Vai al contenuto

fenna

Moderatore del forum
  • Conteggio contenuto

    2.200
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    12

Tutti i contenuti di fenna

  1. fenna

    GDR e comicità

    Ci sono RPG di tipo satirico e comico. Per dirne uno, fra i primi probabilmente, Paranoia, per primo rappresenta un rapporto disfunzionale fra master e giocatori: il sistema ha sempre ragione, il fatto che per ogni personaggio vi fossero almeno tre cloni pronti a prendere il suo posto [credo che sia il trauma dell'aver giocato la tomba degli orrori] Poi ci sono giochi dall'ambientazione rocambolesca come Tales from the floating vagabonds, gioco che ricalca in parte i temi della Guida galattica per autostoppisti, dove la scelta di "talenti" particolari e del fatto che tutti gli avventori del Floating Vagabonds fossero ubriaconi di tutto il multiverso, "spingeva" a fare cose cazzone al limite del paradossale. Insomma il colore dominava . Mi dicono che InSpace sia sul genere Avventure in Prima Serata può essere utilizzato per fare delle serie di tipo sit-com, è molto facile pensare a dei personaggi ispirati a Frieds, ancora meglio a Big Bang Theory, a quel punto viene avanti il problema di come la battuta si sviluppa nella sit-com, cioé solitamente è surreale e sagace, il che rende tutto molto più divertente. Le battute non sono scritte, quindi bisogna arrangiarsi. Differente è per le serie "cazzone", dove è possibile creare situazioni comiche abbastanza facilmente . Noi avevamo fatto una serie ispirata a The Middleman, e a The Reaper dove si era dei commessi che lottavano contro i villains proveniente da una dimensione parallela, che erano paro paro a quelli di un fumetto undeground che conoscevamo solo noi. La situazione di base era "cazzona", i personaggi anche, quindi il tutto era decisamente comico. Poi c'è Elf di Ron Edwards, dove diventa palese il conflitto fra ciò che vuole il personaggio e ciò che vuole il giocatore, il che da adito a scene decisamente divertenti. IMHO non servono giocatori maturi, bravi, eccezionali o capaci di entrare in character, serve il giusto gioco e il giusto atteggiamento. Aloa!
  2. @leprecauno Ti consiglio di leggerti il link alle Big Three Perché le tue risposte non danno risposta alle domande - o almeno non sono risposte che servono al game design del tuo gioco -. Secondo me rapportarti con il testo di Paoletta ti darà modo di fare ordine e di trovare una rotta. Aloa!
  3. Ciao, Un consiglio, così, su due piedi, mi pare che stai mettendo troppa carne al fuoco, cioé è un bel brainstorming, ed è anche una discussione interessantissima sulla favola, la fiaba - e il fantasy, probabilmente un punto di incontro è Stardust di Gaimann - ma se vuoi fare un gioco devi partire da qualche pare no? Allora il punto sono sempre le Big Three: 1. Di che cosa parla questo gioco? 2. Che cosa fanno i personaggi? 3. Che cosa fanno i giocatori? Questo ci darebbe una mano a capire meglio da che parte iniziare ad aiutarti. Anche perché poi, si andrebbe ad identificare meglio quali temi gioco, personaggi, gicatori, dovrebbero riuscire a sviluppare, in teoria, con il tuo gioco. Continuando con il brainstorming. Il tema dell'esplorazione del territorio e delle culture, è un tema tipico del fantasy, molto meno della favola, perché nel fantasy [anche nella fantascienza classica, quella alla Asimov] si presenta il mondo in questa maniera e il lettore ne rimane coinvolto e affascinato perché è parte della storia, un po' come NY è parte dei film di Woody Allen. Nella favola, la parte delle "meraviglie del mondo" viene saltata da frasi come "e durante il cammino affrontò numerosi pericoli e vide molte meraviglie fino ad arrivare a...". In realtà non conosciamo molto del mondo che circonda i personaggi, sappiamo che pososono esistem elfi, fate, folletti e ogni sorta di pericolo inatteso, ma non è quella la parte che ci interessa. Nell'orco con le penne, ad esempio il mondo che circonda le varie situazioni è vivo e prensente solo nella contesto del momento e il viaggio è importante come serie di inconti che fanno crescere il personaggio. In questo caso una scelta di mezzo non aiuterà ne l'una ne l'altra "atmosfera" che vorresti riprodurre Aloa!
  4. @Ciao a tutti Faccio due precisazioni Kult è della Raven-distribution, la guida dell'invocatore la stanno acora aspettando, ma Pet aveva spiegato il perché... giusto con due anni di ritardo come suo solito. Dragons Lair non è un forum di super-esperti di gdr: è un forum di super-esperti di D&D - mettiamoci anche un paio di altri gdr -, ma non è un forum dove la maggioranza dei partecipanti siano particolarmente informati sul mondo dei gdr. Però è abbastanza illustrativo della conoscenza media del nostr hobby nel gdrrista italiano. La Nexus ha scelto di puntare su un ambito differente, quello più remunerativo dei boardgame, che a differenza degli RPG non sono "corpo morto" - inteso in senso economico - e che invece vanno bene. Giustamente fa un ragionamento editoriale che non fa una piega: se devo spendere migliaia di euro per stampare un supplemento di un gioco per cui uscirà una nuova versione a breve: meglio che abbia una base di conferma tale per cui diventa conveniente stamparlo, o almeno non ci perdo. Aloa! Aloa!
  5. fenna

