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fenna

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  1. Mi son posto lo stesso problema pure io e ho guardato un po' in rete restingendo le possibilità a due pretendenti. Kindle 2, schermo di nuova generazione, con il nuovo firmware può leggere i pdf - ocio che però ci possono essere dei problemi, quindi cercati pure te delle recensioni - e 140$ (a però ocio alla VAT applicata e a dove lo spediscono), se amazon italia si sveglia non paghi nemmeno le spese di spedizione. Allo stesso livello, a che ho capito sono i lettori sony, costano un attimo di più, ma son più facili da trovare: purtroppo la versione non touch - quellonche rientra nel tuo budget - ha lo schermo a 5" - più piccolo del kindle 2 -. Riassumendo se hai fretta vai sui sony, se non hai particolarmente fretta io aspetterei il kindle di amazon, che credo che inizierà entro il 2011 a venderlo, ma non ci sono dati
  2. fenna

    Trine

    Sta diventando una droga, salvatemi Davvero molto divertente. Del resto Indie games rulez! Ho letto che uscirà anche la seconda edizione di cui si trovano già dei trailer, direi che rientra nelle cose che mi comprerò, sempre se la richiesta di Hardware è ancora così ridotta .
  3. fenna

    Trine

    Complice la promozione natalizia che abbassa il prezzo a 5$, complice il pc nuovo da provare anche lato game, mi son preso sto titolo. Il gioco è un platform 2d decisamente divertente, non troppo impegnativo - lo sto provando nella versione a media difficoltà per iniziare -. I giocatori dovranno gestire tre personaggi: un mago, una ladra e un guerriero, fra vari livelli di crescente difficoltà. I movimenti dei personaggi avvengono attraverso i canonici ASDW, E apre i forzieri, schiacciando I si accede all'inventario; inoltre gli attacchi o i poteri speciali vengono attivati dal mouse. Le caratteristiche dei personaggi sono differenti e il giocatore dovrà, scegliendone uno per volta - anche qui classici tasti 1, 2, 3 per far comparire in scena il nuovo personaggio -, riuscire a superare differenti impicci attraverso le peculiarità tipiche del singolo personaggio. La grafica è accattivante e in generale è abbastanza fluida, nella difficoltà che ho scelto non c'è nemmeno bisogno di sparare ogni due secondi, c'è anzi abbastanza il tempo di capire cosa bisogna fare, anche questo per me è cosa buona. All'atto dell'installazione ho avuto problemi con dei dll mancanti, basta segnarsi i nomi, scaricarle e inserirle nella directory del gioco - io ho evitato di buttarle in system -. Il gioco non presenta nulla di particolarmente nuovo in fatto di game-play, ma è decisamente divertente per chi, come il sottoscritto, è scarsamente interessato a giochi molto complessi e decisamente dispendiosi in termini di: risorse del PC e tempo da metterci; potrebbe molto interessare gli orfani dei giochi arcade simili che nei primi anni 90 hanno letteralmente fatto la gioia di molti di noi veci ed erano la disperazione delle nostre tasche. Riassumendo: un gioco antistress post lavoro ad un prezzo natalizio decisamente interessante. Ecco qualche immagine del game play
  4. Ciao sol. Ovviamente dal mondo degli indie: Anima Prime rpg - occhio che è un link diretto al pdf di pre- final version -. citando dal sito: Secondo me è da provare, preparazione ridotta ai minimi termini, pitch per definire l'ambientazione e gli stilemi della stessa in maniera condivisa, stunt ficherrime alla final fantasy, insomma secondo me c'è quello che cerchi. Solar System, con cui scherzosamente ci puoi fare pure il caffé in quanto riproduzione di flavour - si intende -. Lo trovi sia nella versione italiana - ancora in fase di correzione per la traduzione - che in versione completa inglese - con tanto di ambientazione ufficiale della sua prima edizione conosciuta come The shadow of the yesterday - sulla Wiki di Janus design: http://solarwiki.janus-design.it/it/content/solar-wiki Poi c'è l'italianissimo Vento dell'Est di Mirco "mirkolino" Pelliccioni, che è un gioco decisamente influenzato dai manga, ma sopratutto dai cartoni animati di una volta come "i cavalieri dello zodiaco", siamo - se non mi sbaglio la terza edizione è in via di perfezionamento, farò una partita a Carpi a gennaio. Sul lato del GDR "tradizionale" di roba ce n'è veramente una marea, secondo me di spicco c'è: BESM, sia nella sua versione Tri-Stat, che nella versione d20. Invece se si vogliono ambientazioni specifiche di manga, negli anni ne hanno fatte parecchie, famose sono quelle di RObotech della Palladium, ma li dovresti specificare tu.
  5. @Sol Secondo me regge se si sposta il tutto a prima del tradimento del cattivone - non mi ricordo come si chiama -, nel periodo d'oro dei cavalieri, un po' come Star Wars Knights of the Old Republic. Preso prima delle gesta di Eragon & C. potrebbe essere carino, fra l'altro ci sono pure un sacco di gdr - alternativi a D&D - adattissimi a gestire figure ficherrime come i cavalieri - mi viene in mente un rapido drift trollbabes - o a gestire il periodo che porta alla caduta - Polaris -.
