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fenna

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  1. La tua risposta è sbagliata per due sostanziali motivi. Non stavo parlando ne con te ne di te, se ti sei sentito tirato in causa, me ne dispiace, ma non è così. Il secondo motivo è che interventi di questo tenore, che oltre a non aggiungere niente alla discussione hanno prettamente un tono personale, ti invito a farli in privato, dove potrai chiarire in maniera più approfondita i tuoi dubbi. Per il resto se tu ritieni che il tuo apporto alla discussione possa considerarsi concluso fai bene a fermarti.
  2. Direi che non è paternalistico sopratutto, a differenza del "baro per il bene della storia". Putroppo è molto difficile far capire che la storia non esiste, ne tantomeno qualcosa che le faccia bene o male, esistono solo le esigenze delle persone che giocano. Immagino ci sia ancora tanta strada da fare a livello culturale :/
  3. Vorrei che si chiudesse il discorso "teorie" perché sta creando frizioni che non esistono. Probabilmente citando remedietion sono stato io quello che ha messo teorie ma non era mia intenzione parlare di teorie, era solo per dire a @SilentWolf che io e lui abbiamo un idea molto differente di quello che succede nella scatola della sessione di gdr Alcuni esempi di gioco che ho portato, invito sempre a usarli per farsi capire, derivano proprio dalle mie esperienze al tavolo, come l'esempio delle persone nascoste fra i cespugli (non erano cespugli, ma non cambia molto) che ho usato in una partita a Cani nella vigna. Spero in tutta sincerità che quella parte della tenzone non vada avanti, anche perché dai, secondo me la parte più bella è confrontarsi sulle tecniche di gioco e sulle esperienze.
  4. @SilentWolf Anzitutto è un piacere anche per me discutere con te, però temo che possiamo stare a discutere ancora per 10 giorni e buttare via un sacco di bit , ma le nostre differenze di opinione non si avvicineranno di molto, comunque rimando questa discussione ad una mangiata epica in quel di Bologna
  5. Sei un grande. Bravo.
  6. Rispondo a @SilentWolf Anzitutto grazie del tuo prezioso tempo impegnato nel rispondermi. Di tutta la tua analisi continuo a pensare che analiziamo cosa avviene dentro una partita di gdr in maniera differente. Ti riporto un mio intervento del 2009 (è ora di farci un inserzione anche sul blog, ma sono tempi grami) Il meccanismo del desktop è sostanzialmente di tip ipermediato, però ci interagisci e (se ci pensi) ne parliamo come se fosse un luogo fisico, il che ci riporta al fatto che lo interpretiamo esattamente come parte della nostra realtà. Questo per dire che le tecniche di coinvolgimento ed è qui che io e te divergiamo nell'analisi di cosa vi sia veramente dentro la scatola del gdr, non passano in nessuna maniera dalla sospensione del senso di incredulità, ma da altre tecniche che riguardano appunto il coinvolgimento dei giocatori. l'equivoco di pensare al gioco di ruolo con un intrattenitore è che di fatto l'intrattenitore diventa broadcast e i giocatori spettatori, ma la tv, il teatro, il cinema funzionano in maniera differente: non sono media interattivi, ma immersivi. Per come la vedo io la sessione di gdr, le cose non funzionano così, visto che quello che ci si sta raccontando viene sempre, sempre aggiustato, anche solo per il fatto di capire cosa avviene, una cosa tipica è appunto l'aggistamento della scena: GM: "il mostro vi sta venendo addosso e il primo che becca sei tu Thorin" Giocatore: "io a dire la verità avevo detto che sarei andato a dormire sugli alberi, ricordi? Quindi, va addosso al gruppo o a me? Per come la vedo io si usano meccanismi differenti proprio in virtù di questa natura differente; le teniche che, a mio modo di vedere, hanno una maggiore efficacia nel coinvolgimento dei giocatori non sono quelle che gli permettono di godere di uno spettacolo, ma quelle che gli permettono di influire ed essere coinvolto in quello che ci si sta raccontando (dello spazio immaginato condiviso se volete). Se hai giocato e letto recensioni su Mass Effect, per uscire dall'ambito GDR, il fatto che ogni scelta porti a delle conseguenze differenti è stato uno dei grandi punti di forza e coinvolgimento del gioco; rimane ovvio che il videogame sia un medium ancora differente dal gdr. Non sto qui a farti tanti esempi, però pensa solo al modo di costruire la realtà attraverso le domande di Apocalypse World, è un sistema di coinvolgimento, solitamente è molto figo durante la fase di creazione dell'ambientazione, ma non solo: GM: C'è una persona incazzata che ti sbatte in faccia una pistola cosa vuole da te? Giocatore: E' Meg e vuole che riveda nostro figlio che sta morendo, del resto li avevo abbandonati tempo fa perché non riuscivo a sopportarlo. La risposta può essere più o meno personale, ma è qualcosa che decide il giocatore, per mia esperienza la tecnica funziona (ovvio con l'impianto di regole di AW, non parlo in generale). Possiamo poi discutere per giorni, ma se non concordiamo su come funziona la "scatola" e per fortuna si può farlo senza causare grossi danni alla società, oppure direi che possiamo dire di concordare nel non concordare.
