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fenna

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  1. @Bagi Tranquillo, lo so, è per quello che ho scritto che a te lo posso dire, perché so che capiresti il ragionamento che sta alla base; cosa che, ad esempio, faticano a capire tutti quelli che aprono topic per chiedere un consiglio, si trovano duemila risposte con gente che si è sbattuta e nemmeno ringraziono... cosa assolutamente non atipica sui forum. Comunque diciamo che va rivista, io del primo capitolo avevo spedito una revisione a Renato, sopratutto per copensare proprio l'italiano, però c'è anche da dire che è un periodo un po' particolare - immano tu sappia - e quindi potrebbero andare a rilento i lavori. Piuttosto, visto che te sei ancora dentro a GDRItalia, ma sto Anima Prime, va avanti oppure no?
  2. MOD Ripeto: L'argomento del topic è legato alla difficoltà di apprendimento e di approccio che ha una persona ad imparare un gdr come eclipse fase. Il topic non riguarda in alcun modo D&D. Per D&D ci sono un sacco di sezioni: parlatene li. Ultimo avvertimento, poi inizio a sanzionare e a eliminare messaggi.
  3. ti ho risposto, la lista è parecchio lunga, vedi di leggere tutto, scaricare quello che ti devi scaricare, se hai domande e posso rispondere sono a disposizione. Per il resto non mi resta che augurarti: have fun!

