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fenna

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  1. Il colore La tua ambientazione per chi gioca a un gdr è un metatesto, cioé un testo che serve a produrre un altro testo. Per farla breve, quello che scrivi tu nella tua ambientazione viene mediato, rimacinato, dimenticato, spiattellato, rimodellato, non solo prima del gioco, ma durante. OK? Molto terra terra, una campagna di gioco a D&D - magari non D&D, ma qualche gioco che permetta attivamente di farlo - potrebbe portare alla caduta della teocrazia dei maghi rossi del Thay - o come diavolo si chiama quello stato -, la cosa non sarebbe cattiva: ma una gran bella cosa. Quindi i particolari che a lungo tempo vanno persi, se vanno persi semplicemente non contano. La cosa importante da capire è che gli spunti che vanno ad arricchire di particolari il metatesto che hai costruito non li puoi controllare attraverso il color, ma attraverso il System e non puoi controllare il cosa - ovviamente -, ma il come i giocatori possono crearli. Facciamo un esempio. In Shock esistono le minuzie. Le minuzie sono fisicamente dei bigliettini che sono sul tavolo e che sono creati durante il gioco da tutti i giocatori, sono parte dell'ambientazione e entrano a farne parte quando ci si trova in una situazione particolare del conflitto. In Archipelago ciò che conta nell'ambientazione è segnato sulla mappa, una mappa che viene disegnata a grandi linee all'inizio e che poi verrà riempita di dati, dati che esistono. In Cani nella Vigna ciò che viene detto in un rilancio non può essere ignorato nel successivo, cioé se rilanci dicendo che ti copri dietro un barile, se il barile è plausibile che esista li, esiste e non è ignorabile. Poi c'è il meccanismo di veto per regolare le cose, i veti sono declinati in vari giochi in varie maniere, in Cani c'è l'alzare il sopracciglio, per farla breve se qualcuno durante la sessione, chiunque dei giocatori, sente qualcosa che stona con l'ambientazione, la situazione, o il contesto, può "alzare il sopracciglio", cioé dire al suo amico "hei, sta roba guarda che non può essere... ". Ora, come regolare i contributi alla fiction e come limitarli, come vedi è una questione del sistema di gioco e non può esulare da esso. Quindi mi pare che tu stia cercando una soluzione che esula dal tuo progetto di Ambientazione universale: devi farci un sistema attorno se vuoi veramente sapere come verranno gestiti questi aspetti del gioco Sulla vagonata di informazioni ci sono idee contrastanti anche fra i game-designer che piacciono a me c'è chi sostiene che il successo di Heroquest - non il boardgame, ma di Greg Stafford - sia stato fondamentale per il gioco, quindi pagine e pagine di culture descritte, chi invece non ne vede una così pressante necessità. Quindi non è detto che sia un male avere un ambientazione corposa, quello che è male, a mio personalissimo modo di vedere è non riuscire a staccarsene
  2. In alcuni giochi il fatto che il personaggio sia Avvocato, si risolve dicendo che è avvocato. Cioé? Cioé non serve alcuna abilità specifica nel dire che ha competenze legali, semplicemente quando il giocatore giocherà delle azioni "da avvocato" quelle avranno validità come se fossero autorevoli. Per capirci. Siamo in Italia e il giocatore arriva invocando un emendamento a caso - della costituzione USA... ovviamente - questo è un problema solo quando nel gruppo di gioco l'incongruenza è percepita come tale, altrimenti è meglio imparare a fregarsene, perché non è quello il punto, ma come viene giocata la scena Cioè, potrebbe uscirne una scena divertentissima o intensissima che non viene minimamente toccata dal fatto che ci siano delle incongruenze con il sistema legale italiano Un esempio? Mai visto l'Ispettore Coliandro?, una delle migliori serie televisive girate in Italia, scritta da Lucarelli e diretta dai Manetti Bross, Coliando è un ca**one di prima categoria, il tono della serie è fra il serio e il faceto - molto più faceto -, ma guardandola non te ne frega nulla se le cose non vanno così nella realtà. Quindi il punto è che se il tuo personaggio è un avvocato, gioca come se sapessi cosa stai facendo, anche se non lo sai e fregatene dell'aderenza alla realtà! Quale è il limite? Il limite è quello che viene stabilito dal gruppo Cioè se qualcuno percepisce come un fastidio - magari c'è un avvocato al tavolo - ciò che viene descritto, lo dice, ci si ferma un attimo e magari si tenta di risolvere la questione. Invece un modo intelligete di risolvere la questione nel caso di prove - siano task o conflict - è quella del GUMSHOE, se ne hai competenza riesci. Punto. Entro che limiti è possibile stabilirlo poi. Spero di essermi spiegato e non aver lasciato troppi sottintesi, se è stato così chiedi pure che se ho tempo ti rispondo, è sempre un piacere rispondere a persone educate come te
