Tutti i contenuti pubblicati da fenna
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Quando un DM cerca il Realismo e il Fantasy Tradizionale
Tarta ha risposto molto meglio di quello che potevo fare io , pur essendo coetanei è molto più saggio di me nelle risposte . Io ti invito seriamente a provare e/o a chiedere info in merito ai GURPS che ti ha segnalato Tarta, ma anche ad altri gdr. Ovviamente in un altro topic. Un altro consiglio che voglio darti perché secondo me è buona regola che si sta instaurando in questa parte del forum è: sii rilassato. Vai tranquillo, qui tutti avranno spazio per parlare di giochi, ovviamente nel limite delle loro conoscenze e capacità: quando domandi e io ti rispondo che non ce ne sono è perché, nella mia seppur buona conoscenza dei gdr, semplicemente un gdr con tutte quelle caratteristiche assieme non lo conosco - diciamo che la discriminante forte è la prima + la seconda -. Quindi lo faccio con tutta la buona fede del mondo . Semplicemente prendi per buona la mia conoscenza e non arrenderti se credi di poterlo trovare: noi saremo con te! Aloa!
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Arriva [Sine Requie]
Fiiiico! Finalmente posso comprare qualcosa di Sine Requie e premiare con il mio obolo il lavoro di Curte e Leo - che sono fichissimi -. Ora però Curte mi devi una birra perché ti ho dato l'idea per un manuale di Sine: il ritorno dei profeti!
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Quando un DM cerca il Realismo e il Fantasy Tradizionale
Temo che Tarta abbia ragione: il gioco che cerchi non esiste. A memoria quello che più si avvicina alle tue esigenze è GURPS, ma non mi ricordo supporto per le miniature. Però come tutti, dico tutti, i giochi di ruolo che hanno regole volte a simulare la fisica di gioco: ci sarà sempre qualcosa di imprevisto che il gm deve gestire in qualche maniera. Questo non è un bug, è proprio un problema di quel tipo di sistema.
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Quando un DM cerca il Realismo e il Fantasy Tradizionale
BradBury T20 e Pathfinder sono GDR di derivazione OGL, escono dalle stesse regole di base di D&D 3.x praticamente. Pathfinder ha un suo spazio in questo forum, quindi li troverai delle informazioni maggiori rispetto a quello che cerchi per domande specifiche, ma ad occhio e croce quello che ti da D&D3.x in termini di fantasy e "realismo" (lo metto fra virgolette perché lascio la critica a questo termine alla fine) lo troverai paro paro in Pathfinder, ma con qualche problema di design in meno. Però rimane un gioco classi e livelli derivante dalle regole di D&D. Il T20 è generico e non ha niente di fantasy, hai comunque classi e livelli anche se ridotti a tre - del T20 puoi trovarne traccia in questa sezione del forum attraverso la funzione cerca - e probabilmente un sistema di gestione delle ferite ad effetto - hai malus comulativi in base al livello di ferita - che è probabilmente più "fedele" - anche se poi sistemi simili li si ritrovano nei wargames -. Rimane un gioco a classi e livelli derivante dalle regole di D&D. Poi il problema è che non ci stai dando una mano: perché non ci stai dicendo cosa significa Realismo e Epicità del Fantasy per te e quando lo hai fatto la spiegazione non è bastata, quindi se vuoi una risposta che possa veramente venirti in contro, ti prego di armati di pazienza e spiegacelo, cosicché ti si possa aiutare seriamente. Grazie
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Quando un DM cerca il Realismo e il Fantasy Tradizionale