  4. fenna

    Giochi di ruolo consiglio

    Faccio una lista. Poi se ti interessa qualcosa in particolare mi dici e vediamo di procurarti delle recensioni Aggratis, ma non per questo meno belli Anima Prime, Solar System; Beast Hunter http://www.dragonslair.it/forum/threads/32997-SDR-Beast-Hunter-Solar-System-Anima-Prime!-In-Italiano Nine Worlds http://www.dragonslair.it/forum/threads/38458-Nine-Worlds-scaricabile-GRATUITAMENTE! Shell Shock: un gioco sui traumi della guerra Poi altri rigorosamente in inglese : Blood Red Sands: il gioco era stato concepito per riprodurre il feeling della scatola rossa, ma quando il game designer si è accorto che andava in tutt'altra direzione ha lasciato ai posteri il gioco. Storming the Wizards Tower: gioco in betatest e che dovrà essere rivisto, chi l'ha giocato ha detto che è carino, ma ci sono dei bug. Paladin: il gioco è molto bello, però diciamo che ci sono alcune correzioni che farei, tipo invertire i punteggi per il "lato oscuro", però è veramente bello, anche come base per futuri gdr. Memories of War Vanguard è ancora in play test ; Donjon Ha qualche baco e mostra i suoi anni ma divertente. Drowning and fallingdi Jason Morningstar. Perchè "se in un gioco non ci sono regole per affogare o cadere non è un gdr" Legends of Alyria Classroom Deathmatch, "la maniera più divertente di massacrare i tuoi amici", se avete presente Battle Royale, ecco, questo è un bon inizio Conspiracy of Shadows Nicotine Girls, "a roleplaying game of teenage, lower-income girls looking for happiness", per dare un altro riferimento cinematografico: American Beauty Geiger Counter, crea il TUO film horror!; c'è n'è una versione italiana sui dowload di GDRItalia. Sea Dracula! Avvocati che si sfidano ballando, vincitore del premio l'indie award 2008 come gioco free Archipelago II che per me e per i miei gusti è fra i migliori gdr indie, lo adoro letteralmente. Non aggratis e veramente belli. Edito da: Narrattiva Annalise Il Vampiro è lì fuori. Voi siete i suoi nemici, i suoi amanti, i suoi servitori. Come affronterete la tenebra che vi attende? Annalise è un gioco sulla creazione di storie di Vampiri, in cui il Vampiro stesso è il motore della storia, ma non è il protagonista. Ogni partita ad Annalise riguarda la presa di coscienza dell’influenza del Vampiro nella vita dei personaggi, e li spinge ad arrivare a un confronto finale con la Creatura, nel bene o nel male. Ogni giocatore assume il ruolo di un protagonista nella storia che i giocatori creeranno insieme: una vittima, un nemico o uno strumento del Vampiro (se si stesse giocando la storia di Dracula, i giocatori assumerebbero il ruolo di Mina Harker, Van Helsing e Renfield). Annalise è un gioco sul dolore, sul desiderio, sulla redenzione. Dolore, perché il Vampiro è attratto solo dalle persone vulnerabili, che hanno già subito dolore, perdita e sofferenza nella loro vita. Desiderio, perché il Vampiro brama nutrirsi di quel dolore. Redenzione, perché esiste sempre la possibilità di redimere le proprie azioni e il proprio passato, se lo si desidera. Avventure in Prima Serata Crea, dirigi e partecipa alla tua serie TV ideale! Siete appassionati di serie TV? Impazzite per Heroes, Lost, Casalinghe Disperate, Buffy? Allora amerete Avventure in Prima Serata, il gioco che vi permette di dare vita alla serie TV che avete sempre sognato di seguire ma nessuno ha mai osato produrre. Create in maniera collaborativa la serie TV e il cast dei personaggi, giocate gli episodi esplorando i drammi personali dei protagonisti e tracciate insieme agli altri giocatori l'arco narrativo della stagione fino allo spettacolare finale. Avventure in Prima Serata (Primetime Adventures) di Matt Wilson è stato, insieme a Cani nella Vigna (Dogs in the Vineyard) uno dei giochi più innovativi e seminali comparsi sul mercato statunitense negli ultimi anni. Non a caso ha "sbancato" l'Indie RPG Award nel 2004, vincendo la categoria "Andy's Choice" e classificandosi secondo nelle categorie "Gioco dell'anno" e "Gioco più innovativo dell'anno". Cani nella Vigna America, 1850 circa, alcuni decenni prima che la Colt creasse il Selvaggio West come lo conosciamo. In uno Utah alternativo, giovani uomini e donne sono incaricati di essere i Cani da Guardia della Vigna del Signore. La frontiera selvaggia, gli odi e le passioni che possono esplodere nelle piccole comunità isolate, una religiosità severa che pervade ogni aspetto della vita quotidiana. In questo aspro scenario, le scelte dei personaggi - poco più che adolescenti e caricati di enormi responsabilità - sono il vero nucleo del gioco. Un sistema innovativo ed elegante incoraggia confronti tra i personaggi (sia verbali che fisici) cinematici e coinvolgenti mentre permette al Master di creare avventure sempre nuove in pochi, semplici passaggi. Cani nella Vigna (Dogs in the Vineyard) è uno dei giochi più innovativi e seminali comparsi sul mercato statunitense negli ultimi anni. Non a caso ha “sbancato” l'Indie RPG Award nel 2004, vincendo le categorie “Gioco dell'anno” e “Gioco più innovativo dell'anno”. Dubbio Dubbio è due storie intrecciate: vita reale e spettacolo teatrale. Combinando le tecniche e gli elementi forniti dal gioco (set, comprimari, copioni dello spettacolo, ecc), giocatori e regista danno vita a una vicenda che parla di amore, tentazioni, scelte, fedeltà e tradimenti. Sono i giocatori a decidere il finale della storia