  3. Leprecauno, Rispondo alla tua domanda in maniera diretta: faccio un elenco breve, spiego i vari perché e poi ti dirò dove sono perplesso e perché. Cani nella vigna. In cani la scheda e i valori nella stessa esplicitano quanto tu giocatore vuoi che un elemento sia, o percepito dal mondo esterno, ed è il caso degli oggetti che possono essere robaccia, normali, grandi, grandi ed eccellenti, oppure gli elementi che più al giocatore interessa portare in gioco, ad esempio le relazioni, si può avere una relazione "1d4 mio padre" e una relazione "4d6 la tizia che ho visto di sfuggita prima di arrivare in città". Inoltre non esistono abilità forza o roba del genere. Le abilità sono sostituite dai tratti, che possono essere abilità o descrizione delle capacità - ma non solo - del personaggio. Esempio: "Pistolero 4d6"; "riesco a colpire un colibrì in volo a cento metri di distanza 4d6"; "ho impiantato negli occhi di mio fratello posseduto un proiettile da cento metri 4d6". Il sistema fa in modo che questi elementi vengano messi in gioco dal giocatore stesso e quindi la costruzione di quello che avviene durante un conflitto faccia in modo che il giocatori porti questi elementi e li descriva nelle azioni. Solar System Nella scheda del solar ci sono le classiche abilità, solitamente legate all'ambientazione. La vera differenza sono le chiavi, le chiavi sono dei modelli comportamentali ricorrenti per il personaggio e quando il giocatore fa in modo di inserirle nel gioco, perché attraverso le chiavi sviluppa punti da spendere in caratteristiche, abilità, altre chiavi. Non modo di spiegarlo a fondo, in realtà non ho voglia di approfondire, quindi vatti a vedere cosa sono le chiavi sulla Wiki italiana, sicuramente ci impieghi di meno Non cedere al sonno Ci sono le domande. Le domande servono al giocatore per dare un idea del personaggio e una direzione dove stia andando, Cosa ti è appena successo invece è una scena settata dal giocatore ed è una scena con determinate caratteristiche - deve essere una scena traumatica che porta il personaggio a contatto con Mad City -. Disciplina, Follia Permanente, Sfinimento segnano i dadi che si possono portare nei conflitti e eventualmente la possibilità di attivare un talento di follia o sfinimento. Lotta o fuggi, invece, sono per il GM, cioé il giocatore seglierà quale delle due scelte il proprio personaggio farà, però il GM dovrà sfruttare le cosa per trovare un finale per il conflitto. Fiasco In Fiasco chi è il personaggio e dove si muove viene definito dal Playset, il Playset è formato da degli elenchi - luoghi, relazioni, oggetti ecc ecc -. Ogni giocatore ha a disposizione 4 dadi, due bianchi e due neri. I dadi vengono tirati e uno per volta i giocatori vanno a scegliere, in base ai numeri usciti, degli elementi dalle liste e li scrivono su un foglietto. I foglietti saranno la scheda del personaggio, perché alla fine diranno le sue relazioni, ciò che ha a disposizione, i posti che frequenta spesso o dove andare a creare delle scene. The Society of Dreamers La definizione del personaggio viene fatta attraverso dei foglietti. Tutti i giocatori devono scrivere dei foglietti, con il genere, il lavoro, l'età e la nazionalità del personaggio. Poi vengono pescati casualmente, se ne può scartare uno. La Mia vita col padrone Molto importanti sono i Legami, che definiscono le persone del villaggio con cui il personaggio vorrebbe avere un rapporto di qualche tipo; poi ci sono il "più che umano" e "il meno che umano", che definiscono invece dei limiti fisici o capacità che definiscono le caratteristiche del personaggio, ma in funzione delle esigenze del padrone. Trolbabe La sche da di Trollbabe è un numero, cioé scegli quel numero e ti dice cosa la Trollbabe è in grado di fare, o meglio come lo andrà a fare: attraverso il combattimento, attraverso la magia o attraverso delle capacità sociali. Poi ci sono le Relazioni che sono dei personaggi che nei conflitti possono potenzialmente "agire in tandem" con la Trollbabe, questi vengono assegnati durante il gioco. Che tipo di corna ha la trollbabe, di che colore ha i capelli. Ora ti dico cosa mi rende perplesso di fronte alla tua domanda. [1]Anzitutto, "interpretazione" significa tutto e niente, usata nel gdr dove manca un glossario e una terminologia condivisa è come leggere in un testo "il sentire dell'artista": insomma non dice un cappero su quello che intendi. Perché può essere inteso da alcuni "parlare come il personaggio", per altri "descrivere le azioni che il personaggio fa in maniera coerente con il passato del personaggio e rispetto a quello che gli sta accadendo", per altri potrebbe essere la vicinanza alla storia... insomma è un termine vaghissimo che non dice molto. Detto questo direi che si può andare avanti In secondo luogo devi capire una cosa. Alcuni gdr semplicemente dicono: hei! Questo è il dato: interpretalo[1]! Il che è molto carino da dire e su alcune cose semplici è facile. Il barbaro mezz'orco è scorbutico; lo gnomo fa le battute. Il punto è che quando si passa al livello successivo, cioé si inizia a dire "lo gnomo è simpatico", ci si riferisce è simpatico generalmente ai PNG che incontra. Il che fa passare allo step due: il solo giocatore non può giocare il PG simpatico facendo battute, perché non contano le battute, ma come viene descritta la reazione successiva ad esse. Insomma "questo è il dato interpretalo" non funziona più. Così le malattie mentali "sei schizzofrenico interpreta la schizofrenia"... il passaggio dovrebbe essere invece "gli altri giocatori giocano i loro personaggi come se il tuo fosse schizofrenico". La differenza c'è e si sente. Il punto non è quindi avere un valore sulla scheda, ma come questo valore riesce effettivamente ad entrare in gioco e il solo "hei questo è il valore giocalo" non basta per far si che i giocatori possano metterlo in gioco o si senta durante la partita. Ecco il punto! Non è la scheda che cambia l'approccio o i dati che ci sono! E' come quei dati vengono messi in gioco dal sistema
  4. fenna

