Jump to content

fenna

Concilio dei Wyrm
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da fenna

  1. Aronne ti ho risposto qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/48038-Split-Modi-di-concepire-il-personaggio-oltre-l-universo-di-D-amp-D?p=948908#post948908
  2. La discussione continua da qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/48015-Modo-di-concepire-un-personaggio?p=948895#post948895 In particolare rispondo alla domanda posta da Arrows: Il punto è questo l'evoluzione del PG dipende da: 1) per cosa si sta giocando, cosa si vuole avere dal gioco che in quel momento si sta giocando; 2) da cosa ti permette di fare il sistema di gioco Vuoi un esempio in qualsiasi altro gioco? PRONTI! I due elementi che ti ho inserito non li ho lasciati li a caso, sono due elementi che solitamente inserisco o suggerisco di inserire quando faccio demo di Polaris e rientrano nel discorso che ho fatto prima, demo che ho fatto fare proprio a Play dando una mano agli amici di Janus design. Polaris In Polaris "Tradirai il tuo popolo" entra in gioco in automatico, ad un certo punto della partita, quando sulla scheda del giocatore un dato valore - chiamato zelo - arriva a zero. Come fanno ad entrare in gioco questi aspetti? Anzitutto abbiamo una divisione dei compiti del GM al tavolo: c'è l'errore che ha il compito di introdurre le insidie e le difficoltà che il cavaliere incontra sulla strada; il cuore che guida le scelte del cavaliere e cosa il cavaliere fa; le lune - solitamente possono essere due giocatori o anche uno solo - che hanno compito di giocare i PNG e decidere durante la risoluzione dei conflitti. Questa cosa viene fatta a turno e ogni giocatore sarà cuore, errore, luna di un altro. Sulla scheda non c'è quanto salta in alto il personaggio, ma c'è un cerchio diviso in tre parti chiamato Cosmo, nel Cosmo vanno ad inserirsi tutti quei personaggi, luoghi, concetti, oggetti, che il giocatore vuole che entrino in gioco. Ai vertici della scheda invece ci sono i Temi, che possono essere doni - oggetti -, Abilità - che non sono raggirare o simili, ma "conoscenza dei demoni" -, Cariche - se il cavaliere ha una carica ufficiale -, Fato - vedi il "tradirò il mio popolo". Sia l'errore che il cuore possono iniziare una scena, per capirci metti al centro la scheda del cavaliere di cui sei cuore od errore e dici "E fu così che..."; quando descrivi devi fare affermazioni definitive: Mizar tracciò due linee perfette nel cielo stellato, e l'orda di demoni, spaventata da tanta rabbia si scostò lasciando libero il passaggio. Non roba mi avvicino e... posso guardare? Siccome queste sono le peculiarità, l'errore quando vuole mettere nei casini il cuore, la prima cosa che fa è guardare i nomi, gli oggetti, i luoghi del cosmo del cavaliere, ma indovina un po' chi ha il controllo del cosmo? Il cuore, cioé il giocatore che controlla il cavaliere e se c'è "Suahil la donna che amo, promessa sposa del mio migliore amico" ci va a nozze, perché è materiale in gioco. E per "tradirò il mio popolo"? Nel gioco sarebbe da ascriversi ai temi del fato. I temi non hanno numeri, ma hanno una funzione, cioé possono essere spesi, sia dal cuore o dall'errore, per avere dei "vantaggi" durante il conflitto - la storia è lunga e prevede che ti spieghi come funziona il conflitto in Polaris, il che significa un altro topic -. Ma il bello è che non finisce qui! La cosa fantastica è che ci sono una marea di giochi in cui introdurre quegli elementi! Cani nella vigna In Cani nella vigna "la donna che amo promessa sposa del mio migliore amico" può essere una relazione o un tratto, cioé può essere: Relazione: Mary la donna che amo promessa sposa del mio migliore amico Tratto: riconosco un cuore tormentato: Mary, la donna che amo, promessa sposa del mio