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fenna

Concilio dei Wyrm
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  1. fenna ha risposto a TheClue a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    @The Clue io personalmente, mi sono tirato fuori dai discorsi teorici, lurko su Gentechegioca i vari articoli perché mi interessa, ma veramente, ogni discussione seria di game-design va a remengo, non sto parlando solo di teoria, parlo anche di roba come: le modalità di applicazione della r0 nel gioco classico, insomma il sistem 0. Che è una roba di mera osservazione delle partite, diventa caciara. Hai tutto il mio appoggio morale, ma la vedo grama. Aloa!
  2. fenna ha risposto a TheClue a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    @TheClue Guarda, non per bocciare l'idea o essere polemico, però su altri siti anche esteri, vedi GDRItalia, la cosa è andata a finir male. Anche il solo chiedere di ancorare un commento ad un evento di gioco reale al tavolo, cosa che dovrebbe essere la regola per chi vuole discutere seriamente per costruire un gioco - o qualsiasi altra cosa -, diventa quasi un problema di lesa maestà: io gioco dai tempi della scatola rossa, so valutare un gioco anche solo leggendolo. Con queste premesse non è che si va molto lontano... lo dico per te, visto che ci sono alcuni argomenti di game-desing che sono interessantissimi, però potrebbero, come spesso succede, rendere impossibile la discussione e ingestibile la sottosezione. Aloa!
  3. @Federico, Io non sono un moderatore, quindi al massimo posso suggerire di chiudere il topic e vedere se lo faranno o meno. Il problema è che non hai detto niente di nuovo. Cioé c'è un topic di 50 dico 50 pagine dove quello che hai detto tu è assolutamente riportato, obiettato, dibattuto. Sarebbe stato qualcosa di nuovo se tu avesso realmente fatto un analisi di marketing o avessi parlato in qualità di consulente; ma l'articolo non da ne l'una ne l'altra idea. Il punto è ha senso aprire un argomento che è stato gia dibattuto in un topic ancora aperto e che ha sfirato le 50 pagine? Ha senso poi tenerlo in piedi nonostante le premesse fossero subdole? Io credo di no e non da nemmeno un bell'esempio, iniziassi a postare i rant che trovo interessanti sulla rete, aspettando che qualcuno abbocchi, su questo sito farei una strage di flame... Insomma la critica è costruttiva, la provocazione è costruttiva, quando aggiunge qualcosa non quando ristagna sul gia vecchio, ho l'impressione che Andrea volesse parlare del gia vecchio, dello stagnante, solamente perché trae piacere dal dibattito fine a se stesso. Aloa!
  4. @Federico Grazie per le precisazioni. I tuoi intenti ora sono chiari. Il problema e te ne sei reso conto quando hai detto non è stato scritto per fare Trolling anche se sarebbe stato perfetto effettivamente, che in tale modo è stato usato in questo contesto. Il problema, a questo punto è di Andrea, visto che ti ha presentato come: - esperto di marketing - usando un titolo del topic che presagiva un analisi in tal senso - usando inappropriatamente il testo scritto per un blog per una discussione sul forum: facendo trolling. Letteralmente gettando una lenza con molte esche e aspettando che i pesci abboccassero. Per ripetere l'ennesima volta che la 4E è una ciofeca: io mi sentirei un po' strumentalizzato. Forse il topic è da chiudere se ha queste premesse... Aloa!
  5. Concordo pure io con il discorso del rant, sarebbe stato più onesto. Andiamo a vedere i punti che non mi convincono. L'inesperienza ce l'ha chiunque voglia approcciare il gdr, mica solo gli adolescenti. Credo anche che questo sia il difetto commercialmente maggiore dei GDR, che in italia e all'estero - paesi nordici esclusi, a quanto pare - soffrono di un prodotto che ha bisogno di gente che, come hai detto tu, indirettamente e direttamente: si prenda il peso di essere un demiurgo, mica la trovi al mercato gente che si prende una responsabilità del genere. Quindi, magari, non è che stavi puntanto un po' troppo in alto? Cioé: stavi veramente puntando commercialmente a trovare gente che si prendesse carico di un lavoro pesante come quello di creare un mondo, sistemare le regole che non andavano, crearle di nuove, a far divertire il prossimo - compito del DM secondo D&D 3 - ecc ecc? Diamine, stai cercando una cerchia ristretta, molto ristretta di persone: commercialmente è un suicidio. Infatti il gdr mainstream, in quanto a vendite, rispetto a settori come il boardgame - per non parlare dei videogame e delle console -, fa schifo. Per me, personale parere, è un problema antecedente al marketing, se qualcuno progetta qualcosa per usufruitori esperti, forse c'è qualcosa che non va. Sul vincere. Mica è solo D&D4. Anzi, ci sono giochi come Agon; 3:16 Carnage Amongs the stars; 1001 Nights; Geiger Counter, dove la componente competitiva è assolutamente centrale nel gioco; sono fatti da ragazzi degli anni settata che si divertivano con giochi degli anni ottanta e si giocano con dadi degli anni che vuoi e penne ikea. Quindi? Mi si dirà l'ennesima volta che questo è un forum di D&D. Certo. Il punto è che se c'è una cosa di design che non viene dal mainstream è appunto quella; anzi viene proprio da giochi che l'autore stappa la bottiglia se vende 1000 copie in cinque anni fanno festa. Questa è la discussione sulla r0. I forum riguardanti l'rpg sono pieni di discussioni sulla r0, magari non questo, ma googola e ne trovi quanti ne vuoi: rpg regola zero, dovrebbero essere chiavi buone. A te non può piacere che l'abbiano tolta, anche se danno consigli contrastanti in merito, ma ci sono giochi come Polaris che non hanno sta benedetta r0 e sono dei capolavori assoluti, roba per palati fini. Aloa!