  6. fenna

    Warhammer fantasy roleplay 3

    Mai giocato, ma sono interessato a provarlo. Martelli da guerra non mi era piaciuto per niente, questo mi attrae parecchio; anche per il fatto che con amazon lo prendi a dei prezzi decentissimi e senza spese di spedizione... sono pure molto tentato dall'acquisto, ma ad essere sincero c'è altra roba di cui aspetto l'uscita e che reputo più appetibile.
  7. Grazie Michele per la segnalazione puntuale, bastano e avanzano le parole del Assistant GURPS Line Editor. La prossima volta ti prego di usare l'apposito tasto però. La discussione viene chiusa e il link rimosso.
  8. @Michele Negli stati uniti esiste la disciplina del Fair Use, che riguarda l'uso di marchi registrati per operazioni di fandom, ma a scopo non commerciale; qui un riferimento: http://it.wikipedia.org/wiki/Fair_use. Ora, non saprei identificare se il sito gira su un server statunitense, ma il materiale presente potrebbe tranquillamente essere assolutamente lecito, anche perché, mi pare, ma non ho approfondito per scarso interesse nell'argomento, rispetti i quattro principi fondanti. Se hai prove che il sito giri su un server di nazionalità diversa da quella Statunitense, ti prego di segnalarlo attraverso il tasto segnala messaggio e provvederò a chiudere la discussione e a togliere i riferimenti al materiale illecito. Grazie della collaborazione.
  9. Aronne La discussione sta diventando sgradevole e di questo me ne dispiaccio. Continuare oltre renderebbe inutile la discussione perché il limite degli attacchi personali "non conosci l'italiano" è quella soglia di allarme che da modo di vedere quando è ora di chiudere una discussione, semplicemente perché il rischio e che io e te si continui a rimbeccarci e così facendo a fare la figura dei fessi. L'unica maniera per farla ritornare nei binari corretti è essere daccordo sull'essere in disaccordo e finirla qui, nel limite de "rispetto la tua posizione, ma non la condivido". Prego il moderatore di sezione di chiudere la discussione. Ha esaurito gli argomenti.
  10. Aronne Ti prego di abbassare i toni, non è un combattimento fra galli e non siamo in un pollaio. La frase è questa: Se il capitolo si chiama sfide di abilità mi deve dire come crearle, come giocarle e per me giocarle è spiegare le procedure di gioco. Sei sicuro che non abbia capito male tu quello che dice il capitolo? Le challenge che ho visto giocare in giro, avevano difficoltà prefissate e non erano singole prove di abilità con la difficoltà scelta di volta in volta, quindi ti assicuro che a questo punto c'è un sacco di gente la fuori che non ha capito. Quindi siamo ad un problema di chiarezza. Questo topic parla delle challenge non dei poteri o del combat. Prego i partecipanti di attenersi a questo
  11. Anzitutto grazie a tutti per essere intervenuti nella discussione, siete stati cortesi vicendevolmente e avete posto interrogativi e punti di vista interessanti, questa non è la norma ne la regola, purtroppo, nei forum di gdr. Aronne, ti chiedo la cortesia di evitare messaggi multipli, qui non posso unirli io perché non sono moderatore di sessione - per ovvi motivi -, quando puoi edita il primo messaggio direttamente. Quando dici che il capitolo non ha il compito di spiegarti cosa devi fare, per me stai completamente rovesciando la normalità delle cose. Il manuale deve spiegarti nella maniera più completa e precisa possibile, come si gioca, perché ci sono persone che hanno fatto playtest e persone che sono state pagate per inventare le regole del gioco, prendere i playtest ed usarli per fare in modo di chiarire i problemi. Il compito di un manuale è spiegarti come giocare, se ne devi fare l'esegesi, semplicemente chi l'ha scritto ha sbagliato, probabilmente mestiere. Tant'è vero che o io - e thondar - o te non abbiamo capito bene anche solo come attribuire la CD delle prove, io gioco da dieci anni, thondar forse da più anni di me ed a differenza mia un appassionato di D&D: questo non per dire hei giochi da meno tempo e non hai capito come funziona. Tutt'altro: è per dire che in mancanza di procedure chiare e spiegate bene si può sbagliare a giocare il gioco. Sai cosa comporta questo? Che la gente normale, che avrebbe di meglio daffare nella vita che mettere le mani in un gioco - tipo giocarci a sto gioco - è costretta a mettercele le mani. Questo, come ho già detto è fare le cose male. Non vedo scuse plausibili. Il manuale mi deve spiegare come giocare a quel gioco, perché l'attività che voglio fare è giocare di ruolo, non sistemare il manuale o guardarne le illustrazioni. Altrimenti butto via il mio tempo perché il mio lavoro è quello di far divertire il prossimo, no grazie: non sono una playstation! Se il compito del GM fosse lavorare per far divertire gli altri, al posto di tre manuali di 300 pagine, era meglio dare in dotazione assieme ai manuali un cappellino delle feste, le orecchie di TopoGigio, il naso dei clown e tre clave, una mini-bicletta gli elefanti e le ballerine, un paio di sedie, delle birre e dei popcorn da tirare. Si fa prima.
