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Il futuro di D&D
Buon San Patrizio e Auguri Italia. Anzitutto. @kandra Predi quello che scrivo come provocazione e con spirito di chi, sapendo che i toni saranno sopra le righe, vuole far discutere, se ritieni che abbia superato i limiti, cancella pure il messaggio Credo di non essermi spiegato, il punto non sono i giochi nicchia della nicchia. Il punto è che la massa i GDR Tabletop non li guarda nemmeno di striscio, se pensi a cosa cerca chi inizia a giocare a D&D e cosa cerca qualcuno che inizia a giocare a WoW, praticamente sovrapponi due targhet di acquirenti identici. Solo che WoW ha più sex appeal perché, diciamocela tutta, i videogame sono ampliamente sdoganati e i GDRTabletop no, ma manco alla lontana. Poi mi domando: la filosofia dell'unico gdr importante che fa da traino, dove ha portato l'hobby e chi vi partecipa? Seriamente questa sarà la decima discussione che rischia di diventare un edition war! Questo è impoverimento culturale, della cultura del gdr; cultura che gli hobbisti non hanno e nemmeno gli frega di avere! Nonostante ciò potrebbero sostenere discussioni di migliaia di pagine sulla superiorità del gdr sui giochi da tavolo o sui videogames nemmeno rendendosi conto delle proporzioni abissali fra i comparti del gioco e sopratutto della marginalità del gdr tabletop rispetto al panorama ludico odierno. E' questo quello che ha portato il bel gdr di una volta? Magari a pensarci bene bene... così perfettamente non andava nemmeno prima... e non è una questione solo di giochi. Quello che portavo come buon esempio sono le convention dei giocatori per i giocatori, che sono manna dal cielo, perché c'eri anche tu alle Lucca Comix dove chiedevano al GC di presentare eventi perché le case editrici non potevano impiegare personale per presentare i loro gdr... in mezzo alla bolgia. Secondo me l'ambiente e l'approccio deve cambiare dall'interno: non un gdr adatto a tutto, ma molti gdr e voglia di provarli; ma sopratutto: smettiamola di cercare la killer application che avvicinerà le masse al gdr tabletop, perché l'hanno già inventata ed è in forma informatica e come gioco - nonché commercialmente - funziona meglio di D&D. La soluzione, per me, sta nel cambio dell'approccio al gioco, ad un ambiente più sano e conscio di quello che è la vera storia del gdr - non quella che veniva raccontata su Dragon -; gente che sa perché in D&D trova Gygax, Arneson e Wesely; gente che gioca ai giochi di ruolo. Poi non succederà, ma come ho detto, ho imparato a fregarmene delle bombe e a godermela.
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Il futuro di D&D
@kandra Ben tornata anzitutto. Se la prospettiva si allarga al di fuori del mercato mainstream e di D&D, c'è da dire che si stanno verificando fenomeni se non importanti a mio avviso molto interessanti, anzitutto se le fiere sono diminute - ma IMHO aumentando di qualità, penso a quella che era la ModCon organizzata sotto i tendoni di una polisportiva e PLAY - sono aumentati le convention fatte dai giocatori per i giocatori, che stanno avendo sempre più accessi in questa formula, per citarne alcune InternosCon, GnoccoCon, ArConAte, ma anche altre, formule dove non si va ad una mostra mercato per vendere, o dove si divide lo spazio con giocatori di miniature o dove il gdr deve essere il figlio minore del fumetto, ma dove ci si incontra per giocare e la promozione degli eventi non è a carico delle case distributrici, ma degli stessi partecipanti; eventi che arrivano ad avere anche una cinquantina di tavoli di gioco di ruolo in pochi giorni. Questo fenomeno di convention spontaneo è forse fra le cose più interessanti degli ultimi anni. Il problema della "nerdaggine" appiccicata al gdr e a chi lo pratica è cosa che continua ad essere reale, nonché l'ignoranza quasi totale rispetto alle iniziative legate al gioco di ruolo da parte di amministrazioni locali e enti, si possono quindi trovare comuni illuminati che davanti all'organizzazione di eventi culturali si interessano e cercano, anche nella profonda provincia italiana, di dare spazi e una mano, ma anche comuni come quello di Verolanuova, che fanno in modo di mettere i bastoni fra le ruote a ragazzi che hanno trovato un modo differente dall'alcool di divertirsi. In altri paesi non è meglio, ma ci sono paesi del nord Europa - Norvegia, Svezia, Danimarca e Finlandia - dove invece il gdr è cool, ci sono eventi come Solmukohta che si tengono in locali "fighetti", però stiamo parlando di tutt'altro mondo rispetto a D&D e il immaginario di elfi, nani, numeri e attacchi base, stiamo parlando di Live come quelli proposti dal movimento Jeep. La differenza con l'Italia a mio avviso sta in un paio di fattori principali: il primo è che gli abitanti del nord europa, anche per motivi climatici, vivono di più in casa; il secondo è che l'Italia culturalmente è da molto tempo "provincia dell'impero", buona parte dei fenomeni culturali interessanti passano da tutt'altra parte sfiorandoci solo per la tangente. Però è una personalissima analisi. Qualche anno fa si diceva che D&D era il traino dell'editoria del gdr, anzi, era la chiave di volta caduta la quale il gdr sarebbe morto, a dirlo erano editori anche importanti in Italia - di cui continua ad andare tutta la mia stima - e io ci credevo e concordavo, ad oggi vedo che esistono altre strade, a mio avviso migliori, sia per i gdr tabletop che più in generale del gdr e quindi, come altri, non mi preoccupo della bomba e me la godo.