  6. fenna ha risposto a Jack Ryan a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Ciao, Premetto che ci ho fatto una o due partite qualche anni fa e non ne sono rimasto troppo entusiasta. Ho conosciuto l'autore, Roberto Fabbri, una persona deliziona, con cui ho discusso e dal vivo all'ultima Vercon - in senso assoluto ultima -, e su internet. Il gioco è un GDR classico carino, gli sforzi dell'autore sono stati volti ad un motore di gioco che riesca a riprodurre personaggi del periodo dell' Alto medioevo, inserendoci però l'uso della magia, una specie di Ars Magica nostrano per capirci. In questo riesce anche abbastanza bene, molto curato il sottosistema del combattimento - dove sono previste parecchie tipologie di manovre -, ricorda molto i concorrenti sopra citati il sistema della magia a cui aggiunge un meccanismo ad esaurimento punti : si ha una scorta ed ogni incantesimo ne consuma un tot . Il sistema di avanzamento dei personaggi è un misto fra la spesa di punti, e le carriere di WHfantasy, si possono spendere punti esperienza per acuisire nuove abilità o abilità collegate, ma si possono anche utilizzare per passare di livello ed avere dei vantaggi. Il sistema di gioco usa il d20 + bonus - malus > difficoltà La difficoltà è ovviamente decisa dal master, che decide in base ad una tabella con ben 11 valori di scala, da automatico a impossibile. Stabilita la difficoltà si deve tirare sopra. Il gioco soffre di due problemi abbastanza importanti. Il primo - come ho segnalato a Roberto - è la mancanza di un ambientazione a cui legare il gioco, cioé, ti ritrovi con in tutto 4 pagine, dico 4 dove c'è sviluppata una proto descrizione dell'ambientazione che, rispetto a concorrenti come Ars Magica [Ho la 5a edizione e la versione in Italiano, credo sia la terza o la seconda] o Mage: The Sorcerers Crusade, diventa un fardello pensante da portare. Infatti uno dei primi suggerimenti per direzionare il gioco e per dare una mano che avevo dato a Roberto era quello di creare, seguendo appunto le orme di Mage e di Ars Magica, una serie di conclavi, coterie, sette, insomma che avessero interessi comuni e contrastanti. Avevo anche inviato un esempio con del materiale per i Rosacroce. Il secodno problema è legato alla quasi totale mancanza di esempi di gioco nel manuale, ad esempio, poco fa, quando ho riletto la parte relativa alle abilità, mi sono trovato nella situazione di non capire esattamente come funzionasse il meccanismo... cosa che non è propriamente l'ideale. Per farti un idea indirtetta del gioco qui c'è un pbf, sempre meglio di nulla. Spero di esserti stato utile. Aloa!
  7. @estraneo Capperaccio. Hai ragione! Non me n'ero accorto, o hanno lasciato un'area di sillabazione a 0,5 oppure il testo è allineato, il che significa che è proprio brutto. Aloa!
  8. @Estraneo In che manuali hai trovato paragrafi non è giustificati? A me pare una giustifica con l'ultima riga giustificata a sinistra, così ad occhio e se hanno usato InDesing; poi dipende dalla crenatura dei caratteri e dalle pagine, contiene disegno ecc ecc. Se è così è grave. Però ho il manuale in Italiano, quindi la questione riguarda l'impaginatore italiano Aloa!
  9. In linea di massima, a livello tipografico, non è male come prodotto, anzi. La cura vintage io l'ho apprezzata Concordo con Airon, font leggibili, eliminazione dello sfondo pergamenato e delle cornici, rende tutto più pulito e anche usifruibile. Insomma un onesto manuale da leggere e da utilizzare in gioco. Per le illustrazioni mi paiono in generale di meno e di buona qualità - mi piace parecchio l'illustrazione ad una pagina e mezza dei talenti -; nulla a che vedere con la qualità grafica e di altri gdr e dei supplementi Asterion, che sotto quell'aspetto erano - uso il tempo passato perché ho letto dato una sfogliata a Nephandum, ma degli ultimi non so nulla - curatissimi; però nemmeno da buttare. Non è un capolavoro tipografico, vedi Nobilis, vedi Mouseguard, ma nemmeno da buttare. Aloa!