  12. Arrows Le cose non mi tornano. Io parlo del meccanismo che funziona normalmente, cioé nella challenge “il negoziato” ci sono le abilità primarie: Diplomazia (CDModerate) Raggirare (CD Moderate), Storia (CD Facile). Prendiamo un livello 7 per il gruppo. Cosa succede? Imposto - da manuale e senza correzioni di sorta - Diplomazia (CD 14) Raggirare (CD 14), Storia (CD 8). Cioé quando i giocatori faranno un tiro su queste abilità dovranno superare quelle difficoltà - eventuali malus o bonus sono da decidersi poi -. Quando non usano quelle difficoltà dice il manuale a pagina 73 seconda colonna: quando arriva il turno di un giocatore all'interno di una sfida di abilità, quel giocatore deve essere libero di usare qualsiasi abilità desideri. Fintanto che l'abilità secondaria può contribuire alla sfida, va tutto bene. Se un giocatore intende usare un'abilità che il DM non ha incluso tra le abilità primarie della sfida, tuttavia, la CD per l'uso di queste abilità sarà difficile CD 19. Poi c'è il paragrafo 4 sulle condizioni che cambiano, ma è una storia differente, quindi in generale il GM dovrebbe tenere presente per i tiri il mutare delle condizioni. Non mi interessano le prove di abilità si sta parlando di skill challenge che è una roba differente, è una roba differente perché non riguardano il fatto se tizio riesce a fare qualcosa, ma riguardano il fatto se il gruppo – o il PG coinvolto – riesce ad ottenere la posta in palio di una sfida. Quello che spieghi tu con “sfondare la porta” mi dici dove c'è spiegato? Credo proprio di averlo saltato, perché non c'è spiegato nulla di tutto questo nella procedura per creare le challenge. Detto questo aggiungo un altro dubbio, come faccio a calcolare il livello della sfida se ogni prova è differente? In base a che cosa di preciso? La vicinanza delle CD? Tu quando fai il gm te le segni e fai la media? Per l'esempio: mi fai un esempio pratico? Tipo cosa è avvenuto in un caso simile quando hai giocato? Quando hai fatto il GM in una situazione simile come sono andate le cose? Nel senso: hai preso particolari accorgimenti? Hai trovato gente creativa che invece era coinvolta? Boh, io sarò stato sfigato, ma al terzo tiro di un unica abilità primaria, scelta perché era l'unica in cui il PG era skillato, tendenzialmente il giocatore si era scartavetrato le parti basse. Ma hei! Unluky me! Un ultima cosa. Io faccio l'impiegato i miei suggerimenti vanno presi nell'ottica di un indirizzo che mi sarebbe piaciuto non di proposte concrete e fattibili immediatamente, su questo sono stato chiaro, quindi hei! Non perdiamoci in discussioni collaterali. Il problema sono pf perché a 0 si sviene? Non è un problema, basta stabilire che esistono challenge dove si può morire. D'altro canto un inseguimento sui tetti della città proibita è una roba differente dall'avere l'appoggio del duca. @Black Vai tranquillo avevo capito, l'ultimo edit era solo per far capire bene, ma proprio bene cosa non mi piaceva della meccanica.
  13. Arrows Non mi sarei aspettato niente di meno da te è una bella discussione e molto divertente, non l'avrei aperta nemmeno se avessi pensato che non potesse esserlo. Andiamo al dunque. A pagina 72 del MdM c'è il passo 2 Livello e complessità che spiega appunto, complessità, successi e fallimenti. A pagina 73 prima colonna riga tre c'è scritto: Posso aver capito male io, ma mi pare chiaro che le prove siano normalemente settare su una difficoltà moderata come da tabella. Nell'esempio “il negoziato” vengono attribuiti livelli di difficoltà per ogni tipo di prova, non per ogni check; nel caso specifico Diplomazia (CDModerate) Raggirare (CD Moderate), Storia (CD Facile). Così viene fatto per gli altri esempi. O c'è stata un incomprensione su “la CD è una cosa che va decisa per ogni tiro” e volevi intendere quello che ho scritto sopra, o io ho sbagliato a capire le regole. Delle due l'una. Voi altri partecipanti cosa ne pensate? Il DM nel caso in cui chiedeva il tiro, faceva il framing – cioé la base della scena – e descriveva l'outcome dell'azione. GM: “Uso acrobazia” DM: “Ok! Il tuo personaggio si attacca all'insegna della taverna sale sul balcone e si avvicina all'assassino” Una roba di questo tipo. Se vuoi vado a cercare il topic e leggi tu stesso. Buon consiglio, fammi capire che parte fa un guerriero nella challenge “Smarriti nelle terre selvagge” del manuale. Anzi hai un esempio pratico? Arrows, su 7 challenge molto differenti una dall'altra per situazione e possibilità di iterazione fra i giocatori ne è spiegata solo una con un esempio... mi pare un po' pochino. Sulle conseguenze, quello che sto dicendo io è normare questa cosa dicendo che fallire un tiro di dado alla challenge X porta a subire tot danni a (mettici quello che vuoi). Cioé non una cosa lasciata all'improvvisazione, ma una cosa precisa e pensata per essere precisa, poi se a gusto ti va di cambiarla perché trovi maggiormente divertente altro: fallo. Ma di base mi piacerebbe, ad esempio che fallire il tiro in una challenge come "il negoziato" comportasse la perdita di pf, ne più ne meno come in un combat, perché i pf non sono le ferite. Questo sempre per esempio. - edit crosspost con 1000 altre persone - Per precisare io intendevo autoesclusione come qualcosa che fa propendere il giocatore ad uscire dalla challenge piuttosto che entrarci. Per me quando in un sistema il GM deve metterci le mani perché le cose non funzionano qualcuno non ha fatto il lavoro per cui è remunerato: cioé c'è un errore nelle regole del gioco. Ho messo soldi in un prodotto difettoso. Discorso differente è quando lo fa per adattare le regole ai gusti dei suoi amici, ma questo è un discorso totalemente differente.