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Il futuro di D&D
Credo che il punto non siano i molti manuali, ma molta roba da leggere e conoscere per iniziare a giocare 900 pagine scritte in piccolo sono un mucchio di pagine per un gioco, ma proprio un mucchio. Senza poi contare che qualcuno deve poi aver tempo e voglia per mettere insieme il materiale. Per iniziare a giocare.
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Help avventura da fare in tempi brevi!
Il buio sta arrivando, sei mesi di oscurità e gelo perenne. L'arcanoreta muore di vecchiaia. Gli anziani dei vari clan devono decidere chi sarà il successore, qualcuno trama nell'ombra i PG fanno tutti parte di un clan e magari uno è cugino di uno dei possibili papabili sostituti. Le forze oscure stanno però per risvegliarsi, l'anziano governante aveva sconfitto in una memorabile battaglia campale i demoni, ma i due schieramenti erano oramai allo stremo e così fu stretto un accordo segreto racchiuso in un cristallo di ghiaccio, nascosto nelle profondità ghiacciate della dimora del mago "duecento anni... poi nuovamente guerra ". Serve risigillare, con un antico rituale i demoni nel loro mondo. Riusciranno i nostri eroi a trovare chi ancora conosce il rituale? Arrivaranno in tempo? Si scatenerà nuovamente l'antica guerra fra demoni e popolo del nord? Se si, come si organizzeranno i popoli liberi? L'inverno è alle porte e i popoli del nord non hanno più una guida. Prova a vedere se può calzare
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Il futuro di D&D
Nella famosa intervista del 2003 fatta da Marco "Ocram" a Gary Gygax, quest'ultimo dice le seguenti cose - in grassetto la domanda di Marco: Seriamente ragazzi, la differenza che passa dalla 3E alla 4E è la differenza che passa fra il monopoli e Hotel, ma basta provare qualche gioco seriamente differente per rendersene conto, la differenza fra D&D e WoW è il vero problema. La ruota e l'astronave. Il mondo dei boardgame sta bene e tiene in piedi la baracca e sforna proposte interessanti e competitive ogni anno; il mondo dei videogiochi è in continua evoluzione e ha alle spalle delle aziende che impiegano le migliori menti dell'informatica, delle interfacce uomo/macchina e spesso degli sceneggiatori di notevole talento; il mondo dei gdr è composto dal 90% di persone che non conosce il mondo dei gdr - probabilmente ci sarà un qualche migliaio di giocatori in tutta la penisola, che ancora gioca, ad aver giocato a più di dieci giochi per più di qualche one shot -, ma disquisisce sul fatto che D&D 4 sia troppo tattico e plasticolo perché "ha i palazzi di cartone al posto dei tasselli di legno"... nemmeno ci si rende conto che D&D sta ancora bene rispetto, giusto per fare un nome non da poco, alla White Wolf che è fallita e se non fosse per i potenziali mmorpg che ci ricaveranno - visto che è stata acquistata da un azienda informatica - sarebbe morta da un pezzo, stiamo parlando della casa produttrice di gdr fra i più venduti e seguiti della storia del nostro hobby: mica di roba di nicchia. Il problema è che WoW da al 90% esattamente l'esperienza che un ragazzo che approccia D&D vorrebbe provare, robaccia da uccidere, personaggi che crescono con l'esperienza, le orecchie a punta, i nani le frecce e la magia... solo che gli evita di leggersi 900 pagine di libri, gli evita di dover avere uno spazio apposito per il gioco, gli evita di dover preparare i plot che in WoW trova già fatti... poi certo c'è chi gioca per sviluppare i sentimenti del personaggio, che in D&D si evidenzia nell'aggiungere punti a.... mmm... si credo ci sia un talento sentimenti da qualche parte... mmm in scelte significative portate in gioco con... mmm beh da qualche parte deve esserci un consiglio per giocare così[1]. [1]scusate il commento caustico, ma Gygax si rivolterebbe nella tomba al solo sentire parlare di sentimenti in D&D
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ogni 6 mesi esce fuori: sistema colpi mirati
D@rK-SePHiRoTH- Il rischio è di andare OT, continuo qui, ma se vuoi approfondire con una risposta, ti prego di segnalare il mio messaggio e chiedere ad un mod di sezione di staccare l'argomento, sempre che ti interessi. Il punto non è la stigmatizzazione dell'approccio wargamistico, anzi, è una constatazione: buona parte dei giochi da D&D in poi hanno un approccio di quel tipo, dando per scontato altro, D&D edizione bianca in primis. E' che quando ti sei ritrovato a giocarne un po' di quei giochi per molto tempo e devi proporre un gioco nuovo, magari venderlo, non conoscere le aternative, per Edwards è un reato per me invece significa che sei qualcuno che non sa quello che fa. Attenzione che non mi sto rivolgendo a chi ha aperto il topic o a qualcuno di particolare. Per me, invece, il discorso è differente, buona parte dei giochi in commercio non mi da permette di esplorare divertendomi le parti del gioco di ruolo che più mi interessano, quasi tutti questi giochi si pongono il problema di quanto un personaggio sappia saltare in alto, quanto sarà forte per colpire e che dadi debba tirare (o tabella consultare) per i danni. Semplicemente è roba che ho provato a lungo e provando altro non mi piace più.. Il problema dell' "oggettivazione" è un problema di chi legge, mi spiego meglio, la modalità del forum viene interpretata come un dialogo, ma manca della possibilità di avere una comunicazione immediata e di correggere eventuali incomprensioni, così si vive nell'eterno dubbio che tizio - in questo caso io - parli per un anonima folla per cui è oggettivo qualcosa. A scanso di equivoci per me è palese come Polaris sia meglio di D&D, ma è altrettanto palese che per te può essere il contrario e la cosa bella di confrontarsi con persone educate, come la maggior parte degli utenti di questo forum, è che è possibile dialogare per arricchirsi pur rimanendo della propria idea. Spero di aver dato risposta ai tuoi dubbi, altrimenti non c'è problema tanto i topic non costano nulla.