    Polaris a Lucca Comics & Games 2009

    Niente Cosplayer sexy quest'anno, solo influenza, che mi sta torturando da una settimana; non sarei andato a Lucca comunque, però, guardando le immagini delle cosplayer direi che le avrei rapite io e non il contrario. Parliamo un po' di Polaris va. Per i collezionisti e i feticisti del libro Il manuale è veramente elegante e sembra veramente molto solido, il formato della carta è sime a quello di Non cedere al sonno, un po' più grande dell'A4,. A farla da padrone è il bianco, sia per l'impaginazione, con la scelta di mantenere margini molto ampli, anche lato rilelagatura. Splendide le illustrazioni di Boris Artzybasheff, integrate poi con quelle di Tazio "Suna" Bettin che ne ha ripreso lo stile con risultati ottimi, a parte un immagine King of the stars presa in apertua del manuale, che sinceramente non mi convince per le proporzioni delle gambe della figura, però le altre immagini sono veramente notevolissime, sopratutto azzeccate nel midollo. Per i giocatori raemar ha centrato buona parte dei punti. Polaris non è un gioco facile. O meglio è un gioco facile, ma che ha bisogno di apertura mentale per essere gicoato e di tempo per imparare a giocarlo. Apertura che deve essere effettiva e partecipata. Perché? Semplice, perché è al di fuori degli schemi a cui si è abituati normalmente, perché le funzioni che di solito vengono attribuite al master sono veramente divise fra tutti i giocatori, il che è abbastanza difficile da accettare e "anomalo" anche nel mondo NW e sopratutto perché serve tempo per imparare, senza guardare lo schemino, le frasi rituali e serve tempo per capire l'estetica del gioco. Quest'ultimo punto mi preme parecchio specificare. Polaris è un gioco dove i personaggi fanno una fine tragica, sono destinati a tradire il loro popolo, perdere la speranza, ma anche a fare grandi imprese e a vivere amori impossibili e puri come i cristalli di neve. Tutto molto bello, ma deve piacere e bisogna essere consapevoli che il gioco richiede una certa "affettività" verso i temi tipici dell'epica e della lirica - intesa proprio come opera lirica -. Cioé, si dovrebbe "subire" come un accoltellata al cuore il fatto che l'errore dica una cosa di questo tipo: Errore: E fu così che Mizar era nei festeggiamenti a Puntaustrale per il calare della stella chiamata sole, fra l'suono die flauti e i canti, vide Lyra e l'amor gli si riaccese. Luna Nuova: Algida come la stella di cui porta il nome sti si fa incontro, ha negli occhi la luce delle stelle. [...] Potrebbe esserci un dialogo fra Lyra e Mizar, in gioco a gestire la cosa sarebbero il Cuore e la Luna Nuova. Cuore: la cingo a me e la bacio Errore: ma solo se lei si sottrae al tuo abbraccio Cuore: ma solo se lei porta in grembo nostro figlio Errore: ma solo se vostro figlio è un demone Ovvio che se a Mario, che fa il cuore di Mizar, non frega nulla di sviluppare quella parte della vicenda perché quella "roba li" - quello descritto sopra -, non è di alcun interesse per lui, proprio non gliene frega nulla di sviluppare gioco da una scena del genere, Mario è meglio che non giochi a Polaris. Altra caratteristica di Polaris, che difficilmente è riproducibile in un contesto come una con è il fatto che Polaris ha una struttura tipica dei rituali. Infatti le frasi rituali non riguardano unicamente la fase di conflitto, ma sono vere e proprie frasi di apertura e chiusura del rito. Spiego meglio. I giocatori di Polaris si siedono attorno ad un tavolo, uno dei giocatori accende le candele e assieme pronunciano la frase rituale: Tanto tempo fa il popolo periva ai confini del mondo E qui inizia il gioco. Per introdurre la prima volta i personaggi il gicatore deve dire: Ma la speranza non era perduta perché [nome del cavaliere] ancora udiva il canto delle stelle... La fine del gioco, quando tutto è concluso, si è deciso di terminare, un giocatore dovrà dire: ma tutto ciò accadeva tempo fa ed ormai non resta nessuno che lo rammenti. Si chiede dunque ai partecipanti di staccarsi in maniera formale da quello che è l'ambito mondano per entrare in uno spazio altro, dedicato al gioco, dove ci si concentri su quello in maniera principale. Anche questo è uno scarto abbastanza importante perché richiede, non serietà, ma focalizzazione su quella che è l'attività del momento; cosa molto differente se ci pensate da buona parte delle partite di D&D, magari quandos i sta facendo freeplay e il non si è direttamente coinvolti nella scena: si mangia, si beve, si controlla la scheda, ecc ecc Ecco se un vostro amico non è in grado di focalizzarsi in questa maniera è forse il caso che non giochi a Polaris, soprattutto perché vi rovinerebbe "l'atmosfera". Badate bene che questo non è un modo per giocare qualsiasi gdr, ma è il modo di giocare a Polaris. Una specifica maggiore sul ruoli nel gioco poi la chiudo qui: Aloa!
  6. fenna