migliore amico. A questo punto però non so quanto importanti sono questi elementi nel gioco, quindi cosa succede? Succede che il giocatore assegna i dadi agli elementi - in pratica dice quanti dadi valgono, come sopra dovrei spiegare la meccanica del conflitto di Cani e c'è bisogno di un altro topic, se volete apritelo -, l'importanza di un elemento per il giocatore dipende da quanti dadi ha assegnato allo stesso. Nel gioco è il giocatore stesso che tirerà in ballo quegli elementi: perché gli danno vantaggio quando c'è un conflitto, quindi se ha assegnato dadi di taglia piccola - d4 per capirci - addirittura possono essere considerati svantaggi. In Avventure In Prima Serata in AIPS la cosa è semplicissima, entrambe le frasi possono essere considerate o problemi del personaggio: il problema è ciò che il produttore dovrà usare per creare problemi al personaggio durante la serie, è il fulcro della vicenda del personaggio stesso. Ignorarlo sarebbe giocare ad un altro gioco. E chi sceglie il problema del personaggio? Il giocatore. Solar System Sia la prima che la seconda frase possono diventare crunch, regolamento, attraverso le chiavi - le chiavi ovviamente le fa il giocatore -. La chiave del tradimento del popolo: 1px se rifiuti aiuto a coloro del tuo popolo ti chiedono una mano 2px se rifiuti rifugio o ospitalità al tuo popolo 5px se uccidi un membro del tuo popolo 10px buyoff aiuti il popolo in un momento molto difficile diventando un eroe Le chiavi sono l'unico strumento per far punti nel Solar System e sono un mezzo per il cambiamento del PG, ecco perché non ha senso parlare di scegliere se mettere le abilità rappresentative di ciò che è stato il PG o di ciò che diventerà, perché il motore del gioco, quello che porta il cambiamento e che spinge il giocatore a fare avere alcuni atteggiamenti al personaggio ad avere alcuni atteggiamenti sono le chiavi, se vedi c'è un buyoff di 10px, questo significa rinunciare a quella chiave - con i punti guadagnati ne puoi avere altre -, corrisponde ad un cambiamento diretto del PG, tanto è vero che il giocatore non potrà più riacquistare la stessa chiave, nemmeno una simile. Potrei continuare, ma direi che è più che sufficiente. edit - cut parte provocatoria e di scarsa utilità -
  3. Aronne Questa è l'ultima volta che mi comporto come una persona educata, gli avvertimenti ti sono stati dati, li stai sistematicamente ignorando rendendo sgradevole ogni tipo di risposta e di dialogo con te. Nonostante il tuo comportamento credo che la discusione possa diventare profiqua. Sono molto curioso di come sei riuscito a portare avanti delle istanze come "l'amore della mia vita che è promessa sposa al mio migliore amico" in gioco, o come "il mio fato è tradire il mio popolo", con D&D se il GM non ha sviluppato quella parte di plot; aspetto i tuoi esempi di gioco.
  4. La risposta alla prima domanda allora è: dipende dal perché gioco a D&D. La risposta all'ultimo quesito, per me è: si, ma voglio essere io il motore del cambiamento attraverso le scelte che faccio giocando, non attraverso i numeretti quando ho preso abbastanza punti. Peccato che D&D non supporti questo tipo di atteggiamento, quindi, al massimo o ottimizzi o metti più o meno punti in abilità che il PG potrebbe aver sviluppato durante il gioco.
  5. Thondar io e Arrows abbiamo giocato assieme, con me come gm, un paio di sessioni. Purtroppo ero alle prime armi con la 4E e pensavo che le challenge fossero delle conflict resolution alla Can nella vigna, insomma il principio dello "sbagliando si impara". Li ne ho visti i limiti che ho anche esposto nel topic che avevo aperto sulle challenge. Se vuoi ne possiamo parlare, ma conviene aprire un topic no? Non è l'ultima partita che ho fatto in 4E, ma ho riscontrato i problemi come scritto sopra-.