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ogni 6 mesi esce fuori: sistema colpi mirati
@D@rK-SePHiRoTH Spiegami cosa non hai capito e vediamo come posso essere più chiaro. Per rispondere alla tua domanda: Si è meglio. Non per l'innovazione in se che è un paradigma vuoto, ma perché stai trovando soluzioni migliori per le esigenze di chi ci gioca al tuo gioco, non ipotetiche "cose che in un gdr devono esserci". Solitamente è un approccio migliore a quello dogmatico no? Se hai mai pensato a modificare delle regole ai giochi che provi probabilmente sei un game-designer semplicemente non hai espresso il tuo genio in un gioco compiuto
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ogni 6 mesi esce fuori: sistema colpi mirati
Stiamo parlando di un gdr, desumo, che abbia una componente di skirmish o dove ci sia il classico physical engine da wargame a gestire i combattimenti. Io guarderei a WHFRpg 3 come sistema di risoluzione: un solo tiro e più dati a disposizione e dadi dedicati - o di colore differente -. Un tipo di dado potrebbe indicare quanto il colpo è andato a segno, il tipo di colpo inferto invece potrebbe richiedere un numero di successi necessario per andare a segno in una locazione e successivamente gli effetti che l'avversario subisce. Esempio - inventato - Mario vuole che il suo spadaccino braavos accechi il suo avversario con un colpo l'avversario, usa colpo accecante, una stoccata volta a ferire alla fronte l'avversario dimodoché il sangue dalla ferita coli sugli occhi dell'avversario. Il tipo di attacco richiede addestramento - potrebbe essere una carta da mettere in gioco - e un certo numero di successi per andare a segno - facciamo finta che un successo sia pari a 5-6 -. Tira i dadi e ottiene quello che vuole. Chi ha il diritto di narrare, racconta come la scena si risolve. Meccanicamente l'avversario potrebbe essere penalizzato con una riduzione del numero di dadi da tirare. Un buono stralcio che parla della procedura di risoluzione è un frammento di "System does matter" di Ron Edwards (autore di Trollbabe e Spione): Ti lascio a questo perché, con Trollbabe Edwards ha fatto esattamente quello che ha scritto, inoltre ho provato sistemi in cui nemmeno era importante se colpivi o meno e zoppicare od essere ciechi da un occhio non influenzava minimamente le possibilità di successo di un personaggio nell'intraprendere un azione, quindi per me la domanda posta, nella seconda parte può trovare risposta in: no, per me non ha senso .
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Il futuro di D&D
Le avventure pubblicate riducono il tempo, ma serve tempo per leggerle, serve tempo per capire i plot, servono altri soldi per comprarle... è una soluzione, ma continua ad essere rivolta a gente moolto interessata a giocare: insomma quelli che hanno già deciso che il gdr è un hobby in cui investire fortemente.
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Il futuro di D&D
Nella discussione leprecauno cita WFRpg3. La cosa curiosa della terza edizione di Warhammer è che si sono ripetute le stesse discussioni, lo stesso Hype negativo tipico dei giocatori di ruolo preventivamente "conservatori", fra gli appassionati, che si è soliti portare per D&D4, con tanto di gente, non sto parlando di chi è presente nella discussione, che già diceva che era: un videogioco, un gioco in scatola - perché era nelle scatole, come se D&D non fosse mai stato venduto in quel formato -, che si dovevano usare obbligatoriamente le miniature di WH e altre cose del genere. La gente ha comprato il box lo stesso, una delle prime cose uscite una volta provato è stata: è innegabile che sia un gdr, è divertente[1]. Secondo me la differenza non sta nel formato editoriale, negli ausilii che vengono dati al gioco, se viene venduto con le miniature o con i dadi speciali: la differenza sta nel fatto che sia un gioco fatto bene o meno. Sulla perdita dei giocatori: che c'è da aspettarsi? Il gioco di ruolo, quello come D&D almeno, è qualcosa di impegnativo, haime! Impegnativo in chiaro senso negativo. Richiede un giocatore - il gm - che abbia tempo e voglia di perdere ore a farsi il mazzo a preparare incontri[2] , richiede di riunire sei persone ad un tavolo per un bel po' di tempo e di mesi - se non anni -: seriamente un tipo di gioco del genere non poteva che perdere di fronte a divertimenti mooolto più facili da approcciare e che danno grandi soddisfazioni comunque, con la metà dello sbattimento. Bisognerebbe iniziare anche ad essere onesti e dirsi che non è che il resto delle attività ludiche non sia divertente, o sia un gradino sotto - hei! e io sono un appassionato di quelli "pesanti" -. Così buona parte di coloro che giocano di ruolo rimpiangono i bei tempi andati, ma fra lavoro, moglie/morosa, attività sociale varia, molla tutto l'ambaradan e gioca ad altro, spesso con più gusto. La cosa strana invece è che a parità di tempo impiegato le miniature paiono tenere invece, anche se comunque molte linee storiche sono andate a farsi benedire - penso a Confrontation ad esempio -, probabilmente, azzardo, ma sarebbe interessante capire, per la doppia anima: modellistica e di gioco. 1 - c'è da precisare che hanno comunque fatto un compendio di regole che prevede l'eliminazione di alcuni elementi del gioco, come il traker; 2 - si, si, lo so che sicuramente c'è chi si diverte a fare sta roba; lo so che dopo sei sette mesi si diventa bravi: ma devi aspettare mesi, se non anni! Uno può venirti a dire "hei volevo passare una serata in compagnia con i miei amici non dover imparare le procedure di sicurezza di una centrale nucleare".
