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Legend of the five rings
Storia editoriale Il primo prodotto è Legend of the Five Rings Collectible Card Game, uno dei pochi giochi di carte collezionabili che è in grado di competere, a livello internazionale con Magic. Il secondo prodotto è conosciuto dai più e sono le Oriental Adventures. L’origine dell’Oriental risale al 1985, quando una TSR, in grave crisi finanziaria e appena uscita da una ristrutturazione societaria, decide di pubblicare un prodotto che percorra l’onda del successo della miniserie televisiva “Shogun”. Successivamente Kara-Tur, un'ambientazione originariamente descritta in Oriental Adventures è stata inclusa nei Forgotten Realms con il supplemento Kara-Tur - The Eastern Realms del 1988. Con il 2000 il mondo del GDR viene scosso dal ciclone D20 System e così accade anche al’ Oriental Adventures.. I Diritti sia del gioco di carte che del GDR d20 sono passati dalla mano della TSR a quella della Wizard of the Coast Il terzo prodotto inizia la sua storia editoriale nel 1997 quando la AEG pubblica Legends of the Five Rings (John Wick e D. Williams), gioco di ruolo basato sull'omonimo gioco di carte e ambientato nel fantastico mondo orientale di Rokugan. Il motore di gioco è proprietario (Roll & Keep). Nel 1998 vede la luce la traduzione italiana pubblicato in Italia dalla 21st Century Games, a cui in fecero seguito lo schermo, il manuale Clan del Drago e un'avventura intitolata Il Velo dell'Onore. Con la chiusura – che si sappia causata da problemi personali del proprietario – della 21st Century Games le sorti italiane del prodotto sono rimaste in mane ad un manipolo di appassionati. Nel 2001 (2000 secondo RPG.net) viene pubblicata una seconda edizione rivisitata nel 2005 con la meravigliosa 3° edizione E’ proprio dell'ultima edizione che questa recensione intende trattare. Fino al 2000 i diritti del gioco di carte che delle Oriental erano in mano alla Wizard of the Coast, mentre quelli di Legend of the Five Rings erano AEG; una volta acquisita dalla Hasbro, il colosso dei giochi decide di vendere le licenze legate sia al gioco di carte che a quello di ruolo D20, quasi un anno dopo, la Alderac, riesce a spuntarla su tutti e ad accaparrarsi in toto tutti i prodotti legati al Rokugan. Ambientazione Onestà. Coraggio. Compassione. Cortesia. Sincerità. Dovere. Onore. Queste sono le parole che troverete nella maggior parte delle recensioni di questo prodotto su internet, sia per il fatto che il copia e incolla ha raggiunto orami un livello scientifico, sia per il fatto che descrivono perfettamente i valori dipinti nella società del Rokugan, il mondo fantasy orientale descritto in Legends of the Five Rings. Nel manuale vengono descritti, in maniera precisa e approfondita, i rituali e le tradizioni di un mondo mitico, ammantato di leggenda, abitato da spiriti potenti e rabbiosi e da onorevoli Samurai a difesa delle terre oltre il muro. Un appartenente al clan del Granchio (Crab), sommi protettori del muro, sosterrebbe, contro ogni riferimento storico, che «Prima venne il muro», discutere con loro di questo potrebbe non essere salutare. In questo mondo mitico si svolgono le avventure di Samurai, Shugenja, Bonzi e Ronin che si muovono fra pericoli oltre l’umana comprensione e gli intrighi degli otto clan, tessendo le fila di in un raffinato e complesso gioco politico e compiendo gesta la cui memoria verrà tramandata nei secoli. Il giocatore è libero di interpretare, come meglio crede un affiliato ai clan o meno; pur potendo scegliere di non essere affiliato mi sento di sconsigliare questa scelta, visto che ha conseguenze non da poco sotto l’aspetto sociale. Per esempio, un qualunque affiliato può trattare a pesci in faccia chi non lo è, senza che questo abbia la possibilità di reagire, pena essere condannato e ricercato da un clan, che significa la morte. I clan che muovono le pedine di questo complesso gioco sono: Crab: i granchi sono i possenti protettori del Rokugan, il dovere prima di ogni cosa. La pace e la prosperità del Rokugan sono stati pagati con il sangue di centinaia di guerrieri Crab. Crane: la costante ricerca della perfezione, sono i protettori delle tradizioni dell’impero, che essi stessi hanno contribuito a creare e formalizzare. I burocrati. Dragon: rintantati fra le le montagne studiano metodi di combattimento unici e personali, hanno pochi contatti con l’impero, per lo più rimangono un clan misterioso e autarchico. Lion: Sono il clan più militarizzato ed aggressivo fra tutti. Sono il braccio destro dell’impero, per la loro rigida educazione militare, risultano intrattenere con difficoltà rapporti diplomatici con altri Clan. Mantis: l’unico clan i cui fondatori non sono di origine semidivina, ma frutto di una lunga genia di uomini straordinari. Pirati e opportunisti sono i signori delle isole tropicali. Phoenix: guidati dal capo più saggio fra i clan, devoti allo studio degli elementi, sono e rimangono gli artefici delle migliori shugenje del Rokugan: pur avendo il rispetto dei loro sottoposti sono visti come arroganti. Scorpion: quando l’impero venne fondato loro furono la spalla su cui poggiarlo. Con il tempo divennero il servizio segreto dell’impero. Spie, assassini e manipolatori. Unicorn: per otto secoli hanno vagato per il mondo, esplorando strane terre e culture, da trent’anni hanno ripreso il loro posto nell’impero. Influenzati dalla cultura gaijin sono fra tutti i clan i più aperti. Nell’ambientazione sono descritti perfettamente anche il sistema monetario, le valute, le misure: l’accuratezza sotto questo aspetto è quasi maniacale. Meccaniche Creazione del personaggio La creazione del personaggio è a punti ed estremamente flessibile, il giocatore dispone inizialmente di 45 punti da spendere fra tratti, anello del vuoto, abilità, vantaggi e svantaggi, gloria onore e status, incantesimi, kata. Per velocizzare le cose, come spesso accade, nei motori di gioco che sfruttano tipi simili di generazione del personaggio, il giocatore può utilizzare dei templates – archetipi – gia pronti da adattare alle sue esigenze. Ai più non sarà certamente sfuggito l’omonimia con il capolavoro d’arte della spada di Miyamoto Musashi (1584-19 maggio 1645) Il libro dei cinque anelli (Go Rin No Sho), conosciuto anche come Il libro dei cinque elementi; proprio come l’opera di Musashi il personaggio in L5R è caratterizzato da cinque parti, gli elementi costitutivi dell'universo secondo la cultura Taoista: terra, acqua, fuoco e aria, più un quinto elemento: il vuoto. Ad ogni elemento vengono associate due caratteristiche del personaggio. La Terra sottintende il potere (willpower) e la resistenza (stamina); l’Acqua la forza e la percezione; il Fuoco, agilità e intelligenza; il Aria riflessi e consapevolezza; Vuoto i punti vuoto, che pososn oessere spesi per ottenere vattaggi, come tirare un dado in più alle prove. Meccaniche Base: R&K Il motore di gioco di L5R è, il gia citato, Roll & Keep che si basa sul tiro di d10. Riducendo il tutto ai minimi termini: il narratore stabilisce la difficoltà TN (Target Number) della prova, difficoltà che varia da 5 (quotidiano) a 40 (incredibile); a questo punto si tirano dei d10 il cui numero varia dal tipo di prova e dal valore di tratti, abilità ecc; a questo punto si seleziona il numero di dadi, fra quelli con il massimo risultato, da tenere per superare la prova; si sommano i risultati dei dadi tenuti e si confrontano con la difficoltà della prova, se è maggiore ha successo se è minore no. Un esempio: Shinji Kyuzo il personaggio di Gino, vuole colpire con il suo arco un bersaglio; il bersaglio non è troppo distante da lui e non c’è del vento a disturbarlo. Il Narratore, aiutandosi eventualmente con le tabelle di riferimento, stabilisce che la difficoltà è 15. Shinji incocca la freccia e tira utilizzando i suoi riflessi e il suo valore nell’abilità di Kyujutsu. Sia l’abilità di Kyujutsu che i riflessi hanno un grado di 3. Gino prende 6 d10 e tira ottenendo un 3,4,4,6,7,8. Gino prenderà i 3 valori più alti e li sommerà ottenendo un 21: Shinji ha dimostrato nuovamente la sua bravura Più nel dettaglio Il giocatore potrà trovarsi ad affrontare cinque tipologie di prove: Prova d’abilità: le più comuni. Il giocatore somma i valori di Tratto+Abilità e tiene un numero di dadi pare al valore del Tratto (vedi esempio sopra); Prova solo di un Tratto: il giocatore tira e tiene il valore del Tratto che deve testare; Prova d’anello: quando si testa il valore di uno dei 5 anelli in particolare): una delle prove più rare, viene usata solo per verificare alcuni effetti magici; si tira e tiene il valore dell’anello che deve testare Castare un Incantesimo: Il giocatore somma i valori di Anello+Scuola Shugenja e tiene un numero di dadi pare al valore dell’Anello (vedi esempio sopra); Gare: si utlizza ogni volta che c’è una competizione (che non sia un combattimento), funziona come assolutamente nella stessa maniera delle altre prove, solo che la difficoltà non è stabilita del narratore ma è pari al risultato ottenuto nella prova dall’avversario. Combat: non voglio dilungarmi troppo nella descrizione delle meccaniche di Combat, ma in linea di massima è una prova di abilità dove il TN è pari alla al valore dei Riflessi del bersaglio moltiplicato per 5 + un eventuale valore di armatura, per un attacco in corpo a corpo. Per un attacco a distanza variano in base alla distanza del bersaglio, alle condizioni climatiche ecc ecc.