  6. leprecauno restringi il campo di esistenza della domanda, altrimenti è un po' un casino, fra Call of Chtulhu e Polaris le cose cambiano radicalmente e le risposte alle stesse domande possono avere senso o meno. Prima di rispondere alle tue domande faccio una considerazione sui flag inseriti nei BG nei gdr tradizionali. Allora nei gdr tradizionale c'è un problema di fondo che io vedo abbastanza problematico, cioé qualsiasi cosa si metta nel BG del personaggio, qualsiasi personaggio, qualsiasi losco segreto, è al vaglio di chi ha il controllo autoriale della storia in gioco, insomma non diventa un flag - termine tecnico utilizzato per indicare un elemento sulla scheda, o che il giocatore sta indicando come interessante -. Quindi, come in tutti i gdr tradizionali non dipende dal giocatore cosa indica, ma dipende dal gm cosa entra in gioco. Facciamo degli esempi. D&D 3.5 campagna in Eberron con un mio caro amico come gm, fantastica atmosfera, tutti amici di vecchia data, si è fatto tornei assieme, si gioca da una vita. Quindi il contesto sociale ideale. Indico nel BG del mio personaggio alcuni PNG che reputo importanti per lui, sopratutto uno molto problematico che sarebbe la sua amante e il loro rapporto - causa il fatto che entrambe portano il marchio del drago - è proibito dalla legge e gli causerebbe un sacco di casini. Io giocatore volevo che questo personaggio entrasse in gioco: che spettacolo dei casini del genere! Davide mi ha detto che quella roba è di scarsa importanza per la storia che aveva in mente, poteva essere dispersiva. Il Dm è lui la storia è sua e il gioco gli da questi poteri, lo sapevo prima di iniziare e tutto ok. Però il vaglio "editoriale" passa da li. Ovviamente cosa differente è per un gioco come Cani nella Vigna, Aips, o Polaris, non perché siano più fighi in senso assoluto, ma perché le regole del gioco fanno in modo che quegli elementi diventino elementi essenziali per giocare. Veniamo a rispondere alle tue domande. quando si fa la scheda di un PG dobbiamo considerare quel che è stato sino a quel momento o quello che vogliamo che sia da lì in poi?Quanto è importante mettere delle abilità che siano di Background e quanto è importante inserire quelle per il futuro del PG? La risposta è: dipende dal perché si gioca - e la risposta più sbagliata che si può dare alla domanda precedente è "per divertirsi", credo che però tu lo sappia già -. Sul vecchio Dragone.net c'era una discussione simile inziata da non mi ricordo chi - forse dal sottoscritto -. Si parlava di D&D e la mia domanda era esattamente questa, cioé: non sarebbe meglio mettere i numerini rappresentanti il personaggio fino a quel momento, rispetto a pensare alle future combo? In molti, fra cui Gilgamesh - Gruppo Chimera - mi aveva detto che in tutti i gdr che aveva provato, lui aveva sempre impostato il personaggio pensando a cosa avrebbe preso dopo. La domanda, se si passa a regolamenti differenti dai tradizionali, ha poco senso di suo un personaggio del Solar System può avere delle abilità, ma quello che fa far punti sono le chiavi, le chiavi sono un mezzo che invoglia al cambiamento, quindi, di fatto, il discorso si perde - questo per non parlare di Cani, o di regolamenti dove la domanda nemmeno si pone, come nel caso di La mia vita col padrone -. Spero di essere stato esaustivo, come al solito sono a disposizione per eventuali chiarimenti.
  7. Arrows fidati un atteggiamento più amichevole nei confronti degli altri utenti aiuterebbe a comunicare meglio e evitare flame e relative conseguenze. La prima e l'ultima parte del mio post sono collegate, è un annotazione sul design di D&D e in particolare della tecnica Challenge, quotarne una parte riduce il senso del resto del post, con cui si può concordare o meno e in cui posso anche non aver capito la regola. Del resto spero che l'autore del topic se avesse dei dubbi in merito a ciò che ho scritto, abbia l'accortezza di domandare direttamente a me, magari ne uscirebbe un bel discorso su D&D e il suo design, in privato o in pubblico.
  8. fenna ha pubblicato a gallery image in Album degli utenti
  9. Aggiunta immagine a a gallery album di proprietà di fenna in Album degli utenti
    Un Amaro per domarli, Un Amaro per trovarli, Un Amaro per ghermirli e nell'alcool incatenarli.