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Quale versione di D&D scegliere?
Hinor Moonsong Parliamo dello stesso gioco, ma tu, a differenza dei neofiti non devi guardare il manuale, io, con i miei amici e la prima volta che ho fatto giocare dei ragazzi, ho impiegato ore nella compilazione, dai ad ognuno i punti da distribuire fra le abilità, cerca per ognuno la tabella giusta, fai girare il manuale per i talenti ecc ecc. L'argomento del topic è legato alla migliore edizione per iniziare, io l'ho inteso come la più semplice da dare in mano a neofiti, non a chi non ha bisogno - fortunato te - di guardare il manuale. Del resto confrontando la scheda con altri gdr che mi piacciono, semplicemente ci impieghi secoli di più, anche quando sei esperto, quindi il mio giudizio non può che rimanere tale: si concorderà nell'essere in disaccordo.
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Ma cosa sono i tornei?
I tornei di gdr hanno conformazioni differenti in base a chi li organizza. In sostanza della gente organizza il torneo, solitamente con giochi di ruolo che hanno bisogno di avere una storia fatta in precedenza, fanno l'annuncio, della gente crea dei team e va al torneo e gioca di ruolo. Tendenzialmente si hanno turni con tempo limitato e il punteggio viene assegnato secondo principi differenti, solitamente esplicitati prima del torneo stesso, possono essere: avanzamento nella trama; combattimenti sostenuti; interpretazione - solitamente a giudizio del gm o dei gm nel caso ne sia previsto più d'uno -; correttezza al tavolo. A grandi linee è così, dopodiché si possono distinguere tornei in cui il personaggio viene dato da chi ha creato la storia, o, come nel caso degli amici del Gruppo Chimera, i personaggi vengono creati dai giocatori, seguendo delle regole dettagliate per fare in modo che calzi con l'avventura - giusto per non trovarsi gente in armatura completa in pieno deserto e senza nessun tipo di aiuto in merito -. I più diffusi sono ovviamente di D&D, ma anche altri gdr sono stati ben rappresentati. Il sito del campionato italiano di GDR è questo: http://www.campionatogdr.it/ Un bel sito, con un buon archivio di avventure storiche da usare se giochi a gdr che le prevedano, in più ti da l'occasione di sbirciare dietro le quinte sul come fare un torne. Spero di esserti stato utile.
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Il futuro di D&D
D&D è un brand che la Hasbro tiene in considerazione, più che per gli introiti del gdr, per il resto: videogames, giochi da tavolo, eventuali diritti televisi e cinematografici. Il link mostrato è un espansione - mi pare - al molto apprezzato boardgame Castel Ravenloft gioco che, su boargamegeek, uno dei siti più famosi dei boardgame ha avuto ottimi rating e commenti: Ecco la pagina Il futuro di D&D è Essential a quanto pare, che è una riedizione della 4E all inclusive e di più facile sex appeal per chi inizia, ma a questo punto lascio parlare gli esperti di D&D a me come gioco non piace in qualsiasi sua edizione, l'unica cosa buona che ci si riesce a fare lo faccio con il suo bel boardgame, mi diverto di più e non faccio nemmeno fatica.
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Consiglio Libri Fantasy
Dipende da cosa intendi per fantasy. Se intendi quello con gli elfi e robaccia simile... fatti un piacere non leggere sta robaccia scritta male, tradotta peggio a che mi dicono e impossibile da digerire a chi abbia più di 14 anni. Se è di autori italiani moltiplica il tutto ciarpame per una centinaio di volte. Unica eccezione Terry Pratchett A me è piaciuto molto Il trono di spade ti tiene impegnato pe run po' ed è leggibile, sopratutto se lo leggi tutto assieme e non devi aspettare - pregando che un sensantenne americano in sovrappeso, con un stile di vita piuttosto senderio non schiatti di infarto -. La saga parla di un regno diviso in stati, ognuno sotto il controllo di una famiglia nobile, degli intrighi per ottenere onori, potere e il trono sono il motore delle trame, inoltre... la magia sta tornando e a Nord, una minaccia antica sta nuovamente prendendo vita, al di là della barriera - una muraglia costruita per tenere al sicuro gli estranei, la minaccia appunto -. Ovviamente il tutto condito da duelli, battaglie campali e una crudezza medievale, niente mammalucchi azimati con le orecchie a punta. Veramente notevole è il ciclo di Earthsea cinque libri, abbastanza piccoli in termini di pagina, ma una ventata di aria fresca se hai letto la robaccia fantasy di cui sopra, la capacità di descrivere in poche pagine culture differenti e di mantenere una linea narrativa coerente e nuova per ogni libro, mi hanno fatto riscoprire l'amore del fantastico. Nel new-weird, neanche a dirlo l'opera di Gaimann, in particolare American Gods, Anansi Boys, Neverware e Sturdast ma anche il ciclo della Torre Nera di King, che trovo veramente buono. Pullman e il ciclo della Bussola d'oro, non sono male, mi è molto piaciuto il primo libro, poco il secondo, del terzo ho sinceramente pensato il peggio possibile, ma almeno è leggibe. Se vuoi invece cambiare e riesci a trovarlo in qualche biblioteca consiglio di dare un occhiata a Olympus di Dan Simmons. [edit] Mi stavo dimenticando il meglio dei libri fantasy che abbia mai letto: Baudolino di Umberto Eco. Strepitoso
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Quale versione di D&D scegliere?