  10. fenna ha risposto a Stallone a un messaggio in una discussione Altri GdR
    @Cyrano le cose che hai elencato le puoi fare con M&M e hai dei parametri precisi che stabiliscono quale sia la loro forza Se la barriera è un effetto scudo derivante dalla velocità - non conosco l'universo di DC - allora lo fai con supervelocità e alternate power, fra l'altro puoi scegliere quanto della potenza del potere possa andare ad essere consumata dall'effetto scegliendo l'opzione alternate power dynamics. Correggetemi i nomi è da un po' che non ci gioco. Per le debolezze basterà scegliere una weakness e legarla al potere. La pallottola nel cranio nel film non la espelle il corpo dopo aver fatto una smorfia? Un po' come fa sempre. Come funziona. Ogni potere ha un costo, se vuoi aumentare la forza, la portata ecc ecc del potere lo acquisti più volte, ogni volta che lo acquisti il potere - a meno di casi particolari - aumenta di livello. Potere vs Potere -> l'effetto più forte vince. A meno di debolezze particolari del potere, il confronto funziona così. Ad ogni modo basta farsi un giro sul forum green ronin dedicato a Mutans & Mastermind e cercare le varie trasposizioni dei personaggi dei fumetti. Aloa!
  11. fenna ha risposto a Stallone a un messaggio in una discussione Altri GdR
    @Airon, temo che i discorsi sul cosa è uguale e cosa cambia siano un po' - tanto - soggettivi, per me cambia molto, ma credo che sia una questione di cosa ho provato a fare con il T20 [usato per roba "modern"] e M&M usato per una partita molto vicino ai temi dell'omo ragno Ultimates. Credo che, per quanto possiamo essere convincenti, temo non si vada molto lontano , l'unica cosa che è possibile fare veramente è lasciare giudicare a chi ci gioca. Il problema di medioman era riferito agli OGL in generale. Per un paio di ragioni. La prima è storica, cioé l'esperimento Cthulhu d20 ha dimostrato che il sistema d20 così com'è non dava lo stesso appeal per giocare delle persone comuni che si trovano di fronte all'ignoto. La seconda è che il sistema di base non è fatto per supportare medioma, pensaci: talenti; abilità; tiri salvezza, ecc ecc Sono tutti fatti per giocare personaggi sopra i limiti normali e di molto. Non nego che si possa fare, ma dovresti aumentare il costo delle abilità, visto che quello sarebbe uno dei paramentri principali del gioco, dovresti togliere la parte dei poteri e limitare i talenti solamente a quelli che riguardano l'uso di caratteristiche "umane"; dovresti anche correggere il tiro dei livelli di potere. Praticamente del manuale tieni una decina di pagine in tutto... Alao!
  12. fenna ha risposto a Stallone a un messaggio in una discussione Altri GdR
    @Airon Io personalemnte non vedo qutta questa somiglianza fra t20 e M&M, ci vedo la differenza che passa fra GURPS e D&D più o meno. T20 e M&M, codividono l'impianto, ma sono tutt'altro che uguali. Il t20 è classi e livelli, il sistema delle abilità è collegato all'avanzamento del livello in maniera similare a quello della 4E. In M&M tutto, compreso abilità sono legate al Point Buy System, inltre sono presenti gli svantaggi, in modo da poter aumentare i punti di partenza. E' vero che nel compendo del t2 ci sono le regole per la spesa di punti, ma spendi i punti per costruirti la classe, cioé prendi e tabelle progressive migliori. Resta un OGL, quindi il confronto T20 M&M è plausibile. Ma farsi anche solo la scheda in M&M è completamente differente che farsela nel t20; a parte il fatto che tutto ciò che pupoo fare nel t20 lo fai in M&M, ma non viceversa. Poi in comune hanno la base OGL simile, quindi talenti, abilità, TxC; e le modifiche di Pramas che sono quelle gia dette. Aloa!
  13. fenna ha risposto a Stallone a un messaggio in una discussione Altri GdR
    @Cyrano Non ti risponderò alla provocazione, semplicemente la mia storia ludica dice il contrario. In Kult tiri il d100, ma non è il Basic, insomma non è un gioco basato sulle meccaniche da cui sono usciti Cthulhu, Runequest ecc ecc. A questo punto ti chiedo: limitato in che senso? Non è possibile fare una scheda di Kult con M&M, perché M&M è un gioco dove si fanno supereroi e sopratutto perché come ogni OGL non è adatto a fare i medioman; come non è possibile assolutamente fare una scheda di un supereroe con le regole di Kult, sfido a farmi con le regole di kult flash. State continuando a parlare del T20, ma M&M non è il T20 e non è possibile giudicare il M&M sulla base di ciò che si è letto nel t20. Si farebbe un errore. Aloa!