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Aiuto per un piccolo problema..
Beh! Se non è di madrelingua tradurli deve tradurli comunque quando li legge, questione di semantica. Se li vuole dare ai suoi amici li traduce e li mette su dei foglietti. Non mi pare un grande lavoro, non rispetto a quelli richiesti per fare le cose in regola, non solo con la legge ma con il regolamento che vieta richieste di materiale illegale - leggasi scaricato -. Le alternative sono: comprarsi il manuale nuovo - ma è dal 2007 che non viene ristampato da Stratelibri e già allora non avevano intenzione di ristamparlo - o usato; andare dall'amico a cercarsi i bigliettini che ha ritagliato dal manuale... poi ucciderlo perché ha rovinato un manuale di gioco ritagliandolo Aloa - edit - C'è un altro modo legale di cui mi sono dimenticato: il sistema bibliotecario. Prova a ordinarlo in biblioteca - in Lombardia puoi anche prenotarlo via internet con la carta regionale dei servizi e farlo arrivare nella biblioteca più vicina, ma in altre regioni non so come funzioni -, te lo fai arrivare, fotocopi, paghi al responsabile della biblioteca il diritto d'autore sulle fotocopie e sei apposto, con la legge e con la traduzione . Aloa!
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Legend of the five rings
Recupero a duopo un vecchio articolo che avevo scritto per un altro forum, dove si spiega un po' da dove viene questo gdr e dove sta andando. Nell'articolo parlo, per la parte tecnica, della 3E Revised, ad ora è in programma una quarta edizione, ma non so a chi verrà affidata. Storia editoriale Nella recensione di questo prodotto è necessario fare chiarezza poiché la AEG (Alderac Entertainment Group), ha fatto in modo di intrecciare le sorti di questo marchio con ben 3 prodotti differenti. Il primo prodotto è Legend of the Five Rings Collectible Card Game, uno dei pochi giochi di carte collezionabili che è in grado di competere, a livello internazionale con Magic. Il secondo prodotto è conosciuto dai più e sono le Oriental Adventures. L’origine dell’Oriental risale al 1985, quando una TSR, in grave crisi finanziaria e appena uscita da una ristrutturazione societaria, decide di pubblicare un prodotto che percorra l’onda del successo della miniserie televisiva “Shogun”. Successivamente Kara-Tur, un'ambientazione originariamente descritta in Oriental Adventures è stata inclusa nei Forgotten Realms con il supplemento Kara-Tur - The Eastern Realms del 1988. Con il 2000 il mondo del GDR viene scosso dal ciclone D20 System e così accade anche al’ Oriental Adventures.. I Diritti sia del gioco di carte che del GDR d20 sono passati dalla mano della TSR a quella della Wizard of the Coast Il terzo prodotto inizia la sua storia editoriale nel 1997 quando la AEG (Alderac Entertainment Group) pubblica Legends of the Five Rings (John Wick e D. Williams), gioco di ruolo basato sull'omonimo gioco di carte e ambientato nel fantastico mondo orientale di Rokugan. Il motore di gioco è proprietario (Roll & Keep). Nel 1998 vede la luce la traduzione italiana pubblicato in Italia dalla 21st Century Games, a cui in fecero seguito lo schermo, il manuale Clan del Drago e un'avventura intitolata Il Velo dell'Onore. Con la chiusura – che si sappia causata da problemi personali del proprietario – della 21st Century Games le sorti italiane del prodotto sono rimaste in mane ad un manipolo di appassionati. Nel 2001 (200 secondo RPG.net) viene pubblicata una seconda edizione rivisitata nel 2005 con la meravigliosa 3 edizione E’ proprio dell’ultima edizione, la terza, di questo prodotto che questa recensione intende trattare. Fino al 2000 i diritti del gioco di carte che delle Oriental erano in mano alla Wizard of the Coast, mentre quelli di Legend of the Five Rings erano AEG; una volta acquisita dalla Hasbro, il colosso dei giochi decide di vendere le licenze legate sia al gioco di carte che a quello di ruolo D20, quasi un anno dopo, la Alderac, riesce a spuntarla su tutti e ad accaparrarsi in toto tutti i prodotti legati al Rokugan. Ambientazione Onestà. Coraggio. Compassione. Cortesia. Sincerità. Dovere. Onore. Queste sono le parole che troverete nella maggior parte delle recensioni di questo prodotto su internet, sia per il fatto che il copia e incolla ha raggiunto orami un livello scientifico, sia per il fatto che descrivono perfettamente i valori dipinti nella società del Rokugan, il mondo fantasy orientale descritto in Legends of the Five Rings. Nel manuale vengono descritti, in maniera precisa e approfondita, i rituali e le tradizioni di un mondo mitico, ammantato di leggenda, abitato da spiriti potenti e rabbiosi e da onorevoli Samurai a difesa delle terre oltre il muro. Un appartenente al clan del Granchio (Crab), sommi protettori del muro, sosterrebbe ,contro ogni riferimento storico, che «Prima venne il muro», discutere con loro di questo potrebbe non essere salutare. In questo mondo mitico si svolgono le avventure di Samurai, Shugenja, Bonzi e Ronin che si muovono fra pericoli oltre l’umana comprensione e gli intrighi degli otto clan, tessendo le fila di in un raffinato e complesso gioco politico e compiendo gesta la cui memoria verrà tramandata nei secoli. Il giocatore è libero di interpretare, come meglio crede un affiliato ai clan o meno; pur potendo scegliere di non essere affliato mi sento di sconsigliare questa scelta, visto che avrebbe conseguenze non da poco sotto l’aspetto sociale, infatti porterebbe portare, ad esempio, un qualunque affiliato a trattare il personaggio in questione a pesci in faccia, senza che quest’ultimo possa aver possibilità di reagire; pena essere condannato e ricercato da un clan: in poche parole ad essere morto.. I clan che muovono le pedine di questo complesso gioco sono: Crab: i granchi sono i possenti protettori del Rokugan, il dovere prima di ogni cosa. La pace e la prosperità del Rokugan sono stati pagati con il sangue di centinaia di guerrieri Crab Crane: la costante ricerca della perfezione, sono i protettori delle tradizioni dell’impero, tradizioni che hanno contribuito a creare e formalizzare. I burocrati. Dragon: rintantati fra le le montagne studiano metodi di combattimento unici e personali hanno pochi contatti con l’impero, per lo più rimangono un clan misterioso, autarchico. Lion: Sono il clan più militarizzato ed aggressivo fra tutti. Sono il braccio destro dell’impero, per la loro rigida educazione militare, risultano intrattenere con difficoltà rapporti diplomatici con altri Clan. Mantis: l’unico clan i cui fondatori non sono di origine semidivina, ma frutto di una lunga genia di uomini