Vediamo di rispondere alle domande, tentando di aggiungere qualcosa a quello che hanno detto Riccardo e Sub. Sia l'una che l'altra, ovviamente si. Però capirai che la domanda, posta in termini di "giusto e sbagliato" diventi di per se problematica: io non cerco il realismo del sistema - non sono mai stato affascinato -, ma non potrei mai venirti a dire che è sbagliato cercarlo in generale. Quindi credo che, correggimi e vediamo se fare questo passo può darti una mano, il problema possa essere posto in questi termini: Dati gli strumenti che ho usato, ho fatto la scelta migliore? Come ti ha spiegato Riccardo - a cui dovrei tirare le orecchie per la definizione di story now e anche e sopratutto per l'uso della parola "buonsenso" nella stesso periodo - ci sono varie vie per cercare il realismo, per vari motivi, per varie evoluzioni del gdr negli anni. Per poterti dare una risposta alle ultime due domande è dunque utile capire dove in termini di game design vuoi avere maggiore realismo, così da poterti indicare giochi che si confacciano ai tuoi bisogni. Se uso parole che non ti tornano: chiedi, non ti mangio e sono disposto a spiegare. Parlare di realismo, sopratutto in un forum, sopratutto quando è difficile utilizzare termini tecnici onde evitare di far diventare la discussione troppo pesante ed escludente, si tende ad essere molto generici, quindi quel realismo significa parlare di: - dicotomia fra al significato semantico della parola realismo e il fatto di approcciare l'ambientazione di tipo fantastico cioé: regole che producano un effetto realistico nella fiction - regole che riproducano fedelmente la fisica e/o le probabilità La dicotomia semantica si risolve abbastanza banalmente: la soluzione è l'uso del termine verosimile, in luogo a realistico. Però il problema non è unicamente semantico, solitamente quello sott'inteso che intende si segnalare è un problema di coerenza narrativa della fiction che viene prodotta: la verità è che le regole per lo skirmish o per il wargame non possono in alcun modo gestire la coerenza narrativa della fiction. Es: Il bardo che fallisce il tiro del fuoco dell'alchimista e se lo tira in faccia e muore... in una campagna di buio, terrore e pesantemente influenzata dalla morte e dal degrado. Infatti i gdr, solitamente stabiliscono chi ha in mano il potere di definire questa qualità: sia esso il GM, siano i giocatori con dei veti [se hai voglia di leggere e perder tempo posso farti vari esempi in vari giochi]. Quindi i giochi stessi stabiliscono che questo aspetto estetico non può essere risolto dalle regole che sviluppano la fisica del mondo, che è esattamente quello che Gelli tenta di dire nell'articolo che ti ho segnalato e che mi auguro leggerai. Per quanto riguarda il secondo punto: questa via è stata seguita da molti game designer e negli anni si è conquistato un certo seguito, tanto da sfornare parecchi giochi che seguissero questa via, per citarti dei titoli: GURPS, HERO System, Mutants & Mastermind, Rolemaster in prima fila. Sono regolamenti senza ambientazione - tranne Mutants & Mastermind che è per i super eroi americani/manga - che vanno nella direzione di dare regole che siano quello che nei videogiochi - non fare in modo di farti rizzare il pelo è un esempio, stiamo parlando di GDR e non di videogiochi - è il motore della fisica di gioco. Dipende da quello che vuoi: fortunatamente c'è molta scelta.
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Quando un DM cerca il Realismo e il Fantasy Tradizionale
BradBury Il rischio del tuo post non è che sia provocatorio, ma che non si capisca dove vuoi arrivare e di che cosa si dovrebbe parlare. Ti prego dunque di specificare esplicitamente di cosa si dovrebbe discutere e quali sono i punti che ti itneressano. Un articolo molto bello in merito alla ricerca di realismo dei sistemi di gioco l'ha scritto Michele Gelli, si intitola I dadi non hanno senso estetico e lo si trova nell'INC Book, un libro scaricabile gratuitamente da qui QUI, prova a dargli un occhiata secondo me è molto vicino a quello che stai dicendo. Prendila bene, mi pare però che il tuo sia un osservazione che prende in considerazione solamente GDR dove vi siano classi (o carriere), a livelli e di ambientazione fantasy, mentre non considera tutto il resto dell'universo mondo che è il GDR . Forse parte dei tuoi dubbi si risolverebbero semplicemente guardando fuori GDR dove vi siano classi, a livelli e Fantasy. Aloa!
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The Questing Beast
Bellissima segnalazione! Bravo! Provvedo a darti fama che te la meriti.