    Gdr indie

    Ciao Simone, Sul GUMSHOE, per me, un ora è diventato troppo, calcolando che una città di cani la fai, seguendo le istruzioni, in un quarto d'ora e mi scoccia pure quello. Quindi credo siano gusti e tempo che si può impiegare a fare altro. Non Cedere al sonno non è forgita ed è indie fin dove si considera la Evil Hat Production - la casa che lo pubblica e che ne detiene i diritti - una etichetta indipendente, se non si associa indie ad auto-prodotto, cosa che in effetti sarebbe corretto fare vista l'origine, non c'è alcun problema, d'altro canto mi pare che il confine sia labile, ma se vuoi si approfondisce in privato, l'argomento non è che mi esalti molto. Poi occhio a non confondere NCaS con la storia de Lo Spirito del secolo, son giochi differenti, molto diffenti; a differenza de LSdS, NCaS è volutamente coerente e che sia coerente - questo è un termine tecnico utilizzato in una specifica terminologia, interessa a me e a Simone - direi che è innegabile. Quindi anche qui, non esce dal Forge Boot, ma da molto molto molto vicino. Per quanto riguarda il ruolo del GM la recente riedizione spiega meglio come giocare, il ruolo del GM e come portare in gioco le domande, oltre ad aggiungere dei contenuti legati a Mad City. Ad ogni modo non c'è problema, nel senso che il discorso verteva sul dare un consiglio più persone informate sui fatti danno informazioni, meglio è.
  5. fenna

