggio contenuto
2.200 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
12
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di fenna
-
avventura Modi di concepire il personaggio, oltre l'universo di D&D
fenna ha risposto alla discussione di fenna in Discussioni GdR Generiche
Aronne, Io rispondo volentieri alle tue domande, ma non stai supportando la tua tesi, stai deviando il discorso, ma poi poi ognuno trarrà le conclusioni che vuole. Ad ogni modo stai andandoti ad impantanare nelle secche più profonde parlando di giochi che non conosci nemmeno da lontano, lo dimostreranno i miei esempi e basta quello. Polaris Marco fa il cuore del cavaliere Mizar e inizia a parlare - in grassetto le frasi rituali - E fù così che Mizar, sconfisse un orda di demoni che avevano rapito la sua amata, nel ghiaccio i due si guardano negli occhi Questa è un frase valida in Polaris. Cosa può fare l'Errore a questo punto per negare in gioco al giocatore quello che ha detto? Nulla, perché non è iniziato ancora un conflitto, ma può iniziarlo vediamo le sue armi: può usare la frase rituale "ma solo se" ma solo se Mizar, guardandola negli occhi si scopre ad odiare il suo amico perché il suo amore per lei è talmente alto che nemmeno l'amicizia può chetarlo Però, come è facile intuire il "ma solo se" non permette in alcun modo di obliterare l'affermazione precedente. oppure può usare un e inoltre spendendo un tema del cavaliere, magari proprio tradirai il tuo popolo e inoltre Mizar, guardandola negli occhi, si accorge che è posseduta da un demone Vale lo stesso del "ma solo se" non permette in alcun modo di obliterare l'affermazione precedente. Come può tentare di obliterare quello detto dal cuore allora? Deve dire la frase rituale: "questo non accadrà" Al ché si va a tirare un dado da sei. Tira sempre il cuore. Per fare in modo che quello appena detto non accada il tiro deve essere inferiore al valore di sfida. Come si calcola? Viene determinato dalle lune a seconda dell'ultimo tema speso o se non è stato speso alcun tema, in base a ciò che ritengono opportuno rispetto a quello che accade in scena. Il valore viene scelto fra due dei 4 valori numerici sulla scheda: Ghiaccio o Luce. In un Cavaliere novizio, i valori sono zelo 4, luce e ghiaccio 1, Logoramento 0. Facciamo finta che il tutto sia con un cavaliere non più novizio, e diciamo che i valori siano Zelo 2, Luce 2, Ghiaccio 2. Se è l'errore che dice la frase rituale "questo non accadrà" al tiro va sommato lo zelo, praticamente non tira nemmeno. Ma ancora una volta se si sta attenti si nota una cosa: non si va a trattare il non inserimento del personaggio nella vicenda: sarebbe idiota! Io Errore voglio che entri nella vicenda un personaggio del genere, perché potrebbe essere lei a far tradire il cavaliere e a farlo decadere. Si tratta dell'azione. Quindi non solo praticamente l'errore non potrebbe, ma sarebbe un azione a dir poco insulsa in termini di gioco. Cani Regola: "di di si o tira i dadi". GM: Marco Jebedia e Elias hanno finito con quell'esorcismo vero? Marco: Si! Elias va in piazza e vede Mary Jane che bacia, di nascosto dietro la chiesa, il cugino - di Elias -. Mi segno Mary Jane nelle relazioni e le do 3d6, è la donna che amo, mentre Marcus, mio cugino, è un famigliare quindi è in automatico una relazione 1d6, ma credo che potrebbe essere interessante vedere cosa ne verrà 2d6. Regola: Se non hai assegnato tutti i dadi relazione del tuo personaggio puoi aggiungere una relazione in un qualsiasi momento del gioco, basta che dici il nome del personaggio e che vuoi mettertelo come relazione: nessuno può impedirtelo! Perché perché il gioco spiega esattamente cosa può fare o meno il GM e i giocatori: nei dettagli. Il GM potrebbe negare l'affermazione a meno di alzare il sopracciglio. La regola del sopracciglio dice che qualsiasi giocatore può "negare" in un qualsiasi momento un evento introdotto nella fiction, il parametro è estetico ovviamente. Diventa ovvio che qualcuno che ogni tre per due "alza il sopracciglio" non ha voglia di giocare, così come il gioco non è fatto per quello, ma nel caso sopra descritto non è possibile negare nulla, a meno di non voler giocare a rompere le scatole al prossimo per puro gusto. Ma sarebbe intelligente negare la cosa? NO, manco morto. Perché? Perché un elemento del genere aiuta a creare situazioni incasinate moralmente