@Sesbassar bella risposta e grazie, anche se il problema di fare paragoni fra media è che ogni medium ha meccanismi differenti di narrazione, costruzione del pensiero e immedesimazione di autore, critica, audience... però hai reso bene l'idea Ad esempio, andando a scavare nei reconditi recessi della rete per altri motivi, ho letto di discussioni in cui coloro che giocavano a AD&D, di fronte all'attacco di opportunità introdotto con la terza edizione, facevano veramente fatica a capire come funzionasse... con le miniature, ad esempio, è una meccanica che risulta più facile da comprendere. Calcola che qui si sta parlando di neofiti, secondo me o le regole del gioco sono estremamente semplici, oppure, meglio usare "aggeggi" che diano una mano a visualizzare, ovviamente IMHO. Alla stessa maniera ritengo che, se il gioco si basa sulle miniature e le miniature si spostano su griglie, indicare la distanza per round in quadretti è più comodo, semplicemente perché, quando si inizia si deve pensare alla conversione, per le altre distanze, quando invece c'è gioco "libero" a decidere se ci arriva o in quanto ci arriva non è chi ha il potere di decidere in D&D questo genere di cose: il GM e/o il dado. Per esempio io non credo che sia molto semplice per chi inizia trovarsi di fronte a blocchi di manuali, nel migliore dei casi di almeno 250 pagine e a giochi che prevedono un iper-lavoro per un giocatore - il GM -, quindi vedo come migliore opzione un retro-clone gratuito della prima edizione. Se proprio si hanno dei dubbi sulle immagini - Labyrinth Lord ad esempio è gratuito in pdf e non ha immagini di mostri e quant'altro -, Deviantart offre la soluzione al costo di una ricerca rapida . Così come trovo estremamente complessa la scheda della terza-terza1/2 edizione, serve veramente troppo tempo per compilarla prima di giocare; può essere bello dopo aver imparato come si compila, ma all'inizio è una gran perdita di tempo, sopratutto se c'è solo il GM ad avere il manuale.
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Quale versione di D&D scegliere?
Ribadendo che il tema del topic è "quale edizione è meglio per iniziare", pregherei di fare interventi diretti in questo senso. Le miniature, i tokens, le carte, possono cambiare flavour e mood del gioco, perché attivamente il giocatore interagisce con quegli oggetti, quello che però domanda il topic è: sono semplici da usare? Rendono la vita facile a chi inizia? Però se volete, cosa molto più interessante, si può far splittare il topic ai mod di sezione.
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Giochi indie quasi gratis per una buona causa
liberofurore non è questione di Italiani o meno è questione di essere chiari e capirsi e fugare dei dubbi, assolutamente legittimi, di un utente (nonché amico) Merin che li ha sollevati. I truffatori non ci sono solo in Italia, semplicemente non è questo il caso e io sono francamente molto contento. Ad ogni modo se non interessa l'aspetto umanitario, cosa che tocca la sensibilità di ognuno, l'occasione è ghiotta per portarsi a casa dei bei giochi a un prezzo irrisorio, sopratutto per chi, conosce l'inglese e ha voglia di provare gdr differenti dal solito D&D, quindi si, ne si fa anche una questione di soldi e opportunità .
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Giochi indie quasi gratis per una buona causa
Nonno, non metterti sulla difensiva, nessuno sta dicendo che tu non possa assolutamente aver visto questa ragazza o qualcuno di identico. Ci mancherebbe. Semplicemente la cosa che stai dicendo è fuori dai canoni perché: a) buona parte dei game-designer indie si conosce, tanto che a InterNosCon dell'anno scorso parlando Bliss Stage Ron Edward diceva come, quando avesse un dubbio sul gioco telefonasse direttamente a Lehman - l'autore dello stesso nonché autore di Polaris -; seriamente, Elizabeth Shoemaker è una rispettatissima game-designer autrice di giochi come It's complicated, perderebbe ogni tipo di rispetto, nell'ambiente ristrettissimo dei giochi indie significa perdere anche quei pochi soldi che riesci a fare grazie all'autopubblicazione; c) l'autrice, ha aperto su StoryGames, che è uno dei siti dove gli autori indie bazzicano di più - Jason Morningstar (si si chiama proprio così) e Graham Walmsley, rispettivamente autori di FIASCO e Il gusto del delitto per esempio hanno risposto -, visto che TheForge è nel sua fase conclusiva: http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=13860&page=1... se la doveva fare sporca non la pubblicizzava di certo su un sito dove possono smutandarla tutti Però è lecito che tu abbia ancora dubbi, quindi, visto il link puoi chiederlo direttamente a lei ...o invitare la sua amica per un aperitivo in Italia [edit] Joe McDaldno, autore di Perfect, Unrevised, uno dei giochi del bundle ha postato pure lui nel topic "this bundle has an amazingly strong theme running through many of its games" Direi che la questione di fondo sulla pulizia dell'operazione sia archiviata. [/edit]
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Giochi indie quasi gratis per una buona causa
@liberofurore Grazie della segnalazione @Nonno, Di se e per se, quando propongono iniziative simili sento puzza di bruciato, però c'è da dire che Elizabeth Shoemaker è una game designer conosciuta nel giro degli indie amerigani, ambiente dove di soldi ne girano pochi e conta la credibilità, un iniziativa farlocca sarebbe decisamente controproducente. Poi la vedo in questo senso, ti porti a casa i pdf di giochi che meritano - anche il solo Polaris a meno di 10€ vale il prezzo - ti sei ripagato il tutto.