    Polaris a Lucca Comics & Games 2009

    Dal sito ufficiale Quelli scelti sono stati, badate bene perché è da non credere: NIENTE POLARIS???? Oltre che fuori da ogni logica, fuori dalla grazia di dio. Chi hanno preso per selezionare i giochi? Sbirulino, Mago Zurlì, Pollon, Topo Gigio, Fantaman? Per dare i voti hanno usato un pallottoliere di caramelle?? Non ho parole
  7. fenna

    Polaris a Lucca Comics & Games 2009

    @Cyrano L'uscita uffiaciale è Lucca, quindi credo proprio che si inizi a distribuirlo da li, prova però a chiedere info sul sito nella board dei contatti. Aloa!
  8. fenna

    Polaris a Lucca Comics & Games 2009

    Ciao ragazzi, Polaris, per quanto mi riguarda è veramente una delle punte di diamante del GDR di sempre. Quello che consiglio caldamente è di andare allo stand Narrattiva Janus e chiedere una demo, ne vale la pena, i ragazzi sono disponibili e poi: diamine è una fiera del gioco, quindi sarebbe utile giocarci! http://janus-design.it/contact Per i contatti, se volete mettervi daccordo prima o chiedere info. Lo provate, vedete com'è e poi decidete. Magari riuscite anche ad organizzare un gruppo di DragonsLair, così vi incotrate pure per giocare a qualcosa di nuovo. Aloa!
  9. Aloa! Nella tempesta che infuria, si riesce a scorgerli solo per la luce delle loro spade... Polaris: Chivalric Tragedy at the Utmost North: dopo una lunga attesa, finalmente, uno dei giochi di ruolo più innovativi e evocativi dell'intero panorama ludico viene portato in Italiano grazie all'associazione Janus Design. L'attesa è stata molto lunga, per lo più imputabile all'impossibilità di trovare l'inafferrable Ben Lehman, ma ora finalmente sarà pubblicato fra noi. C'era una volta, nel luogo più a nord che vi sia, il più gran popolo che mai sia vissuto nel mondo e che mai vi vivrà. Non ci è dato d’ammirarli nella loro piena gloria, e solo possiamo conoscerli nell’agonia della morte, vederli svanire come i fiocchi di neve si dissolvono al sole. Sì, perché quella gente ora non è più: come il mondo consuma e perde ogni cosa bella, così accadde anche per quel popolo bellissimo, e tutto quel che ne resta da contemplare sono pochi istanti, quelli che chiamiamo ricordi, gelati in cristalli nell’acqua del tempo che scorre.[1] Una prosa sognante, fiabesca e tragica, un'ambientazione dai toni mitici e misteriosi, il gioco che vi farà vivere la storia della caduta dei Cavalieri dell'Ordine delle Stelle di Polaris. Una società perfetta, una Camelot di ghiaccio e cristallo, macchiata e cambiata per sempre dall'Errore. Il gioco non prevede la tradizionale figura del Master: i giocatori si alternano attorno al tavolo nei vari ruoli necessari alla storia, narrando le gesta dei propri Cavalieri e impegnandosi in serrati duelli verbali grazie ad un elegante sistema di Frasi Rituali. Ma la Speranza non era perduta, poiché i Cavalieri ancora udivano il canto delle Stelle... Polaris (edizione italiana di Polaris: Chivalric Tragedy at the Utmost North di Ben Lehman, TAO Games) * 176 pagine bianco e nero * Formato 17x24cm copertina rigida con rilegatura refe * Per 3-5 Giocatori * Prezzo: € 30,00 Polaris edizione Deluxe Un pacchetto speciale per celebrare l'arrivo di Polaris in Italia: * 176 pagine bianco e nero * Formato 17x24cm copertina rigida con rilegatura refe * Una candela bianca, una candela nera * Quattro segnaguida: Cuore, Errore, Luna Piena, Luna Nuova * Un dado ghiaccio * Per 3-5 Giocatori * Solo per Lucca: edizione Deluxe al prezzo dell'edizione standard! Vincitore dell'Indie RPG Award for Innovation e l'Indie RPG Game of the Year Award del 2005, oltre ad essere Runner Up per Best Support e Best Production. È stato inoltre Runner Up agli Outie Award per Best Sui Generis RPG sempre nel 2005. [1]La traduzione potrebbe non corrispondere all'originale Italiano.