di Tom e Julia, i due attori che formano una coppia nella vita reale e ne interpretano un'altra sul palcoscenico. Due giocatori interpretano Tom e due Julia. E i comprimari. E gli amanti. Fredrik Axelzon e Tobias Wrigstad fanno parte del movimento di autori nord europei "Vi Åker jeep" (lett. "noi andiamo in jeep"). I giochi che scrivono sono fatti per dare vita a una storia compiuta improvvisandone la narrazione e l’interpretazione da parte dei giocatori. I giochi "jeep" si caratterizzano per l’immediatezza e le tecniche semplici ed efficaci che utilizzano. I temi sono quasi sempre sentimenti e situazioni contemporanei e vicini alla quotidianità di chiunque. La mia Vita col Padrone Un Gioco Gotico di Infamia, Disgusto di sé e Amore non corrisposto Gioco di ruolo da tavolo Dall'alto del suo castello, il Padrone domina l'intero villaggio. La sua malvagità e la sua presenza pervadono l'aria. Per perseguire il suo folle piano, per soddisfare le sue brame, non esiterà a macchiarsi delle più orribili nefandezze. E voi Servitori siete la longa manus attraverso la quale impone la sua volontà. La vita del Servitore è dura. Gli atti orribili di cui sei costretto a macchiarti ti rendono difficile considerarti una persona. Le tremende cicatrici (fisiche e mentali) che porti ti allontanano dagli altri. Forse il Padrone ha ragione. Forse sei solo un mostro. Se solo qualcuno ti amasse... Un gioco gotico e tragico, che esplora il dramma di figure come Quasimodo (da "Il gobbo di Notre Dame"), o Renfield (da "Dracula"), strette fra la paura del Padrone, l'atrocità delle azioni che sono costrette a commettere ai suoi ordini e la volontà di dimostrare di essere – a tutti gli effetti – esseri umani. Un sistema estremamente snello ed agile, che ha vinto praticamente tutti i premi riservati ai giochi indie nell'anno della sua uscita Le Mille e Una Notte Un gioco di storie seducenti Misteriosi stranieri, splendide donne, spade incantate e cammelli parlanti. I membri della corte del Sultano trascorrono le serate raccontandosi storie a vicenda e, nello stesso tempo, lottano tra loro perseguendo le proprie ambizioni. I più abili in questa battaglia di sottigliezze possono realizzare il desiderio del loro cuore. Ma chi offende la persona sbagliata rischia l'ira del Sultano... Ispirato alle esotiche atmosfere della omonima raccolta di racconti tradizionali, Le Mille e Una Notte è un gioco competitivo e senza master dalle regole semplicissime ma evocative. I giocatori sono proiettati nell'atmosfera formale e intrigante di una corte in cui si può infierire crudelmente contro gli avversari, fintanto che si rispetta l'etichetta. Solo l'astuzia e la creatività possono regalarvi la vittoria. (Nota dello zio fenna: nota bene che in questo gioco si vince) Montsegur 1244 Nella fortezza di Montsegur, ultimo rifugio degli eretici Catari durante l'assedio crociato del 1244, si dipanano le vicende di un gruppo di eterogenei personaggi legati tra loro da una complessa rete di rapporti personali fatti di legami di sangue, d’amore, fede o dovere. Il proseguire dell'assedio segna inesorabilmente il precipitare della situazione, mentre nel castello ogni protagonista deve trovare una risposta alle questioni che lo caratterizzano fino alla scelta fatidica del finale: abiura o rogo? Gli echi della leggenda del Graal che aleggiano sulla vicenda di Montsegur e la suggestione dello scenario storico sono lo sfondo affascinante per drammatiche vicende umane. Un sistema di gioco più essenziale che mai da vita una storia sempre diversa, malgrado il finale prestabilito. I personaggi prendono vita in maniera sorprendentemente coinvolgente grazie alle interazioni tra i giocatori in questo gioco senza master. Malgrado l'enfasi posta su narrazione e coinvolgimento emotivo, Montsegur 1244 si caratterizza anche per gli accattivanti materiali che ricordano piacevolmente un gioco da tavolo. Dalla recensione dell’acclamato game designer Jason Morningstar: «Le meccaniche semplici ma innovative di questo gioco sottolineano incessantemente il tema di una storia epica e tragica. Qualcuno brucerà. Qualcuno cambierà. Voi stessi sarete sorpresi dalle vostre scelte. Questo è un gran gioco!» Spione Sia saggio letterario, sia polemica cronaca storica, sia gioco di creazione collettiva di una storia, Spione è tutto questo e di più, ogni sua parte arricchisce e potenzia le altre in una felice sinergia fra realtà, letteratura e creatività personale. Mediante un semplice e innovativo sistema di gioco (chiamato Story Now) che non richiede nessuna esperienza precedente, il lettore appassionato può ricreare storie come quelle scritte da John Le Carrè, Graham Greene, etc. usando i fatti e dettagli storici come ispirazione, così personali e ambigue, così diverse dal classico cliché alla James Bond, e leggere poi nella parte saggistica quanto questo corrisponda con le storie reali di chi un giorno ha deciso, per qualche motivo, di tradire. Sporchi Segreti Storie noir di tradimento, inganno e omicidio Non credere all'apparenza. Scava sotto la superficie, e troverai i fatti. Quell'uomo d'affari tradisce la moglie. Quel politico sniffa cocaina. Quel poliziotto prende mazzette per chiudere un occhio. Nessuno è pulito. Tutti hanno un segreto. Tanti farebbero qualsiasi cosa per tenerlo nascosto. Anche uccidere. Ma tutti i segreti prima o poi tornano a galla e i cadaveri non restano sepolti per sempre. In