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Migliore ambientazione.
Perdonatemi, credo che leprecauno, non intendesse chiedere una classifica, ma intendesse chiedere cosa ci affascina delle ambientazioni di gdr che conosciamo e il perché. Credo di aver commesso un errore, dando il cattivo esempio, nel fare una classifica io per primo, ma prima di una deriva che porti per la tangente credo sarebbe meglio spiegare cosa piace a noi dell'ambientazioni, riportando sui binari originali il senso del topic. In questo una nota. leprecauno, cosa crea affettività nei confronti di un testo è roba difficile da schematizzare, è difficile perché non esiste una ricetta, o chi ha studiato questo tipo di processi non l'ha ancora trovata ; inoltre la maggior parte degli utenti del forum, conosce D&D e le sue ambientazioni, nel migliore dei casi 3-4 di D&D 3.5 quindi anche volendo ricavarne dati utili il rischio è di trovare ragazzi volenterosi di aiutare, ma che hanno al massimo presente i Forgotten Realms, Eberron, magari Midnight, ma non avrai il riscontro che cerchi. Il consiglio che ti do è di allargare il campo non solo al campo dei giochi di ruolo, ma al campo della letteratura, dei film, dei fumetti e delle serie televisive. Secondo me ne ricaveresti molte più informazioni, l'unico problema è l'alto rischio di OT. Però, come si dice dalle mie parti, "piuttosto che niente: piuttosto"
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Migliore ambientazione.
Per me togliere il sistema è una roba complicata, sopratutto perché due su tre delle mie ambientazioni preferite sono integrate nel sistema di quei giochi e sono splendide proprio perché ne sono funzionali. Per rispondere: La mia preferita è Exalted. Coloro che abbatterono i primordiali che ritornano? La corruzione legata all'orgoglio? Una fra le prime ambientazioni dove i personaggi hanno il compito di cambiare le cose? Fantastica. A parimerito Polaris. Dieci ricordi ghiacciati nel tempo, il resto sono storie del popolo e ciò che resta delle vestigia. Il fatto di giocare la caduta del popolo più grande che la storia del mondo ricordi, in quell'ambientazione fatta di albe di accecante bellezza fra i ghiacci del polo è meraviglioso: rende il tutto lirico e epico. Al terzo posto decisamente l'ambientazione di Cani nella Vigna, perfetta per il gioco e per i dilemmi morali che i giocatori si trovano ad affrontare durante il gioco: piccole comunità, una fede molto lontana dal relativismo a cui l'uomo occidentale odierno affronta e accetta... insomma è magnifica nel gioco e per il gioco.
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Schede dei personaggi e caratteristiche
@ Steppenwolf E' sempre un piacere @leprecauno Non l'hai capito semplicemente perché ho letto male la tua dichiarazione di intenti Avevo intuito che il tuo problema fosse il fatto che le aggiunte non potessero essere controllate, quindi, di base ho visto due problemi e ho dato due soluzioni: 1) il fatto che si può controllare il come, ma non il cosa, viene a modificarsi attraverso il sistema del gioco, esplicitandolo attraverso delle tecniche specifiche, ma a livello di mero colore non ci sia il controllo; 2) il fatto che se volevi quel tipo di controllo probabilmente c'era in atto un rapporto affettivo autore/opera del tipo "l'opera è mia e me la gestisco io". La seconda cosa è proprio toppata Sorry. Una volta, quando hai iniziato con Doramrath hai fatto una domanda collegata e ti ho fatto l'esempio di World Of Near, l'ambientazione di The Shadow of the Yesterday, dove le culture venivano definite in poche righe e in maniera sociale: riti, tradizioni ecc ecc Ecco, un modo per dare un mezzo per giocare e non un atlante geografico è esattamente questo, creare un etologia e una sociologia che descriva i popoli attraverso le loro tradizioni e riti e spiegandone il perché e che influenze questo abbia sull'ambiente; se ci pensi è quello che ha reso interessanti i meglio libri fantasy degli ultimi anni - penso alle cronache del ghiaccio e del fuoco o Earthsea - è proprio la capacità di descrivere il sociale e le tradizioni di popoli differenti, probabilmente è anche uno degli aspetti interessanti di chi si va a leggere per la prima volta Salvatore - che veramente è un ameba letteraria dal mio punto di vista - e la prima trilogia degli elfi oscuri - poi svanisce alla trentesima pagina -.