    Gdr indie

    Ciao ragazzo, vedo che hai seguito il mio consiglio, sono molto contento. Vediamo un po'. Il sistema GUMSHOE, quello di Esoterroristi, è quello che mi piace di meno, c'è molto da preparare da parte di chi decide di fare il game-master e la cosa a me non piace molto, non ho tempo da dedicare a quella parte e francamente non ne ho più voglia rispetto ai problemi con che ti sei trovato ad affrontare con il tuo gruppo di gioco, posso dirti che questo sistema fa in modo che il custode sia colui che prepara gli indizi, è vero, che sia quello che narra la scena, ma, una volta preparato tutto, diventa un arbitro a tutti gli effetti, non è possibile fare in modo che qualcuno abbia più di altri, o favorire la squinzia, semplicemente il gioco gira senza troppi inceppamenti. Per Il gusto del delitto non l'ho mai giocato e non posso parlarne - diffida come la peste di chi fa altisonanti dichiarazioni su giochi che non ha mai provato, tendenzialmente lo fa perché fa figo -, penso lo giocheremo nei prossimi mesi, ma fino ad allora non posso dirti nulla. Da quello che ho letto è molto carino, il fatto che tenti di ricreare il flavour della famiglia nobile della campagna inglese e che il divertimento consista anche nel portare attivamente in gioco quel flavour è una cosa che mi affascina; sono il prezzo per il prodotto editoriale in se, che i prezzi degli indie rispetto a D&D e compagina sia più alti ok, ma sinceramente, pur conoscendo la cura che Michele e Claudia mettono nel loro lavoro, il tutto sembra fatto con Word... il che non me lo rende affascinante. Del resto sono passato a valutare il prezzo dei giochi rispetto al gusto che mi danno nella giocata e a quanto riesco a giocarci - non più al se riesco a giocarci o meno -, quindi rimando a dopo la prova il giudizio. Non cedere al Sonno è ficherrimo e basta. Flavour a pacchi, regole che spaccano e delirio e follia. Ora se è vero che ha un impostazione dove c'è un GM, dove ci sono dei giocatori, ci sono delle grosse differenze, direi profonde come il grand canyon rispetto a giochi di tipo tradizionale. La prima è che il GM NON DEVE preparare l'avventura, è consigliato prepararsi una lista di nomi per fare uno schema delle relazioni, ma non è detto che sia così. L'incipit della priam scena lo fanno i giocatori, sai perché? Perché c'è scritto sulla scheda! I giocatori devono rispondere alla domanda Cosa ti è successo? e non lo fanno scrivendo un BG di 25 pagine in Times, che nessuno leggerà mai, lo fanno giocando la scena narrando qual'è l'evento che li ha fatti entrare in Mad City. La storia inizia da li, non da un altro punto, quindi tocca al GM giocare di ruolo e far avvenire in gioco le robe più pazzesche. Le altre domande sulla scheda poi servono al GM per prendere la rotta, non sono si indicatori rivolti ai giocatori, ma: hei! Guardale bene! Cosa giace in profondita? Cosa ti tiene sveglio? Quale è la tua strada? sono il contone da filare per intrecciare una maglia di dolore e terrore per i personaggi, non serve prepare prima, serve giocare di ruolo e guardare chi sono i personaggi. Per rendere più frenetico il gioco io consiglio framing di scena veloce: Uno sghignazzo dietro di te! Sono i ragazzi dei giornali e stanno venendo a prenderti! Pensa a cosa fare, prepara la pool! Passiamo l'incubo ti guarda con gli occhi incavati, da questa parte del muro, un sogno, una promessa sono moneta sonante, non può mentirti, lo verresti a sapere... si lecca le labbra di cuoio screpolato... "raddoppiamo ti dirò dove è la tua bambina"... pensaci... ok passiamo a te. Ecco questo è frenetico, ok? Quindi se sei un gm non conviene giocare con più di due- tre giocatori e tre son già tanti. Per i problemi dell'altra discussione sto gioco li risolve alla grande giusto per dirtene uno: il gm può cacciarti contro le peggio cose, ma sai cosa? Hai sempre la possibilità di batterle, sempre! Solo che dovrai aumentare la pool di follia, magari di sfinimento... questo per il tuo personaggio potrebbe essere un problema, ma quelli fanno parte del gioco... non avrai pensato che NCaS sia un gioco che finisce con "E vissero tutti felici e contenti" vero? Unica pecca è che giocato meno freneticamente è bello, ma secondo me perde, giocato in maniera "schizofrenica" è un gioco di quattro-cinque sessioni per volta. Ecco, una cosa, nell'approccio ai gdr indie, almeno quelli pubblicati in Italia, l'appassionato di indie - direi la comunità indie italiana - non si aspetta di trovare il gioco che sistemi lui e il suo gruppo per il resto dei suoi giorni amen! Tanti giochi, tante esperienze more fun! Ciao
  6. fenna