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Approccio a CoC: approcciare la "scrittura" di un Avventura
Tarta Alcune cose come i post-tip hanno portato a dare struttura a degli incipit che ptoevano essere magari persi. Il fatto di focalizzare su un ossessione gli investigatori viene da qualche racconto di Lovercraft, ma sopratutto dall'esperienza sopra descritta e altre simili. Solitamente chi giocava quei personaggi riusciva a tenere più facilmente una "coerenza narrativa" di fondo, senza cadere ne "ci sta da personaggio". IMHO è una delle mancanze del sistema di CoC questa di non specificare che i personaggi devono avere fame di conoscenza, tanto da mettere a rischio la loro vita. Sulle indagini posso evidenziare che la parte divertente si sposta da: cercare gli indizi a ricomporre gli indizi. La prima parte, quella della mera ricerca per me è noiosa, non dico che non possa piacere, ma IMHO non ce la vedo, mentre la seconda parte è la parte divertente di ogni poliziesco che si rispetti In generale c'è una velocizzazione del ritmo, però non ho testato così a lungo i procedimento da potermi permettere troppi paragoni, proprio per questo l'ho messo come spunto.
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Deadlands
Gadwin Qui ho segnalato a Francesco Cani nella Vigna[1], il topic da un elenco di giochi che potrebbero venirti utili, poi la discussione prosegue e indico dei topic a cui fare riferimento, in particolare c'è il link ad un play by forum che è molto interessante, ma sopratutto illustrativo. Per il sovrannaturali in Cani invece funziona così. All'inizio della sessione il gruppo decide come settare il dialer del sovrannaturale, non ci sono numeri, ma a grandi linee ci si mette daccordo su cosa possa o meno fare un giocare in un rilancio, in gioco si traduce in: maggiore è settato il livello di sovrannaturale più ci saranno rilanci con effetti spettacolari, schivate alla matrix, impossessati che hanno occhi rossi, lunghe zanne e artigli. I demoni in Cani non sono materiali - questo in teoria nemmeno a dialer alto - rappresentano le conseguenze della rottura dell'equilibrio di una struttura sociale, quindi portano carestia, malattie, fino alla possessione. Imho il gioco è molto molto bello, però è molto particolare come esperienza, il mio consiglio, prima di spendere 25€ è di provarlo ad una Convention dove ci sono i ragazzi di NARRATTIVA o in una ludoteca dove c'è la possibilità di farlo. [1]ocio che ho fatto una gaffe paurosa prima di fare l'elenco dei giochi, tipo il topic 4 è scritto da cani - non nella vigna - intendevo dire che serve una certa fantasia per considerare un gioco di ruolo un gioco di ruolo un gioco dove si può vincere - ad esempio -, oppure dove ci sono scelte morali da fare, o dove il master ha la regola di non nascondere gli indizi, ma mostrare le problematiche in gioco. Però mi è uscito proprio alla cappero di cane.
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Deadlands
Fallen Ci parlereti un po' di come è il gioco e delle sue meccaniche? Cosa ti ha divertito? Se hai tempo sarebbe molto bello, anche perché parlare delle esperienze di gioco sopratutto quando ci sono piaciute - anche quelle cattive servono per prendere esempio e imparare eh! però - è veramente la cosa migliore da fare in un forum. Posso incitare a darti fama, non è molto, non serve a molto, ma l'è sempre una bella sodisfaziù. PS di Brescia dove? Una volta dobbiamo beccarci per bere qualcosa e se avanza tempo giocare a qualcosa
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Approccio a CoC: approcciare la "scrittura" di un Avventura