che il giocatore deve dirimere in gioco! Cioé aiuta lo scopo per cui si gioca a Cani GM: Tuo cugino ti vede hei! Cugino! Quanto tempo. Mary invece sembra illuminarsi, ma una lacrima le riga il viso Marco: Mary Jane cos'hai? GM: niente! niente! dice lei, ma il suo sguardo dice molto e anche la postura sembra che qualcuno l'abbia picchiata! GM La faccia di tuo cugino. Marco: vado da mio zio e gli chiedo spiegazioni... con la pistola in mano... Ecc ecc Ma questo non risolve il problema: se i cani sono nella città successiva? Significa che: a) Mary è già entrata in gioco l'amore del cane per Mary può entrare in gioco attraverso un tratto: l'amo talmente tanto che ritornerò dalle fiamme dell'inferno per lei: lo giuro! 4d10 Se vuoi approfondiamo. -
avventura Modi di concepire il personaggio, oltre l'universo di D&D
fenna ha risposto alla discussione di fenna in Discussioni GdR Generiche
La regola del mai dire no mi mancava se in privato - perché no, anche qui! così si aggiunge carne al fuoco - mi invii la pagina ti ringrazio andrò a rileggermi il pezzo, se è l'equivalente di "di di si o tira i dadi" di Cani nella vigna è una gran cosa, però a che mi ricordi io viene ritrattata e ammorbidita parecchio rispetto a cani, ma posso sbagliarmi, del resto però non ho letto la guida al DM2 e nemmeno mi interessa molto farlo. Fino a D&D 3.5 la definizione di master controllore dell'ordine e di ciò che accadeva nella storia era codificata, anzi c'è un capitolo intero che dice che come GM controlli la storia e da te dipende il divertimento del tavolo; nella prima edizione e derivate quella era roba che dovevano sbrigarsi fra loro i giocatori, sia perché poi si è passati al GM con pieno contorollo di risorse, plot ecc ecc; AD&D sia prima che seconda edizione non le cosco, ma spero che si possa dirime la questione grazie agli altri utenti del forum. Cosa avviene ai tavoli non posso saperlo, l'hobby del gdr è frammentato e spesso tende a formare gruppi chiusi che non si parlano fra di loro, quindi mi fido di quello che dici, ma lo prendo con le molle, secondo me entro certi limiti elementi del genere vengono accettati abbastanza comunemente anche nei gruppi storici di D&D, i limiti sono l'eventuale influenza sul plot. Esempio: la storia inizia con i nostri avventurieri lontani da casa in missione... se la missione - o il plot - è roba che materialmente ai giocatori costa anni di tempo, perché è complessa ecc ecc Praticamente aver scritto nel BG "la donna che amo ecc ecc" non ha influenza sul gioco, il giocatore rischia di non vederla inserita a causa del plot principale (come detto nel topic precedente è la situazione che capita a me in una campagna di D&D che sto giocando con amici). Ti torna? Però è buono a sapersi si impara sempre qualcosa Su Cani è chiaro che i tratti possono essere parti di bg, anzi è consigliato inserire elementi altri rispetto al cosa sa fare il personaggio, uno dei miei personaggi preferiti di cani mi era uscito un ragazzino che usciva da una comunità andata a remengo per i demoni e aveva come tratto "ho piantato una pallottola nell'occhio di mio fratello a venti metri di distanza 3d6". Solo che bisogna essere specifici e parlare di singoli giochi. L'iniziazione è un mezzo e per introdurre le meccaniche del conflitto direttamente giocando, e per capire una debolezza - che poi si risolverà o meno - del personaggio, ad ogni modo non è la storiella iniziale che si scrive, il gioco è già iniziato, quello che tentavo di spiegare per l'appunto. Un approccio differente l'hanno ad esempio Non cedere al sonno e Society of Dreamers. Nel primo perché per rispondere alle domande della scheda racconti chi è il personaggio sia in profondità che all'esterno; cosa lo tormenta tanto da non farlo dormire; poi c'è il Cosa ti è appena successo? che è il framing del giocatore su un evento che lo catapulterà probabilmente in Mad City. In Society invece ci sono proprio le prime due scene che per regole riguardano il personaggio nella sua fanciullezza e nella sua adolescenza e gli incontri con i/il memosite. Quindi dipende dal gioco. PS lascia stare The Forge che sta bene dove sta, parliamo di giochi che ci piacciono e appassionano e sopratutto di gioco, poi sempre pronto per discutere della teoria del gioco, con le persone che si interessano e si dimostrano - come stai facendo - educate nel farlo -. -