  14. fenna ha risposto a Stallone a un messaggio in una discussione Altri GdR
    @Cyrano Hai giocato a troppa poca roba NW per capire cosa stia dicendo sul serio. Ti pregherei di mandarmi un pm per eventuali spiegazioni la prossima volta, visto che la tua critica in merito alla mia partita non centra con il topic e non ho intenzione di darti una risposta estesa qui. Quello che ti posso dire, in breve, è che il reale e il possibile, in una serie televisiva - Ap era riferito ad Avventure in Prima serata -, sono esattamente quello che hai scritto tu "credo che sia possibile e difatto lo è", a deciderne i parametri saranno gli sceneggiatori. Questo è un parametro valido per giudicare AIPS. Illuminante in merito è l'introduzione di Spione in merito a cosa Edwards consideri una storia di spie. Questo ovviamente vale per AIPS. Come ho detto GURPS, Heroes fanno lo stesso lavoro. Mutants è divertente ed è OGL, buona parte delle meccaniche di base sono molto conosciute e diffuse e così ne salta fuori qualcosa di appetibile. Aggiungici però che in 350 di Mutants hai quello che ti serve per giocare - parti dedicate al master comprese -, in GURPS 4 servono due manuali a che mi dicono, e Heroes il base è tipo 600 pagine. Diciamo che ha il suo sex appeal commerciale. Il d100 non mi pare troppo adatto a fare il lavoro di Mutants, quali giochi intendevi?
  15. fenna ha risposto a Stallone a un messaggio in una discussione Altri GdR
    M&M è un sistema creato d Chris Pramas, uno dei fondatori della Green Ronin. Attualmente è alla sua seconda incarnazione e rappresenta una fra le modifiche più interessanti e importanti del d20, anche di parecchio successo commerciale aggiungerei. In pratica rende il d20 un "generico/supereroistico" a punti. In M&M è praticamente possibile riprodurre i poteri di qualsiasi eroe dei fumetti, in particolar modo quelli della tradizione dei Comics made in USA In realtà, questione di tempi editoriali, se proprio vogliamo fare i precisi è il T20 viene da Blue Rose, che a sua volta parte prendendo degli spunti dal regolamento di M&M. Gli spunti sono quelli elencati. - Aggiungerei che: si tira solo il d20; - la prova di Resistenza, il TS stabilisce quanto male ci si è fatto, il danno può essere una ferita superficiale e quindi dare pochi inconvenienti, oppure pesante e causare malus alle prove - i livelli rimangono, ma non riguardano la classe, ne l'avanzamento del personaggio, riguardano e la creazione del personaggio, perché stabiliscono i punti di creazione iniziali che il giocatore ha a disposizione per creare il personaggio, ma stabiliscono anche i limiti della forza dei poteri e di punti nelle abilità; In conclusione. Il gioco è probabilmente l'OGL migliore mai uscito, restano alcuni difetti di fondo, tipici e dei sistemi che tentano di simulare la realtà e dei sistemi con creazione dei pesonaggi a punti dove ci sono vantaggi e svantaggi. Dei primi difetti è inutile parlare se non avete provato un gioco coerente in senso forgita - nel senso che non ho voglia di spiegarli -, dei secondi è semplice invece capire il problema, scelto un difetto il giocatore farà di tutto per non farlo entrare in scena, quindi diventerà irrilevante ai fini del gioco. Tutti i manuali sono in inglese. Aloa!
  16. fenna ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    @Kursk Ti faccio notare che sei in debito con me di parecchie risposte, che mi pare tu abbia ignorato. Se ti rispondi e ignori interi pezzi per leggere solo gli ultimi messaggi che metto, forse è lecito che eviti di risponderti per un po' per farti recuperare gli arretrati. Così farò, aspetto un pm perché qui si sta andando per altri lidi. - E chi vuole vendertelo? Io no, però ribadisco che io non ti vendo niente e sopratutto non ti venderei D&D4, prima avrei molto altro di meglio e non parlo di OGL e robaccia di venti anni fa. - Ho mai detto che D&D4 è privo di problemi? No, ho specificato nei termini quali problemi ho riscontrato. - Ho mai detto che D&D4 è il gioco più bello che ho provato? No, col grande cappero è un gioco molto divertente in alcuni aspetti, però decisamente mediocre per il game design di parti fondamentali. Ad esempio delle skill challenge, che dovevano essere spiegate meglio e spiegate per quello che sono: una meccanica di risoluzione a poste. - Ho detto che io con D&D3.x facevo peggio quello che faccio in D&D4 e mi dava più problemi e lugaggini. Insomma fra i due mali se mi chiedi di scegliere scelgo il minore, visto che ci gioco poco, di solito non scelgo i due mali. Questione medioman: Di male non c'è nulla di nulla, semplicemente centra nulla con la premise di D&D. In D&D, qualunque D&D, non giochi a fare l'impiegato di banca. Giochi a fare l'avventuriero, a lungo andare diventi qualcosa definibile come eroe [se giochi un malvagio allora diventi un villain]. Giochi ad andare nei dungeon, a sventare attentati di re/principi/casati portatori del marchio, giochi a fare il cercatore di tesori, giochi a salvare le popolazioni indifese, giochi a fare qualcosa che non è medioman. Il gioco non è fatto per quello, non solo a livello di premesse iniziali, ma nemmeno di sistema di gioco - non parlo in termini forgiti, la cosa è stata dibattuta in questi termini spesso e da gente che con i NW ha nulla a che fare -, un esempio di questo è il cattivisimo porting che la 3.x ha avuto in Cthulhu d20; cattivo non tanto per le meccaniche in se, ma proprio perché incapace di rappresentare l'uomo comune davanti al mondo dell'orrore, che rientra nel gioco di Cthulhu. L'uomo comune e il regolamento di D&D fanno a pugni. Aloa!