  10. Aloa! Nella tempesta che infuria, si riesce a scorgerli solo per la luce delle loro spade... [img width=295 height=150]http://janus-design.it/sites/default/files/imagecache/Image_News_Node/imgnews/interni-175.png Polaris: Chivalric Tragedy at the Utmost North: dopo una lunga attesa, finalmente, uno dei giochi di ruolo più innovativi e evocativi dell'intero panorama ludico viene portato in Italiano grazie all'associazione Janus Design. L'attesa è stata molto lunga, per lo più imputabile all'impossibilità di trovare l'inafferrable Ben Lehman, ma ora finalmente sarà pubblicato fra noi. C'era una volta, nel luogo più a nord che vi sia, il più gran popolo che mai sia vissuto nel mondo e che mai vi vivrà. Non ci è dato d’ammirarli nella loro piena gloria, e solo possiamo conoscerli nell’agonia della morte, vederli svanire come i fiocchi di neve si dissolvono al sole. Sì, perché quella gente ora non è più: come il mondo consuma e perde ogni cosa bella, così accadde anche per quel popolo bellissimo, e tutto quel che ne resta da contemplare sono pochi istanti, quelli che chiamiamo ricordi, gelati in cristalli nell’acqua del tempo che scorre.[1] Una prosa sognante, fiabesca e tragica, un'ambientazione dai toni mitici e misteriosi, il gioco che vi farà vivere la storia della caduta dei Cavalieri dell'Ordine delle Stelle di Polaris. Una società perfetta, una Camelot di ghiaccio e cristallo, macchiata e cambiata per sempre dall'Errore. Il gioco non prevede la tradizionale figura del Master: i giocatori si alternano attorno al tavolo nei vari ruoli necessari alla storia, narrando le gesta dei propri Cavalieri e impegnandosi in serrati duelli verbali grazie ad un elegante sistema di Frasi Rituali. Ma la Speranza non era perduta, poiché i Cavalieri ancora udivano il canto delle Stelle... Polaris (edizione italiana di Polaris: Chivalric Tragedy at the Utmost North di Ben Lehman, TAO Games) * 176 pagine bianco e nero * Formato 17x24cm copertina rigida con rilegatura refe * Per 3-5 Giocatori * Prezzo: € 30,00 Polaris edizione Deluxe Un pacchetto speciale per celebrare l'arrivo di Polaris in Italia: * 176 pagine bianco e nero * Formato 17x24cm copertina rigida con rilegatura refe * Una candela bianca, una candela nera * Quattro segnaguida: Cuore, Errore, Luna Piena, Luna Nuova * Un dado ghiaccio * Per 3-5 Giocatori * Solo per Lucca: edizione Deluxe al prezzo dell'edizione standard! Vincitore dell'Indie RPG Award for Innovation e l'Indie RPG Game of the Year Award del 2005, oltre ad essere Runner Up per Best Support e Best Production. È stato inoltre Runner Up agli Outie Award per Best Sui Generis RPG sempre nel 2005. [1]La traduzione potrebbe non corrispondere all'originale Italiano.
  11. Cyrano Non so se ha tirato troppo i dati, se il MdG2 ha venduto 2000 copie: questo è un evento in Italia, in questo periodo da stappare champagne. A me è parsa un analisi lucida. Sopratutto ha confermato alcune cose sul successo degli eventi e dei gadget relativi, parla di buona risposta di mercato delle power cards e delle miniature. OT Io auguro tutto il bene del mondo a Pathfinder, però vedremo, perché il ragionamento di fondo che si fa sulla 4E, cioé che la crisi ha rallentato la migrazione a nuovi prodotti, non è roba da poco e sarà d'ostacolo anche per Pathfinder; le premesse sono: è meno conosciuto di D&D - no brand no party -; non avrà il lancio del manuale base a Lucca di quest'anno - a Lucca hai la possibilità di bypassare i distributori e farti un bel guadagno in più, nell'ordine del 50% -; non ha una organizzazione capillare di eventi relativi alla promozione del prodotto; la Wyrd non è mai stata un gran che come public relation. Condordo con te nel vederla magra. Sopratutto perché, in teoria è uno dei pezzi da novanta. Sulla qualità di game-desing.... lasciamo perdere, ma la si pensa differentemente io e te e non è questo l'argomento