avventura Modi di concepire il personaggio, oltre l'universo di D&D
fenna ha risposto alla discussione di fenna in Discussioni GdR Generiche
Aronne Per dimostrare qualcosa bisogna portare fatti concreti, non hai fatto esempi di gioco, hai esposto una tesi. Hai chiesto di fare degli esempi di giochi in i due dati che ho esposto potevano essere inseriti - presupponendo che non si potesse - e poi hai detto, cosa che avevo chiarito anche io nei miei interventi precedenti, che senza il GM che metta dentro quegli elementi, in D&D non è possibile. Sull'ultimo punto siamo daccordo. Sul primo hai torto, sopratuto quando parli di GDR in generale. Ora io gli esempi li ho fatti mi fai i tuoi? Mi dimostri attraverso esempi di gioco come un giocatore di D&D possa inserire elementi come "la mia amata che andrà in sposa al mio migliore amico" e "tradirò il popolo" possano entrare in gioco senza un plot del DM? leprecauno MMM non esiste BG inteso come la storiella di cosa ha fatto il PG fino ad ora. La scheda - nei giochi che ho citato si intenda - serve per dare elementi di gioco che verranno utilizzati, come nella scheda di D&D il bonus di attacco per capirci, solo che al posto di dirmi il PG sa saltare ecc ecc mi dicono altro, questo "altro" dipende dal gioco. In Cani ho i tratti che mi dicono cosa sa fare il PG, ma anche cosa fra tutto quello che sa fare il PG entrerà probabilmente in gioco; in Polaris il cosmo mi dice chi ci sarà e quali elementi saranno importanti; in AIPS il problema è il fulcro degli eventi che ruotano attorno al personaggio. Il punto è quanto, negli esempi che ho fatto entra in gioco il giocatore, perché è il giocatore che influenza ciò che sarà il personaggio attraverso elementi che entreranno in gioco come spiegato, poi attraverso le altre meccaniche dei vari giochi. Se vuoi posso essere più specifico, però è meglio se mi fai una domanda più specifica. -
Modo di concepire un personaggio
fenna ha risposto alla discussione di lepracauno in Discussioni GdR Generiche
Aronne ti ho risposto qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/48038-Split-Modi-di-concepire-il-personaggio-oltre-l-universo-di-D-amp-D?p=948908#post948908 -
avventura Modi di concepire il personaggio, oltre l'universo di D&D
fenna ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
La discussione continua da qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/48015-Modo-di-concepire-un-personaggio?p=948895#post948895 In particolare rispondo alla domanda posta da Arrows: Il punto è questo l'evoluzione del PG dipende da: 1) per cosa si sta giocando, cosa si vuole avere dal gioco che in quel momento si sta giocando; 2) da cosa ti permette di fare il sistema di gioco Vuoi un esempio in qualsiasi altro gioco? PRONTI! I due elementi che ti ho inserito non li ho lasciati li a caso, sono due elementi che solitamente inserisco o suggerisco di inserire quando faccio demo di Polaris e rientrano nel discorso che ho fatto prima, demo che ho fatto fare proprio a Play dando una mano agli amici di Janus design. Polaris In Polaris "Tradirai il tuo popolo" entra in gioco in automatico, ad un certo punto della partita, quando sulla scheda del giocatore un dato valore - chiamato zelo - arriva a zero. Come fanno ad entrare in gioco questi aspetti? Anzitutto abbiamo una divisione dei compiti del GM al tavolo: c'è l'errore che ha il compito di introdurre le insidie e le difficoltà che il cavaliere incontra sulla strada; il cuore che guida le scelte del cavaliere e cosa il cavaliere fa; le lune - solitamente possono essere due giocatori o anche uno solo - che hanno compito di giocare i PNG e decidere durante la risoluzione dei conflitti. Questa cosa viene fatta a turno e ogni giocatore sarà cuore, errore, luna di un altro. Sulla scheda non c'è quanto salta in alto il personaggio, ma c'è un cerchio diviso in tre parti chiamato Cosmo, nel Cosmo vanno ad inserirsi tutti quei personaggi, luoghi, concetti, oggetti, che il giocatore vuole che entrino in gioco. Ai vertici della scheda invece ci sono i Temi, che possono essere doni - oggetti -, Abilità - che non sono raggirare o simili, ma "conoscenza dei demoni" -, Cariche - se il cavaliere ha una carica ufficiale -, Fato - vedi il "tradirò il mio popolo". Sia l'errore che il cuore possono iniziare una scena, per capirci metti al centro la scheda del cavaliere di cui sei