  7. Siete dei grafomani e io questa sera ho il corso di francese Non chiamo lo slow down solo perché vi voglio bene
  8. Conta che il mio non è nemmeno un approccio. Nel senso che non giocando a D&D non mi pongo il problema Al massimo spero che chi legga prenda quello che scrivo come un suggerimento da provare.
  9. Ma anche no penso solo che quello sia il modo meno efficace per farlo. Un modo più efficace sono, per dirne uno, le mosse del GM di Apochalypse World (basta pensare a "brutte cose a venire"), o il conflitto di Cani, o il far dire cosa ha detto o fatto il personaggio a due persone e scegliere fra quelle di Penny. L'effetto sorpresa creato con tecniche prettamente di altri media, come cinema, teatro, racconto, secondo me non funziona. Stiamo parlando di un medium completamente differente. Inoltre trovo decisamente sopravvalutato l'effetto sorpresa rispetto, ad esempio, al valore del coinvolgimento del giocatore nel gioco. Però il discorso si fa lungo.
  10. @SilentWolf Il problema quando dici " la delicatezza e l'importanza di non spezzare la barriera della finzione" è che divergiamo nell'analisi di come funziona una sessione di gioco. Il meccanismo della sospensione dell'incredulità funziona benissimo in media immersivi e il gdr, così ad occhio non lo è, lavora più per ipermediazione e interattività. Ecco perché il problema del metagioco è assolutamente sopravvalutato. Faccio un esempio pratico, dove magari si può pure barare per farlo. Il gruppo dei PG è davanti al fuoco a parlare del più e del meno, si scherza si raccontano le vecchie storie prima che qualcuno faccia la guardia e gli altri vadano a dormire. Il GM ha messo un gruppo di briganti che stanno aspettando solo di derubare i malcapitati che passano per la strada. A questo punto chiede di fare un tiro ascoltare Ora, nella mia esperienza solitamente questo significava guai, lo sapevi perché la situazione lo richiede e il gioco lo richiede. Lo sai tu, lo sanno i giocatori. Ci siamo tutti trovati a questo punto, praticamente non è il gioco o delle cattive abitudini del GM o dei giocatori, semplicemente il "tira per ascoltare" significa altro. Tirare dietro lo schermo porta, non giriamoci attorno, allo stesso risultato. Del resto trovare soluzioni in questo caso non porta a nulla di particolarmente vantaggioso Facciamo finta (invito tutti a provarci) che invece il GM dica. Ci sono dei tizi nei cespugli, non sai quanti, anzi, a dire la verità o ascolti o nemmeno sai che ci sono. Tira per ascoltare. Qui cosa ha fatto il GM? Ha dato delle informazioni che i personaggi non potevano sapere. Ci sono delle persone fra i cespugli. In una situazione di gioco simile sai cosa succede? Hai messo le carte in tavola con chi gioca vermaente: i giocatori. Risultato? Non devi barcamentarti in scuse o arrampicarti sui muri, se qualcuno si prepara alla battaglia: non può farlo! Perché la fiction, quello che ci siamo raccontati e che le regole ci hanno aiutato a mettere in atto, semplicemente non torna. Se sei addormentato e la sentinella non sente niente non ti puoi preparare. Punto. A livello di fiction non cambia assolutamente niente, niente viene interrotto e il gioco è praticamente identico a prima, con la differenza che non devi inventarti strani comportamenti o tiri dietro lo schermo per fare qualcosa di semplice. Infine. a me piace sempre riportare tutto alla normalità delle cose; se stessimo parlando di un qualsiasi altro campo ludico la risposta "prova a giocare a qualche altro gioco" sarebbe non solo la più semplice, ma anche la più logica.