straordinari. Pirati e Opportunisti sono i signori delle isole tropicali. Phoenix: guidati dal capo più saggio fra i clan, devoti allo studio degli elementi, sono e rimangono gli artefici delle migliori shugenje del Rokugan: Pur avendo il rispetto dei loro sottoposti sono da fuori visti coem arrognati. Scorpion: quando l’impero venne fondato loro furono la spalla su cui poggiarlo. Con il tempo divennero il servizio segreto dell’impero. Spie assassini e manipolatori. Unicorn: per otto secoli hanno vagato per il mondo, esplorando strane terre e culture, da trent’anni hanno ripreso il loro posto nell’impero. Influenzati dalla cultura gaijin sono fra tutti i clan i più aperti. Nell’ambientazione sono descritti perfettamente anche il sistema monetario, le valute, le misure: l’accuratezza sotto questo aspetto è quasi maniacale. Meccaniche Creazione del personaggio La creazione del personaggio è a punti ed estremamente flessibile, il giocatore dispone inizialmente di 45 punti da spendere fra tratti, anello del vuoto, abilità, vantaggi e svantaggi, gloria onore e status, incantesimi, kata. Per velocizzare le cose, come spesso accade, nei motori di gioco che sfruttano tipi simili di generazione del personaggio, il giocatore può utilizzare dei templates – archetipi – gia pronti da adattare alle sue esigenze. Ai più non sarà certamente sfuggito l’omonimia con il capolavoro d’arte della spada di Miyamoto Musashi (1584-19 maggio 1645) Il libro dei cinque anelli (Go Rin No Sho), conosciuto anche come Il libro dei cinque elementi; proprio come l’opera di Musashi il personaggio in L5R è caratterizzato da cinque parti, gli elementi costitutivi dell'universo secondo la cultura Taoista: terra, acqua, fuoco e aria., più un quinto elemento: il vuoto. Ad ogni elemento vengono associate due caratteristiche del personaggio. La Terra sottintende il potere (willpower) e la resistenza (stamina); l’Acqua la forza e la percezione; il Fuoco, agilità e intelligenza; il Aria riflessi e consapevolezza; Vuoto i punti vuoto, che possono servire, spendendoli, a ottenere vattaggi, come tirare un dado in più alle prove ecc Meccaniche Base: R&K Il motore di gioco di L5R è, il gia citato, Roll & Keep che si basa sul tiro di d10. Riducendo il tutto ai minimi termini: il narratore stabilisce la difficoltà TN (Target Number) della prova, difficoltà che varia da 5 (quotidiano) a 40 (incredibile); a questo punto si tirano dei d10 il cui numero varia dal tipo di prova e dal valore di tratti, abilità ecc; a questo punto si seleziona il numero di dadi, fra quelli con il massimo risultato, da tenere per superare la prova; si sommano i risultati dei dadi tenuti e si confrontano con la difficoltà della prova, se è maggiore ha successo se è minore no. Un esempio: Shinji Kyuzo il personaggio di Gino, vuole colpire con il suo arco un bersaglio; il bersaglio non è troppo distante da lui e non c’è del vento a disturbarlo. Il Narratore, aiutandosi eventualmente con le tabelle di riferimento, stabilisce che la difficoltà è 15. Shinji incocca la freccia e tira utilizzando i suoi riflessi e il suo valore nell’abilità di Kyujutsu. Sia l’abilità di Kyujutsu che i riflessi hanno un grado di 3. Gino prende 6 d10 e tira ottenendo un 3,4,4,6,7,8. Gino prenderà i 3 valori più alti e li sommerà ottenendo un 21: Shinji ha dimostrato nuovamente la sua bravura Più nel dettaglio Il giocatore potrà trovarsi ad affrontare 5 tipologie di prova: Prova d’abilità: le più comuni. Il giocatore somma i valori di Tratto+Abilità e tiene un numero di dadi pare al valore del Tratto (vedi esempio sopra); Prova solo di un Tratto: il giocatore tira e tiene il valore del Tratto che deve testare; Prova d’anello: quando si testa il valore di uno dei 5 anelli in particolare): una delle prove più rare, viene usata solo per verificare alcuni effetti magici; si tira e tiene il valore dell’anello che deve testare Castare un Incantesimo: Il giocatore somma i valori di Anello+Scuola Shugenja e tiene un numero di dadi pare al valore dell’Anello (vedi esempio sopra); Gare: si utlizza ogni volta che c’è una competizione (che non sia un combattimento), funziona come assolutamente nella stessa maniera delle altre prove, solo che la difficoltà non è stabilita del narratore ma è pari al risultato ottenuto nella prova dall’avversario. Combat: non voglio dilungarmi troppo nella descrizione delle meccaniche di Combat, ma in linea di massima è una prova di abilità dove il TN è pari alla al valore dei Riflessi del bersaglio moltiplicato per 5 + un eventuale valore di armatura, per un attacco in corpo a corpo. Per un attacco a distanza.variano in base alla distanza del bersaglio, alle condizioni climatiche ecc ecc. Aloa!
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Aiuto per un piccolo problema..
La soluzione legale più economica che mi sia venuto in mente: compri il pdf da qui: http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=750&it=1 $7.46 sono una pinta di guinnes in un pub e un caffé... direi che è accessibile. Ti traduci gli indizi e risolvi il problema in maniera pulita e legale. Aloa!
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Questa è la tua canzone... Two non lo sai...
Ieri ero in macchina di ritorno dal raduno e avevo caricato la selezione con gli Afterhours e mi capita questa canzone in mezzo... una descrizione di un post amplesso così poetica non mi era mai capitato di sentirla: poi che voce! Stelle Buone - Cristina Donà http://www.youtube.com/watch#!v=vIPUhXurJ3w Testo Spoiler: Mio amore, ripiegate le labbra e tornati al colore di prima guardo fuori ed è l'alba come fuggono le ore da qui e ci dobbiamo salutare c'è un'altra giornata d'amore da preparare Ho visto solo stelle buone sulla tua pelle se tornerai domani saprò darti quelle perse e lascerò che tutto sia sospeso fino a quando non ci rivedremo Mio amore Il tuo cuore è un mare calmo e non basta una sola notte per attraversarlo sono pronta per riaverti ancorato al mio respiro mentre il sole svanisce e l'ombra disegna il tuo profilo Ho visto solo stelle buone sulla tua pelle se tornerai domani saprò darti quelle perse lascerò che tutto sia sospeso fino a quando non ci rivedremo Ho visto solo stelle buone Ho visto solo stelle buone Ho visto solo stelle buone
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Giochi di ruolo consiglio
Fama per Subumloc! Mi mancava, potrebbe essere un ottimo intermezzo se si hanno gicatori amanti del crunch - il regolamentume -, se invece si vuole solamente pensare al personaggio, proprio con narrazione in prima persona, Archipelago II e Polaris sono "i più avanti" IMHO. ovviamente.