  10. Ultimamente Amazon, i migliori prezzi e non paghi la spedizione. Meglio di così.
  11. Anzitutto ciao, mi pare che ti sia dimenticato un pezzo il pezzo in cui si dice che esistono i fallimenti - ora non mi ricordo quanti corrispondano nelle challenge di LI3 -, ma anche così la sfida viene fallita, ma, quando necessario, i PG ottengono quello che vogliono, ma con difficoltà. Quindi dovresti impostare livello che ti dice quanti successi e quanti fallimenti fanno i pg. Cosa c'è in palio nella sfida di abilità. Cosa succede se riescono a ottenere quello che c'è in palio. Cosa succede se non vi riescono. Nella mia limitata e personalissima esperienza, non funzionano bene - anzi non funzionano assolutamente - per far cercare indizi, prove, tracce o simili. Vanno abbastanza bene e riescono a tappare i buchi nei casi seguenti: 1) ottenere dei servigi attraverso la diplomazia, probabilmente rendono meno subdolo il check e più divertente da giocare al dm, visto che può giocare l'outcome di un eventuale fallimento, questo purché sia chiaro - meglio specificarlo o farlo specificare al/ai giocatore/i coinvolti - l'obiettivo della sfida. Es: voglio fare in modo che il conte ci dia delle truppe. 2) scene di azione, magari inseguimenti o fermare un trenofolgore lanciato a folle velocità verso il nulla; 3) in combo con un combat, ad esempio nave dei pirati con eventuale assalto di pirati; Il tiro singolo di suo non va nemmeno bene per cercare indizi o altro, la cosa più semplice è non nascondere indizi, anche perché D&D non è fatto per farti fare quel lavoro li, tant'è vero che ognuno si inventa i suoi metodi.
  12. Attenzione - %2$s Cito il messaggio con cui MDM apre il topic: Dato che si sta andando verso la solita editionwars, che scatena le solite flamewars, i partecipanti sono gentilmente invitati a tornare immediatamente in topic e a rispettare i termini dello stesso. Chiunque desideri perpetuare l'off topic, o uscire dal seminato, confrontando le edizioni è pregato di abbandonare la discussione, pena le sanzioni corrispondenti.
  13. Ciao ragazzo! In Italiano non c'è nulla, questo devo anticipartelo, devo anche anticiparti che non ho giocato a nessuno di questi che ti cito. Edito da Green Ronin c'è FreePort, fantasy Piratesco, non lo conosco se non di nome, ma sapendo il nome puoi farti le tue ricerche da solo. C'è 7Sea il gioco, a che mi risulta è fuori produzione, ma se dai una spulciata a siti come NobleKnight secondo me riesci ancora a trovarne delle copie, oppure, più semplicemente lo puoi trovare qui usa il sistema di gioco di Legend of the 5 rings, per maggiori informazioni ti rimando alla nota di wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/7th_Sea_(role-playing_game) Ultimo, ma non ultimo, Swashbucklers of the 7 Skies, c'è una wiki dove è possibile avere informazioni di massima e scaricare del materiale, fra cui anche il sistema di gioco: http://evilhat.wikidot.com/s7s Inoltre c'è una recensione "filmata" del gioco nel sito dedicato: http://www.7skies.net/reviews.html Ecco non c'è il mare, ma ci sono navi volanti e varie isole volanti pure quelle, ma tutto ti viene spiegato e nella wiki e nella recensione Buon divertimento
  14. Blackstorm Si in effetti più è spattern meglio è del resto non è che il tono di All Flash Must be Eaten fosse molto differente , anzi!