  17. fenna ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    @Merin Le meccaniche sono oggettive. Ci sono e funzionano o non funzionano in una data maniera Ad esempio. E' oggettivo che ci sia la meccanica degli impulsi curativi. Nella fiction possono essere come lo shinigami che dopo aver lottato per ore, grazie all'adrenalina e alla forza di volontà si rialza. Oppure semplicemente sono necessari e divertenti durante il combattimento per fare in modo che il PG non secchi anche senza che il curatore di turno ti stia dietro. Questi due cose sono oggettive, poi non ti piacciono i manga, non ti piace la meccanica, ti piace che i chierici abbiano il ruolo di curatori del gruppo, allora questi sono commenti. Quando uno mi dice che non c'è libertà o la libertà è minore io faccio una certa fatica a capire dove e come. Ecco a cosa servono gli esempi di gioco e il paragone sul giocato, mi fa capire in che modo, pratico in che modo uno intende il termine "libero" e perché in gioco. Estraneo e Dark_Megres hanno specificato cosa si intendesse e il paragone è stato fatto l'uno con gli scacchi e l'altro con il go. Mi pareva un paragone azzeccato e abbastanza alla mano nel capire come il concetto espresso fosse per lo più un impressione e un gusto personale non di certo una parte oggettiva. Un'altra cosa molto interessante uscita dalla discussione con Estraneo è come lui abbia spiegato cosa intendesse per poca libertà di scelta, riferita al combattimento, cioé le scelte più vantaggiose per un personaggio ricadono sempre nei poteri. Quindi dice: non è che non si abbia scelta, semplicemente la scelta più vantaggiosa è quella e quindi il gioco ne soffre. Questo è un punto di vista dettato dall'esperienza di sulla 4E gioco, In effetti, un po' perché si preferisce non farlo, un po' perché magari si è saltato il pezzo, c'è una metodologia chiara in 4E per rendere le azioni improvvisate e non coperte dalle regole, è semplice, chiara e mettere a conoscenza tutto il gruppo dell'esistenza della stessa e anzi incoraggiare all'improvvisazione potrebbe risolvere il problema. Ovvio che, il fatto che questa meccanica sia rintracciabile solo nel manuale del master non dia una mano. Sulla volontà di fare personaggi mediocri... beh: ma perché giocare a D&D se si vuole fare mediomen - non middleman capiamoci: middleman è un supereroe -. PS Sui bimbiminkia anche io credo che thondar non si debba offendere, ne farsi prendere troppo dalla foga, perché si critica un gioco che gli piace; direi che è un monito da ricordare in futuro a tutti per altre critiche e altri GDR. Aloa!
  18. fenna ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    @andrea15172 Una frase di risposta al tuo topic potrebbe essere: Mi stai dicendo che aprendo il manuale dei mostri, pieno zeppo di creature con artigli lunghi un metro , zanne affilatissime grondanti bava, cornoni capaci di sfondare un tir, spadoni incandescenti lunghi come una Smart, tutto l'effetto che fanno ai PG è nullo fino a pf 0? Che brutta la 3.0, ma proprio tanto. Non si può vedere. Non è che questo atteggiamento aiuti la discussione però Io la spiegazione te l'ho data nella pagina precedente, riguarda la fiction e le meccaniche. Aloa!
  19. fenna ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    @Kursk Certo che anche te... Ti rispondeo parlando facendo un commento interessante sul rapporto meccanica fiction e passa inosservato. Se fai un incontro GS 4 da tabella, contro un personaggio di 4° livello è sbilanciato. Quindi di che stiamo parlando? Quarta edizione. Una skill challenge può essere giocata anche solo da un giocatore, un incontro può essere fatto, stando molto attenti, anche con un solo personaggio. Il punto è che è più divertente se si fa assieme, perché coinvolge tutti, anziché una persona per volta. Ne più ne meno. Poi ripeto, perché pare che scripta volant : Sul gioco in collaborazione, appunto, tu la prendi come un idiozia, a me piace invece. De Gustibus. Aloa!