cuore od errore e dici "E fu così che..."; quando descrivi devi fare affermazioni definitive: Mizar tracciò due linee perfette nel cielo stellato, e l'orda di demoni, spaventata da tanta rabbia si scostò lasciando libero il passaggio. Non roba mi avvicino e... posso guardare? Siccome queste sono le peculiarità, l'errore quando vuole mettere nei casini il cuore, la prima cosa che fa è guardare i nomi, gli oggetti, i luoghi del cosmo del cavaliere, ma indovina un po' chi ha il controllo del cosmo? Il cuore, cioé il giocatore che controlla il cavaliere e se c'è "Suahil la donna che amo, promessa sposa del mio migliore amico" ci va a nozze, perché è materiale in gioco. E per "tradirò il mio popolo"? Nel gioco sarebbe da ascriversi ai temi del fato. I temi non hanno numeri, ma hanno una funzione, cioé possono essere spesi, sia dal cuore o dall'errore, per avere dei "vantaggi" durante il conflitto - la storia è lunga e prevede che ti spieghi come funziona il conflitto in Polaris, il che significa un altro topic -. Ma il bello è che non finisce qui! La cosa fantastica è che ci sono una marea di giochi in cui introdurre quegli elementi! Cani nella vigna In Cani nella vigna "la donna che amo promessa sposa del mio migliore amico" può essere una relazione o un tratto, cioé può essere: Relazione: Mary la donna che amo promessa sposa del mio migliore amico Tratto: riconosco un cuore tormentato: Mary, la donna che amo, promessa sposa del mio migliore amico. A questo punto però non so quanto importanti sono questi elementi nel gioco, quindi cosa succede? Succede che il giocatore assegna i dadi agli elementi - in pratica dice quanti dadi valgono, come sopra dovrei spiegare la meccanica del conflitto di Cani e c'è bisogno di un altro topic, se volete apritelo -, l'importanza di un elemento per il giocatore dipende da quanti dadi ha assegnato allo stesso. Nel gioco è il giocatore stesso che tirerà in ballo quegli elementi: perché gli danno vantaggio quando c'è un conflitto, quindi se ha assegnato dadi di taglia piccola - d4 per capirci - addirittura possono essere considerati svantaggi. In Avventure In Prima Serata in AIPS la cosa è semplicissima, entrambe le frasi possono essere considerate o problemi del personaggio: il problema è ciò che il produttore dovrà usare per creare problemi al personaggio durante la serie, è il fulcro della vicenda del personaggio stesso. Ignorarlo sarebbe giocare ad un altro gioco. E chi sceglie il problema del personaggio? Il giocatore. Solar System Sia la prima che la seconda frase possono diventare crunch, regolamento, attraverso le chiavi - le chiavi ovviamente le fa il giocatore -. La chiave del tradimento del popolo: 1px se rifiuti aiuto a coloro del tuo popolo ti chiedono una mano 2px se rifiuti rifugio o ospitalità al tuo popolo 5px se uccidi un membro del tuo popolo 10px buyoff aiuti il popolo in un momento molto difficile diventando un eroe Le chiavi sono l'unico strumento per far punti nel Solar System e sono un mezzo per il cambiamento del PG, ecco perché non ha senso parlare di scegliere se mettere le abilità rappresentative di ciò che è stato il PG o di ciò che diventerà, perché il motore del gioco, quello che porta il cambiamento e che spinge il giocatore a fare avere alcuni atteggiamenti al personaggio ad avere alcuni atteggiamenti sono le chiavi, se vedi c'è un buyoff di 10px, questo significa rinunciare a quella chiave - con i punti guadagnati ne puoi avere altre -, corrisponde ad un cambiamento diretto del PG, tanto è vero che il giocatore non potrà più riacquistare la stessa chiave, nemmeno una simile. Potrei continuare, ma direi che è più che sufficiente. edit - cut parte provocatoria e di scarsa utilità - -
Modo di concepire un personaggio
fenna ha risposto alla discussione di lepracauno in Discussioni GdR Generiche
Aronne Questa è l'ultima volta che mi comporto come una persona educata, gli avvertimenti ti sono stati dati, li stai sistematicamente ignorando rendendo sgradevole ogni tipo di risposta e di dialogo con te. Nonostante il tuo comportamento credo che la discusione possa diventare profiqua. Sono molto curioso di come sei riuscito a portare avanti delle istanze come "l'amore della mia vita che è promessa sposa al mio migliore amico" in gioco, o come "il mio fato è tradire il mio popolo", con D&D se il GM non ha sviluppato quella parte di plot; aspetto i tuoi esempi di gioco. -