  14. Gorthar Bonecrasher Sull'autoesclusione son gusti, a me sarebbe piaciuto che le sfide potessero coinvolgere tutti i giocatori, per te è normale il contrario, non c'è problema, quello che mi domando io è: prova a sostituire a ciò che ho scritto al punto 4 la parola challenge con la parola combat e vedi un po' che effetto ti fa. - edit - fatto io per voi, poi dite che sono cattivo: Per come sono presentate dal gioco, le challenge dovevano essere "la seconda gamba del sistema di gioco", nel merito un gioco che fa delle sfide del gruppo e della capacità dei giocatori di risolvere in team il fulcro del gioco, invece non lo sono. Questa è la mia critica Per gli aiuti, gli aiuti ci sono ancora... ma seriamente hai ancora provato a vedere che effetto hanno sulla fiction? Il giocatore, al massimo si riduce a dire, do una mano, a volte è semplice, come nel caso della chimica, ma immagina una challenge per trovare il villaggio dei troll che hanno rapito la ragazza - esempio stupido -, cosa aiutano a fare? Si dice solo: hei io aiuto! Roll... Hai esempi di gioco differenti? Me ne fai qualcuno? Ultimo, ma non ultimo, come detto non sono un gamedesigner, sono un impiegato: la parte importante del concetto è: date le premesse che ho fatto, fare in modo che tutti i giocatori venissero invogliati a partecipare alle challenge - ad esempio premiando la partecipazione in una qualche forma - avrebbe potuto essere una possibile soluzione .
  15. Riprendo una discussione che, dove la si stava facendo, rischiava di andare OT in questo topic e visto che i topic sono gratis, meglio fare una discussione appropriata, magari interessa pure a qualcuno. Alcune premesse d'obbligo è questa: a me D&D non piace, in nessuna sua forma, nemmeno nella versione "bianca" degli esordi, ho gusti decisamente differenti, chi è stato del Dragone.net prima e di D&Dworld poi può tranquillamente dirvi che questa cosa non è un segreto. La seconda cosa è che, dopo qualche partita di prova con dei miei amici, con Arrows e altri ragazzi ho pure provato a fare una campagna come DM, i cui risultati sono stati pessimi, non avevo tempo di preparare il materiale e ho tentato di mettere delle pezze, importando prassi di gioco prese da altri gdr che trovavo migliori, ma la cosa non ha funzionato, c'è da dire, non a mia discolpa, ma per farsi un idea di come siano andate le cose, che: a) non ci si conosceva nessuno; ci si è trovati per due o tre volte in tutto e una volta ogni mese, quindi non si è avuto materialmente il tempo di settarsi; c) i problemi maggiori erano sulla difficoltà dei combat, i ragazzi dicevano che erano troppo poco complessi - e avevano ragione -; Le cose non sono andate bene, mi assumo, entro certi limiti la responsabilità della cosa. Da quel momento ho lasciato perdere la 4E perché non mi interessava buttar soldi in un prodotto che non mi piaceva; però ho continuato a discutere, di quando in quando sui problemi che ho rilevato rispetto alle challenge, confrontandomi con gente che, a sta quarta edizione ci gioca ancora, alcuni, come mirkolino, pure con soddisfazione. Cosa non è questo? Questo non è un topic VS 4E, vi avverto perché faro in modo di farlo chiudere in tempo zero se quella diventa la deriva Questo è un topic che parla dei problemi che ho riscontrato e delle osservazioni, non riesco a portare esempi freschi, perché è passato del tempo dall'ultima volta che ho giocato, però prego di portare esempi di gioco a suffragio delle vostre tesi, ad esempio: - "Fenna, per me questo non è così, perché l'altra sera - il mese scorso ecc ecc - ho fatto una challenge con i miei amici, la challenge era una livX 4-2 CD20 ed è successo questo.... bla bla bla" OK - "Fenna, per me questo non è così" Ok, ma con riserva del fatto che non sia un argomentazione valida: del resto non è un argomentazione Ora andiamo al punto o come lo chiamavano ai miei tempi le maestre svolgimento. N.b. Siccome ho gia discusso dell'argomento vado a rubare roba mia che ho già scritto, se volete i riferiemnti metto i link Punto1: La spiegazione è fatta