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Giochi di ruolo consiglio
@Magnifico Sire Spiego per evitare fraintendimenti e sempre per tenere il topic come topic di utilità. In Polaris tutti si concentrano sul personaggio , anzi tutti sono convolti e seguono le vicende del singolo personaggio, perché tutti giocano contemporaneamente. Il cuore controlla il personaggio, il resto dei giocatori si divide i computi del master, con l'Errore che è il Gm principale e le due lune che introducono e controllano i personaggi laterali. Si fa a giro, quindi completata una scena si "gira" e il giocatore successivo decide di essere o l'errore o il cuore e gli altri fanno le lune . C'è da tirare i dadi solo nel caso in cui il giocatore decida di giocare il personaggio facendo in qualche modo tradire il popolo e quando c'è un conflitto che non si può risolvere con le frasi rituali. Sennò consiglio vivamente, ma proprio vivamente, Archipelago II, che fra l'altro un ragazzo sta traducendo, appena ha finito ho in mente di impaginarlo quindi attendi in fede, nel mentre se cerchi in questa sezione ci dovrebbe essere una recensione che spiega come fare. Il gioco è stato pensato proprio per lunghe saghe, quindi se non ti interessa tirare dadi - il gioco è completamente diceless - potresti trovarti incredibilmente bene. Sta soppiantando AiPS alla cima dei miei GDR preferiti. Altro GDR che ti consiglio è Solar System sia perché è gratuito, sia perché è sotto Creative Commons e se ti viene voglia di sviluppare un'ambientazione e il d20System ti ha dato noia è un ottima alternativa, anche perché il Crunch - il regolamentume - è molto molto legato all'aspetto interpretativo/culturale dell'ambientazione. Il fatto è che a quel punto l'ambientazione e il gioco stesso dei giocatori deve essere lirico, perché di base è un regolamento narrativista, ma universale; vale lo stesso discorso per AiPS, tenendo presente che puoi fare più stagioni, Aips si concentra sul problema dei personaggi e sul modo di risolverli. Spirit of the century, come sopra per l'ambientazione, ma dovrebbe essere più Pulp che lirica e tragica... Aloa!
- Cerco musica bardica
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Questa è la tua canzone... Two non lo sai...
ohhh che bel topic. Questa è una canzone che adoro, la ascolto rigorosamente quando vado in montagna, sopratutto quando arrivo in vetta e osservo da un'altra prospettiva quello che mi son lasciato alle spalle. Eddie Vedder - Society It's a mistery to me we have a greed with which we have agreed You think you have to want more than you need until you have it all you won't be free society, you're a crazy breed I hope you're not lonely without me When you want more than you have you think you need and when you think more than you want your thoughts begin to bleed I think I need to find a bigger place 'cos when you have more than you think you need more space society, you're a crazy breed I hope you're not lonely without me society, crazy and deep I hope you're not lonely without me there's those thinking more or less less is more but if less is more how you're keeping score? Means for every point you make your level drops kinda like its starting from the top you can't do that... society, you're a crazy breed I hope you're not lonely without me society, crazy and deep I hope you're not lonely without me society, have mercy on me I hope you're not angry if I disagree society, crazy and deep I hope you're not lonely without me
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Giochi di ruolo consiglio
@Magnifico Sire Polaris. Però è un gioco che ha una fine, cioé hanno una fine i cavalieri coinvolti, visto che finiscono per perdere la fende nel popolo e tradire. Comunque la risposta è Polaris
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GDR di demoni
Demon - The Fallen Mai giocato - non è che mi interessi molto invero, quindi lascio a chi è interessato parlartene approfonditamente - fa parte del vecchio mondo di tenebra, non è mai stato tradotto e ne trovi ancora qualche copia qui: http://www.nobleknight.com/ViewProducts.asp_Q_ProductLineID_E_-1562870517_A_ManufacturerID_E_33_A_CategoryID_E_12_A_GenreID_E_. Poi dipende da cosa intendi per demoni tu temo
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EclipsePhase, imparare nuovi GdR e altre considerazioni sparse
@kandra Si si, ok, ti piace il sistema che stà sotto al gdr tradizionale il che non solo è lecito, ma è normale, visto che tutti abbiamo iniziato e ci siamo appassionati al gdr con quel tipo di approccio e di sistema. Non so, mi pare che nel discorso di ricerca della semplificazione nel gdr tradizionale ci siano due linee, da una parte l'old school renaissance, con il ritorno addirittura a retlo cloni della versione di D&D di Arneson, dove nemmeno c'era un sistema di skills, dall'altra i primi timidi tentativi possono riscontrarsi in giochi come Dragon Age, però non lo conosco, quindi parlo per sentito dire delle itnerviste. C'è questa sensibilità verso un approccio più easy e scommetterei sul fatto che sicuramente ci saranno sempre più gdr, anche nel tradizionale, volti all'easy and sample. Aloa!
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EclipsePhase, imparare nuovi GdR e altre considerazioni sparse
@andrea credo che il tuo discorso abbia lo stesso risultato di quello di Khandra, cioé se Khandra dice di essere sfaticata - mentendo spudoratamente visto l'impiego di tempo ed energie che mette nell'organizzare, insieme agli altri del GC, i tornei del Chimera -, il tempo diventa un problema fondamentale e direi anche un discrimine del passare dall'essere giocatori a collezionisti. @khandra sai cosa non mi torna del tuo discorso? Da una parte, come è giusto che sia visto che siamo in un forum, esprimi dei concetti generali e di questi abbiamo discusso, dall'altra però rimane un problema di fondo che ho tentato di far emergere, spero tu l'abbia notato, cioé: se non si fanno distinzioni fra tradizionali e indie, il problema si risolve velocemente, uno sceglie i giochi che gli danno la possibilità di giocare e divertirsi come meglio crede con i suoi amici, siano essi MdT o La mia vita col padrone. Il problema sta nel capire cosa sottintende quel bisogno di giocare GDR "tradizionali", perché potrebbe essere il rimpianto di non avere abbastanza tempo per farli, potrebbe essere l'impianto del sistema, o la quantità di meccaniche. Circostanziare un po' meglio darebbe l'idea e aprirebbe uno dei filoni di discussione che, a mio avviso, sono passati un po' in sordina. Aloa!
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Giochi di ruolo consiglio
Qui trovi una città che ho creato per una demo che terrò a Giugno: Branchester Woods La cosa carina è che se leggi l'intero topic puoi vedere, quelle quotate, le correzioni che mi sono state fatte, in modo che ti possano aiutare. La città del primo post però è quella rivista e corretta, un ragazzo l'ha anche iniziata, ma mi ha detto che dura più di una sessione, non aver fretta, ma ricordati: escala escala escala! Poi capirai.
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Giochi di ruolo consiglio
@France Sono molto contento , se il negoziante accampa scusa o cos'altro posso darti il contatto di Michele Gelli che è il capoccia di Narrattiva, in un altro topic, che in questo momento non trovo si è reso disponibile a contattare eventualmente il negoziante per sapere che problemi ci sono stati. Sul discorso degli amici e dei loro intenti, ci tengo a precisare che non dipende dall'età, ma dal capire il gioco e di voler proprio giocare in quella maniera , però se hai amici interessati, calcola che ne bastano e avanzano due per poter giocare, sei a cavallo. Buon divertimento.