Modo di concepire un personaggio
fenna ha risposto alla discussione di lepracauno in Discussioni GdR Generiche
La risposta alla prima domanda allora è: dipende dal perché gioco a D&D. La risposta all'ultimo quesito, per me è: si, ma voglio essere io il motore del cambiamento attraverso le scelte che faccio giocando, non attraverso i numeretti quando ho preso abbastanza punti. Peccato che D&D non supporti questo tipo di atteggiamento, quindi, al massimo o ottimizzi o metti più o meno punti in abilità che il PG potrebbe aver sviluppato durante il gioco. -
Thondar io e Arrows abbiamo giocato assieme, con me come gm, un paio di sessioni. Purtroppo ero alle prime armi con la 4E e pensavo che le challenge fossero delle conflict resolution alla Can nella vigna, insomma il principio dello "sbagliando si impara". Li ne ho visti i limiti che ho anche esposto nel topic che avevo aperto sulle challenge. Se vuoi ne possiamo parlare, ma conviene aprire un topic no? Non è l'ultima partita che ho fatto in 4E, ma ho riscontrato i problemi come scritto sopra-.
-
Modo di concepire un personaggio
fenna ha risposto alla discussione di lepracauno in Discussioni GdR Generiche
leprecauno restringi il campo di esistenza della domanda, altrimenti è un po' un casino, fra Call of Chtulhu e Polaris le cose cambiano radicalmente e le risposte alle stesse domande possono avere senso o meno. Prima di rispondere alle tue domande faccio una considerazione sui flag inseriti nei BG nei gdr tradizionali. Allora nei gdr tradizionale c'è un problema di fondo che io vedo abbastanza problematico, cioé qualsiasi cosa si metta nel BG del personaggio, qualsiasi personaggio, qualsiasi losco segreto, è al vaglio di chi ha il controllo autoriale della storia in gioco, insomma non diventa un flag - termine tecnico utilizzato per indicare un elemento sulla scheda, o che il giocatore sta indicando come interessante -. Quindi, come in tutti i gdr tradizionali non dipende dal giocatore cosa indica, ma dipende dal gm cosa entra in gioco. Facciamo degli esempi. D&D 3.5 campagna in Eberron con un mio caro amico come gm, fantastica atmosfera, tutti amici di vecchia data, si è fatto tornei assieme, si gioca da una vita. Quindi il contesto sociale ideale. Indico nel BG del mio personaggio alcuni PNG che reputo importanti per lui, sopratutto uno molto problematico che sarebbe la sua amante e il loro rapporto - causa il fatto che entrambe portano il marchio del drago - è proibito dalla legge e gli causerebbe un sacco di casini. Io giocatore volevo che questo personaggio entrasse in gioco: che spettacolo dei casini del genere! Davide mi ha detto che quella roba è di scarsa importanza per la storia che aveva in mente, poteva essere dispersiva. Il Dm è lui la storia è sua e il gioco gli da questi poteri, lo sapevo prima di iniziare e tutto ok. Però il vaglio "editoriale" passa da li. Ovviamente cosa differente è per un gioco come Cani nella Vigna, Aips, o Polaris, non perché siano più fighi in senso assoluto, ma perché le regole del gioco fanno in modo che quegli elementi diventino elementi essenziali per giocare. Veniamo a rispondere alle tue domande. quando si fa la scheda di un PG dobbiamo considerare quel che è stato sino a quel momento o quello che vogliamo che sia da lì in poi?Quanto è importante mettere delle abilità che siano di Background e quanto è importante inserire quelle per il futuro del PG? La risposta è: dipende dal perché si gioca - e la risposta più sbagliata che si può dare alla domanda precedente è "per divertirsi", credo che però tu lo sappia già -. Sul vecchio Dragone.net c'era una discussione simile inziata da non mi ricordo chi - forse dal sottoscritto -. Si parlava di D&D e la mia domanda era esattamente questa, cioé: non sarebbe meglio mettere i numerini rappresentanti il personaggio fino a quel momento, rispetto a pensare alle future combo? In molti, fra cui Gilgamesh - Gruppo Chimera - mi aveva detto che in tutti i gdr che aveva provato, lui aveva sempre impostato il personaggio pensando a cosa avrebbe preso dopo. La domanda, se si passa a regolamenti differenti dai tradizionali, ha poco senso di suo un personaggio del Solar System può avere delle abilità, ma quello che fa far punti sono le chiavi, le chiavi sono un mezzo che invoglia al cambiamento, quindi, di fatto, il discorso si perde - questo per non parlare di Cani, o di regolamenti dove la domanda nemmeno si pone, come nel caso di La mia vita col padrone -. Spero di essere stato esaustivo, come al solito sono a disposizione per eventuali chiarimenti. -
