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Problemi Con il gruppo...
Ciao PietroMaximoff, Sul tuo master. Non so a che edizione giocate. Se l'edizione è dalla prima fino alla terza, semplicemente non c'è un modo di giocarle, hanno un sistema incorente, quindi non incoraggiano il gruppo di giocatori ad andare in una direzione piuttosto che un'altra.Un gioco con un regolamento incorente non ha un modo di essere giocato. D'altro canto se proprio vogliamo parlare del padre ricco - non in senso di contributo al gdr, ma in senso di fama - di D&D, leggasi Gygax -: beh! Lui era un fottuto eumate. La prima volta che ha scoperto cos'era un'ambientazione l'ha visto da Arneson, che gli ha mostrato la sua ambientazione Blackmoor, poi cercato in tutti i modi di estrometterlo dalla gestione, ma queste sono altre storie. , Wick è il creatore di Legend of the five rings e House of Blooded. A parte la sgradevolezza del commento, direi che da un'idea chiara di come la pensasse il fu Gary Gygax sul modo giusto di gicoare a D&D. Ma questo non risolve il tuo problema. La buona notizia è che hai la risposta in tasca: non giocare con i tuoi amici. Se non ti diverte, perché andarci a giocare? Questo non rovinerà la tua amicizia nei loro confronti, anzi, fai la persona adulta e responsabile li farà avere ancora più stima di te; d'altro canto obbligarli - prendila in senso retorico - a giocare come vuoi tu e in una maniera che a loro non diverte non ti porterà di certo a migliorare le cose; semplicmente ti consiglio di essere onesto, dirgli che non ti diverti, che a sta cosa non c'è una vera soluzione - divertirsi uno per volta, o tutti di meno non è una vera risposta - e che vi vedrete al bar una volta di più al mese. Aloa!
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Destini segnati
Ciao, Iniziamo con il dire che per fare il game-design di questi tempi è utile provare un po' di giochi, questo da una grossa mano Leggendo il topic sulle fiabe alcune dritte che mi paiono utili, sopratutto perché, visti i tuoi intenti credo che ti serva un cosidetto sistema "narrativista" per far girare il tutto. Ti invito a leggere qui: RPG Design Handbook di Nathan Paoletta - il link è ad una traduzione italiana -. E' un ottimo spunto per riuscire a costruire qualcosa di buono, senza perdersi. Poi ti consiglio, per orientarti meglio sulle tecniche da inserire nel regolamento, di provare Bacchanal di Paul Czeghe; In Bacchanal ci sono dei meccanismi che stabiliscono a priori la scena che il giocatore narrerà, tutte le regole, come potrai notare dopo averlo letto sono rivolte per fare in modo che i giocatori partecipino nel creare la storia di dissoluzione e alcool che un baccanale richiede In A Wicked Age, in pdf lo prendi a 8 dollari e ci sono un sacco di Actual Play. In IaWa un giocatore sceglie l'oracolo - ce ne sono 4 e li trovi pure su Wikipedia -, pesca 4 carte e si forma una frase dagli oracoli. Da li se ne cavano i personaggi principali e i PNG ricavandone anche i loro obiettivi. Ti consiglio di provarlo, non solo per il richiamo al fiabesco, ma anche per alcune tecniche molto belle che sono inserite. Avventure in prima serata, è forse il gdr che più di tutti ti può permettere di concentrare la storia sugli obiettivi dei personaggi e sopratutto i loro problemi. Facile da giocare inoltre potresti identificare un meccanismo simile al bidget del produttore per gestire le varie fasi della fiaba. Aloa!
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ambientazione fiabesca
Ciao, Io ti direi di partire dall'analisi di Propp legato alle fiabe russe. Estrapolarne i contenuti che ritieni essere colore e setting e farne quello che meglio credi. Giochi che hanno un ambientazione riportabile all'ambito fiabesco sono abbastanza semplici da rintracciare, ma in quelli che potrei citarti setting e colore entrano non di certo in maniera prepotente, te li cito comunque così vedi un po' tu. - The Princes' Kingdom di Clinton R. Nixon, gioco che basa le sue meccaniche su Cani Nella Vigna, ma a differenza di quest'ultimo è pensato per i bambini (di Clinton appunto) e ha un ambientazione di tipo, appunto, fiabesco: principini, isole, padre regnante giusto e retto ecc ecc; - In a Wicked Age di D. Vincent Baker, gioco che si basa sulla creazione di personaggi e di intenti e obiettivi degli stessi, dall'estrazione di oracoli - delle frasi -; con gli oracoli orignali ne esce un gioco dal sapore dal fiabesco a Conan, con spiriti, principi, stregoni, ecc ecc Altro non saprei dirti, con una richiesta così generica, francamente è difficile orientarsi nelle spiegazioni. Aloa!