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Giochi di ruolo consiglio
France. Ti dirò che mi stupisce parecchio vedere un quindicenne interessato a Cani nella vigna, molto in positivo direi Prima di parlarti di Cani però mi pare utile risolvere il problema di come riuscire a comprare il manuale, Lecce poi non mi pare troppo servita in questo. Anzitutto, i prodotti narrattiva sono distribuiti attraverso tre distributori, Raven distribution, I Giochi dei Grandi, PAN. Raven non ha negozi a Lecce, quindi sia per Raven che per I Giochi dei grandi potresti controllare se il negozio di gdr che frequenti, o il negozio dove potenzialmente potresti acquistare il materiale si rifornisce da questi due distributori. Altrimento c'è l'opzione PAN, come puoi vedere dalle F.A.Q.: http://www.pandistribuzione.it/web/guest/faq Le modalità di pagamento prevedono il bollettino postale. Questo invero non è raro, quindi prova a farti un giro di un po' di negozi che vendono on-line e controlla. Praticamente per pagare il bollettino devi, andare in posta, compilare il bollettino, solitamente scrivere il numero d'ordine nello spazio della cosidetta Causale, la signorina o il signore addetto ti fa pagare (aggiungendo 1€ di commissione), poi ti ritrovi in mano un foglietto con l'importo, la data. Ora prendi il tuo foglietto, lo digitalizzi ("scannerizzare" non mi è mai piaciuto ), poi mandi una mail al servizio clienti - di solito è specificato l'indirizzo mail, o il fax -. Ecco che hai acquistato su internet senza carta di credito . Veniamo al gioco. Io non so che recensione hai letto tu, ma se hai esperienza con giochi come WoW, o D&D... ecco Cani non ha nulla a che vedere con il dungeon crowling - andar per dungeon a cacciare mostri -, con l'affrontare le sfide tattiche, con l'affrontare lunghe sessioni dove si cercano indizi, con l'affrontare lunghe sessioni dove si esplora il mondo circostante. Questa roba qui non è Cani nella Vigna. Cani nella vigna è un gioco dove, grazie alle regole del gioco il GM crea una comunità dove è stato portato il germe del peccato, non ci sono consigli su come farla: c'è proprio scritto il metodo e funziona alla grande. La città è una scusa, una scusa per far affrontare al giocatore che gioca il cane dei dilemmi morali, quando si gioca da giocatori a Cani, che lo si voglia o meno, si giudica. Perché le scene che da GM sei chiamato a costruire sono scene in cui un Cane, dopo averla pestata e cosparsa di olio santo, sta per bruciare in mezzo alla piazza la sorella di un altro cane; perché questa è stata superba e la sua superbia ha portato l'invidia di un'altra donna e sesso non consensuale, che ha portato odio fra le famiglie, che ha ispirato il male - i demoni vengono chiamati - e il male ha portato a molti figli e a scarso raccolto, così la disperazione è aumentata e con la fame, da disperazione, la gente ha iniziato ad essere egoista, tanto da negare di dividere il cibo con gli altri e questo ha causato la morte di dieci bambini. I padri di questi bambini sono ovviamente sconvolti e stanno per fare una strage. A quel punto il giocatore che gioca il personaggio la cui sorella sta per essere bruciata, cosa farà? Quando dico "un Cane dopo averla pestata e cosparsa di olio santo, sta per bruciare in mezzo alla piazza la sorella di un altro cane", intendo che un giocatore ha fatto quella scelta, non un PNG. Se i tuoi amici non amano questo genere di dilemmi, lascia perdere Cani. Perché con qualcuno ci dovrai pure giocare no? Se i tuoi amici non capiscono questa intensità e non si immedisimano nei panni del loro cane, non gliene fregherà una beata se quella a bruciare è loro sorella. Quindi, praticamente banalizzeranno tutta la città, quindi renderanno meno intenso il gioco. Alcuni link utili: Eventuali ambientazioni alternative Una città e i commenti alla demo Commenti su una partita Spiegazioni utili per capire i conflitti Play by forum molto bello uno dei conflitti di iniziziazione del pbf di cui sopra Riassunto delle regole di Cani nella Vigna e Guida alla Creazione del personaggio per Pbf CnV for Dummies: dimostrare Cani nella Vigna e vivere felici In conclusione; prima di spendere soldi, pensaci bene; quando ci hai riflettuto e hai deciso che Cani è la tua scelta: beh! E' uno dei miei gdr preferiti, forse quello con le tecniche di gioco che amo di più, non potrei di certo dirti che è brutto . Piuttosto nel frattempo, però, dai un occhiata a Beast Hunter, è aggratis ed è fatto molto molto bene. Leggi, informati, nel caso domanda, sono a disposizione . Aloa!
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SDR Beast Hunter, Solar System, Anima Prime! In Italiano
@Bagi Tranquillo, lo so, è per quello che ho scritto che a te lo posso dire, perché so che capiresti il ragionamento che sta alla base; cosa che, ad esempio, faticano a capire tutti quelli che aprono topic per chiedere un consiglio, si trovano duemila risposte con gente che si è sbattuta e nemmeno ringraziono... cosa assolutamente non atipica sui forum. Comunque diciamo che va rivista, io del primo capitolo avevo spedito una revisione a Renato, sopratutto per copensare proprio l'italiano, però c'è anche da dire che è un periodo un po' particolare - immano tu sappia - e quindi potrebbero andare a rilento i lavori. Piuttosto, visto che te sei ancora dentro a GDRItalia, ma sto Anima Prime, va avanti oppure no?
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EclipsePhase, imparare nuovi GdR e altre considerazioni sparse
MOD Ripeto: L'argomento del topic è legato alla difficoltà di apprendimento e di approccio che ha una persona ad imparare un gdr come eclipse fase. Il topic non riguarda in alcun modo D&D. Per D&D ci sono un sacco di sezioni: parlatene li. Ultimo avvertimento, poi inizio a sanzionare e a eliminare messaggi.
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Giochi di ruolo consiglio
Faccio una lista. Poi se ti interessa qualcosa in particolare mi dici e vediamo di procurarti delle recensioni Aggratis, ma non per questo meno belli Anima Prime, Solar System; Beast Hunter http://www.dragonslair.it/forum/threads/32997-SDR-Beast-Hunter-Solar-System-Anima-Prime!-In-Italiano Nine Worlds http://www.dragonslair.it/forum/threads/38458-Nine-Worlds-scaricabile-GRATUITAMENTE! Shell Shock: un gioco sui traumi della guerra Poi altri rigorosamente in inglese : Blood Red Sands: il gioco era stato concepito per riprodurre il feeling della scatola rossa, ma quando il game designer si è accorto che andava in tutt'altra direzione ha lasciato ai posteri il gioco. Storming the Wizards Tower: gioco in betatest e che dovrà essere rivisto, chi l'ha giocato ha detto che è carino, ma ci sono dei bug. Paladin: il gioco è molto bello, però diciamo che ci sono alcune correzioni che farei, tipo invertire i punteggi per il "lato oscuro", però è veramente bello, anche come base per futuri gdr. Memories of War Vanguard è ancora in play test ; Donjon Ha qualche baco e mostra i suoi anni ma divertente. Drowning and fallingdi Jason Morningstar. Perchè "se in un gioco non ci sono regole per affogare o cadere non è un gdr" Legends of Alyria Classroom Deathmatch, "la maniera più divertente di massacrare i tuoi amici", se avete presente Battle Royale, ecco, questo è un bon inizio Conspiracy of Shadows Nicotine Girls, "a roleplaying game of teenage, lower-income girls looking for happiness", per dare un altro riferimento cinematografico: American Beauty Geiger Counter, crea il TUO film horror!; c'è n'è una versione italiana sui dowload di GDRItalia. Sea Dracula! Avvocati che si sfidano ballando, vincitore del premio l'indie award 2008 come gioco free Archipelago II che per