a spanne Se qualcuno di voi ha avuto la possibilità di leggere Cani nella Vigna, Mouse Guard o Lo spirito del Secolo - per citarne alcuni - avrà avuto modo di vedere come siano descritte le procedure di gioco, con questo termine intendo: quello che i partecipanti alla sessione il giocatore deve fare per giocare a quel gioco. E' spiegato bene, per filo e per segno, portando degli esempi. Le challenge, nel manuale del GM sono spiegate a spanne, un solo esempio su tre casi ma sopratutto non sono spiegate le procedure di gioco: cioé come fanno i giocatori a giocarle? Avevo aperto un topic - sul 5 clone credo - in merito e salta fuori che ognuno faceva un po' a casaccio; c'erano i gruppi che si limitavano a tirare i dadi, i gruppi che il gm interviene a spiegare l'esito dell'azione dopo ogni tiro e quello che descrive la difficoltà da affrontare e poi fa fare un giro di tiri. Ci sono modi per giocarle che non sono stati spiegati. Ecco questo potrebbe essere due cose: 1) volevano spiegarle come si deve nei manuali successivi, come mi è stato accennato, sull'MdM 2 il discorso challenge è stato approfondito, però a mio modo di vedere "hanno dato una scarpa adesso e una dopo il voto", se le challenge sono una meccanica base, mi fai il piacere di spiegarmele nel manuale base. Non è essere contro il fatto che Wyzard voglia guadagnarci del proprio lavoro, ma è essere contro chi ti vende una macchina perfettamente funzionante, però ha tre ruote e per andare per strada gliene servono 4 e la 4 la paghi a parte... un terzo della macchina. Come minimo lo mandi a quel paese o gli dai del truffatore. 2) è stato un errore di game design, ma a questo punto non mandi fuori un manuale con una tecnica spiegata male Punto 2: Statisticamente sono sballate La loro edizione sul manuale base del GM è, a livello statistico estremamente sballata, o son troppo facili o son troppo difficili, lo noti giocando. Tant'è vero che versioni HR per correggere questo sballamento statistico sono uscite immediatamente dopo. Pubblicare un gioco con un tecnica che abbia questo tipo di errore banale - perché la "matematica" spesso è la cosa più semplice da correggere - è fare le cose male. Un altro indice facilmente rintracciabile di come sia fatta male la tecnica sono il numero di HR fatte per correggerla e non per darne una variante, correggetemi se sbaglio, ma le Obsidian sono state corrette parecchie volte e le errata ufficiali sono parecchie in merito alle challenge, senza contare gli articoli di Mearls usciti sull'insider, nei mesi successivi l'apertura del servizio, per, di fatto, "finire il lavoro". Punto 3: Sono applicabili solamente a determinate situazioni Ora arriviamo al pomo della discordia fra me e Arrows . Inseguimenti, fughe, acrobazie, sono molto divertenti; Challenge miste combattimento, challenge, magari con un obiettivo finale: tenere al sicuro il mercatante e la sua merce durante l'attacco dei goblins recuperando la refurtiva rubata: il punto diventa se sono utili o meno in quel caso o se non basti il combat e la strategia a coprire gli obiettivi. Hanno più di qualche problemino, almeno nella mia scarsa esperienza ho riscontrato questa roba, proprio a causa del punto 1, altrove, vedi: - Diplomazia, o quello che in Exalted era il conflitto sociale; - Esplorazione non finalizzata alla sopravvivenza: l'andare a caccia va bene - ma rientra imho nell'azione -, trovare le tracce dell'accampamento goblin può essere un grosso problema al 5 tiro, il rischio è che si appiattisca il gioco, cosa che mi è capitata; - Investigazione, ma quest'ultima è a rischio più a causa del punto n°4 e per il fatto che D&D non sia propriamente fatto per quello; Se penso ad una meccanica come quella di risoluzione dei conflitti in giochi come il Solar System o in Cani trovol la meccanica abbastanza limitata. Punto 4 Tendono a escludere i giocatori Dati i problemi sopra descritti - punto tre a parte - le challenge tendono a rendere preferibile, per i giocatori i cui personaggi sono meno capaci, nelle abilità chiamate in casua dalla challenge, l'auto