Sporchi Segreti si creano storie noir / hard-boiled di corruzione, tradimento, inganno e omicidio, nella miglior tradizione dei romanzi di Raymond Chandler, James Ellroy, Dashiell Hammett e Ross MacDonald o di film come "Il Falcone Maltese" e "L.A. Confidential". Insieme, i giocatori creano una storia noir e guidano un unico investigatore attraverso una complessa ragnatela, alla ricerca della più sfuggente delle prede: la verità. Un gioco strano e affascinante (dove c’è un unico giocatore e un gruppo di master), ricco di misteri e colpi di scena, in cui tutte le storie sono ambientate qui e ora, nella stessa città in cui vivono i giocatori. The Upgrade! The Upgrade! è un reality show. Il format è molto semplice: alcune coppie vengono portate per una settimana nel lussuoso Upgrade Resort, in una meravigliosa e remota isola tropicale. Qui la produzione crea le "giuste" situazioni affinché le persone siano spinte a scegliersi un nuovo partner. Se, a fine settimana, due persone decideranno di formare un nuova coppia, trascorreranno altri sette giorni nel lusso ed avranno anche l'occasione di vincere ricchi premi. Il gioco parte con l'inizio dell'ultima puntata. Le clip scorrono veloci, presentando al pubblico i momenti salienti dello spettacolo. Tutti i retroscena vengono svelati. I concorrenti dovranno prendere la fatale decisione: resteranno fedeli o faranno un Upgrade? Un'occasione irripetibile per dire tutto quello che pensate di tronisti, fratelli grandi e piccoli, veline, ecc. Edito da: Janus Design Lo Spirito del Secolo Siete pronti alla battaglia del Secolo? Attraverso le ere i Centurioni del Century Club hanno combattuto per indirizzare la storia verso il miglioramento della condizione umana. Ma non sono da soli! Forze oscure sono all'opera. Ombre, proiettate dalla morte del passato, si oppongono ai Centurioni in ogni campo. Antichi Millenari piegano intere nazioni al proprio volere, perseguendo obiettivi nascosti... ed arcani. Il momento di agire è giunto! Il malvagio Dottor Methuselah, alla ricerca dell'Equazione dell'Eternità, intende annullare il tempo stesso... Gorilla Khan incombe sull'Africa più nera dalla sua reggia in Atlantide... Scienziati pazzi, strani stregoni e dittatori assetati di potere , tutti votati ad annullare il destino dell'umanità. L'ultimo secolo del secondo millennio é iniziato e l'ultima speranza dell'umanitá siete voi! Diventate Centurioni! Lo Spirito del Secolo é un gioco di ruolo pulp eroico basato sul premiato Fate System. L'edizione italiana L'edizione italiana ha una veste grafica completamente rinnovata ed illustrata da oltre quaranta immagini inedite, di autori italiani! Non Cedere al Sonno E' cominciata così per tutti noi, quando sembrava fosse solo un problema di insonnia. Poi qualcosa è scattato. Era il suono degli Incubi che ti puntavano la pistola alla tempia. Ora che sei un Risvegliato, che sei uno di noi c'è solo una semplice regola. Resta sveglio. Non cedere al sonno. Non Cedere Al Sonno è un gioco di ruolo in cui ogni giocatore interpreta un insonne che lotta per la propria vita e per restare sveglio nonostante la stanchezza, aggrappato a ciò che resta della propria sanità mentale. Inseguiti dai propri problemi, braccati dai mostruosi Incubi, i Risvegliati si addentrano in Mad City, la città segreta, la città folle dove non viene mai il giorno. Ognuno di loro scopre di avere dei Talenti soprannaturali che gli permettono di fare cose al di là delle capacità umane. Ma a Mad City c'è sempre un prezzo da pagare: si lasceranno consumare dalla Follia, divenendo Incubi a loro volta, o lo Sfinimento li sopraffarrà, facendoli crollare addormentati, facile e gustosa preda per le creature di Mad City? Mr. Bob & Mr. Frank Dark City incontra Nessundove, in un mix oscuro, bizzarro, simbolico e tragico: il tuo Protagonista riuscirà a compiere il proprio Percorso, o cederà ai molti pericoli (ed alle molte tentazioni) di Mad City? Non Cedere Al Sonno è l'edizione italiana di Don't Rest Your Head, un gioco di Fred Hicks (www.evilhat.com), secondo classificato nella categoria "Gioco più innovativo dell'anno" agli Indie RPG Awards del 2006. Polaris Nella tempesta che infuria, si riesce a scorgerli solo per la luce delle loro spade... Arriva finalmente in italiano Polaris, il rivoluzionario gioco di Ben Lehman. Una prosa sognante, fiabesca e tragica, un'ambientazione dai toni mitici e misteriosi, il gioco che vi farà vivere la storia della caduta dei Cavalieri dell'Ordine delle Stelle di Polaris. Nella cripta ove giacciono i cavalieri dormienti ella si china su un guerriero caduto, dagli stessi suoi compagni tradito. “Shhh” gli sussurra, e dolcemente lo bacia, mentre lui si fa ghiaccio. Una società perfetta, una Camelot di ghiaccio e cristallo, macchiata e cambiata per sempre dall'Errore. Il gioco non prevede la tradizionale figura del Master: i giocatori si alternano attorno al tavolo nei vari ruoli necessari alla storia, narrando le gesta dei propri Cavalieri e impegnandosi in serrati duelli verbali grazie ad un elegante sistema di Frasi Rituali. Polaris ha vinto l'Indie RPG Award for Innovation e l'Indie RPG Game of the Year Award del 2005, oltre ad essere Runner Up per Best Support e Best Production. È stato inoltre Runner Up agli Outie Award per Best Sui Generis RPG sempre nel 2005. Ma la Speranza non era perduta, poiché i Cavalieri ancora udivano il canto delle Stelle... Edito