me e per i miei gusti è fra i migliori gdr indie, lo adoro letteralmente. Non aggratis e veramente belli. Edito da: Narrattiva Annalise Il Vampiro è lì fuori. Voi siete i suoi nemici, i suoi amanti, i suoi servitori. Come affronterete la tenebra che vi attende? Annalise è un gioco sulla creazione di storie di Vampiri, in cui il Vampiro stesso è il motore della storia, ma non è il protagonista. Ogni partita ad Annalise riguarda la presa di coscienza dell’influenza del Vampiro nella vita dei personaggi, e li spinge ad arrivare a un confronto finale con la Creatura, nel bene o nel male. Ogni giocatore assume il ruolo di un protagonista nella storia che i giocatori creeranno insieme: una vittima, un nemico o uno strumento del Vampiro (se si stesse giocando la storia di Dracula, i giocatori assumerebbero il ruolo di Mina Harker, Van Helsing e Renfield). Annalise è un gioco sul dolore, sul desiderio, sulla redenzione. Dolore, perché il Vampiro è attratto solo dalle persone vulnerabili, che hanno già subito dolore, perdita e sofferenza nella loro vita. Desiderio, perché il Vampiro brama nutrirsi di quel dolore. Redenzione, perché esiste sempre la possibilità di redimere le proprie azioni e il proprio passato, se lo si desidera. Avventure in Prima Serata Crea, dirigi e partecipa alla tua serie TV ideale! Siete appassionati di serie TV? Impazzite per Heroes, Lost, Casalinghe Disperate, Buffy? Allora amerete Avventure in Prima Serata, il gioco che vi permette di dare vita alla serie TV che avete sempre sognato di seguire ma nessuno ha mai osato produrre. Create in maniera collaborativa la serie TV e il cast dei personaggi, giocate gli episodi esplorando i drammi personali dei protagonisti e tracciate insieme agli altri giocatori l'arco narrativo della stagione fino allo spettacolare finale. Avventure in Prima Serata (Primetime Adventures) di Matt Wilson è stato, insieme a Cani nella Vigna (Dogs in the Vineyard) uno dei giochi più innovativi e seminali comparsi sul mercato statunitense negli ultimi anni. Non a caso ha "sbancato" l'Indie RPG Award nel 2004, vincendo la categoria "Andy's Choice" e classificandosi secondo nelle categorie "Gioco dell'anno" e "Gioco più innovativo dell'anno". Cani nella Vigna America, 1850 circa, alcuni decenni prima che la Colt creasse il Selvaggio West come lo conosciamo. In uno Utah alternativo, giovani uomini e donne sono incaricati di essere i Cani da Guardia della Vigna del Signore. La frontiera selvaggia, gli odi e le passioni che possono esplodere nelle piccole comunità isolate, una religiosità severa che pervade ogni aspetto della vita quotidiana. In questo aspro scenario, le scelte dei personaggi - poco più che adolescenti e caricati di enormi responsabilità - sono il vero nucleo del gioco. Un sistema innovativo ed elegante incoraggia confronti tra i personaggi (sia verbali che fisici) cinematici e coinvolgenti mentre permette al Master di creare avventure sempre nuove in pochi, semplici passaggi. Cani nella Vigna (Dogs in the Vineyard) è uno dei giochi più innovativi e seminali comparsi sul mercato statunitense negli ultimi anni. Non a caso ha “sbancato” l'Indie RPG Award nel 2004, vincendo le categorie “Gioco dell'anno” e “Gioco più innovativo dell'anno”. Dubbio Dubbio è due storie intrecciate: vita reale e spettacolo teatrale. Combinando le tecniche e gli elementi forniti dal gioco (set, comprimari, copioni dello spettacolo, ecc), giocatori e regista danno vita a una vicenda che parla di amore, tentazioni, scelte, fedeltà e tradimenti. Sono i giocatori a decidere il finale della storia di Tom e Julia, i due attori che formano una coppia nella vita reale e ne interpretano un'altra sul palcoscenico. Due giocatori interpretano Tom e due Julia. E i comprimari. E gli amanti. Fredrik Axelzon e Tobias Wrigstad fanno parte del movimento di autori nord europei "Vi Åker jeep" (lett. "noi andiamo in jeep"). I giochi che scrivono sono fatti per dare vita a una storia compiuta improvvisandone la narrazione e l’interpretazione da parte dei giocatori. I giochi "jeep" si caratterizzano per l’immediatezza e le tecniche semplici ed efficaci che utilizzano. I temi sono quasi sempre sentimenti e situazioni contemporanei e vicini alla quotidianità di chiunque. La mia Vita col Padrone Un Gioco Gotico di Infamia, Disgusto di sé e Amore non corrisposto Gioco di ruolo da tavolo Dall'alto del suo castello, il Padrone domina l'intero villaggio. La sua malvagità e la sua presenza pervadono l'aria. Per perseguire il suo folle piano, per soddisfare le sue brame, non esiterà a macchiarsi delle più orribili nefandezze. E voi Servitori siete la longa manus attraverso la quale impone la sua volontà. La vita del Servitore è dura. Gli atti orribili di cui sei costretto a macchiarti ti rendono difficile considerarti una persona. Le tremende cicatrici (fisiche e mentali) che porti ti allontanano dagli altri. Forse il Padrone ha ragione. Forse sei solo un mostro. Se solo qualcuno ti amasse... Un gioco gotico e tragico, che esplora il dramma di figure come Quasimodo (da "Il gobbo di Notre Dame"), o Renfield (da "Dracula"), strette fra la paura del Padrone, l'atrocità delle azioni che sono costrette a commettere ai suoi ordini e la volontà di dimostrare di essere – a tutti gli effetti – esseri umani. Un sistema estremamente snello ed agile, che ha vinto praticamente tutti i premi riservati ai giochi indie nell'anno della sua uscita Le Mille e Una Notte Un gioco di storie seducenti Misteriosi stranieri, splendide donne, spade incantate e cammelli parlanti. I membri della corte del Sultano trascorrono le serate raccontandosi storie a vicenda e, nello stesso tempo, lottano tra loro perseguendo le proprie ambizioni. I più abili in questa battaglia di sottigliezze possono realizzare il desiderio del loro cuore. Ma chi offende la persona sbagliata rischia l'ira del Sultano... Ispirato alle esotiche atmosfere della omonima raccolta di racconti tradizionali, Le Mille e Una Notte è un gioco competitivo e senza master dalle regole semplicissime ma evocative. I giocatori sono proiettati nell'atmosfera formale e intrigante di una corte in cui si può infierire crudelmente contro gli avversari, fintanto che si rispetta l'etichetta. Solo l'astuzia e la creatività possono regalarvi la vittoria. (Nota dello zio fenna: nota bene che in questo gioco si vince) Montsegur 1244 Nella fortezza di Montsegur, ultimo rifugio degli eretici Catari durante l'assedio crociato del 1244, si dipanano le vicende di un gruppo di eterogenei personaggi legati tra loro da una complessa rete di rapporti personali fatti di legami di sangue, d’amore, fede o dovere. Il proseguire dell'assedio segna inesorabilmente il precipitare della situazione, mentre nel castello ogni protagonista deve trovare una risposta alle questioni che lo caratterizzano fino alla scelta fatidica del finale: abiura o rogo? Gli echi della leggenda del Graal che aleggiano sulla vicenda di Montsegur e la suggestione dello scenario storico sono lo sfondo affascinante per drammatiche vicende umane. Un sistema di gioco più essenziale che mai da vita una storia sempre diversa, malgrado il finale prestabilito. I personaggi prendono vita in maniera sorprendentemente coinvolgente grazie alle interazioni tra i giocatori in questo gioco senza master. Malgrado l'enfasi posta su narrazione e coinvolgimento emotivo, Montsegur 1244 si caratterizza anche per gli accattivanti materiali che ricordano piacevolmente un gioco da tavolo. Dalla recensione dell’acclamato game designer Jason Morningstar: «Le meccaniche semplici ma innovative di questo gioco sottolineano incessantemente il tema di una storia epica e tragica. Qualcuno