  11. @SilentWolf Per me non è un discorso ideologico è una spinta a trovare soluzioni migliori quando il gioco non gira Poi sai, non sono esattamente più un ragazzino da tempo e penso che esistano tantissime opinioni e visioni di come risolvere un problema, fortunatamente.
  12. Grazie vado a leggere.
  13. @Azer Inserzione di Stroy? Intendi @The Stroy? Mi metti un link per favore? Così capiamo tutti? In generale Io sarei anche d'accordo, però sinceramente mi toccherebbe stroncare sul nascere tutte le discussioni trite e ritrite sugli allineamenti che piacciono tanto ai forumiti. Diventerebbe improbo
  14. @Frobenius Grazie dell'esempio di gioco, parlare così è esattamente il modo per farsi comprendere e bevenuto Assolutamente non ti preoccupare per i flame, non ne hai causati e qui nessuno ne vuole causare, in caso contrario lo banno I problemi che vedo io nel tuo esempio sono questi: 1) il gioco è rotto, cioé ti fa fare qualcosa che non ti piace (uccidere i pg) però ti invita a farla (esempio gli incontri casuali) -> soluzione sistema il gioco o evita di fare incontri casuali, insomma trova una soluzione alternativa; 2) il gioco non è rotto e sei tu che cerchi qualcosa che il gioco non fa -> cambia gioco
  15. @greymatter vedi quando parlo di cultura del gioco cosa intendo? Ci portiamo dietro dei retaggi culturali che è difficile scrollarsi di dosso.
  16. Infatti; solo che per tanti anni è stata la normalità dire che nel gdr il GM poteva adottare comportamenti vicini al barare, anzi veniva annoverato fra il bagaglio culturale che un #bravomaster deve avere. Io non dico che se uno ci vede dei vantaggi non lo può fare, semplicemente ho visto che, per me, per la mia esperienza, quelle tecniche erano controproducenti. Purtroppo, a volte si adottano quelle tecniche perché si cerca di far fare ad un gioco qualcosa che non può fare, allora, al posto di pensare a come risolvere il problema (vedi intervento di @greymatter) si usano scorciatoie; fortunatamente di giochi che consigliano, indirizzano o costringono ad adottare questo tipo di approccio ce ne sono sempre meno
  17. Ti ringrazio della spiegazione, non devi spiegarmi nulla, ho fatto tutte queste cose, "barare per fare andare bene la storia" "nascondere le statistiche dei mostri" so perfettamente perché le si fa. Semplicemente adesso, penso che siano proprio strategie brutte da adottare. praticamente le peggiori possibili.