Arrows fidati un atteggiamento più amichevole nei confronti degli altri utenti aiuterebbe a comunicare meglio e evitare flame e relative conseguenze. La prima e l'ultima parte del mio post sono collegate, è un annotazione sul design di D&D e in particolare della tecnica Challenge, quotarne una parte riduce il senso del resto del post, con cui si può concordare o meno e in cui posso anche non aver capito la regola. Del resto spero che l'autore del topic se avesse dei dubbi in merito a ciò che ho scritto, abbia l'accortezza di domandare direttamente a me, magari ne uscirebbe un bel discorso su D&D e il suo design, in privato o in pubblico.
-
Dall'album Un amaro per domarli tutti
-
-
Ultimamente Amazon, i migliori prezzi e non paghi la spedizione. Meglio di così.
-
Anzitutto ciao, mi pare che ti sia dimenticato un pezzo il pezzo in cui si dice che esistono i fallimenti - ora non mi ricordo quanti corrispondano nelle challenge di LI3 -, ma anche così la sfida viene fallita, ma, quando necessario, i PG ottengono quello che vogliono, ma con difficoltà. Quindi dovresti impostare livello che ti dice quanti successi e quanti fallimenti fanno i pg. Cosa c'è in palio nella sfida di abilità. Cosa succede se riescono a ottenere quello che c'è in palio. Cosa succede se non vi riescono. Nella mia limitata e personalissima esperienza, non funzionano bene - anzi non funzionano assolutamente - per far cercare indizi, prove, tracce o simili. Vanno abbastanza bene e riescono a tappare i buchi nei casi seguenti: 1) ottenere dei servigi attraverso la diplomazia, probabilmente rendono meno subdolo il check e più divertente da giocare al dm, visto che può giocare l'outcome di un eventuale fallimento, questo purché sia chiaro - meglio specificarlo o farlo specificare al/ai giocatore/i coinvolti - l'obiettivo della sfida. Es: voglio fare in modo che il conte ci dia delle truppe. 2) scene di azione, magari inseguimenti o fermare un trenofolgore lanciato a folle velocità verso il nulla; 3) in combo con un combat, ad esempio nave dei pirati con eventuale assalto di pirati; Il tiro singolo di suo non va nemmeno bene per cercare indizi o altro, la cosa più semplice è non nascondere indizi, anche perché D&D non è fatto per farti fare quel lavoro li, tant'è vero che ognuno si inventa i suoi metodi.
-
dnd tutte le edizioni Quale regolamento di D&D vi piace di più?
fenna ha risposto alla discussione di MDM in Dungeons & Dragons
Attenzione - %2$s Cito il messaggio con cui MDM apre il topic: Dato che si sta andando verso la solita editionwars, che scatena le solite flamewars, i partecipanti sono gentilmente invitati a tornare immediatamente in topic e a rispettare i termini dello stesso. Chiunque desideri perpetuare l'off topic, o uscire dal seminato, confrontando le edizioni è pregato di abbandonare la discussione, pena le sanzioni corrispondenti. -
Ciao ragazzo! In Italiano non c'è nulla, questo devo anticipartelo, devo anche anticiparti che non ho giocato a nessuno di questi che ti cito. Edito da Green Ronin c'è FreePort, fantasy Piratesco, non lo conosco se non di nome, ma sapendo il nome puoi farti le tue ricerche da solo. C'è 7Sea il gioco, a che mi risulta è fuori produzione, ma se dai una spulciata a siti come NobleKnight secondo me riesci ancora a trovarne delle copie, oppure, più semplicemente lo puoi trovare qui usa il sistema di gioco di Legend of the 5 rings, per maggiori informazioni ti rimando alla nota di wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/7th_Sea_(role-playing_game) Ultimo, ma non ultimo, Swashbucklers of the 7 Skies, c'è una wiki dove è possibile avere informazioni di massima e scaricare del materiale, fra cui anche il sistema di gioco: http://evilhat.wikidot.com/s7s Inoltre c'è una recensione "filmata" del gioco nel sito dedicato: http://www.7skies.net/reviews.html Ecco non c'è il mare, ma ci sono navi volanti e varie isole volanti pure quelle, ma tutto ti viene spiegato e nella wiki e nella recensione Buon divertimento
-
Blackstorm Si in effetti più è spattern meglio è del resto non è che il tono di All Flash Must be Eaten fosse molto differente , anzi!