da: Coyote press Cold City Che cos'è Cold City? Cold City è un gioco ambientato nel 1950 nella città semi-distrutta di Berlino, infestata dagli orrori creati dai Nazisti nel corso della Seconda Guerra Mondiale: mostri e creature create da menti sadiche e da una scienza deviata. I personaggi sono agenti della RPA, un'organizzazione internazionale segreta degli Alleati con il compito di eliminare queste creature che infestano Berlino e di tenere segreta la loro esistenza. Gli Alleati, però, cominciano a dividersi; la tensione, fra America e Russia, cresce ogni giorno, l'Inghilterra è sull'orlo del tracollo economico e privata del suo antico impero coloniale, mentre la Francia non vorrebbe altro che allontanarsi dalla RPA per dedicarsi alla ricostruzione del suo paese, devastato per ben due volte in soli trent'anni. Le tensioni fra i personaggi del gruppo, tutti appartenenti a differenti nazionalità, si farà quindi sentire; la stessa divisione in settori della città di Berlino (che più generalmente è divisa in due: Berlino Ovest e Berlino Est), accresce questo clima di paranoia fra quelli che, una volta, furono il maggiore baluardo contro la minaccia nazi-fascista. Ogni personaggio avrà un valore, denominato Fiducia, che determinerà il tipo di rapporto tenuto con gli altri personaggi del gruppo andando anche ad influenzare il sistema di gioco stesso. Inoltre, i personaggi avranno dei Piani Segreti (Nazionali e Personali) che potrebbero andare a cozzare con quelli dei propri compagni, generando così una esclation di tradimenti e colpi di scena. Covenant Hai dedicato tutta la tua vita ad un ideale. Hai servito fedelmente l'Alleanza, fiducioso nelle sue profezie, e hai aspettatto l'imminente Apocalisse, con la sicurezza che il tuo posto sarebbe stato al fianco di Dio. L'Apocalisse, però, non è arrivata. Le profezie hanno fallito. Ora, l'Alleanza si stà sgretolando. Di fronte allo Scisma perfino la più grande cospirazione del mondo cade in ginocchio. Scettici e dogmatici incrociano le armi, bianco e nero acquisiscono nuove sfumature, mentre le certezze crollano, spazzate via dalla più grande crisi di fede, che il mondo abbia mai visto. E tu, cosa farai? Covenant è tutto questo. E' un gioco di decisioni, di verità scomode. Nell'anno duemila il mondo sarebbe dovuto finire stando alle profezie dell'Alleanza, una gigantesca organizzazione millenaria che tessuto le trame del mondo politico ed economico. Ma così non è stato. I personaggi (che sono tutti membri di questa cospirazione) di fronte allo sgretolarsi delle loro certezze, dovranno scegliere ciò in cui credono veramente, e ciò che vogliono lasciarsi alle spalle. Elar Elar è un racconto iniziato migliaia di anni fa, quando Chishan decise di abbandonare Sabion e fare rotta nel Mare Impetuoso lasciando la terra in cui era nato, caduta in mano ai Signori della Fede. Elar è un racconto di sofferenza e disperazione, di persone che ogni giorno lottano contro le proprie paure, nascondendole con la maschera dell’etichetta e del perbenismo. In un mondo dove l’antica tradizione aulica ed arcana degli Esuli si contamina della spinta tecnomagica dei Besmeth’en in una lenta spirale che scende verso la diffidenza e l’ostracismo culturale. Il tempo in cui i vostri racconti si svolgono è qualcosa di simile a ciò che sulla Terra è stata l’epoca vittoriana, intrisa però di poteri al di là della più fervida immaginazione, grazie ad una magia che non ha mai abbonato questo mondo e ancora lo plasma, lo modella, lo contamina e lo deforma; una magia ora affiancata e potenziata dalla scienza che cerca di ingabbiarla per sfruttarne le infinite risorse e possibilità. Un mondo dove i dubbi lacerano la psiche e le debolezze si vincono con le assuefazioni e le alienazioni. La storia di Elar è piena di eroi e figure leggendarie le cui gesta ancora si narrano e si cantano a distanza di millenni. Ma il suo presente di eroe, non ne ha nemmeno uno. In questo gioco condurrete i vostri personaggi verso una lotta interiore destinata al fallimento, nella quale per riuscire a evitare di soccombere a voi stessi, potete solo... perdere. Solipsist Questo gioco vi permetterà di vestire i panni di un Solipsista, un essere umano in grado di piegare e mutare la trama della realtà con la semplice forza del pensiero. Molti Solipsisti si immergono completamente nel loro potere e si staccano – definitivamente – dal nostro mondo, Ascendendo nel proprio Impero Onirico, ma alcuni di essi (i vostri personaggi rientreranno in questa categoria) riescono a camminare su un fragile e precario equilibrio di routine e follia, bilanciando i propri desideri esistenziali e i lacci emotivi che li tengono ancora legati a questa realtà. L’intero gioco funziona su un’unica meccanica, che riflette la capacità del Solipsista di cambiare la realtà che lo circonda. I personaggi sono descritti e definiti dalla loro Visione (il loro mondo ideale e il loro ruolo in esso) e dalle proprie Ossessioni (le cose che li spingono a compiere la loro Visione) e i propri Limiti (le cose che li ancorano a questo mondo). Premetto che non li ho giocati tutti, che ne ho letti buona parte, ma eventualmente posso contattare qualcuno che ti possa spiegare meglio quello che ti interessa. Aloa!
  5. @France allora aspetta una attimo che ti rispondo, cerco di fare un po' di copia incolla per farti capire quali siano i giochi che mi piacciono e come funzionino