  20. fenna ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    @Dark_Megres Sul personaggio, si e no. Nel senso che buttare tempo nella creazione del personaggio non significa direttamente mettercene nella caratterizzazione da BG. Credo che dipenda molto di più dall'indole della persona cosa intende per caratterizzazione, ad esempio, poche pagine fa io e Kursk, intendevamo concetti completamente differenti. Gli stimoli dati dal gioco sono sufficienti ai master novizi di spingersi oltre una volta diventati "esperti"? Vediamo se ho capito. Il punto che poni è: una volta arrivati a trovare un tipo di gioco a loro consono, andranno questi ad approfondire gli aspetti più legati alla trama? Nella domanda c'è un punto di vista di cosa sia il GDR che io non condivido, quindi non sono adattissimo a darti una risposta probabilmente; tento di dartela comunque visto la cortesia e la precisione nelle risposte e sopratutto sono cose che mi interessa discutere. Se si divertono: no non lo faranno; ma non lo farebbero nemmeno con la 3E. Cioé il punto è che il gioco deve essere divertente per chi ci gioca, non esistono delle cose che sono giuste da fare a priori [edit] e in generale che vadano bene per tutti i giochi e tutti i gruppi[fine edit]. Certo è che se volessero esplorare la trama o i personaggi nel profondo, ripeto, nessun D&D da regole, premi o ricompense nel farlo, se non il mero piacere e gusto - bello è, ma rientra nel concetto del regolamento che spinge a... -. Il che signfica che D&D non spinge e non ha mai spinto a fare quel lavoro li, chidessero al sottoscritto consiglierei altri sistemi diffenti da OGL e "compagnia stringhini". Quindi il punto è che dipende dalle persone che giocano e da cosa vogliono. Tu differenzi master novizi da esperti, quale differenza intercorre tra loro? L'esperienza di gioco. Pratica, consocenza degli elementi base del gioco, conoscenza del gruppo di amici al tavolo ecc ecc La 4°edizione, con questa immediatezza nella preparazione delle avventure e quei consigli del tipo "se non hai tempo la sera prima piazza tre incontri la prossima giocata e vai liscio" non disincentiva una certa crescita di giocatori e master? Mah! Non credo all'uso "pedagogico" del gdr. Semplicemente, seguendo le indicazioni, non sarà avrà troppa profondità nella trama forse. Ma se fai un gioco dove la storia è decisa prima, la profondità della trama vale quel che vale. Però come chiarezza, il capitolo per costruire l'avventura prima, poi come costruire una campagna sono abbastanza chiari, semplici. Danni informazioni utili. Quello a cui ti stai riferendo è un paragrafetto, ci sono due capitoli su come gestire e su quali spunti adottare per avventure - che sono considerate quasi one shot e campgane (concetti che paiono slegati); paragrafetto in cui dice; se hai poco tempo allora fai così. Poi se proprio vogliamo considerarlo esplicativo di tutto quello che c'è nel manuale ok. Sul gioco in collaborazione, appunto, tu la prendi come un idiozia, a me piace invece. De Gustibus. Fare un raffronto fra un libro e ciò che esce da una sessione di un gdr è abbastanza complesso, D&D non supporta il gioco personaggio principale contro personaggio principale, nelle campagne dove mi sono trovato in situazioni similisi sono create tensioni - spesso fra giocatori - fra personaggi e qualcuno finiva fuori dal gruppo - sia PG che giocatore -, oppure creava problemi. D&D non è fatto per supportare quel tipo di gioco. Aloa!
  21. fenna ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    @Dark_Megres Sul discorso videogame siamo concordi, era per precisare, perché a volte ho l'impressione che noi gdrristi si abbia, io per primo, un po' di puzza sotto il naso, tutto qui . Per quanto riguarda la selezione delle cose positive, beh! La vediamo differentenemente. Sul versante dell'immediatezza del gioco: Il tempo da quando il giocatore fa la scheda a quando si gioca si è ridotto notevolmente, anche giocando con gente che non ha mai giocato prima; la semplificazione e la chiarificazione di alcune meccaniche ha reso il gioco, compresa la fase di combat più immediata; il lavoro del master grazie ad un sistema di incontri che non prevede necessariamente molta esperienza per essere rodato fa dedicare meno tempo alla fase preparatoria, o la necessità di essere bravi/esperti master per giocare. Verso invece il lavoro di squadra: la necessità, per vincere di fare lavoro di squadra e non combo esce dal modello collaborativo di WoW. Poi per te saranno cose negative, a me paiono buone. De gustibus. Sul discorso delle build, invece credo che ci sia stato un misunderstood; io intendevo che un certo tipo di approccio al gioco era tipico di chi si fa la lista per vincere, la build, il personaggio multiclasse che da solo batte un armata, è segno di una ricerca precisa nel GDR. Che non è molto dissimile dal concetto di voler farsi la propria lista di miniature e equipaggiarle. @Kursk Punti ferita. Francamente non ho capito che difficoltà c'è nel distinguere meccanica e fiction. Meccanica di danno di spada e mazza [sparo a caso] tutte e due 1d6 + bonus di forza. La prima fa un danno che è un taglio la seconda un danno che è una botta. A meno di distinguere due tipi di danno differenti - cosa che in 3.x serviva solo in caso di assorbimento -, due parametri differenti per il gioco, in questo caso è la stessa meccanica che nella fiction si traduce in modi differenti. In 4E hanno detto, non solo botte e tagli, ma anche effetti che fanno in modo di ridurre la combattività del personaggio. Oltre a questo, attraverso il flavour ti viene detto: tu giocatore hai la meccanica, ora rendila come vuoi nella fiction. Flavour. La differenza la fa tutta come giochi di ruolo nel tuo gruppo. Se nel combat la descrizione degli effetti e degli attacchi la fa solo il tuo master: ok! Non cambia nulla il flavour scritto o meno, tanto non ti compete. Se invece sei tu a dover descrivere cosa fa il tuo personaggio, al posto di dire: uso potere tal dei tali e basta; puoi dire uso potere tal dei tali. Nemor passa fra le fila dei nemici e fa roteare la lancia come un mulinello (si lo so, la descrizione non è il massimo, ma è quello che passa il convento). A questo punto, il descrivere come si vuole un effetto meccanico, fa differenza, visto che il mago potrebbe utilizzare degli avatar, o i suoi incantesimi potrebbero essere caratterizzati con lun marchio ecc ecc. Aloa!