    Cercasi informazioni per cthulhu

    Allora ho letto pure quelli giusti di racconti Scherzi a parte, a me il GUMSHOE non dice molto come sistema di gioco, fra il GUMSHOE e il d100 non saprei... prevedono entrambe una grossa preparazione iniziale, forse il GUMSHOE, almeno per FearItself spiega in maniera più completa come gestire la sessione di gioco, ma non saprei sinceramente. Un gioco che ho provato a Gnoccon e sto giocando in questo momento è Society of Dreamers, un gioco masterfull dove si crea la storia della Società dei sognatori, le atmosfere sono quelle dell'ottocento Europeo, la società dei sognatori sono una serie di persone che indagano sui/sul mnemositi - cosa, come e perché indaghino sui mnemositi viene stabilito dai giocatori stessi in una scena apposita dove si forma la società dei sognatori -, come atmosfere ricorda molto la ricerca e l'ansia dei personaggi di Lovercraft di fronte all'ignoto, se non si è particolarmente fan dei miti di Cthulhu, ma delle atmosfere, potrebbe essere una alternativa interessante. Sempre che si conosca l'inglese . Sempre che si sia interessati ad un gioco molto particolare.
  7. Non c'è alcun manuale ufficiale di D&D, a che mi risulta, che ricalchi l'ambientazione del signore degli anelli, negli anni invece i gdr liberamente tratti si sono moltiplicati: - GIRSA -> il più famoso e conosciuto, ricalca per certi versi Rolemaster, almeno così dicono ; - Terza era -> gioco francese della cui traduzione bisogna ringraziare i ragazzi dell'Allegra Brigata Faentina da cui è possibile scaricare il manuale; - Il Signore degli Anelli RPG: edito nel 2005 dalla Decipher, tradotto in Italiano e che ha avuto seriamente pochissima fortuna; - The One Ring: non ancora uscito, gioco che Francesco Nepitello sta sviluppando per la Cubicle 7 e Sophisticated Games. QUI trovi un intervista proprio di Nepitello dove esplicita il perché di alcune scelte di design, ad esempio abbandonando il concetto di "gioco unico per tutti per fare tutto, ma in salsa Tolkeniana" e scegliendo di offrire una cosa sola, ma fatta bene. Il che si traduce a che si è potuto capire nella scelta precisa di fare in modo che i PG fossero solo uomini della terra di mezzo. Si, niente razze. Per il resto non ho particolari consigli vista la mia scarsissima affinità con il sistema di D&D, però sul sito ci sono un sacco di utenti che ti daranno una mano di sicuro.
  8. @Blackstorm Mi sa che per una volta qualsiasi cosa scriva ci andrò più leggero di te... il che è assolutamente un eccezione Domanda. il sistema di gioco è il seguente: Perché se è questo il sistema di gioco, sorry, ma Blackstorm ha centrato indirettamente un punto: cosa ce ne si fa di un altro gdr così? Tristat, Gurps, Fuzion, Hero, T20, ecc ecc funzionano hanno lo stesso sistema con regole che definiscono il Physical Engine in maniera più rodata, perché usare il tuo sistema e non gli altri?
  9. fenna