  15. ScottNails Potresti specificare meglio le tue richieste per cortesia? Nel senso che non ho capito cosa cerchi esattamente. Nel dubbio inizio a darti alcuni link che non guasta. Il manuale de Il Richiamo di Chtulhu ritornerà a disposizione del pubblico italiano dal 28/03 disponibile come scritto sul sito dell'editore italiano Stratelibri. Per uno sguardo più completo al materiale ecco un link ad un negozio online che, a quanto pare, ha ancora a disposizione materiale per Il richiamo di Chtulhu: http://www.stratelibri.it/catalog/product_info.php?cPath=26_109_108_128&products_id=64 . Sulle tracce di Chtulhu invece è disponibile da subito e facilmente rintracciabile su un qualsiasi negozio online, edito sempre da Stratelibri, per ora di questa linea sono usciti il manuale base e un manuale - sempre come scritto sopra - I Misteriosi Racconti dei Grandi Antichi. Mi stupisce inoltre la richiesta della mancanza di materiale on-line, nel senso che di avventure per CoC se ne trovano veramente parecchie anche ben fatte, disponibili gratis on-line, ma se proprio proprio vuoi andare sul sicuro c'è l'archivo del campionato Italiano di GDR: http://www.campionatogdr.it/
  16. fenna replied to matking's post in a topic in Altri GdR
    Ashrat hai ragione! E' da mo che non ci gioco più con AIPS! FIno alla nuova edizione credo che ne farò a meno, ci ho giocato veramente fino allo sfinimento , però ho fatto un refuso notevole
  17. All flash must be eaten ce l'ho e l'immagine del prete con la motosega è veramente notevole, consiglio se ti piace il genere Geiger Counter - leggi qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/47830-Gdr-per-iniziare...?p=945594#post945594 - .
  18. Il grandissimo Max "lamboz" Lambertini ha tradotto un "sistema di gioco" del simpaticissimo Graham Walmsley, autore di "Il gusto del delitto", dello splendido essay "Play Unsafe" nonché di diversi scenari per Trail Of Cthulhu. Lo trovate qui in italiano: http://www.roleplaying.it/2011/03/cthulhu-dark-in-italiano.html Qui in lingua originale: http://www.thievesoftime.com/news/cthulhu-dark/cthulhu-dark/ @Kursk credo anche che questo sistema di gioco possa rispondere in parte al tuo dubbio. Credo inoltre che il punto è che il GM intrattenitore, descritto nel manuale del GM di D&D 3.x, non possa risolvere i problemi di un sistema che non rende divertenti le parte del gioco elencate, ignorandole deliberatamente o mettendo enfasi, come nel caso di Chtulhu d20, su parti del gioco, come i combat che hanno poco a che fare con senso di minaccia, di fragilità, di pericolo, queste si, caratteristiche sempre presenti nei racconti di Lovercraft - non la mortalità "idiota" dei personaggi -. Il Gm puo rendere meglio l'atmosfera, ma al massimo potrà arrivare ad avere un effetto di atmosfera, di colore, ma ad un certo punto si sta giocando e se il gioco non da una mano a mettere "sul tavolo" dei particolari elementi della storia che devono emergere, semplicemente non si ha la sicurezza che lo facciano.
  19. Sai che non so se esiste una guida di conversione, d'altro canto sono sistemi differenti e si basano su principi differenti proprio nella costruzione delle avventure, ma alcuni ragazzi la vedono come possibile, provo ad informarmi, ma non ti assicuro una risposta in tempi brevi.
  20. fenna replied to matking's post in a topic in Altri GdR
    Per iniziare c'è parecchia roba in giro moolto carina, per comodità ti posto il titolo, un mio commento e poi il link alle recensioni così te le leggi: Avventure in prima serata, un gioco creato per giocare la serie televisiva dei propri sogni : secondo me è il più facile di tutti, i GDR in commercio e in Italiano. Regole semplicissime, il gruppo di giocatori è invitato a contribuire in ogni fase del gioco, mooolto bello e semplice, inoltre se i tuoi amici hanno confidenza con qualche serie televisiva diventa interessantissimo. Altri particolari interessanti per i giocatori da tavolo: reparazione pari a zero, si inzia a giocare subito, cicli di gioco - diremmo campagne, in realtà sarebbero se stagioni - da 3 a 5 episodi, che possono durare una serata o meno. Il problema è che esce bene con 4 giocatori al massimo (di cui uno faccia il produttore) http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3258&page=1#Item_0 Fiasco se ai tuoi amici piacciono i film dei Cohen dove qualcuno cerca di fare qualcosa di infinitamente stupido, ci prova e finisce infinitamente male, gioco semplice anche questo, con delle meccaniche molto eleganti di risoluzione, una partita completa dura un 3-4 ore, quindi la volta dopo potete giocare di nuovo a boardgame. Il sistema regge da 3 a 5 giocatori, non c'è preparazione ed è masterfull, cioé i ruoli del gm sono suddivisi fra i giocatori, però è un po' complessa da spiegare così, se leggi la recensione vedrai che è più chiara http://rpgshark.blogspot.com/2010/11/fiasco.html Geiger Counter un survaival horror mooolto divertente e dove è possibile giocare anche in parecchi, abbastanza breve, i giocatori hanno il compito di creare un film horror, splattern e possibilmente trash (ma è un tocco che viene solitamente da solo). Ne trovi una versione Italiana liberamente scaricabile su GDRItalia a questo indirizzo: http://www.gdrzine.com/?page_id=576&did=256 http://www2.roleplaying.it/ci/ci.php/rpg/read/67 TrollBabe un gioco che non ho ancora provato, ma che mi gusta mucho: Il gioco ha delle regole di fondo molto semplici, secondo me è un bell'approccio al fantasy, molto immediato. Di seguito ti riporto un Actual Play, cioé un esempio di gioco: http://dungeonsdragonshouse.forumfree.it/?t=51932363 Se hai dubbi o consigli, vai tranquillo e chiedi. Approposito, buona parte di questi giochi li puoi provare a PLAY.