-
ScottNails Potresti specificare meglio le tue richieste per cortesia? Nel senso che non ho capito cosa cerchi esattamente. Nel dubbio inizio a darti alcuni link che non guasta. Il manuale de Il Richiamo di Chtulhu ritornerà a disposizione del pubblico italiano dal 28/03 disponibile come scritto sul sito dell'editore italiano Stratelibri. Per uno sguardo più completo al materiale ecco un link ad un negozio online che, a quanto pare, ha ancora a disposizione materiale per Il richiamo di Chtulhu: http://www.stratelibri.it/catalog/product_info.php?cPath=26_109_108_128&products_id=64 . Sulle tracce di Chtulhu invece è disponibile da subito e facilmente rintracciabile su un qualsiasi negozio online, edito sempre da Stratelibri, per ora di questa linea sono usciti il manuale base e un manuale - sempre come scritto sopra - I Misteriosi Racconti dei Grandi Antichi. Mi stupisce inoltre la richiesta della mancanza di materiale on-line, nel senso che di avventure per CoC se ne trovano veramente parecchie anche ben fatte, disponibili gratis on-line, ma se proprio proprio vuoi andare sul sicuro c'è l'archivo del campionato Italiano di GDR: http://www.campionatogdr.it/
-
Ashrat hai ragione! E' da mo che non ci gioco più con AIPS! FIno alla nuova edizione credo che ne farò a meno, ci ho giocato veramente fino allo sfinimento , però ho fatto un refuso notevole
-
All flash must be eaten ce l'ho e l'immagine del prete con la motosega è veramente notevole, consiglio se ti piace il genere Geiger Counter - leggi qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/47830-Gdr-per-iniziare...?p=945594#post945594 - .
-
Il grandissimo Max "lamboz" Lambertini ha tradotto un "sistema di gioco" del simpaticissimo Graham Walmsley, autore di "Il gusto del delitto", dello splendido essay "Play Unsafe" nonché di diversi scenari per Trail Of Cthulhu. Lo trovate qui in italiano: http://www.roleplaying.it/2011/03/cthulhu-dark-in-italiano.html Qui in lingua originale: http://www.thievesoftime.com/news/cthulhu-dark/cthulhu-dark/ @Kursk credo anche che questo sistema di gioco possa rispondere in parte al tuo dubbio. Credo inoltre che il punto è che il GM intrattenitore, descritto nel manuale del GM di D&D 3.x, non possa risolvere i problemi di un sistema che non rende divertenti le parte del gioco elencate, ignorandole deliberatamente o mettendo enfasi, come nel caso di Chtulhu d20, su parti del gioco, come i combat che hanno poco a che fare con senso di minaccia, di fragilità, di pericolo, queste si, caratteristiche sempre presenti nei racconti di Lovercraft - non la mortalità "idiota" dei personaggi -. Il Gm puo rendere meglio l'atmosfera, ma al massimo potrà arrivare ad avere un effetto di atmosfera, di colore, ma ad un certo punto si sta giocando e se il gioco non da una mano a mettere "sul tavolo" dei particolari elementi della storia che devono emergere, semplicemente non si ha la sicurezza che lo facciano.
-
Sai che non so se esiste una guida di conversione, d'altro canto sono sistemi differenti e si basano su principi differenti proprio nella costruzione delle avventure, ma alcuni ragazzi la vedono come possibile, provo ad informarmi, ma non ti assicuro una risposta in tempi brevi.