    SCION: The Hero

    @Lindr In teoria anche Exalted è che non ci arriva prorpio
  10. fenna

    Cercasi informazioni per cthulhu

    Sinceramente ti consiglio o il Richiamo di Cthulhu o Sulle tracce di Cthulhu. La giustificazione è semplice: quantità di materiale che puoi trovare anche in lingua italiana. Tra questi due devi capire un po' cosa vuoi dal gioco, mi spiego meglio, se vuoi un investigazione sul paranormale con influenze "Cthuloidi", ti consiglio Suelle tracce di Chtulu, perché il sistema GUMSHOE fa in modo di dare una mano al GM nel creare degli indizi e lato giocatori, viste le meccaniche del sistema, fa in modo che difficilmente ci si impantani per una scena dove i personaggi devono trovare degli indizi. CoC invece è un gioco dove le meccaniche portano i personaggi alla follia o alla morte, il che riproduce - mi dicono bene, ma dei pochi racconti che ho letto di Lovercraft non è morto nessuno, mi sa che ho beccato quelli sbagliati -, questo perché per arrivare ad un qualsiasi tipo di conoscenza dell'ignoto, o ad affrontare l'orrore dello stesso, i personaggi si trovano a confrontarsi con test di follia, che, di fatto, conducono ad una fine segnata. Per la versione d20... sinceramente posso dirti che non è così brutta, ma bisogna capire che i ruoli sono ribaltati dalla versione d100, cioé i personaggi non sono più in balia dell'orrore cosmico - o almeno non così tanto -, sicché la vedo molto in un survival horror Su CoC d100, se hai tempo, prova leggere [http://www.dragonslair.it/forum/threads/40926-Approccio-a-CoC-D-il-metodo-fenna-per-approcciare-la-quot-scrittura-quot-di-un-Avventura]questo topic, dove, oltre al mio personalissimo metodo, evidenzio alcune perplessità sulla creazione dei personaggi
  11. fenna

    SCION: The Hero

    Come al solito ambientazione stupenda. Purtroppo avendo lo stesso sistema - o uno che ha molto in comune - con Exalted l'ho sempre evitato come la peste PS L'ambientazione di Exalted è in assoluto la mia preferita
  12. Voler fare un gioco dove si usa il d100 in realtà non dice molto, dice solamente che per risolvere le azioni si userà un dado d100 o due dadi da 10. Se il tuo timore era di "copiare" vai tranquillo, usare un dado piuttosto che un altro non cambia il fatto che tutto il resto del sistema potrebbe essere totalmente differente. Se invece la tua perplessità riguardava giochi che usassero il d100, allora vai tranquillo, ce ne sono parecchi, i due più famosi sono Martelli da guerra, che usa due d10 e i prodotti Chaosium che usano il Basic o dei suoi derivati; i derivati del Basic più famosi sono: Il richiamo di Cthulhu e Runequest - di recente uscito in italiano -.
  13. fenna

    Gdr indie

    tra i link che ho messo c'è ovviamente anche il tuo
  14. fenna

    Gdr indie

    Ciao, Questo link è ad una discussione dove vengono accorpate le recensioni di vari gdr indie in commercio. Un mio topic ti da un idea di cosa ci sia in giro di italiano - ne mancano alcuni usciti quest'anno - però ti da un idea di cosa i giochi trattino. Ultimo punto e consiglio. Buttaci via un po' di tempo e leggi, non farti prendere dallo sconforto per la mole di materiale che trovi nei link, leggi anche sommariamente di cosa trattano e se c'è qualche titolo che ti interessa, se posso darti una mano in qualche maniera, sono a disposizione. Ciao.
  15. Non ne conosco molti e ne ho giocato solo ad uno. Quell'uno è Cani nella vigna di cui ho parlato in questo topic; inoltre qui trovi una recensione decisamente ben fatta ed esaustiva. E' uno dei miei GDR preferiti. A questo aggiungerei quelli che consco di nome, ma che non ho giocato, ne letto: Deadlands e DustDevil di cui si è discusso in termini abbastanza approfonditi qui. Posso dire per certo che Cani non è fatto per lo "spaghetti" o il "fagioli" Western quindi se è quello stile che cerchi semplicemente non è il gioco per te , per gli altri due titoli ti rinvio alla discussione che ti ho linkato.
  16. fenna

    Pdq

    Dave ho avuto occasione di leggere una recensione di Questers of the Middle Realm a che ho capito la distinzione viene fatta assegnando d'ufficio delle qualità specifiche ad ogni razza, comprese delle qualità speciali e degli svantaggi. Domanda: che tu sappia queste variazioni delle qualità si usano alla stessa maniera delle qualità normali? Penumbra compresa?
  17. fenna