Con il permesso di Lorenzo_l, posto una mia risposta ad una domanda fatta via pm relativamente ad un avventura di CoC che sta creando. La risposta che ne è uscita e che riporto di seguito è un modo di approcciare CoC che a me ha portato "fortuna", sopratutto perché sono in blocco creativo da scrittura da secoli oramai e se volevo giocare di ruolo dovevo inventarmi qualcosa. Invito chiunque altro abbia dei consigli, anche critiche costruttive e nel merito al metodo che descrivo a contribuire alla discussione: non vi aspettate nulla di nuovo, saranno metodologie che già conoscete. Ecco cosa ne è uscito dalla nostra discussione. Non posso consigliarti come rendere bene l'avventura. Posso però darti un metodo di approccio al gioco. Primo conisglio Il primo consiglio su Cthulhu è: dai come incipit inderogabile nella creazione dei personaggi il fatto che i personaggi siano ossessionati da qualcosa, in particolare dalla conoscenza di un segreto o qualcosa di simile, qualcosa che sia talmente pressante da essere al primo posto - non permettere comunque che partano già con della follia, i personaggi matti son carini, ma non tornano -. Mi spiego meglio. Avventura in Chtulu ambientata nel 99, primi cellulari per capirsi, i due investigatori si trovano davanti ad una porta da cui esce una luce verde e del fumo. Il mio PG era un investigatore che amava la figlia e che voleva a tutti i costi la sua approvazione, accetta un caso strano proprio perché gli servono i soldi per poter pagare gli alimenti. Perché avrebbe dovuto entrare in quella porta? Capisci? Prendi queste ossessioni e collegale alla traccia principale di investigazione. Secondo consiglio Il secondo consiglio è: non fare la storia, scrivi una backstory, cioé non scrivere cosa accade nella stanza X - non serve, al massimo serve per poca roba -, invece prova a fare così: - prendi dei post-tip e scrivi i nomi degli antagonisti saranno: sette segrete - templari, logge massonice ecc ecc -, big boss di turno - magari c'è dietro qualcuno che muove le fila -, cultisti, ma anche antagonisti minori. Scrivi solo il nome non pensare subito a cosa faranno, scrivili e basta. Se li conosci già, come nel tuo caso, scrivi quelli che conosci e poi aggiungine degli altri, una decina, non ti preoccupare troppo. - Ora pulisci la scrivania o il tavolo. Attacca i post-tip (magari l'hai già fatto, tanto meglio), ora scrivi sotto ogni nome solo: chi è e cosa vuole ottenere. - Parti dai nomi che sono fondamentali nel plot: cioé sai che Rosacroce è un nome importante? Bene scrivi cosa vogliono ottenere, basta una frase es: vogliono mantenere segreto la locazione della sindone. Ricordati di collegare questo punto con le ossessioni degli investigatori, cioé se nessun investigatore è ossessionato dal graal è inutile mettere che i Rosacroce sono ossessionati dal graal: non ci sarebbe nessun conflitto narrativo e quindi sarebbe una porcata inutile. - Poi, sempre su questi nomi, scrivi un'altra frase che riguardi cosa hanno intenzione di fare, esempio: per mantenere la sindone arriveranno ad uccidere tutti coloro che si mettono in mezzo. Potrebbe andar bene, ma pensa ad qualcosa di ancor più problematico. Arriveranno ad attentare la vita di X - con X sostituisci un investigatore - quando si avvicinerà troppo alla locazione della sindone. In Questa maniera sai gia cosa farà quel PNG/gruppo di PNG. Starà a te stabilire solo quando e come in base all'evoluzione degli eventi. - Ora prendi i fogli che ti sono rimasti, se non te ne sono rimasti, scrivi dei nomi a cavolo sui foglietti. Quelle saranno i PNG importanti per i personaggi dei giocatori, antagonisti nel lavoro magari, finti migliori amici, mogli malate e ricoverate in manicomio. Tutto quello che può far sentire in colpa i tuoi giocatori quando prendono la decisione principale di seguire la loro ossessione. Putroppo il fatto che CoC sia un gioco vecchio di venti anni e non abbia sviluppato regole in merito è un peccato, ma non è detto che non ne possano uscire delle scene interessanti e che, anche solo una frase detta da te come voce narrante non se ne possa uscire a dire e in quel momento Robert era talmente ossessioanto dal velo di cristo che nemmeno pensava al dottore mentre gli spiegava una tecnica rivoluzionaria per la malattia di sua moglie... una tecnica con dell'elettricità.... Lasciali di *****, ma non togliere px, semplicemente il gioco non prevede quello e loro dubito saranno abituati a giocare in maniera play passionately. - L'ultimo punto è: scrivi i nomi e delinea cosa sarebbe accaduto se gli investigatori non avessero mai indagato, coinvolgendo almeno tutti i PNG principali. Terzo consiglio. Importantissimo: non nascondere gli indizi, mostra la storia. Una delle rotture