  22. fenna ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    @Kursk Fare i romantici non è un problema, anzi. Solo che considerarci degli intellettuali del gioco perché giochiamo a GDR cartacei e considerare figli di un dio minore coloro che giocano a wargame, MMORPG sembra un po' strano. Anche io preferisco di gran lunga il gdr, ma sono anche conscio che non tutti quelli che giocano a WoW sono bimbiminkia, sfigati, scemi e decelebrati; inoltre tentare di guardare ad un modello vincente non è mai male per un azienda. @andrea Non ho detto che non sono ferite, ho detto solo che non sono solo ferite. Quindi sono ferite, ferite superficiali, tagli, ma anche botte, colpi, effetti che ti debilitano e stancano.
  23. fenna ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    @Aragorn Rabbrividisci pure. Io che ci posso fa? Fra le ispirazioni della 4E, dichiarate c'erano i MMORPG, ma c'erano anche GDR indie come Agon - cercate mi par che GDRItalia abbia tradotto il set introduttivo -. A me i MMORPG non piacciono, ho provato per un po' a giocare a GIldar, ma non mi esaltava di certo; però è un dato di fatto che, nel campo del mercato dei giochi, i videogiochi siano attualmente la punta di diamante dove vengono impiegate le menti migliori, sia nel campo della programmazione, sia nel campo della modellazione 3d, sia nel campo delle interfacce macchina - sistema - utente. Poi possiamo fare i romantici e dirci che i gdr sono bellissimi, che nessun MMORPG potrà mai sostituire l'esperienza dei GDR da tavolo o live, in parte sono daccordo. Ma riconosciamo i meriti a questi giochi di aver fatto giocare, appassionare e divertire milioni di persone. Un gioco quello deve fare. Il mercato del gdr di certo non lo fa con eguale efficacia e con tutte le giustificazioni del caso, questo è un dato di fatto incontrovertibile. Tentare di avvicinare il gioco di ruolo alla facilità, alla freschezza del videogiochi è solo che un bene e un tentativo buono e giusto. Sui wargame. Senza null togliere a nessuno, ma siamo sicuri che quelli che si facevano il personaggio con tanto di superbuild e passano il tempo a testare le combo - non diciamoci cavolte, non erano pochi -, non stessero gia facendo la lista per un wargame? Aloa!
  24. fenna ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    @Cyrano, guarda, ho capito cosa intendi, però le annotazioni non erano fatte ad Estraneo, che come ho detto ha fatto esperienza e ha toccato con mano, semplicemente fra me e lui, l'approccio è differente, anzi mica critico Estraneo, per nulla, mi confronto su punti di vista differenti; poi sui forum pare sempre che, quando non la si pensa alla stessa maniera ci si stia dando dei cretini l'un l'altro, ma non è affatto così, almeno non per me. Che io tenti di giocare a D&D4 in maniera da rendere il tutto gamista: ok. Ma sono tentativi che faccio io e alcune cose, come le metodiche della skill challenge, me le sono dovute ricavare prendendo dalla mia esperienza con altri gdr e dagli articoli di Mearls. Lo posso fare perché qualche gioco con la meccanica delle poste l'ho giocato e voglio dare un impostazione chiara alla partita: la dimensione di una sfida continua. Uno che non ha idea di cosa stia parlando nell'ultimo pezzo del discorso, probabilmente si ritrova a "lavorare" su un prodotto incompleto e lavora in varie direzioni, trovandosi spaesato e non sapendo dove mettere le mani per "aggiustare il tutto". Magari nemmeno vorrebbe quel tipo di esperienza dal proprio gioco. @Estraneo il punto è che il tuo guerriero di primo livello di 4E e un guerriero di primo livello 3E, di opzioni ne hanno poche comunque, di certo non sono quelle della diplomazia in combattimento; alla stessa maniera, non è che lo striker non possa andarsene, è che se il mio amico fa andare via lo striker dal combat lasciandoci nella cacca, magari mi incappero pure perché mi ha lasciato scoperto . Però un esempio di gioco in merito spiegherebbe meglio cosa intendi e quali possibilità ha in più il guerriero 3E in una data situazione. Poi quando dici che non è detto che io da un gioco di ruolo voglia avere questo tipo di esperienza, stai esprimendo un gusto personale, io questo non lo contesto e nemmeno posso farlo. Sono un po' più dubbioso in merito al fatto che l'impostazione wargamistica non sia richiesta, insomma milioni di persone in tutto il mondo si divertono per ore al giorno a WoW, siamo sicuri di non essere delle mosche bianche? Inoltre le board riguardanti le build sul sito wizard, ma anche su EnWorld erano piene zeppe, molto più di quelle dove si parlava di "intepretazione", insomma