    Pdq

    Leprecauno, Doramath non l'ho letta, i giochi che sono usciti, a parte Dead Inside, almeno così mi ricordo, che è intimista/depressive, sono "sboroni", nel senso buono; calcola però che le regole - non il regolamento - non vanno nella direzione di dare una mano alle diffrerenziazione delle razze, dovresti vedere come inserire la cosa. Non so tutto, ad esempio non l'ho giocato sto sistema, però se vuoi ricambiare dammi fama così siamo a pari no?
  18. fenna

    Pdq

    il pdq è un sistema liberamente scaricabile da qui: http://evilhat.wikidot.com/pdq E' stato utilizzato per giochi come DeadInside (della Atomic Sock Monkey) e il recente Swashbucklers of the 7 Skies (della Evil Hat, quella di Non cedere al sonno. Il sistema sostituisce le classiche abilità con le qualità, che possono essere o delle qualifiche come "proffessore di liceo", o abilità come "scalatore provetto", a differenza di altri gdr come Cani nella vigna il contenuto delle stesse non deve entrare direttamente nel gioco durante una narrazione, ma viene chiamato in causa durante delle prove. Le prove possono essere di tre tipi Task resolution, quella che tutti conoscono, Conflict resolution - non a poste, perché definita l'inziativa e i turni, il giocatore di turno è "l'attaccante" esplicita quello che vuole fare e se ci riesce - e Jazz resolution che è una Conflict resolution a cui vengono aggiunte maggiori opzioni per rendere maggiormente "tattica" la gestione delle risorse del personaggio durante il conflitto - Hai presente pitotini, ruoli e griglie? Ecco non in quel senso -. Ad ogni modo non conosco sotto che licenza, però è decisamente carino. Buon divertimento
  19. fenna

    Warmachine/Hordes

    Golem Grazie per l'intervento, estremamente chiarificatore; kantor non offenderti, ma è come se tu mi chiedessi che tipo di gioco sia Polaris e io ti rispondessi una cosa del tipo "è un rpg le cui regole tendeìono a sviluppare una creative agenda narrativista e dove le autorità narrative sono suddivise fra i giocatori"... ci capiresti pochino . Andrò a sentire se ci sono ancora persone in quel della mia ludoteca di Brescia che continuano a giocarci e credo che mi farò corrompere
  20. fenna