di marroni più grandi è aspettare ore che il proprio amico, leggasi il GM - cioé tu - dica loro dove stanno le cose, se appena appena vedi che i tuoi amici non trovano indizi e fai in modo che un png, che sia passato per caso, o che sia un png a darglieli indirettamente. Può essere nella lista di PNG dei post-tip e allora è comodo, se non è fra quelli: scrivi il nome del PNG su un foglietto e fai come sopra, se vuoi aggiungere carne al fuoco - ad esempio inserendo un ricco magnate interessato -, altrimenti segnati solo il nome del ragazzo dei giornali che "per caso" dice che il maggior esperto di Rosacroce - cioé il mezzo che hai per dare l'informazione e per far avvicinare all'indizio - è in città e terrà una conferenza. Questo perché ti permette di tenere un ritmo alto e migliorare la qualità di gioco. Ciò non toglie l'uso delle abilità investigative, ad esempio per altro. Quarto consiglio. Non giocare tutte le scene. Pensa ai film. Pensa ai film dove non c'è tutto il viaggio in treno sull'Orient Express, ma il viaggio viene mostrato solo se c'è qualcosa di rilevante, come una discussione importante o un attentato. Fai la stessa cosa: usa il montaggio! Questo ti permette anche di poter fare in modo che se un tuo amico fa cercare al suo investigatore una informazione bibliografica e sai che nella città dove siete non c'è una biblioteca, non gli fai fare il giro della città per cercare una biblioteca, gli dici: fai un giro per la città ma è piccola non c'è una biblioteca Quinto consiglio NON PENSARE - almeno all'inizio - ALLE INDAGINI DI GRUPPO: non stai giocando a D&D e non è indispensabile. Ognuno degli investigatori indaga in qualche maniera da solo. QUesto però porta a dover: a) non perder più di qualche minuto per scena a investigatore dover trovare un motivo per cui si ritrovino assieme che sia plausibile prendi i personaggi come sopra, non aver fretta che si incontrino, sviluppa per ognuno un filo che li potrà portare ad un luogo e ad un momento preciso. Vuoi sapere la cosa divertente? Che prima di iniziare a giocare, in fase di creazione dei personaggi, potresti far indicare ai tuoi amici quale punto. Solitamente nelle storie migliori è un punto rilevante: la casa di uno dei protagonisti, il teatro dell'opera ad una prima ecc ecc Ultimo consiglio. NON BARARE! NON TIRARE DIETRO LO SCHERMO I DADI! MA SOPRATUTTO NON IMMAGINARTI COME ANDRA' A FINIRE! MAI! Non è nel tuo diritto! *** Aggiungo un ultimo consiglio estremamente utile nel caso invece si stesse in cerca di una avventura divertente e testata: Il Campionato Italiano di GDR ex RavenCup ha un archivio di avventure: Qui trovi la Hall of fame delle avventure. Qui l'archivio, incrocia i dati e otterrai ottime avventure sia di CoC che di D&D, alcune con già PG prefatti, che risolvono il problema delle tempistiche.
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Arriva [Sine Requie]
Anche Maometto??? Che è l'ATeam dei profeti Comunque mi stai seriamente incuriosendo.
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Call of Cthulhu - 6 edizione (grifo) - Chiedo chiarimenti.
Per me se ti leggi il regolamento è già più che sufficiente, il resto è colore/mostri, se vuoi inziare a giocare subito studiati le regole e poi con calma, se non sei appassionato di Lovercraft - quindi hai letto lo scibile dello scrittore -, ti leggi le parti mancanti. Aloa!
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Deadlands
Riccardo penso che per classico kandra intendesse "western classico". In realtà cani è un western classico, nel senso cinematografico del termine, la cosa che più lo contraddistingue come tale è la scansione del tempo durante il conflitto, il tempo si ferma, si frantuma e da adito ad un "montaggio" - in questo caso fatto dal contributo narrativo delle persone al tavolo - di ricostruire l'universo diegetico dello spazio immaginato condiviso. In altre parole, il conflitto di cani "sputa" scene molto simili a quelle degli scontri fra pistoleri di Sergio Leone, comprese le frasi ad effetto - quelle grazie ai tratti -. Poi Cani è un gioco western solo perché l'ambientazione è una scusa e da il contesto, Cani è un gioco di scelte morali. Aloa!