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Schede dei personaggi e caratteristiche
Il colore La tua ambientazione per chi gioca a un gdr è un metatesto, cioé un testo che serve a produrre un altro testo. Per farla breve, quello che scrivi tu nella tua ambientazione viene mediato, rimacinato, dimenticato, spiattellato, rimodellato, non solo prima del gioco, ma durante. OK? Molto terra terra, una campagna di gioco a D&D - magari non D&D, ma qualche gioco che permetta attivamente di farlo - potrebbe portare alla caduta della teocrazia dei maghi rossi del Thay - o come diavolo si chiama quello stato -, la cosa non sarebbe cattiva: ma una gran bella cosa. Quindi i particolari che a lungo tempo vanno persi, se vanno persi semplicemente non contano. La cosa importante da capire è che gli spunti che vanno ad arricchire di particolari il metatesto che hai costruito non li puoi controllare attraverso il color, ma attraverso il System e non puoi controllare il cosa - ovviamente -, ma il come i giocatori possono crearli. Facciamo un esempio. In Shock esistono le minuzie. Le minuzie sono fisicamente dei bigliettini che sono sul tavolo e che sono creati durante il gioco da tutti i giocatori, sono parte dell'ambientazione e entrano a farne parte quando ci si trova in una situazione particolare del conflitto. In Archipelago ciò che conta nell'ambientazione è segnato sulla mappa, una mappa che viene disegnata a grandi linee all'inizio e che poi verrà riempita di dati, dati che esistono. In Cani nella Vigna ciò che viene detto in un rilancio non può essere ignorato nel successivo, cioé se rilanci dicendo che ti copri dietro un barile, se il barile è plausibile che esista li, esiste e non è ignorabile. Poi c'è il meccanismo di veto per regolare le cose, i veti sono declinati in vari giochi in varie maniere, in Cani c'è l'alzare il sopracciglio, per farla breve se qualcuno durante la sessione, chiunque dei giocatori, sente qualcosa che stona con l'ambientazione, la situazione, o il contesto, può "alzare il sopracciglio", cioé dire al suo amico "hei, sta roba guarda che non può essere... ". Ora, come regolare i contributi alla fiction e come limitarli, come vedi è una questione del sistema di gioco e non può esulare da esso. Quindi mi pare che tu stia cercando una soluzione che esula dal tuo progetto di Ambientazione universale: devi farci un sistema attorno se vuoi veramente sapere come verranno gestiti questi aspetti del gioco Sulla vagonata di informazioni ci sono idee contrastanti anche fra i game-designer che piacciono a me c'è chi sostiene che il successo di Heroquest - non il boardgame, ma di Greg Stafford - sia stato fondamentale per il gioco, quindi pagine e pagine di culture descritte, chi invece non ne vede una così pressante necessità. Quindi non è detto che sia un male avere un ambientazione corposa, quello che è male, a mio personalissimo modo di vedere è non riuscire a staccarsene
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Schede dei personaggi e caratteristiche
In alcuni giochi il fatto che il personaggio sia Avvocato, si risolve dicendo che è avvocato. Cioé? Cioé non serve alcuna abilità specifica nel dire che ha competenze legali, semplicemente quando il giocatore giocherà delle azioni "da avvocato" quelle avranno validità come se fossero autorevoli. Per capirci. Siamo in Italia e il giocatore arriva invocando un emendamento a caso - della costituzione USA... ovviamente - questo è un problema solo quando nel gruppo di gioco l'incongruenza è percepita come tale, altrimenti è meglio imparare a fregarsene, perché non è quello il punto, ma come viene giocata la scena Cioè, potrebbe uscirne una scena divertentissima o intensissima che non viene minimamente toccata dal fatto che ci siano delle incongruenze con il sistema legale italiano Un esempio? Mai visto l'Ispettore Coliandro?, una delle migliori serie televisive girate in Italia, scritta da Lucarelli e diretta dai Manetti Bross, Coliando è un ca**one di prima categoria, il tono della serie è fra il serio e il faceto - molto più faceto -, ma guardandola non te ne frega nulla se le cose non vanno così nella realtà. Quindi il punto è che se il tuo personaggio è un avvocato, gioca come se sapessi cosa stai facendo, anche se non lo sai e fregatene dell'aderenza alla realtà! Quale è il limite? Il limite è quello che viene stabilito dal gruppo Cioè se qualcuno percepisce come un fastidio - magari c'è un avvocato al tavolo - ciò che viene descritto, lo dice, ci si ferma un attimo e magari si tenta di risolvere la questione. Invece un modo intelligete di risolvere la questione nel caso di prove - siano task o conflict - è quella del GUMSHOE, se ne hai competenza riesci. Punto. Entro che limiti è possibile stabilirlo poi. Spero di essermi spiegato e non aver lasciato troppi sottintesi, se è stato così chiedi pure che se ho tempo ti rispondo, è sempre un piacere rispondere a persone educate come te
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Schede dei personaggi e caratteristiche