-
Per iniziare c'è parecchia roba in giro moolto carina, per comodità ti posto il titolo, un mio commento e poi il link alle recensioni così te le leggi: Avventure in prima serata, un gioco creato per giocare la serie televisiva dei propri sogni : secondo me è il più facile di tutti, i GDR in commercio e in Italiano. Regole semplicissime, il gruppo di giocatori è invitato a contribuire in ogni fase del gioco, mooolto bello e semplice, inoltre se i tuoi amici hanno confidenza con qualche serie televisiva diventa interessantissimo. Altri particolari interessanti per i giocatori da tavolo: reparazione pari a zero, si inzia a giocare subito, cicli di gioco - diremmo campagne, in realtà sarebbero se stagioni - da 3 a 5 episodi, che possono durare una serata o meno. Il problema è che esce bene con 4 giocatori al massimo (di cui uno faccia il produttore) http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3258&page=1#Item_0 Fiasco se ai tuoi amici piacciono i film dei Cohen dove qualcuno cerca di fare qualcosa di infinitamente stupido, ci prova e finisce infinitamente male, gioco semplice anche questo, con delle meccaniche molto eleganti di risoluzione, una partita completa dura un 3-4 ore, quindi la volta dopo potete giocare di nuovo a boardgame. Il sistema regge da 3 a 5 giocatori, non c'è preparazione ed è masterfull, cioé i ruoli del gm sono suddivisi fra i giocatori, però è un po' complessa da spiegare così, se leggi la recensione vedrai che è più chiara http://rpgshark.blogspot.com/2010/11/fiasco.html Geiger Counter un survaival horror mooolto divertente e dove è possibile giocare anche in parecchi, abbastanza breve, i giocatori hanno il compito di creare un film horror, splattern e possibilmente trash (ma è un tocco che viene solitamente da solo). Ne trovi una versione Italiana liberamente scaricabile su GDRItalia a questo indirizzo: http://www.gdrzine.com/?page_id=576&did=256 http://www2.roleplaying.it/ci/ci.php/rpg/read/67 TrollBabe un gioco che non ho ancora provato, ma che mi gusta mucho: Il gioco ha delle regole di fondo molto semplici, secondo me è un bell'approccio al fantasy, molto immediato. Di seguito ti riporto un Actual Play, cioé un esempio di gioco: http://dungeonsdragonshouse.forumfree.it/?t=51932363 Se hai dubbi o consigli, vai tranquillo e chiedi. Approposito, buona parte di questi giochi li puoi provare a PLAY.
-
dnd tutte le edizioni Quale regolamento di D&D vi piace di più?
fenna ha risposto alla discussione di MDM in Dungeons & Dragons
Voto la prima Gygax-Arneson-(Wesely), per fare quello che deve fare D&D - il dungeon crowling - è la meglio. -
Mai giocato a CoC sono nel progetto Fear ItSelf, e mi dicono che ci siano delle particolarità proprie che differenziano in minima parte Sulle tracce di Cthulhu dal resto della linea GUMSHOE. Se mi chiedi un giudizio io personalmente non amo il GUMSHOE, ma non amo tutto quello che ricorda il gdr tradizionale, prediligo invece i gdr più sperimentali, ecco perché consigliavo Society of Dreamers, quindi io non spenderi i mio denaro per prendere Sulle tracce di Chtulhu - invece lo butterò per Un penny per i miei pensieri che esce sempre a PLAY -. Se hai giocato a CoC ti dirò che le modalità di gioco sono simili per quanto riguarda il come si gioca, cioé c'è un GM, che fa la descrizione di cosa accade in scena e i giocatori che dicono cosa fanno i personaggi, tabelle per danni ecc ecc quindi qualcosa di tradizionale; a differenza di CoC c'è una caratteristica del sistema GUMSHOE che forse potrebbe garbarti se hai giocato parecchio a CoC: il sistema è fatto per giocare investigativo, cioé per fare in modo che il GM abbia tutti gli strumenti per creare gli indizi e per fare in modo che i giocatori non si impantanino per un tiro. Io ti consiglierei di prenderlo, anche solo per il fatto che non ci sono notizie - a che io sappia - di una riedizione di CoC, ma sopratutto perché è forse il miglior lavoro Pelgrane, a che mi dicono; alcuni ragazzi che l'hanno preso hanno però fatto notare come vi siano dei termini che differiscono con gli altri prodotti del GUMSHOE, famosa la traduzione coptalk che per Esoterroristi è stato tradotto con gergo da sbirro e dalla Stratelibri parlare alla polizia, ma credo che se non verrai in contatto con gli altri prodotti del GUMSHOE non dovrai preoccuparti troppo.