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Pallastrada nella sua variante "Facciamo"
Yep! D'altro canto le frasi rituali ci sono già in Polaris e funzionano alla grande. Per me è tutti contro tutti. Bisognerebbe unire gli aspetti de Lo spirito del secolo alle frasi rituali di Polaris. Il sistema potrebbe essere, un tutti contro tutti, però a sfide. Io aggiungerei che non si fa un PG, ma si gioca l'intera squadra
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Pallastrada nella sua variante "Facciamo"
Adesso servono delle regole per farlo diventare un gdr, magari gamista
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Gumshoe e railroading?
Tarta Rispondo solo per invitarti a maggiore chiarezza espositiva, a me il GUMSHOE non piace e non credo lo giocherò mai, quindi, sul gioco in se non posso farci molto. Sul railroading ti invito ad essere maggiormente didattico, cioé dare la definizione di ciò che è railroading e poi spiegare in cosa si differenzia la tua definizione; inoltre sarebbe utile capire, anche per far capire come si compone il gioco, il perché dici che la sensazione che ti ha dato il GUMSHOE fossero bad feeling, lo sai, meglio metterci qualche esempio. Vien da se che se il problema che vuoi trattare è il railroading - compreso nei gdr forgiti, quindi una loro errata applicazione - credo che la discussione si possa aprire anche a più di una o due persone, sul GUMSHOE temo che il tuo rimarrebbe un monologo.
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Legend of the five rings
Yeah! Loupissi siamo tutti con te!
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Ombre delle miniature
L'inchiostro da pennino - quello della Pelikan - ha il difetto di concentrarsi in "pallini di colore", ora se non ti frega della velatura e guardi le minia da una certa distanza non è un grosso problema, se ti interessa e non vuoi spender soldi il consiglio è usare un acrilico diluito o un inchiostro apposito - che però costa un po' -. Altro consiglio è di dare più lavature e di far gocciolare, quando possibile il colore nelle parti incavate. Dal più pesante - colore meno diluito - al più leggero. Non è difficile come tecnica, inoltre la provi su una minia e vedi.
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Quale versione???
@ arkindal Per la risposta sulle Dreamland non posso essere io a dartela, il Gumshoe non mi piace. Per l'uscita dei manuali: Esoterroristi è già uscito, edito da janus-desig; FearItself è in fase di traduzione e impaginazione è fermo da un po' ma il progetto va avanti, sempre janus-design; per "Trail of Cthulhu" è Stratelibri ad occuparsene. Nel caso volessi parlare con Stratelibri hanno un sito loro, se invece vuoi parlare con qualcuno della janus-design per il GUMSHOE, sono amici se vuoi li faccio intervenire, ma Riccardo è già stato bravo a spiegare mi pare. Riccardo Sei stato molto chiaro, ma la parte in caratteri grandi potresti modificarla in un grassetto dimensione normale? Così per evitare ogni problema e continuare nel quieto vivere
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Arriva [Sine Requie]
Maledetto marketing... adesso mi tocca indovinare chi, cosa, come???? Gesù Cristo è tornato e ha portato l'artiglieria pesante?? E mo so
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Licenza
Ti posso assicurare che quella parte specifica non può essere messa sotto contratto, se ne vuoi le prove posso citarti un bel po' di gdr che usano esattamente quella meccanica pur non avendo il d20 system alla base. Vai tranquillo.
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Quale versione???
E' una storia editoriale, cioé la Grifo edizioni non aveva alcun diritto di pubblicare i manuali de il Richiamo di Cthulu - almeno così mi è stato riferito da gente di Stratelibri -, se tu lo compri non è che vieni arrestato, però di per se, pubblicare materiale sotto copy senza averne licenza è un reato che rende il materiale, di fatto illegale... nessun finanzino verrà a casa tua a cercarti per questo fidati.
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Quale versione???