brucerà. Qualcuno cambierà. Voi stessi sarete sorpresi dalle vostre scelte. Questo è un gran gioco!» Spione Sia saggio letterario, sia polemica cronaca storica, sia gioco di creazione collettiva di una storia, Spione è tutto questo e di più, ogni sua parte arricchisce e potenzia le altre in una felice sinergia fra realtà, letteratura e creatività personale. Mediante un semplice e innovativo sistema di gioco (chiamato Story Now) che non richiede nessuna esperienza precedente, il lettore appassionato può ricreare storie come quelle scritte da John Le Carrè, Graham Greene, etc. usando i fatti e dettagli storici come ispirazione, così personali e ambigue, così diverse dal classico cliché alla James Bond, e leggere poi nella parte saggistica quanto questo corrisponda con le storie reali di chi un giorno ha deciso, per qualche motivo, di tradire. Sporchi Segreti Storie noir di tradimento, inganno e omicidio Non credere all'apparenza. Scava sotto la superficie, e troverai i fatti. Quell'uomo d'affari tradisce la moglie. Quel politico sniffa cocaina. Quel poliziotto prende mazzette per chiudere un occhio. Nessuno è pulito. Tutti hanno un segreto. Tanti farebbero qualsiasi cosa per tenerlo nascosto. Anche uccidere. Ma tutti i segreti prima o poi tornano a galla e i cadaveri non restano sepolti per sempre. In Sporchi Segreti si creano storie noir / hard-boiled di corruzione, tradimento, inganno e omicidio, nella miglior tradizione dei romanzi di Raymond Chandler, James Ellroy, Dashiell Hammett e Ross MacDonald o di film come "Il Falcone Maltese" e "L.A. Confidential". Insieme, i giocatori creano una storia noir e guidano un unico investigatore attraverso una complessa ragnatela, alla ricerca della più sfuggente delle prede: la verità. Un gioco strano e affascinante (dove c’è un unico giocatore e un gruppo di master), ricco di misteri e colpi di scena, in cui tutte le storie sono ambientate qui e ora, nella stessa città in cui vivono i giocatori. The Upgrade! The Upgrade! è un reality show. Il format è molto semplice: alcune coppie vengono portate per una settimana nel lussuoso Upgrade Resort, in una meravigliosa e remota isola tropicale. Qui la produzione crea le "giuste" situazioni affinché le persone siano spinte a scegliersi un nuovo partner. Se, a fine settimana, due persone decideranno di formare un nuova coppia, trascorreranno altri sette giorni nel lusso ed avranno anche l'occasione di vincere ricchi premi. Il gioco parte con l'inizio dell'ultima puntata. Le clip scorrono veloci, presentando al pubblico i momenti salienti dello spettacolo. Tutti i retroscena vengono svelati. I concorrenti dovranno prendere la fatale decisione: resteranno fedeli o faranno un Upgrade? Un'occasione irripetibile per dire tutto quello che pensate di tronisti, fratelli grandi e piccoli, veline, ecc. Edito da: Janus Design Lo Spirito del Secolo Siete pronti alla battaglia del Secolo? Attraverso le ere i Centurioni del Century Club hanno combattuto per indirizzare la storia verso il miglioramento della condizione umana. Ma non sono da soli! Forze oscure sono all'opera. Ombre, proiettate dalla morte del passato, si oppongono ai Centurioni in ogni campo. Antichi Millenari piegano intere nazioni al proprio volere, perseguendo obiettivi nascosti... ed arcani. Il momento di agire è giunto! Il malvagio Dottor Methuselah, alla ricerca dell'Equazione dell'Eternità, intende annullare il tempo stesso... Gorilla Khan incombe sull'Africa più nera dalla sua reggia in Atlantide... Scienziati pazzi, strani stregoni e dittatori assetati di potere , tutti votati ad annullare il destino dell'umanità. L'ultimo secolo del secondo millennio é iniziato e l'ultima speranza dell'umanitá siete voi! Diventate Centurioni! Lo Spirito del Secolo é un gioco di ruolo pulp eroico basato sul premiato Fate System. L'edizione italiana L'edizione italiana ha una veste grafica completamente rinnovata ed illustrata da oltre quaranta immagini inedite, di autori italiani! Non Cedere al Sonno E' cominciata così per tutti noi, quando sembrava fosse solo un problema di insonnia. Poi qualcosa è scattato. Era il suono degli Incubi che ti puntavano la pistola alla tempia. Ora che sei un Risvegliato, che sei uno di noi c'è solo una semplice regola. Resta sveglio. Non cedere al sonno. Non Cedere Al Sonno è un gioco di ruolo in cui ogni giocatore interpreta un insonne che lotta per la propria vita e per restare sveglio nonostante la stanchezza, aggrappato a ciò che resta della propria sanità mentale. Inseguiti dai propri problemi, braccati dai mostruosi Incubi, i Risvegliati si addentrano in Mad City, la città segreta, la città folle dove non viene mai il giorno. Ognuno di loro scopre di avere dei Talenti soprannaturali che gli permettono di fare cose al di là delle capacità umane. Ma a Mad City c'è sempre un prezzo da pagare: si lasceranno consumare dalla Follia, divenendo Incubi a loro volta, o lo Sfinimento li sopraffarrà, facendoli crollare addormentati, facile e gustosa preda per le creature di Mad City? Mr. Bob & Mr. Frank Dark City incontra Nessundove, in un mix oscuro, bizzarro, simbolico e tragico: il tuo Protagonista riuscirà a compiere il proprio Percorso, o cederà ai molti pericoli (ed alle molte tentazioni) di Mad City? Non Cedere Al Sonno è l'edizione italiana di Don't Rest Your Head, un gioco di Fred Hicks (www.evilhat.com), secondo classificato nella categoria "Gioco più innovativo dell'anno" agli Indie RPG Awards del 2006. Polaris Nella tempesta che infuria, si riesce a scorgerli solo per la luce delle loro spade... Arriva finalmente in italiano Polaris, il rivoluzionario gioco di Ben Lehman. Una prosa sognante, fiabesca e tragica, un'ambientazione dai toni mitici e misteriosi, il gioco che vi farà vivere la storia della caduta dei Cavalieri dell'Ordine delle Stelle di Polaris. Nella cripta ove giacciono i cavalieri dormienti ella si china su un guerriero caduto, dagli stessi suoi compagni tradito. “Shhh” gli sussurra, e dolcemente lo bacia, mentre lui si fa ghiaccio. Una società perfetta, una Camelot di ghiaccio e cristallo, macchiata e cambiata per sempre dall'Errore. Il gioco non prevede la tradizionale figura del Master: i giocatori si alternano attorno al tavolo nei vari ruoli necessari alla storia, narrando le gesta dei propri Cavalieri e impegnandosi in serrati duelli verbali grazie ad un elegante sistema di Frasi Rituali. Polaris ha vinto l'Indie RPG Award for Innovation e l'Indie RPG Game of the Year Award del 2005, oltre ad essere Runner Up per Best Support e Best Production. È stato inoltre Runner Up agli Outie Award per Best Sui Generis RPG sempre nel 2005. Ma la Speranza non era perduta, poiché i Cavalieri ancora udivano il canto delle Stelle... Edito da: Coyote press Cold City Che cos'è Cold City? Cold City è un gioco ambientato nel 1950 nella città semi-distrutta di Berlino, infestata dagli orrori creati dai Nazisti nel corso della Seconda Guerra Mondiale: mostri e creature create da menti sadiche e da una scienza deviata. I personaggi sono agenti della RPA, un'organizzazione internazionale segreta degli Alleati con il compito di eliminare queste creature che infestano Berlino e di tenere segreta la loro esistenza. Gli Alleati, però, cominciano a dividersi; la tensione, fra America e Russia, cresce ogni giorno, l'Inghilterra è sull'orlo del tracollo economico e privata del suo antico impero coloniale, mentre la Francia non vorrebbe altro che allontanarsi dalla RPA per dedicarsi alla ricostruzione del suo paese, devastato per ben due volte in soli trent'anni. Le tensioni fra i personaggi del gruppo, tutti appartenenti a differenti nazionalità, si farà quindi