esclusione da quella parte di gioco per aumentare le probabilità di successo. Per me questo è un controsenso ed in un gioco dove il gruppo è centrale ed è il fulcro del gioco stesso, non riesco a capire il perché si sia scelto una meccanica che tenda a far autoescludere i giocatori per aumentare le possibilità di vittoria, quando il contrario sarebbe stato l'ideale. Cosa avrei fatto io Io sono un impiegato non un game designer, quindi prendete le cose che scrivo niente di più e niente di meno di idee personali, però dopo le critiche credo sia giusto dare una visione di una possibile soluzione "alternativa", anche se personale. Avrei spiegato come usare le challenge con esempi di gioco e sopratutto spiegando cosa dovevano fare i giocatori - gm compreso - nei vari casi, il che significa un esempio spiegato per ogni paragrafo, magari differenziando anche le procedure di gioco in base al tipo di challenge, del resto un inseguimento è differente da una schermaglia dialettica. Avrei implementato la challenge allo stesso livello di un combat: con perdita di impulsi curativi e pf - fatto trenta con i pf avrei fatto 31 -, comprendendo però delle opzioni in stile poteri, ma con un contenuto narrativo. Facciamo un esempio di un "potere giornaliero": il giocatore narra come il suo personaggio fa una figuraccia in una prova, ad esempio scivolando su una buccia di banana durante una prova di equilibrio, oppure pestando una cacca mentre cerca delle prove e ottiene X (sostituisci la X con quello che vuoi, una vittoria automatica? Dei dadi da tirare che fanno scalare i pf della challenge?) Avrei anche reso conveniente la partecipazione alla challenge di chi, per questioni di riuscita si autoesclude: come? Presente Call of Chtulhu? Accanto alle abilità ci sono tre spazi. Bene se il giocatore rischia di aumentare il fallimento della challenge e il tiro riesce, può segnare un pallino, quando tutti e tre i pallini sono segnati il nostro eroe guadagna un grado aggiuntivo nell'abilità, che sia di classe o meno. Il giocatore dovrebbe domandarsi se il gioco vale la candela e per il gruppo sarebbe più accettabile un eventuale fallimento dovuto al gioco. Scusate il wall of text, Arrows mi sa che ci impiegherai un po' a rispondere.
  16. Arrows No, stabilito che D&D4 non mi piaceva semplicemente ho lasciato perdere di comprare manuali che non avrei utilizzato in nessuna forma, se non o per collezione o per i tornei del gruppo Chimera, se mi dici che sul manuale del GM Robin D. Law ha fatto un buon lavoro sulle challenge direi che son contento per chi gioca a D&D, ma le radici del perché le challenge sono bacate per me risidono da altre parti. Apro il topic e spiego. topic aperto
  17. Arrows No, guarda, il giudizio è basato sui commenti anche di altri che ci hanno giocato e con cui ho discusso in rete e dal vivo alle con, mica è stato solo un nostro problema. Le challege son un meccanismo lacunoso, a partire dal lato statistico sballato, fino ad arrivare alla mancanza di procedure di gioco che le spieghino in maniera completa, ma se vuoi apriamo un topic e se ne parla.
  18. Non so non è che ci siano regole per leggere, insomma vedi in base al tuo tempo... nessuno viene a controllare se hai fatto i compiti.
  19. Ciao Xam, 1) io ti consiglio di far scegliere ai tuoi amici cosa fare, solitamente a occhio, giocando in tre suggerirei un defender, un leader e uno striker; 2) è spiegato sul manuale del gm nel capitolo dei combattimenti, leggi e segui quello, del resto per quanto cortesi siano gli utenti di DL devi mettere in conto che non possiamo imparare i manuali al posto tuo; quando avrai finito di leggere, se avrai eventuali domande specifiche perché le cose non ti tornano, poni nuovamente i tuoi dubbi, come vedi di gente disponibile ce n'è; 3) come risposta a domanda numero due; Il punto debole della 4E sono le sfide di abilità non i combat, sui combat è decisamente ben settata e divertente, quindi vai tranquillo, anzi preparateli bene e leggi bene il capitolo dedicato ai terreni possono fare la differenza.