  18. Non si bara. Si tira sempre davanti e si vede quello che succede. Se vuoi far perdere tempo ti inventi qualcosa di meno letale
  19. Ma che peace é stato un piacere. L'unica cosa è che l'articolo è parte di un trittico di articoli che fanno una crtitica, dal mio punto di vista del contesto del nostro hobby Se li contestualizzi in questo senso, credo che sia più chiaro Intanto buona domenica
  20. @Lord Delacroix Anzitutto ti ringrazio per il tempo dedicatomi nella tua risposta. Vedrò di fare altrettanto. Metodologia. Purtroppo hai organizzato i tuoi pensieri in maniera non esattamente facile da interpretare, hai messo molta carne al fuoco e in maniera decisamente confusa. Il che mi lusinga da un lato, visto che significa che hai dedicato tempo e passione nello scrivere, ma mi lega le mani in alcune risposte, visto che, con buona pace di entrambe, non ho assolutamente capito dove volevi arrivare. Perciò evito di citare parte per parte il tuo messaggio, saltando a piè pari le parti in cui parli della tua esperienza, farò un solo quote.. Buon gioco, cultura ludica, essere controproducenti. Lo scopo dell'articolo non è diffondere il gioco di ruolo, non è nemmeno rendermi simpatico ad un generico giocatore di ruolo che si può sentire offeso dalle mie parole, del resto, oltre al diritto di replica, esiste anche il diritto di pensarla differentemente, lo scopo dell'articolo è fare delle riflessioni di tipo sociale e ludiche sull'hobby ed eventualmente scatenare alcune riflessioni. Il fatto che tu e altri abbiate risposto, anche dopo mesi, mi da modo di dire che l'articolo ha sortito il suo effetto. Una persona che abbia giocato nella sua vita solo a risiko e monopoly è un ignorante in materia boardgame. Ha diritto ad essere ignorante? Si. Può avere delle giustificazioni nell'esserlo? Certamente. Ma, in campo di boardgame è un ignorante, che lo voglia o no. Non c'è nulla di male ad essere ignoranti in un dato settore della vita o delle proprie esperienze, si può essere ignoranti di fisco anche pagando le tasse e vivere felici, io sono ignorante in quanto al fisco, pago le mie tasse e vivo felice, non mi serve di sapere tutto sul fisco. Però sono ignorante. Sono ignorante in informatica, so usare i programmi che uso per lavoro, ma non sarei in grando di programmare. Però vivo felice. Se tutta la tua argomentazione si può riassumere con: si può essere ignoranti e giocatori di ruolo. Direi che si; anzi la mia tesi è che sia esattamente la maggioranza a farlo. L'importante è non incavolarsi quando qualcuno ce lo fa notare o basa un argomentazione su questo. Infine il "buon gioco". Non ho parlato di buon gioco. Mai. Nemmeno una volta. E' qualcosa di vago e che associo all'esatto contrario della cultura ludica: è elitarismo. Mi spiace che tu abbia letto questo nelle mie parole, ma, questo è un dato di fatto non interpretabile: l'unico a parlarne sei stato tu, a me dell'elitarismo non interessa molto. Mi spiace non poterti rispondere oltre, ma dal mio punto di vista non ho molto di più da aggiugnere a quanto detto in questo post e nell'articolo del blog.
  21. @Zaorn devo dirti che non devi chiedere scusa. Il topic, a mio avviso, se qualcuno lo leggesse è estremamente interessante. Abbiamo parlato di: editoria, di una mossa commerciale della Wotc per avere nuovamente il materiale eventualmente perduto, abbiamo parlato di alcuni aspetti del marketing della pubblicità e abbiamo parlato di storia del nostro hobby. Poteva andare peggio. Il tono complessivo si è basato sull'accettazione delle posizioni altrui ed eventualmente su argomentazioni che facilmente possono essere riscontrabili. Il topic è un successo. Diventa meno successo almeno fino al tuo messaggio inviato ieri alle 14:55. Poi c'è stato un problema di mala comunicazione. Facciamo che è risolto e chiusa Grazie a tutti.
  22. @Zaorn tranquillo, la discussione è stata interessante, abbiamo parlato di tante cose, di cose legate alla cultura del nostro hobby e anche di argomenti e meccanismi sociali che sono sempre verificabili, funzionano per tutti eh! Direi che non c'è niente di cui possiamo lamentarci. Ecco, la cosa bella dell'ignoranza in campo ludico è che è molto divertente andarla a colmare. non lo fai parlando con me, ma sopratutto giocando Quindi gioca e divertiti, prova cose nuove e molto differenti, vedrai che alla fine avrai guadagnato in cultura e, magari, cambierai idea su quello che ti ho detto e non condividevi.