l'interesse sul combat c'è sempre stato ed era uno dei motori del gioco precendete. Questo è un dato di fatto. @Dark_Megres Sul discorso di libertà posso anche concordare, di fondo c'è che è una parola il cui concetto è abbastanza difficile da inquadrare, diciamo che in tale contesto era vaga, specificandola ci hai dato modo di discutere; il resto è espressione del tuo gusto personale e quindi non è in discussione . Nel gusto personale rientra anche il discorso sulle strategie e sul sentirsi "meno libero", ma sopratutto de "un gioco che ha un modo per essere giocato". Due punti tecnici, perché questi sono fondamentali: - una prova di diplomazia in combattimento in 4E la si può anche fare, con una skill challenge di diplomazia che diventa una sfida nel combattimento. - noto che continui a pensare ai pf come le ferite, i pf in 4E non sono solo le ferite subite, ma indicano la capacità di combattere, resistere, la stanchezza accumulata durante il combattimento. Può non piacere, ma se si discute dei poteri e dei loro effetti, così vanno considerati nella discussione. OT -> il Go mi ha sempre interessato fin da quando lessi Caos in USA di Bruce Sterling, a che mi ricordi - potrei dire castronerie - ha delle regole ben precise su come giocare, ma la logica che sott'intende è completamente differente dagli scacchi, visto che nel go conta il controllo e l'espansione delle aree di gioco. Ci sono strategie corrette e vincenti anche per giocare a Go Aloa!
  25. fenna ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    @Dark_Megres Ora cosa sia difficile o meno vedere in una partita di D&D dipende molto da cosa hai visto nelle sessioni di gioco e in che circostanze le hai viste. Io ad esempio un mago mago che scava una trincea tra i personaggi e i goblin per impedire agli avversari di arrivare addosso al gruppo in terza non l'ho visto, ho visto spessissimo, ad un certo livello, il mago levitare e sparare gran palle di fuoco e fulmini, ad altri livelli diventare drago o robetta simile. Quindi il punto è un po' cosa si è visto fare. La scena descritta non è che ci dica molto. Al massimo ci puo' descrivre un abitudine del gruppo, che potrebbero essere abituati a descrivere le azioni e gli effetti dei poteri mentre fanno la fase di combat, quindi il solo dire: gli do un asciata potrebbe non essere sufficiente. Oppure l'esatto contrario. In poche parole tuo fratello, non aggiungendo, o il nome dell'attacco usato, o la descrizione dello stesso ha colto di sorpresa gli altri del gruppo. A questo punto potresti chidere a tuo fratello di fare un intervento sul forum per spiegare cosa sta uscendo bene della sua campagna. Da che ho capito la tua critica riguarda le opzioni che diventano praticamente obbligatorie: siccome hai i poteri a volontà userai quelli, perché usare un attacco base? Ho capito giusto? Un po' come negli scacchi quando si definisce il movimento dei vari pezzi; sotto questa lente però il gioco degli scacchi sarebbe tatticamente limitato, mentre le tattiche da adottare, indipendentemente dalle possibilità di muoversi dei pezzi, sono complesse e articolate. Non di certo limitanti o "leganti". Questo per dire, ed è il concetto di fondo al parallelismo, che un gioco può darti delle regole che vincolino determinati ambiti, ma non per questo è immediatamente meno tattico o hai meno libertà Se guardi il tatticismo nel gruppo, i ruoli, la definizione dei poteri e di ciò che fanno, probabilmente è un po' come se i giocatori giocassero tutti con lo stesso colore, muovendo pezzi differenti. Quando dici che l'unica opzione è quella di uccidere i PNG, francamente non mi trovi daccordo, anzi mi pare proprio una sciocchezza in termini. Anzi se proprio vogliamo dirlo, fra i vari consigli che io seguo pedissequamente, c'è quello di dare un foglio con tanto di pf e CA ai giocatori e fare scalare loro i pf. Quindi se proprio vogliamo dirla tutta in questa maniera il giocatore ha anche la scelta di lascier vivere per un interrogatorio o meno. @Estraneo OT Una delle maggiori critiche ad Exalted II e ai suoi poteri era appunto quella di essere inutilizzabili per PNG ad alti livelli di potere, oltre che ad essere macchinose, in parte inutili e raffazzonate. Ad esempio per quanto mi sbatta dipenderà dal gusto del master quanti dadi ottengo per una stunt, ma anche ottenendo i 3 dadi in più: chemmenefaccio in una pool di 13? Bel tentativo, ma fatto con scarso successo. I poteri in D&D 4E non sono di certo tanti quanto i rami dei charme, non sono ingestibili, anzi sono chiari e hanno impatto sul gioco perché possono essere facilmente utilizzati. Aloa!