  12. Il mio consiglio è: a) usare assolutamente le minature o i tokens altrimenti in D&D4 perdi una parte divertente e scenica del gioco; non fare un foglio unico. Ti prendi un programma di fotoritocco, come GIMP (è tipo photoshop, ma è gratuito). Ti fai una griglia di un pollice x un pollice e stampi il tutto su più fogli. Ritagli e plastifichi. Così hai, al posto di un singolo grande foglio, più fogli che ti occupano meno spazio nello zaino/tracolla e che possono essere posizionati all'occorrenza a formare i nodi del dungeon/terreno. Per me è molto comodo. Se invece vuoi farti la battilemap scenica dai un occhiata qui Aloa!
  13. @Cyrano ottimo contributo. I game day a Brescia li fanno , ho sentito anche da altre parti, sarebbe interessantissimo sapere in quanti aderiscono, sicuramente tutta la catena Magik Market. Ovviamente il problema dei giochi intelligenti è quello del fatto che non esiste distribuzione nei piccoli centri e nemmeno ci sarebbe la possibilità di sopravvivenza pe run negozio organizzato. Quindi buona parte del territorio italiano è escluso. Ovviamente, bravissimo a farlo notare il marchio fa la differenza. Aloa!
  14. Aloa! @Cyrano credo che dal punto di vista prettamente di marketing e mercato D&D si confronta solo come D&D - un po' come le spade di Hattori Hanzō -. Ma sono l'unico a vedere l'assurdità di tenere in piedi sta discussione? E' pazzesco che il soggetto della discussione sia il marketing di D&D - ribadendo il fatto che, chi ha postato non è un esperto di marketing; non ha postato dati ne analisi; l'uso dell'articolo è stato strumentale al trolling -> cose che dovrebbero fare chiudere un topic all'istante e ammonire almeno chi l'ha fatto - e si parla di tutto forché di marketing. Parliamone però di marketing e strategie di vendita. - Game Day nei negozi -> utili e intelligenti, anche se porti poche persone a giocare sono sempre un modo per far interessare e giocare le persone; i master che partecipano si portano a casa delle belle minature aggratis, quindi anche una strategia per far partecipare dei master; i negozi hanno un evento di lancio dove non ci spendono una lira visto che viene mandato loro il materiale e si portano in negozio persone -> probabilmente saranno anche invogliati a prenotare il manuale legato all'evento; - "Istituzionalizzazione" dell'uso delle miniature -> non sto parlando del sistema di gioco, sto parlando della scelta di fare in modo di vedere pacchetti di miniature per il gioco di ruolo - abbandonando lo skirmish, anche se era carino e giocato - rendendo appetibile l'acquisto - divisione dei manuali fra manuali destinati a giocatori e manuali destinati al master, rendendo appetibili i supplementi ad un maggior numero di clienti potenziali; - nella stessa direzione le carte potere -> comode e destinate ai giocatori, azzardo, per tentare di vedere un prodotto anche ai giocatori che non comprano il manuale base [?] - hanno smesso di applicare la OGL, usando una licenza più restrittiva, cosa che, da un lato ha fatto infuriare parecchie case, ma dall'altro protegge meglio il loro prodotto e da prodotti di scarso valore e da concorrenti che ne copiano il sistema di base aggiungendo veramente poco Ne avete altre? Aggiungetele e commentate. Perché a dirla tutta, questo sarebbero le mosse in discussione del topic, quelle di marketing appunto, se vogliamo dare un dignità e un minimo di serità di questo dovremmo parlare, in positivo e in negativo, ma di questo e dei riflessi sul mercato. Aloa!
  15. Aloa! Qui c'è un topic con parecchi link a siti e a gdr gratuiti. Ovviamente in Inglese per la maggior parte. Aloa!