  6. fenna

    Giochi di ruolo consiglio

    Se hai una menta aperta e non credi che la definizione di gioco di ruolo sia: Ne ho letteralmente una marea da consigliarti, se invece per te è quella roba li, beh ci saranno altri ragazzi che sapranno illustrarti meglio le opzioni. Aloa!
  7. @Bagi Mi permetto di dirtelo perché so che persona sei , però per me vale il principio che a caval donato non si guarda in bocca, cioé il materiale è sotto Creative Commons, data la base, ci si prende del tempo e si fa un po' di revisione personale . Se non si ha voglia di farsela forse è meglio evitare di lamentarsi del lavoro che altri fanno aggratis per noi . Aloa!
  8. Siccome si sta parlando di gdr in generale ecco il sito che non ti aspetti tirato fuori dal cilindo dello zio fenna: http://gilda.it/ludomax/autocost/autocost.htm Questo "ragazzo" si costruisce pedine, tabelloni e quant'altro da solo, credo che buona parte delle tecniche usate possano essere riprese in maniera intelligente anche per quei gdr che prevedano l'uso di battlemap Aloa!
  9. Ragazzi, voglio stopparvi subito. L'argomento del topic è legato alla difficoltà di apprendimento e di approccio che ha una persona ad imparare un gdr come eclipse fase.[1] Voglio che sia chiaro, perché altrimenti finiamo in nerd-war che sono la riedizione delle cose brutte viste on line. Diciamo che è un richiamo all'ordine, a mantenere la barra dritta e a non continuare nell'OT. Se volete parlare dei "bravi master", senza parlare di voi stessi - si è sempre sedicenti bravi master - o del vostro unico master, aprite un topic. Premetto che il topic dovrà avere le seguenti caratteristiche: si parlerà di esperienza di gioco vostre e personali, o di cosa c'è scritto realmente sui libri - io ne avrei di belle da dire sul capitolo relativo al GM di D&D 3.x - altrimenti i post verranno cancellati, perché parlare del sesso degli angeli in generale ha sempre portato a brutture. Aloa! [1]Io lo definirei tradizionale, però ci sono difficoltà di altro tipo con gli indie, quindi lascio a voi decidere
  10. Perdonami, giusto per capire dove devo spostare il topic, ti interessano per la battle map di quale gdr?
  11. kandra non è detto che sia quello che la gente voglia . Ci sono tantissimi appassionati che sbavano sopra Pathfinder che è una mauale di 600 pagine (senza contare il manuale dei mostri). Poi ci sono gli appassionati degli indie, a cui non fregherebbe niente di un gdr tradizionale con un impostazione rapida. Poi ci sono gli appassionati del retrogaming a cui non fregherebbe niente di un gdr simile perché hanno i cloni di OD&D che li fanno divertire. Poi forse ci sarebbero quelli che cercano un gioco come quello che dici tu. Il problema è che il mercato dei gdr tabletop è irrisorio e fatto, come facevi notare tu stessa, da gente che non ha molta voglia di cambiare regolamento Aloa!
  12. kandra il problema è che questa visione la si ha solo se c'è una presa di coscienza del problema, i gdr tradizionali continuano a vendere su cirfre che gli indie si sognano la notte - in riferito agli stati uniti -, io credo anche perché buona parte di chi ha giocato di ruolo negli anni si aspetta un tipo di esperienza come quella descritta, cioé immagina la fruizione di un gdr fatta da un gruppo di amici per periodi di tempo lunghissimi. Quando si inizia a crescere e ad avere impegni, questa modalità di fruizione del gioco dimostra i suoi limiti, però rimane il fatto che per buona parte dei giocatori di ruolo rimane il modo di fruire il gdr, quello giusto. Credo forse che questo sia il problema di fondo e anche, in un certo verso il fatto che ci sia un ritorno al retrogaming, sia per ritrovare paternalisticamente i tempi andati, sia perché fanno aria di "ritrovo/reunion", quindi si programma l'avventura storica - tipo "tomba degli orrori" -, ma nessuno pensa a grandi campagne di anni, almeno da quello che sono riuscito a leggere sui vari forum dedicati alla old school renaissance. Credo però di intuire una cosa, che in pratica stai "anelando" un gdr che abbia delle meccaniche più complesse di AIPS - per dire uno che ha una meccanica snella, seppur elegante -, ma che sia concepito con quella visione del gdr che caratterizza gli indie. Bene, ti assicuro che esistono e funzionano, il Solar System e lo Spirito del Secolo, ad esempio, ma anche Burning Wheel, possono seguire questa necessità di un gioco fatto da qualcuno che ha una concezione "moderna", o più vicina alla concezione da te espressa, con delle meccaniche - in ordine di citazione - che variano dall'abbastanza complesse, al molto complesse. Aloa!
  13. Amatoriale non ne conosco, conosco gdr free indipendenti che è differente. Iniziamo da topic aperti qui: Anima Prime, Solar System; Beast Hunter http://www.dragonslair.it/forum/threads/32997-SDR-Beast-Hunter-Solar-System-Anima-Prime!-In-Italiano Nine Worlds http://www.dragonslair.it/forum/threads/38458-Nine-Worlds-scaricabile-GRATUITAMENTE! Shell Shock: un gioco sui traumi della guerra Poi altri rigorosamente in inglese : Blood Red Sands: il gioco era stato concepito per riprodurre il feeling della scatola rossa, ma quando il game designer si è accorto che andava in tutt'altra direzione ha lasciato ai posteri il gioco. Storming the Wizards Tower: gioco in betatest e che dovrà essere rivisto, chi l'ha giocato ha detto che è carino, ma ci sono dei bug. Paladin: il gioco è molto bello, però diciamo che ci sono alcune correzioni che farei, tipo invertire i punteggi per il "lato oscuro", però è veramente bello, anche come base per futuri gdr. Memories of War Vanguard è ancora in play test ; Donjon Ha qualche baco e mostra i suoi anni ma divertente. Drowning and fallingdi Jason Morningstar. Perchè "se in un gioco non ci sono regole per affogare o cadere non è un gdr" Legends of Alyria Classroom Deathmatch, "la maniera più divertente di massacrare i tuoi amici", se avete presente Battle Royale, ecco, questo è un bon inizio Conspiracy of Shadows Nicotine Girls, "a roleplaying game of teenage, lower-income girls looking for happiness", per dare un altro riferimento cinematografico: American Beauty Geiger Counter, crea il TUO film horror!; c'è n'è una versione italiana sui dowload di GDRItalia. Sea Dracula! Avvocati che si sfidano ballando, vincitore del premio l'indie award 2008 come gioco free Archipelago II che per me e per i miei gusti è fra i migliori gdr indie, lo adoro letteralmente. Per altri titoli: Free Game Walhalla