  21. Voto la prima Gygax-Arneson-(Wesely), per fare quello che deve fare D&D - il dungeon crowling - è la meglio.
  22. Mai giocato a CoC sono nel progetto Fear ItSelf, e mi dicono che ci siano delle particolarità proprie che differenziano in minima parte Sulle tracce di Cthulhu dal resto della linea GUMSHOE. Se mi chiedi un giudizio io personalmente non amo il GUMSHOE, ma non amo tutto quello che ricorda il gdr tradizionale, prediligo invece i gdr più sperimentali, ecco perché consigliavo Society of Dreamers, quindi io non spenderi i mio denaro per prendere Sulle tracce di Chtulhu - invece lo butterò per Un penny per i miei pensieri che esce sempre a PLAY -. Se hai giocato a CoC ti dirò che le modalità di gioco sono simili per quanto riguarda il come si gioca, cioé c'è un GM, che fa la descrizione di cosa accade in scena e i giocatori che dicono cosa fanno i personaggi, tabelle per danni ecc ecc quindi qualcosa di tradizionale; a differenza di CoC c'è una caratteristica del sistema GUMSHOE che forse potrebbe garbarti se hai giocato parecchio a CoC: il sistema è fatto per giocare investigativo, cioé per fare in modo che il GM abbia tutti gli strumenti per creare gli indizi e per fare in modo che i giocatori non si impantanino per un tiro. Io ti consiglierei di prenderlo, anche solo per il fatto che non ci sono notizie - a che io sappia - di una riedizione di CoC, ma sopratutto perché è forse il miglior lavoro Pelgrane, a che mi dicono; alcuni ragazzi che l'hanno preso hanno però fatto notare come vi siano dei termini che differiscono con gli altri prodotti del GUMSHOE, famosa la traduzione coptalk che per Esoterroristi è stato tradotto con gergo da sbirro e dalla Stratelibri parlare alla polizia, ma credo che se non verrai in contatto con gli altri prodotti del GUMSHOE non dovrai preoccuparti troppo.
  23. Ciao Simon Il titolo originale è Stunning Eldritch Tales ed è tutto materiale ufficiale. Per gli altri moduli non saprei, molto probabilmente si, ma non saprei con quali tempistiche.
  24. fenna replied to vintage.tj's post in a topic in Altri GdR
    Ciao, anzitutto non ci sono manuali V3.0 in Italiano in pdf, quindi sorry. Il manuale puoi acquistarlo tranquillamente online, ad esempio: gdr shop Ho provato su amazon, ma non l'ho visto, puoi anche provare a mandare una mail a Stratelibri per verificare se ve ne siano ancora copie disponibili.
  25. Kill puppets for satan lo conosco! Backer è di certo uno dei miei game designer preferiti, anche perché ha creato uno fra i giochi di ruolo che mi piace di più: Cani nella vigna. 7th Sea RPG è un rpg con ambientazione piratesca, o meglio, europa del 700, moolto carina l'ambientazione, il motore di gioco era il keep & rool di Legend of the five rings. Il resto dei titoli citati non li conosco