  20. @Db Per le regole; pensa al fatto che chi ha aperto il topic l'ha fatto per avere delle conferme, perché probabilmente ha dei dubbi e vuole rapportare quello che ha immaginato essere il ruolo del DM con le esperienze di chi gioca da un po'. Segui quello che dicono le regole - fra l'altro, se non mi sbaglio, sul manuale del DM della 4 c'è scritto il metodo per arbitrare giocate inaspettate, come l'esempio del pg che si fa dondolare dalla corda e sferra un calcio al nemico - è, a mio avviso, la via più semplice per prendere confidenza con il gioco. Il rischio di consigliare ad un novellino di farci quel cappero che vuole con il sistema di gioco è quello di rendergli la vita difficile, almeno a mio modo di vedere, mentre quello che dovrebbe fare è fidarsi e divertirsi, poi, se avrà voglia potrà metterci le mani, magari consultandosi con i suoi amici al tavolo, giusto per rendere quelle regole accettate da tutti e magari trovare spunti inaspettati. Tutt qui
  21. Xam L'avventura è una linea guida, le regole no. Ad ogni modo, ognuno la intende come vuole, per me quello che stai suggerendo è di fatto barare. Anche perché, a quel punto puoi dire qualsiasi cosa che giustifichi la morte dei goblin, come ad esempio un tornado, un fulmine o un orsetto gommosso alto due metri con un mitra in mano, di fatto il dire che sono contadini che fanno un pacco di danni non va a cambiare il risultato: i tuoi personaggi sono salvi comunque. Ad ogni modo ti consiglio di pensarci un attimo: le regole della morte per i PG sono precise, se non sono morti, ma sono a -1 (in poi) sono svenuti. Nel caso sopra descritto, i coboldi non erano intenzionati ad uccidere i PG, sopratutto se gliele hanno suonate di santa ragione come descritto da te, quindi avrebbero tranquillamente potuto o rapire - creando ulteriore gioco - o lasciare letteralmente in mutande i PG che avrebbero dovuto ritornare al villaggio mezzi nudi e senza ne armi ne provviste. Da li sarebbe potuta iniziare una nuova parentesi di gioco. L'escamotage non può funzionare sempre, un nemico che abbia dichiarato vendetta contro PG nella stessa situazione li avrebbe di certo finiti... o magari venduti a qualche mercante di schiavi? Decidilo tu: divertiti . D&D non è fatto per quello, per salvare i PG, in D&D4 ci sono: a) gli impulsi curativi; gli incantesimi di cura e le capacità speciali dei vari leader a dare pf in più; c) le regole degli incontri che fanno in modo di crere scontri troppo al limite, basta seguirle; Quindi, se gli incontri sono stati settati nell'avventura secondo regolamento - e con una logica del tipo: hei sono di primo livello e magari iniziano ora a giocare a D&D - allora non dovrebbe capitarti una situazione come quella sopra. Se i tuoi amici giocano con l'intento di risolvere la sfida che è il combattimento, allora non avrai bisogno di barare. Aloa!
  22. Così su due piedi posso darti dei consigli che sono validi per me, sia per le cose andate bene, che per le cose andate male. Se hai paura e non sai da dove cominciare, almeno dal mio modestissimo parere dovresti provare, prima di prendere in considerazione il già scritto, a scrivere tu qualcosa, anche perché è un ottimo esercizio di suo - quelle che ti do è un indicazione di massima eh, fra l'altro è pure rubata ad un altro gdr . 1 Dove Se vuoi avere un ambientazione già scritta come base, prendi l'area del manuale che più ti è piaciuta, prendi la mappa di quell'area e vedi dove potrebbe esserci il punto di partenza dell'avventura. Poi inizia ad immaginare che tipo di villaggio - quartiere della città - e abbozzala se vuoi o dagli degli aggettivi oppure una breve descrizione "un villaggio benestante vicino al bosco delle fate". 2 Chi Chi abita il villaggio? Mercanti? Di cosa? La merce è famosa nei dintorni? C'è una taverna? Passano Molte persone? CI sono delle mura? Un coprifuoco? Perché? Finito questa parte dai un nome al villaggio/quartiere. 3 Cosa Riguarda cosa c'è in gioco è la base della trama Facciamo un esempio: La figlia del fabbro - scrivi il nome della ragazza su un postit, scrivi anche il nome del padre, fallo per ogni personaggio che ritieni importante - è stata rapita dai goblin e lui la piange disperato. Il mercante più ricco della città, nonché sindaco, dichiara il coprifuoco "che le porte vengano chiuse al calar del sole, gli orchi minacciano il nostro bel paese e noi dobbiamo difenderci". Perché è stata rapita? Si da il caso che la figlia sia la ragazza più bella del villaggio e che il figlio viziato e brutto del sindaco la voglia sposare. Ovviamente la ragazza l'ha rifiutato più volte così paga un gruppo di goblin affinché la rapiscano, poi va dal padre e dice di volergli prestare la somma necessaria per pagare un gruppo di avventurieri affinché gliela riportino sana e salva, ma in cambio vuole la mano della figlia. Questo è solo un esempio Sfide di abilità Per le sfide di abilità: guarda, io come GM di D&D4 sono scarsissimo - il gioco non mi piace e c'è da preparare troppa roba, uno fra i punti principali perché il gioco non mi piace -, ma per la mia esperienza le sfide di abilità funzionano molto bene per la roba d'azione, molto poco per le investigazioni. Quindi pensa a delle sfide che i tuoi giocatori potrebbero affrontare, mettine un paio, ma non pensare che siano passi obbligati, insomma non farci finire i PG a forza solo perché le hai preparate. Ad esempio: I personaggi arrivano alle porte della villaggio e le trovano chiuse e potrebbero