  16. @Darken Rahl Se gli archetipi gia costruiti sul Manuale dei Mostri non ti piacciono, allora puoi crearti un PNG come più ti piace: sul Manuale del Master a pagina 187 inzia il paragrafo Passi per l'deazione dei PNG (capitolo Creare i PNG). La prima cosa da stabilire è il livello, il livello influenza le caratteristiche successive e influenza, le difese, la soglia magica, le abilità:. valore delle abilità dato da 1/2 livello + mod caratteristica + 5 (se con addestramento). Si scelgono da inserire nella "scheda" solo le abilità con addestramento, insomma quelle che contano. Si stabiliscono razza e classe - ci sono degli archetipi di classe a pagina 188 -. La modifica sostanziale è sui poteri, la scelta dei poteri di un PNG è più limitata. Bon tutto qui. E' una procedura "semplificata" di creazione del personaggio. Per rispondere infine alla tua domanda, se hai un'abilità da prestabilire... [vabbé non domando il perché visto che potrebbe non piacermi la risposta] è assolutamente possibile ricavare il livello da quel dato. Aloa!
  17. @Dark_Megres Ecco cosa non mi torna del tuo ultimo intervento. Usi due termini, cosapevolezza e sensazione. Non usi i soggetti dei termini: parli dei master dei giocatori, della tua personale impressione di lettore? Io ti dico la sincera verità che non capisco l'obiezione perché a livello di gioco al tavolo non mi è mai capitato, da giocatore di fare una distinzione o di percepire una distinzione di questo tipo; da master l'uso pratico, non teorico o sofistico, dei PNG, nei confronti dei PG: - o non mi servono le statistiche; - o mi serve fare un tiro singono o una prova, ma in quel caso decidi quanto è bravo come artigiano, gli dai un livello e diventa facile calcolare le abilità per un tiro; - oppure Mi serve per un combat, allora utilizzo una delle schede sul manuale dei mostri e giochi con quello. La sensazione la percezione, il sentire la divisione è sofismo e basta. Tant'è vero che esistono giochi in cui c'è la distinzione fra PG e PNG a livello di statistiche - Solar System, In a Wcked Age per dirne due -, dove nessuno al tavolo percepisce, così come l'hai descirtto tu, nulla di tutto questo. Succede solo con D&D4E? Mi pare strano, se si perché? Sto ragionamentos i basa su un metagame malato, esiste quello sano e che non crea assolutamente problemi. Un gioco non invita i PG a ritenere i PNG, i giochi non sono fatti per i pitotini, per i pupazzi, i giochi sono fatti per le persone, quindi al massimo dice qualcosa a chi ci gioca, ai giocatori. Per un giocatore i PNG sono una sfida, appunto quando diventano una sfida, altrimenti è gente con cui discutere, parlare, chiedere informazioni, come detto gia prima - da un sostenitore della 3E -, se ti servono a quello mica ti servono tutte le statistiche, basta un livello e sapere se è addestrato o meno nella tal abilità. Inoltre dimmi in quali GDR, dove si creano PG e PNG in maniera differente hai trovato questa differenza percettibile, ma sopratutto come fa a diventarlo. Io non l'ho mai notata. Ovviamente non citandoli, il tuo diventa poco più di un pregiudizio. E'. La frase è poco chiara, puoi spiegarmi cosa intendi, con un esempio pratico? aloa!
  18. @Mokuren Perché su sto forum, ma anche in generale in Italia, a sapere di cosa stai parlando saremo in un centinaio, di cui buona parte presenti a InternosCon (quest'anno ci vengo sicuro). Gli dici Agon è come digli Piripacchio, ma fosse solo Agon! C'è una completa mancanza di cultura ludica legata al GDR e nemmeno c'è interesse a farse una. Brutto da dire, ma è scoraggiante. Aloa!
  19. Ciao. Io ho esattamente risposto ai tuoi dubbi. Poi, secondo le regole apposite, aumenti/diminuisci Txc e danni in base al livello. Aloa!
  20. Aloa! vai a pagina 255 del manuale e usi Umano Canaglia. Aloa!
  21. fenna