  23. @greymatter Il disorso è complesso, sai cosa lo dimostra? Il Gamergate. Il fatto che però vi sia una sensibilità che abbia portato al Gamergate fa capire come, di per se, il mondo dei videogame stia raggiungendo una maturità che il nostro hobby non raggiugerà facilmente. Se vedi, i punti da me elencati non hanno nulla a che vedere con la distinzione di genere, se non dire che il target è prettamente maschile e, diciamocelo, anche se non lo fosse i dati di fatto ci dicono che è così, lo si voglia o meno. So bene come non sia il fantasy l'ostacolo. Ti riporto qual'è il problema principale per l'hobby, per diventare un hobby maturo e interessante, sempre preso dall'articolo di cui sopra:
  24. @Zaorn Il tuo intervento appassionato nei confronti del lavoro della Paizo, sono certo che sia dovuto al fatto che proprio ci tieni a far passare la Paizo come una grandissima azienda che mette passione nel lavoro, ma i grandi cuochi stanno proprio da un'altra parte: diciamo che sono due mense aziendali. In questo ultimo tuo messaggio, c'è veramente un sacco di cose che non vanno e che in realtà sono fenomeni culturalmente spiegabilissimi, in termini di marketing e in termini del fatto che, a che ho capito sei abbastanza nuovo del mondo dei gdr, non hai giocato/provato/letto molti giochi di ruolo e non ti sei mai informato rispetto alla complessa e intricata storia del nostro hobby: sei sostanzialmente ignorante. Un fenomeno palese è quello del disvalore del cercare guadagno, che è tipico della cultura musicale "l'hai fatto per la grana e basta"; questo genere di disvalore e di identificazione un male contro cui reagire, in difesa di un qualche valore più elevato a cui ci si sente vicini. Questo pensiero viene adottato da varie sotto/controculture, qualche esempio: ultrà di calcio; nel mondo della musica gli appassionati di rock, mi ricordo ancora quando i Metallica fecero passare il video di "nothing else matter" su MtV le rivolte e i mugugni nel mondo del rock, ma anche nel mondo dell'hip hop è frequente; nel mondo dell'arte non è disfrequente, ma la pop art e Andy Warhol hanno un po' destrutturato questo tipo di ragionamento. Parliamo di U2 e di tasselli del 12. A livello di produzione la musica degli U2 subisce trattamenti tanto quanto dei tasselli d'acciaio del 12: sono prodotti commerciali e come tali vengono, trattati, modificati, elaborati, verificati e messi sul mercato dopo verifiche. Prima di arrivare su iTunes (distribuzione) un album passa da: processo creativo; dal processo creativo si va in sala di registrazione per la demo; dalla sala il pezzo passa in mano ad un produttore; viene rielaborato; l'album viene sottoposto ad un gruppo d'ascolto per verificarne l'apprezzamento; viene chiamato in causa una ditta (interna o esterna) per curare immagine e pubblicità del prodotto, nonché lancio dello stesso; vengono preparati i media; il prodotto viene distribuito. Forse il tassello del 12 passa qualche controllo in meno. Eppure l'album delgli U2 non viene considerato un processo industriale dal consumatore finale, semplicemente perché il consumatore finale, in particolare il fan, lega esperienze, emozioni, che sono proprie, personali o condivise con il prodotto musica degli U2. Questo plusvalore emozionale è assolutamente conosciuto dal marketing ed è esattamente quello che vedo che tu metti nei confronti della Paizo. @SilentWolf fra l'altro credo potrebbe darci, in merito qualche interessantissima lezione. Quando è uscito Pathfinder me lo sono andato a leggere, ho fatto anche una one-shot con un mio amico. Per me, onestamente, le modifiche che la paizo ha apportato a D&D 3.5 con l'ultima edizione di Pathfinder, è della stessa magnitudine delle modifiche che la Wotc ha apportato da 3.0 a 3.5, però del secondo rapporto posso parlare con cognizione di causa, sul primo lascio altri parlare, ma vedo difficile che dicano differentemente, però tu non riconosci questo "affinare la ricetta" da parte della Wotc, non so se lo fai perché non hai giocato a D&D 3.0. Dal mio lato però non ho più molto da dire però, quindi lascio ad altri risponderti.
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