Io ce l'ho, non è così brutta, ci ho giocato tranquillamente sempre senza nessun problema, anche perché non cambia molto fra un'edizione e l'altra di Chtulhu, però l'edizione stratelibri, oltre a costare meno e ad essere legale, è fatta IMHO meglio.
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Polaris: aiuto per scrivere una recensione :D
Ti rispondo adesso, tanto kandra penserà a sistemare le cose ... scherzo poi riprenderò la cosa in maniera più estesa parlando del sistema di risoluzione. Cosa il cuore sacrificherà è forse il pilastro centrale, l'altro è la fine tragica. Come si svogeranno questi due tematiche dipende e dal sistema e dalla scheda dai dati della scheda del personaggio - che è sistema pure quello -. La prendo da lontano così spero di riuscire ad essere più chiaro possibile. Dipende dai conflitti A grandi In Polaris ci sono due fasi di gioco, la fase di gioco libero, dove solitamente l'errore traccia a grandi linee la scena, le lune inseriscono i PNG e il cuore dice cosa fa il suo cosa fa il suo protagonista: insomma una fase tale quale a quando giochi ad un qualsiasi altro gdr e non si devon tirar dadi, - con l'aggiunta dell'autorità delle lune di inserire e/o gestire e/o introdurre i PNG ovviamente -. In questa frase il gioco avviene per frasi "definitive". Per farti capire: "Cerco di liberare la ragazza dalle grinfie del demone" -> NO "Vado sventro il demone e mi riprendo il bambino dalla pancia prima che lo digerisca" -> SI Si può riassumere in "fare non provare" . Questo vale anche per l'errore. Quindi, senza farne troppe, quando ti viene in mente che "e no cappero!" è ora di iniziare un conflitto. Guardati le frasi rituali ora. Le frasi che vengono usate di più sono "ma solo se" e "ed inoltre". Entrambe le frasi fanno in modo che cuore o errore accettino in parte l'affermazione precedente; la prima è più debole, la seconda più forte perché si spende un tema per usarla, ma costringe "l'avversario" ad usare o un "ed inoltre con un tema pertinente", o ad accettare con un "così fu" o . Si può anche scegliere di non accettarla con "questo non accadrà", ma dovrà tirare i dadi. Chi decide di tirare i dadi, cuore o errore, solitamente li tira in condizioni svantaggiose. C'è la possibilità di usare "chiedi decisamente troppo", ma lo spiegherò più avanti. Se si è il cuore e si fallisce un tiro di un conflitto si tira l'esperienza, in termini di gioco lo zelo si riduce di 1 e - in accordo con le lune - il cuore può aggiungere un punto a luce o a ghiaccio, il che renderà più probabile usare "questo non accadrà", perché il tiro che consegue l'uso di questa frase rituale si fa tirando un d6 sotto il valore di luce o ghiaccio: quindi un cavaliere come il nostro Auriga potrà fare solo un 1 per non fallire; in termini di fiction lo zelo rappresenta l'attaccamento agli ideali del popolo e alla propria missione, quindi fare esperienza rappresenta in tutto e per tutto un avvicinarsi della fine tragica. Quindi la strategia dell'errore diventa: picchiare come un fabbro nei "rilanci", niente roba da mammolette, in maniera tale che in termini di game play il cuore esaurisca i temi che può sfruttare in maniera pertinente e anche per evitare un comodo "e fu così" - che mette fine al confitto -; ma può anche essere quella di far cedere il cuore al tiro e portarlo all'esperienza. Il cuore tira esperienza ogniqualvolta che muove passi verso il tradimento del popolo, dell'ordine delle stelle, o prova empatia verso un demone. Come puoi capire dipende molto da come si contratta, da cosa si contratta in fase di conflitto e dalla scena che ha portato a quel punto. Dipende dalla scheda Dipende dalla scheda, sopratutto dal cosmo e dal fato, perché l'errore da li andrà a prendere i dati che gli servono per creare le situazioni da sbattere in faccia al cuore. Se sulla scheda c'è Mizram il mio adorato figlio, sarà una cosa differente rispetto ad avere l'onore della mia famiglia.