    Warmachine/Hordes

    A parte le distinzioni WH/WM hordes, che mi fregano poco, io sono stato uno degli sfortunati appassionati collezionisti di Confrontation, quindi minia in metallo tutta la vita e pochi pezzi, ma poderosi mi piace come filosofia. Fatte queste premesse ho un botto di domande. Quello che mi interessa sapere sono la tipologia di tattiche che si adottano. Mi spiego: a me piacciono le armate grezze, quelle che vai e tritura, infatti ero un fedelissimo compratore di Wolfen, la tattica aggressiva in Warmachine premia? In che modo? Esistono scenari a obiettivo, erano fra le cose che mi piacevano di più in Confro e se non esistono - domanda stupidissima e me ne rendo conto - l'obbiettivo primario non sarebbe quello di abbattere il caster? tolt di mezzo quello tolto di mezzo il problema? - chiedo da perfetto nubbio -. Su EBay è possibile trovarne facilmente? Io sono più interessato a WM che a Hordes. Aggiungo che leggendo sul forum specializzato WM italia, mi è parso di capire che i Jack fossero poco usati nei tornei, perché scarsamente competitivi, ora se devo scegliere di spendere i miei denari in qualcosa che devo dipingere, col cappero che dipingo truppaglia in serie, voglio una roba grossa e cattiva, da dipingere come si deve, quindi chiedo: nel nuovo regolamento sono tenuti più presenti i jack? Quali sono i punti di un torneo standard? A quante minie corrispondono più o meno? Se dovessi cominciare, visto la premessa della gnuranza e viulenza dei pezzi e delle tattiche da adottare cosa consigliereste?
  21. equador perdonami, ma anche no, siamo in Discussioni Generali, ci sono topic nelle aree dedicate a D&D, Path e AD&D/OD&D, su Dragonslair e sparsi per tutta la rete e sono topic di centinaia di pagine che fanno il confronto fra tutte le edizioni; direi che non è il caso di ripeterli, sarebbe estremamente noioso. Piuttosto sarebbe meglio linkare i topic relativi e Maiden si fa un opinione da solo, che è poi l'unica maniera di farsi un opinione.
  22. Oltre a seguire i consigli di Crisc ti do un ulteriore consiglio, una delle opzioni è quello di provare un retroclone della prima edizione D&D, uno fra i migliori - così almeno dicono in rete - è LabyrintLord, la cui versione senza immagini e in Italiano è scaricabile gratuitamente - il link che ho messo ti porta alla pagina, devi iscriverti e scarichi aggratis -, la cosa buona è che il regolamento è molto semplice, il manuale è printer friendly e di materiale come avventure per OD&D ne trovi parecchio in rete, visto che gli appassionati che giocano ancora al vecchio D&D ce ne sono parecchi. Di contro hai un gioco pensato per giocare Hack and Slash, ma se ti piace il genere è un must
  23. Ciao, credo che il punto sia capire esattamente cosa vuoi, cioé che tipo di gioco vuoi ottenere dalle tue giocate e se hai fatto già un po' di ricerche prima di chiedere che tipo di gioco può piacerti. Partendo dal fatto che hai fatto i "compiti" e che quelle sono le tue preferenze, io ti indicherei: 1) Pathfinder 2) D&D 4 - essential o meno - 3) D&D3 Le motivazioni sono abbastanza semplici, Path ha un supporto abbastanza esteso e la comunità di appassionati in costante espansione, il che significa facilità di trovare manuali ed eventuali HR e sopratutto giocare con un gioco "nuovo", inoltre a differenza di D&D4 è possibile trovare - in inglese, in italiano non so - i manuali in pdf, risparmiando pure un po' su quei manuali - tipo il bestiario - che ti serviranno sopratutto in fase di creazione dell'avventura. La reperibilità e il supporto dei manuali per D&D4 è buona, ma la politica Wizard in merito è decisamente differente, infatti ha tolto i pdf dal commercio visto il costante pirataggio - o almeno sono rimasto a questo punto -, scelta che se da una parte è condivisibile, ha fatto anche in modo che si deve per forza comprare i manuali, con un certo dispendio economico. D&D3 è un edizione che ha avuto un numero di pubblicazioni estramamente estesa, ma il supporto alla linea è finito, il che significa andarsi a recuperare i manuali nel mercato dell'usato, la cosa può essere positiva o meno, ma richiede una certa dose di pazienza per andare a scavare fra le varie bacheche dei forum o su eBay. Sotto l'aspetto del gioco, più o meno il tipo di gioco è quello, cioé sono giochi che puntano decisamente verso il fantasy e il gioco tattico e/o legato i combat - buona parte del regolamento punta a quello -, se cerchi questo approccio sei nella direzione giusta, poi, se ci dai delle info in più, sarà più facile indirizzarti più specificatamente fra un prodotto rispetto ad un altro. Altro punto che ti invito a chiarire è se vanno bene manuali differenti, ma dello stesso genere - tipo manuali di genere fantasy per capirci - e se la lingua inglese sia o meno ostacolo, perché il mercato dei gdr in inglese è decisamente più amplio e si possono consigliare gdr alternativi a quelli da te indicati.
  24. Ciao, Dungeonslayers è un gioco che vuole riportare alla semplicità della prima edizione di D&D. Io non ci ho mai giocato, ma c'è parecchio materiale, o meglio tutto il materiale, lo puoi trovare qui qui. Non credo sia molto giocato, però calcola che qualsiasi cosa non sia D&D è poco giocato. Il fatto che sia gratis e punti alla semplicità direi che da una mano, ma sinceramente ti consiglio di scaricarti i manuali dal sito wildboar e proporlo ai tuoi amici. Male che vada per tornare sui propri passi c'è sempre tempo.
  25. Mino, quello che dici tu è il kindle dx, il kindle normale è un 6" a 140$
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