sentire; la stessa divisione in settori della città di Berlino (che più generalmente è divisa in due: Berlino Ovest e Berlino Est), accresce questo clima di paranoia fra quelli che, una volta, furono il maggiore baluardo contro la minaccia nazi-fascista. Ogni personaggio avrà un valore, denominato Fiducia, che determinerà il tipo di rapporto tenuto con gli altri personaggi del gruppo andando anche ad influenzare il sistema di gioco stesso. Inoltre, i personaggi avranno dei Piani Segreti (Nazionali e Personali) che potrebbero andare a cozzare con quelli dei propri compagni, generando così una esclation di tradimenti e colpi di scena. Covenant Hai dedicato tutta la tua vita ad un ideale. Hai servito fedelmente l'Alleanza, fiducioso nelle sue profezie, e hai aspettatto l'imminente Apocalisse, con la sicurezza che il tuo posto sarebbe stato al fianco di Dio. L'Apocalisse, però, non è arrivata. Le profezie hanno fallito. Ora, l'Alleanza si stà sgretolando. Di fronte allo Scisma perfino la più grande cospirazione del mondo cade in ginocchio. Scettici e dogmatici incrociano le armi, bianco e nero acquisiscono nuove sfumature, mentre le certezze crollano, spazzate via dalla più grande crisi di fede, che il mondo abbia mai visto. E tu, cosa farai? Covenant è tutto questo. E' un gioco di decisioni, di verità scomode. Nell'anno duemila il mondo sarebbe dovuto finire stando alle profezie dell'Alleanza, una gigantesca organizzazione millenaria che tessuto le trame del mondo politico ed economico. Ma così non è stato. I personaggi (che sono tutti membri di questa cospirazione) di fronte allo sgretolarsi delle loro certezze, dovranno scegliere ciò in cui credono veramente, e ciò che vogliono lasciarsi alle spalle. Elar Elar è un racconto iniziato migliaia di anni fa, quando Chishan decise di abbandonare Sabion e fare rotta nel Mare Impetuoso lasciando la terra in cui era nato, caduta in mano ai Signori della Fede. Elar è un racconto di sofferenza e disperazione, di persone che ogni giorno lottano contro le proprie paure, nascondendole con la maschera dell’etichetta e del perbenismo. In un mondo dove l’antica tradizione aulica ed arcana degli Esuli si contamina della spinta tecnomagica dei Besmeth’en in una lenta spirale che scende verso la diffidenza e l’ostracismo culturale. Il tempo in cui i vostri racconti si svolgono è qualcosa di simile a ciò che sulla Terra è stata l’epoca vittoriana, intrisa però di poteri al di là della più fervida immaginazione, grazie ad una magia che non ha mai abbonato questo mondo e ancora lo plasma, lo modella, lo contamina e lo deforma; una magia ora affiancata e potenziata dalla scienza che cerca di ingabbiarla per sfruttarne le infinite risorse e possibilità. Un mondo dove i dubbi lacerano la psiche e le debolezze si vincono con le assuefazioni e le alienazioni. La storia di Elar è piena di eroi e figure leggendarie le cui gesta ancora si narrano e si cantano a distanza di millenni. Ma il suo presente di eroe, non ne ha nemmeno uno. In questo gioco condurrete i vostri personaggi verso una lotta interiore destinata al fallimento, nella quale per riuscire a evitare di soccombere a voi stessi, potete solo... perdere. Solipsist Questo gioco vi permetterà di vestire i panni di un Solipsista, un essere umano in grado di piegare e mutare la trama della realtà con la semplice forza del pensiero. Molti Solipsisti si immergono completamente nel loro potere e si staccano – definitivamente – dal nostro mondo, Ascendendo nel proprio Impero Onirico, ma alcuni di essi (i vostri personaggi rientreranno in questa categoria) riescono a camminare su un fragile e precario equilibrio di routine e follia, bilanciando i propri desideri esistenziali e i lacci emotivi che li tengono ancora legati a questa realtà. L’intero gioco funziona su un’unica meccanica, che riflette la capacità del Solipsista di cambiare la realtà che lo circonda. I personaggi sono descritti e definiti dalla loro Visione (il loro mondo ideale e il loro ruolo in esso) e dalle proprie Ossessioni (le cose che li spingono a compiere la loro Visione) e i propri Limiti (le cose che li ancorano a questo mondo). Premetto che non li ho giocati tutti, che ne ho letti buona parte, ma eventualmente posso contattare qualcuno che ti possa spiegare meglio quello che ti interessa. Aloa!
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Giochi di ruolo consiglio
Se hai una menta aperta e non credi che la definizione di gioco di ruolo sia: Ne ho letteralmente una marea da consigliarti, se invece per te è quella roba li, beh ci saranno altri ragazzi che sapranno illustrarti meglio le opzioni. Aloa!
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SDR Beast Hunter, Solar System, Anima Prime! In Italiano
@Bagi Mi permetto di dirtelo perché so che persona sei , però per me vale il principio che a caval donato non si guarda in bocca, cioé il materiale è sotto Creative Commons, data la base, ci si prende del tempo e si fa un po' di revisione personale . Se non si ha voglia di farsela forse è meglio evitare di lamentarsi del lavoro che altri fanno aggratis per noi . Aloa!
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Segnalini miniature
Siccome si sta parlando di gdr in generale ecco il sito che non ti aspetti tirato fuori dal cilindo dello zio fenna: http://gilda.it/ludomax/autocost/autocost.htm Questo "ragazzo" si costruisce pedine, tabelloni e quant'altro da solo, credo che buona parte delle tecniche usate possano essere riprese in maniera intelligente anche per quei gdr che prevedano l'uso di battlemap Aloa!
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EclipsePhase, imparare nuovi GdR e altre considerazioni sparse
Ragazzi, voglio stopparvi subito. L'argomento del topic è legato alla difficoltà di apprendimento e di approccio che ha una persona ad imparare un gdr come eclipse fase.[1] Voglio che sia chiaro, perché altrimenti finiamo in nerd-war che sono la riedizione delle cose brutte viste on line. Diciamo che è un richiamo all'ordine, a mantenere la barra dritta e a non continuare nell'OT. Se volete parlare dei "bravi master", senza parlare di voi stessi - si è sempre sedicenti bravi master - o del vostro unico master, aprite un topic. Premetto che il topic dovrà avere le seguenti caratteristiche: si parlerà di esperienza di gioco vostre e personali, o di cosa c'è scritto realmente sui libri - io ne avrei di belle da dire sul capitolo relativo al GM di D&D 3.x - altrimenti i post verranno cancellati, perché parlare del sesso degli angeli in generale ha sempre portato a brutture. Aloa! [1]Io lo definirei tradizionale, però ci sono difficoltà di altro tipo con gli indie, quindi lascio a voi decidere
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Segnalini miniature
Perdonami, giusto per capire dove devo spostare il topic, ti interessano per la battle map di quale gdr?
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EclipsePhase, imparare nuovi GdR e altre considerazioni sparse
kandra non è detto che sia quello che la gente voglia . Ci sono tantissimi appassionati che sbavano sopra Pathfinder che è una mauale di 600 pagine (senza contare il manuale dei mostri). Poi ci sono gli appassionati degli indie, a cui non fregherebbe niente di un gdr tradizionale con un impostazione rapida. Poi ci sono gli appassionati del retrogaming a cui non fregherebbe niente di un gdr simile perché hanno i cloni di OD&D che li fanno divertire. Poi forse ci sarebbero quelli che cercano un gioco come quello che dici tu. Il problema è che il mercato dei gdr tabletop è irrisorio e fatto, come facevi notare tu stessa, da gente che non ha molta voglia di cambiare regolamento Aloa!