voler mangiare e dormire nelle brulle terre circostanti. Pensa ad una challenge di sopravvivenza, questo non li ucciderà, ma li lascerà senza cena, affamati e infreddoliti il mattino dopo, magari dandogli delle penalità alle prove per il resto della giornata. Io penserei anche ad una prova di abilità per trovare dove sono i goblin, se la vincono guadagnano un +1 ai tiri per lo scontro successivo - se decidono di scontrarsi , se la perdono prendono un -1. Nei dowload di DL c'è una variante delle prove di abilità prova a scaricartela e vedi un po'. Informazioni Un gioco di ruolo che mi piace molto recita "di di si o tira i dadi", quello che ti suggerisco io è questo: dato un indizio che certamente i tuoi amici dovranno trovare, semplicemente ci sarà una legge di Murphi che farà in modo che vadano in tutt'altra direzione. Il punto è questo, fai in modo di mostrare i problemi, cioé: il figlio del sindaco è un rompiscatole viziato, fai in modo di farlo vedere in una scena quando si lamenta perché la mela che ha mangiato è troppo aspra e dopo un solo morso la butta per terra, ma il contadino abbassa il capo e non dice nulla. Non nascondere gli indizi, non darli direttamente, ma mostrali. Incontri Per gli incontri: segui il manuale del gm per settare gli incontri e non aver paura di spingere, sull'acceleratore, non ti servirà barare per salvare i personaggi da una fine ingloriosa, semplicemente hanno tutti i mezzi - leggasi impulsi curativi - per salvarsi. Preparatene un paio: nell'esempio che ho fatto, con buona pace potrebbero esserci dei goblin. Magari dei briganti assoldati dal ragazzotto che tentano di far fuori i nostri eroi una volta salvata la pulzella? Tieniti pronti un po' di "mostri" di livello adatto - briganti ecc ecc -, così, nelle evenienze. Spiegazioni Prima di giocare assicurati che i tuoi amici abbiano ben presente, non tutte le regole, ma i fondamentali, magari spiegagli bene ruoli e perché. Schede Fai fare le schede ai giocatori come preferiscono, facendogli scegliere quello che vogliono, poi digli: ok, perché siete assieme? Cosa vi lega? Fallo scegliere a loro, ti risparmi la fatica di trovare in gioco una soluzione che sta in piedi con lo scotch. Oppure digli una cosa del tipo: state tutti andando a Brandenburg - il nostro villaggio - ditemi il perché. Se c'è qualcuno che dice che ha un parente li, magari lo zio, beh! Potrebbe essere buona cosa dire che è il maniscalco Cibarie Prendi patatine, birra - o analcolici se preferisci - salumi vari da sgranocchiare durante la serata. Gestione delle scene Proponi scene come meglio credi e reagisci a quello che fanno. Vanno a bussare alla porta del sindaco minacciandolo di legnate se non dice loro tutto? Come reagirà il sindaco? Magari ha un paio di contadini che gli devono un favore e hanno delle zappe, guarda il manuale dei mostri. Ultimo ma non ultimo L'ultimo consiglio è: buttati, divertiti e non aspettarti che le cose vadano dove vuoi tu e quando vuoi tu, ma gioca, reagisci a quello che succede muovendo i personaggi che hai scritto sul postip. Per il resto divertiti e stai sereno, male che vada ha Aloa!
  23. fenna

    RQ II in italiano

    Mi intrometto nella discussione solo per rispondere a DB Cooper. Per RQII non ho idea se ci sia, ma per la versione precedente, sdr che puoi trovare in rete abbastanza facilmente, almeno puoi farti un idea. SUl come sia cambiato il sistema non so proprio dirtelo, ma credo che vi siano persone esperte in questa discussione che potranno assolvere alle tue domande. Buon proseguimento.
  24. Ciao, provo a rispondere. A me non piacciono ne l'una ne l'altra, sinceramente ti consiglierei visto che hai già i manuali della 4E di provare con quella, leggi tutto il materiale, eventualmente fai domande nell'apposita sezione, su Dragonslair ci sono un sacco di ragazzi disponibili e troveranno modo di darti una mano. Ad esempio io avrei consigliato giochi più semplici e gratuiti, se ti interessano fammi sapere via pm e vedrò di darti i link Ad un tuo amico: "hei volevo provare D&D ti piacerebbe provare?" questo è il metodo più semplice Potresti anche tentare di andare a vedere cosa c'è nella sezione Bacheca di questo forum, magari riesci a trovare un gruppo che ha bisogno di giocare vicino a casa tua. I negozi che gestiscono GDR ve ne sono in praticamente tutte le città Lombarde, spesso nascosti da fumetterie... il problema di fondo a rispondere alla domanda è che posso citarti i nomi di quelli che conosco, ma magari me ne dimentico qualcuno, quindi ti cito quelli di Brescia. A Brescia negozi che trattano gdr sono: - La Grotta di Merlino in via S. Faustino; Manicomics - Manicomix in Corso Palestro, 50/a 25122 Brescia (BS) - Starshop in Piazza Tito Speri 3/a - 4 ps se c'è qualcuno in zona che tratta e non mi son ricordato fatelo presente, fa comodo anche a me - Dipende dal gioco; in alcuni giochi basta essere anche in due. In D&D 3.5 è consigliabile essere in 5, 4 giocatori e 1 master; D&D4 va bene per 4-5-6 persone, perché il gioco rende facile gestire gli scontri per questo tipo di gruppo. Deve avere degli amici e voler giocare di ruolo con loro . Spero di esserti stato utile.
  25. Arrows Io mi devo fidare, se uno mi dice: ho giocato alla 4E, mi suggerite qualcosa di meno difficile devo pensare che lui ritenga la 4E difficile da approcciare per chi inizia, io ho semplicemente messo al corrente dell'esistenza di alternative .
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