    Forum "RPG Design"

    @The Clue io personalmente, mi sono tirato fuori dai discorsi teorici, lurko su Gentechegioca i vari articoli perché mi interessa, ma veramente, ogni discussione seria di game-design va a remengo, non sto parlando solo di teoria, parlo anche di roba come: le modalità di applicazione della r0 nel gioco classico, insomma il sistem 0. Che è una roba di mera osservazione delle partite, diventa caciara. Hai tutto il mio appoggio morale, ma la vedo grama. Aloa!
  22. fenna

    Forum "RPG Design"

    @TheClue Guarda, non per bocciare l'idea o essere polemico, però su altri siti anche esteri, vedi GDRItalia, la cosa è andata a finir male. Anche il solo chiedere di ancorare un commento ad un evento di gioco reale al tavolo, cosa che dovrebbe essere la regola per chi vuole discutere seriamente per costruire un gioco - o qualsiasi altra cosa -, diventa quasi un problema di lesa maestà: io gioco dai tempi della scatola rossa, so valutare un gioco anche solo leggendolo. Con queste premesse non è che si va molto lontano... lo dico per te, visto che ci sono alcuni argomenti di game-desing che sono interessantissimi, però potrebbero, come spesso succede, rendere impossibile la discussione e ingestibile la sottosezione. Aloa!
  23. @Federico, Io non sono un moderatore, quindi al massimo posso suggerire di chiudere il topic e vedere se lo faranno o meno. Il problema è che non hai detto niente di nuovo. Cioé c'è un topic di 50 dico 50 pagine dove quello che hai detto tu è assolutamente riportato, obiettato, dibattuto. Sarebbe stato qualcosa di nuovo se tu avesso realmente fatto un analisi di marketing o avessi parlato in qualità di consulente; ma l'articolo non da ne l'una ne l'altra idea. Il punto è ha senso aprire un argomento che è stato gia dibattuto in un topic ancora aperto e che ha sfirato le 50 pagine? Ha senso poi tenerlo in piedi nonostante le premesse fossero subdole? Io credo di no e non da nemmeno un bell'esempio, iniziassi a postare i rant che trovo interessanti sulla rete, aspettando che qualcuno abbocchi, su questo sito farei una strage di flame... Insomma la critica è costruttiva, la provocazione è costruttiva, quando aggiunge qualcosa non quando ristagna sul gia vecchio, ho l'impressione che Andrea volesse parlare del gia vecchio, dello stagnante, solamente perché trae piacere dal dibattito fine a se stesso. Aloa!