  14. Mi permetto di segnalarti anche Star Wars KOTOR di Luca Veluttini, che adatta il Solar System al mondo dei Jedi della Old Republic, il tutto è ancora in fase di progettazione, ad esempio manca tutto il crunch - cioé la parte tecnica - sulle navi, ma potresti essere un valido aiuto . Il Solar System lo trovi in questa Wiki: http://solarwiki.janus-design.it/ tradotto in italiano, ma c'è anche il materiale in inglese se vuoi: non solo è gratuito, ma è sotto Creative Commons, quindi fai come se il sistema l'avessi creato tu. Aloa!
  15. @kandra No, il mio discorso era un po' più in generale, non riguardava i miei gusti, cioé dicevo che sono due approcci differenti, fra i gdr indie usciti da the forge e il gdr tradizionale; parte di questo approccio differente sta proprio nel come si considera la sessione di gioco. Per come la vedo io, per buona parte di coloro che hanno creato i gdr tradizionali, probabilmente, una sessione di gioco era parte di una lunga campagna fatta tra amici, il che significa che non si è considerato come penalizzante il tempo necessario per leggere il manuale, conoscere le regole, spiegare l'ambientazione, perché una sessione è parte di una campagna che dura anni: se su 70 sessioni (due anni di gioco regolari con una parita a settimana tranne feste e compresi imprevisti vari) si buttano via anche due sessioni per fare personaggi, spiegare le regole, spiegare l'ambientazione, è poca roba. Quelli che hanno tentato di semplificare questo approccio hanno tentato di realizzare prodotti "introduttivi". Un approccio in pieno stile tutorial, ad esempio, ce l'ha Cani Nella Vigna, dove, come parte della creazione del personaggio e prima di iniziare a giocare, i giocatori si confrontano con un conflitto, che è la prova di maturità del loro cane; ma metodologie, anche se non codificate nel manuale di gioco, ci sono anche per i gdr tradizionali, solitamente la prima avventura in D&D è andare a scovare i goblin o gli orchi che minacciano un villaggio. Un'ultima cosa, secondo me sbaglia approccio nel distinguere gdr tradizionali da indie, nel senso che è una cosa da forum per farsi capire e a volte per discutere e perdere un po' di tempo. Quello che devi considerare é: cosa voglio ottenere dalla mia sessione di gioco? Poi scegliere lo strumento più adatto, indipendentemente dal fatto che sia tradizionale o meno; ecco perché ho fatto un discorso in generale. Un esempio personale, sto facendo una campagna con dei dragoni che ti saranno noti: Martin Sileno, Raul Endymion, Clematis a D&D3.5 ambientazione Eberron. Da quella sessione di gioco, io so che ricaverò qualcosa che non ha nulla a che vedere con una piena soddisfazione ludica - forse in maniera inconscia potremmo puntare ad un intento creativo narrativista - ma D&D3.5 è lo strumento con cui mi diverto fra amici che non potrei vedere altrimenti. Il che lo rende perfetto per ciò che mi aspetto di trovare. Aloa!
  16. La mia posizione è nota, io sono per gdr possibilmente indie, possibilmente narrativisti, possibilmente che non richiedano giornate per essere appresi , magari pochi minuti. Entriamo nel merito. Quando scrivi Di fatto hai stai esprimendo due approcci differenti. Cioé giochi usciti da theforge o indie di derivazione forgita, non si propongono di essere la one true way di nulla. L'approccio che propongono ai giocatori è quello di tanti giochi per tante serata differenti, tant'è che Ron Edwards dice di proporli come si proporrebbero dei giochi da tavolo, li metti sul tavolo, spieghi sommariamente di cosa si tratta e giochi. Tutti? No di certo, ma è un passo avanti. Il gdr tradizionale non ha mai avuto nel suo DNA un concetto di questo tipo, le campagne dovevano essere lunghe, possibimente anni e coinvolgere possibilemente lo stesso gruppo di amici. Sull'ambientazione, secondo me l'errore non è tanto, come dicono alcuni, nella mancanza di importanza data, per un periodo abbastanza lungo, al sistema di gioco, ma tanto più a due fattori: il primo è che l'ambientazione doveva servire per dare spunti al DM - che era l'unico owner di ogni aspetto del mondo e doveva creare la storia prima -; il secondo è che per una parte dei giocatori di ruolo era diventata l'unica vera cosa importante di un gdr. Di fatto però questo ha portato ad ambientazioni spesso slegate dal sistema di gioco che sempre di più avevano a che fare con la letteratura, infatti le si leggeva volentieri, ma molto poco con l'esperienza del gioco al tavolo. Per fare degli esempi, il manuale dei Forgotten Realms della 3 edizione sono, di fatto, un atlante geografico fantasy; I temi proposti dalle ambientazioni del Mondo di Tenebra, spessimo venivano ignorati o contrastati dal sistema di gioco, sviluppando però delle ambientazioni estremamente affascinanti. Ma se diventa la letteratura il punto di riferimento dei giocatori, non è possibile condividere la conoscenza della stessa con il gruppo: il gruppo deve leggere il manuale - badabene che questo è vero anche in gdr forgiti, come ad esempio, Polaris -, perché altrimenti si corre il rischio - innegabile, tanto che il Chimera stesso ha adottato negli ultimi anni, per i suoi tornei, di mettere un accenno all'ambientazione dell'avventura da torneo - di trovarsi dei personaggi con la spada laser nell'ambientazione de Le cronache del ghiaccio e del fuoco . Quindi il problema sta proprio in un tipo di approccio di chi ha creato il gioco, cioé chi ha creato quei giochi pensava ad un gioco fatto da gente che si conosce da tanto, che ha tempo per imparare a giocare per molte sessioni, a qualcuno con tanto tempo libero e fantasia per trovare nel materiale datogli, spunti per una campagna. Aloa!
  17. fenna