Leprecauno, Rispondo alla tua domanda in maniera diretta: faccio un elenco breve, spiego i vari perché e poi ti dirò dove sono perplesso e perché. Cani nella vigna. In cani la scheda e i valori nella stessa esplicitano quanto tu giocatore vuoi che un elemento sia, o percepito dal mondo esterno, ed è il caso degli oggetti che possono essere robaccia, normali, grandi, grandi ed eccellenti, oppure gli elementi che più al giocatore interessa portare in gioco, ad esempio le relazioni, si può avere una relazione "1d4 mio padre" e una relazione "4d6 la tizia che ho visto di sfuggita prima di arrivare in città". Inoltre non esistono abilità forza o roba del genere. Le abilità sono sostituite dai tratti, che possono essere abilità o descrizione delle capacità - ma non solo - del personaggio. Esempio: "Pistolero 4d6"; "riesco a colpire un colibrì in volo a cento metri di distanza 4d6"; "ho impiantato negli occhi di mio fratello posseduto un proiettile da cento metri 4d6". Il sistema fa in modo che questi elementi vengano messi in gioco dal giocatore stesso e quindi la costruzione di quello che avviene durante un conflitto faccia in modo che il giocatori porti questi elementi e li descriva nelle azioni. Solar System Nella scheda del solar ci sono le classiche abilità, solitamente legate all'ambientazione. La vera differenza sono le chiavi, le chiavi sono dei modelli comportamentali ricorrenti per il personaggio e quando il giocatore fa in modo di inserirle nel gioco, perché attraverso le chiavi sviluppa punti da spendere in caratteristiche, abilità, altre chiavi. Non modo di spiegarlo a fondo, in realtà non ho voglia di approfondire, quindi vatti a vedere cosa sono le chiavi sulla Wiki italiana, sicuramente ci impieghi di meno Non cedere al sonno Ci sono le domande. Le domande servono al giocatore per dare un idea del personaggio e una direzione dove stia andando, Cosa ti è appena successo invece è una scena settata dal giocatore ed è una scena con determinate caratteristiche - deve essere una scena traumatica che porta il personaggio a contatto con Mad City -. Disciplina, Follia Permanente, Sfinimento segnano i dadi che si possono portare nei conflitti e eventualmente la possibilità di attivare un talento di follia o sfinimento. Lotta o fuggi, invece, sono per il GM, cioé il giocatore seglierà quale delle due scelte il proprio personaggio farà, però il GM dovrà sfruttare le cosa per trovare un finale per il conflitto. Fiasco In Fiasco chi è il personaggio e dove si muove viene definito dal Playset, il Playset è formato da degli elenchi - luoghi, relazioni, oggetti ecc ecc -. Ogni giocatore ha a disposizione 4 dadi, due bianchi e due neri. I dadi vengono tirati e uno per volta i giocatori vanno a scegliere, in base ai numeri usciti, degli elementi dalle liste e li scrivono su un foglietto. I foglietti saranno la scheda del personaggio, perché alla fine diranno le sue relazioni, ciò che ha a disposizione, i posti che frequenta spesso o dove andare a creare delle scene. The Society of Dreamers La definizione del personaggio viene fatta attraverso dei foglietti. Tutti i giocatori devono scrivere dei foglietti, con il genere, il lavoro, l'età e la nazionalità del personaggio. Poi vengono pescati casualmente, se ne può scartare uno. La Mia vita col padrone Molto importanti sono i Legami, che definiscono le persone del villaggio con cui il personaggio vorrebbe avere un rapporto di qualche tipo; poi ci sono il "più che umano" e "il meno che umano", che definiscono invece dei limiti fisici o capacità che definiscono le caratteristiche del personaggio, ma in funzione delle esigenze del padrone. Trolbabe La sche da di Trollbabe è un numero, cioé scegli quel numero e ti dice cosa la Trollbabe è in grado di fare, o meglio come lo andrà a fare: attraverso il combattimento, attraverso la magia o attraverso delle capacità sociali. Poi ci sono le Relazioni che sono dei personaggi che nei conflitti possono potenzialmente "agire in tandem" con la Trollbabe, questi vengono assegnati durante il gioco. Che tipo di corna ha la trollbabe, di che colore ha i capelli. Ora ti dico cosa mi rende perplesso di fronte alla tua domanda. [1]Anzitutto, "interpretazione" significa tutto e niente, usata nel gdr dove manca un glossario e una terminologia condivisa è come leggere in un testo "il sentire dell'artista": insomma non dice un cappero su quello che intendi. Perché può essere inteso da alcuni "parlare come il personaggio", per altri "descrivere le azioni che il personaggio fa in maniera coerente con il passato del personaggio e rispetto a quello che gli sta accadendo", per altri potrebbe essere la vicinanza alla storia... insomma è un termine vaghissimo che non dice molto. Detto questo direi che si può andare avanti In secondo luogo devi capire una cosa. Alcuni gdr semplicemente dicono: hei! Questo è il dato: interpretalo[1]! Il che è molto carino da dire e su alcune cose semplici è facile. Il barbaro mezz'orco è scorbutico; lo gnomo fa le battute. Il punto è che quando si passa al livello successivo, cioé si inizia a dire "lo gnomo è simpatico", ci si riferisce è simpatico generalmente ai PNG che incontra. Il che fa passare allo step due: il solo giocatore non può giocare il PG simpatico facendo battute, perché non contano le battute, ma come viene descritta la reazione successiva ad esse. Insomma "questo è il dato interpretalo" non funziona più. Così le malattie mentali "sei schizzofrenico interpreta la schizofrenia"... il passaggio dovrebbe essere invece "gli altri giocatori giocano i loro personaggi come se il tuo fosse schizofrenico". La differenza c'è e si sente. Il punto non è quindi avere un valore sulla scheda, ma come questo valore riesce effettivamente ad entrare in gioco e il solo "hei questo è il valore giocalo" non basta per far si che i giocatori possano metterlo in gioco o si senta durante la partita. Ecco il punto! Non è la scheda che cambia l'approccio o i dati che ci sono! E' come quei dati vengono messi in gioco dal sistema