  24. @Federico Grazie per le precisazioni. I tuoi intenti ora sono chiari. Il problema e te ne sei reso conto quando hai detto non è stato scritto per fare Trolling anche se sarebbe stato perfetto effettivamente, che in tale modo è stato usato in questo contesto. Il problema, a questo punto è di Andrea, visto che ti ha presentato come: - esperto di marketing - usando un titolo del topic che presagiva un analisi in tal senso - usando inappropriatamente il testo scritto per un blog per una discussione sul forum: facendo trolling. Letteralmente gettando una lenza con molte esche e aspettando che i pesci abboccassero. Per ripetere l'ennesima volta che la 4E è una ciofeca: io mi sentirei un po' strumentalizzato. Forse il topic è da chiudere se ha queste premesse... Aloa!
  25. Concordo pure io con il discorso del rant, sarebbe stato più onesto. Andiamo a vedere i punti che non mi convincono. L'inesperienza ce l'ha chiunque voglia approcciare il gdr, mica solo gli adolescenti. Credo anche che questo sia il difetto commercialmente maggiore dei GDR, che in italia e all'estero - paesi nordici esclusi, a quanto pare - soffrono di un prodotto che ha bisogno di gente che, come hai detto tu, indirettamente e direttamente: si prenda il peso di essere un demiurgo, mica la trovi al mercato gente che si prende una responsabilità del genere. Quindi, magari, non è che stavi puntanto un po' troppo in alto? Cioé: stavi veramente puntando commercialmente a trovare gente che si prendesse carico di un lavoro pesante come quello di creare un mondo, sistemare le regole che non andavano, crearle di nuove, a far divertire il prossimo - compito del DM secondo D&D 3 - ecc ecc? Diamine, stai cercando una cerchia ristretta, molto ristretta di persone: commercialmente è un suicidio. Infatti il gdr mainstream, in quanto a vendite, rispetto a settori come il boardgame - per non parlare dei videogame e delle console -, fa schifo. Per me, personale parere, è un problema antecedente al marketing, se qualcuno progetta qualcosa per usufruitori esperti, forse c'è qualcosa che non va. Sul vincere. Mica è solo D&D4. Anzi, ci sono giochi come Agon; 3:16 Carnage Amongs the stars; 1001 Nights; Geiger Counter, dove la componente competitiva è assolutamente centrale nel gioco; sono fatti da ragazzi degli anni settata che si divertivano con giochi degli anni ottanta e si giocano con dadi degli anni che vuoi e penne ikea. Quindi? Mi si dirà l'ennesima volta che questo è un forum di D&D. Certo. Il punto è che se c'è una cosa di design che non viene dal mainstream è appunto quella; anzi viene proprio da giochi che l'autore stappa la bottiglia se vende 1000 copie in cinque anni fanno festa. Questa è la discussione sulla r0. I forum riguardanti l'rpg sono pieni di discussioni sulla r0, magari non questo, ma googola e ne trovi quanti ne vuoi: rpg regola zero, dovrebbero essere chiavi buone. A te non può piacere che l'abbiano tolta, anche se danno consigli contrastanti in merito, ma ci sono giochi come Polaris che non hanno sta benedetta r0 e sono dei capolavori assoluti, roba per palati fini. Aloa!
×
×
  • Crea nuovo...