    D6

    l'ho scaricato, se ho dieci minuti mi leggo le parti salienti, ma onestamente è un gdr classico dubito proprio che lo giocherò mai o che mi verrà, mai voglia di farlo... quindi lascio ad altri la parola.
  18. fenna

    avventure da torneo

    Prova a scavare qui: http://www.campionatogdr.it/index.php?option=com_content&task=category&sectionid=10&id=29&Itemid=52 Sono gli archivi del campionato italiano di GDR
  19. Ciao, Per te in pdf, perché i costi di produzione sono limitati e non ti assumi un rischio imprenditoriale, cioé non ci smeni i soldi di una produzione in digitale a bassa tiratura. Cosa intendi? Perché dipende molto da come lo vuoi tu. Per eBook in pdf fai un po' come ti pare, tieni presente che è abbastanza facile farne due, uno impostato per la visione da schermo e uno per la stampa. Quello per la visione da schermo le immagini possono restare in RGB (red, green, blue che sono i colori nei pixel dello schermo del pc), quello da stampa sempre meglio che siano in CMYB (ciano, magenta, giallo, nero, che sono le 4 lastre della stampa). Impostazioni delle immagini sicuramente CMYB, se lo vuoi a colori, mentre in scala di grigio nel caso - consigliato - decidessi per una stampa ad una definizione di 300 dpi - anche più bassa andrebbe bene -. Nel caso in cui decidessi per la stampa I formati della pagina possono essere dei più vari, quello che ti deve preoccupare è lasciare un margine di stampa al vivo, di solito di mezzo centimetro, dove far "sbordare" le immagini fuori da margini, così in fase di taglio e rifilo non ci sono problemi di spazi bianchi. Inoltre formati "strani", come quelli quadrati, potrebbero convenirti nel caso in cui possano essere imposti (cioé disposti) su formati standar; per capirci, la stampa delle pagine non avviene come per le stampantine di casa, dove hai la carta già tagliata, ma le pagine vengono copiate su un foglio più grande e tagliate successivamente, quindi vai dal tipografo e fatti dire i formati, nel caso in cui volessi sfruttare una pagina non in formato standard. Quello che costa nelle basse tirature in digitale non sono tanto le pagine, la stampa delle pagine è marginale, diciamo che dipende dalla grammatura, dal tipo di carta e dal numero di copie. Quello che ti viene a costare è la fase di brossura e rifilo, che a copia viene parecchio ed influenza non poco il costo. All'ultima domanda non rispondo semplicemente perché il mio modello di ambietazione per gdr è l'ambientazione di Near, di Shadow of Yesterday, sviluppata su concetti completamente differenti da quelli della tua. Aloa!
  20. fenna

    D6

    Ciao Tiziano, Giusto per chiarire: ma stai parlando del D6 System della West End Games? Quello di Star Wars per capirsi? Perché in questo caso mi ritiro dalla discussione subito, mai giocato, anche se avevo preso dei manuali di Star Wars, sia perché costavano una ciofeca, sia perché volevo avere del materiale da adattare ad altri sistemi che mi piacciono di più. Lascio a chi ha giocato la parola, se non c'è nessuno, vabbé dai, ci hai tentato
  21. Secondo questo è un tipico caso di Zichplay. Cioè il gruppo si trova per giocare e invece fa altro, praticamente il gioco in se viene valutato come l'attività secondaria; un topic molto interessante, anche se non ricalca proprio le orme di questo, è questo: [GURPS Traveller] What type of play is this?, dove a sentire loro, tutti i partecipanti al gioco si divertono e sono orgogliosi di quanto sono belle le loro sessioni, ma dopo 100 ore di gioco non hanno ancora iniziato. All'atto pratico significa: smettetela di giocare e andate al bar a bere una birra, sarete tutti più contenti. Aloa
  22. fenna

    Quale versione???

    @Lorenzo, - edit - La 5 italiana è la 5 inglese. Poi ci sono state le due edizioni Grifo che erano la 5.5 e la 6, solo che si è scoperto che le aveva pubblicate senza averne i diritti o in barba ai diritti e praticamente non credo siano ancora in vendita.
  23. fenna

    abilità

    Ti riporto il passaggio del libro Geologo non significa nulla, non è una classe di D&D, devi pensare al personaggio, da dove proviene, cosa ha fatto della sua vita ecc ecc ; diciamo però che se vuoi identificare le abilità scientifiche di una laurea in geologia con le abilità direi: Biologia - per lo studio dei fossili c'è solitamente bisogno di una conoscenza di base delle classificazioni zoologiche -, Chimica, Fisica, Geologia, Orientamento - per mappare le formazioni geologiche serve seguire una mappa e non perdersi -. Ti riporto il passaggio del libro Più in generale ti consiglio di leggerti il manuale, diventa comodo in queste occasioni Per domande più specifiche sono a disposizione.
  24. fenna

    Dark Heresy/Rouge Trader

    Ciao, purtroppo il mondo di WH non mi è mai interessato, ne il fantasy - Martelli da guerra non mi era piaciuto per niente -, ne il 40000 quindi non saprei proprio che dirti, sorry. Però sbirciando i topic collegati c'era il tentativo di fare un pbf qui su Dragonslair, l'utente che lo stava organizzando è RogueModron. Inoltre c'è una discussione http://www.dragonslair.it/forum/threads/27655-Dark-heresy-e-rogue-trader in cui mi pare che alcuni utenti dicano di conoscerlo, a questo punto contattali via pm, poi magari, venite a discutere qui così da dare a tutti la possibilità di valutare il gioco. Grazie mille in anticipo. Aloa!
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