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[D&D 3.5] Traduzione SRD in Italiano?
Aloa! No; le SDR della 3.5 non sono mai state tradotte, la cura della traduzione delle SDR 3.0, in Italia, era affidata a Editori Folli, credo su "mandato" 25Edition, EF ha chiuso i battenti, ma anche quando era in attività non aveva alcun interesse a spender tempo dietro alle SDR 3.5. Le SDR 3.5 non sono mai state tradotte, anche se qualcuno, sui vari forum, ha pensato di farlo almeno un miliardo di volte e tutte le volte i proclami sono stati inutilmente rigettati in pozzi profondi e bui. Aloa!
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Glossario per i meno esperti
Ciao, vista la mole di persone che ha guardato il topic e la mancanza di risposte, ti rispondo io. L'idea, come tutte le idee che tentano di rendere più aperto e comprensibile un linguaggio - come quello tecnico del gdr -, sono sempre gradite. Il problema è: piuttosto di "chiedere" - lo metto fra virgolette perché non penso proprio che la tua sia una richiesta scritta e protocollata - il pacchetto completo, cioé un glossario intero, sarebbe più utile andare ad aprire due topic. Il primo dove gli utenti che hanno dei dubbi di glossario postano le domande; il secondo dove si risponde alle domande. Inoltre c'è un ulteriore problema. In questi ultimi 5 anni c'è in atto il tentativo di "riordino" di quelli che sono i termini tecnici del GDR, da sempre estremamente generici e precisi, almeno in riferimento al Big Model - modello teorico relativo all'esperienza del GDR - questo tentativo è il provvisorial glossary che puoi trovare su TheForge. Solo che a quel punto si è già ad un livello di interesse superiore a: cosa è la "d" davanti al numero? Aloa!
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Gdr ad ambientazione militare contemporanea
@Hextor, ci linkassi la vecchia discussione, sarebbe d'auito a ricordarci cosa volevi. Puoi trovare un topic con la stessa domanda qui. Spero ti sia d'aiuto.
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Classi di pg antitetiche
Mah! D&D non è fatto proprio per giocare in questa maniera. Solitamente le campagne non reggono alla tentazione dei giocatori di usare le informazioni di metagame per rompere le scatole al prossimo. A mio avviso devono essere chiari i motivi per cui tutti i personaggi stanno assieme, siano essi obiettivi comuni - trovare lo stesso tizo, liberare una tal zona ecc ecc - e deve essere chiaro un inizio e una fine della campagna, magari con un bello scontro finale fra PG che non guasta mai. Aloa!
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Il master per i giocatori o viceversa o collaborazione???
Ciao, alcune precisazioni su cani. Visto che è OT - c'è un collegamento in merito al fare la storia, ma è lieve - chiedo gentilmente ai moderatori se possono spostare il topic. Chiedo anche a Blackstorm o agli altri se possono evitare di rispondere qui e attendere che il topic venga spostato. Prendo il posto di Blackstorm che parla di cani, credo che in generale possa servire a capire un po' di cose. La meccanica di risoluzione dei conflitti di Cani non serve solo a stabilire il conflitto. All'atto pratico i giocatori e il master creano assieme la scena, prendendo decisioni, incorporando tratti e quant'altro. Questa cosa te ne accorgi la prima volta che ci giochi, perché ti accorgi, da master che mentre sveli i torbidi segreti della città - ovviamente senza la faccia da poker di quello che nasconde le informazioni - il tuo ruolo è quello di crearli questi conflitti; ma in Cani tu master crei la situazione iniziale, poi è lo stesso sistema, assieme alle decisioni dei giocatori, che fanno la scena. Cosa che credo abbia tentato di spiegare Blackstorm qui: In realtà la cosa non è proprio così, a dire la verità, Backer l'ha fatto apposta, il fallout, per un giocatore è conveniente prenderlo fino a che si è in Non fisico e fisico, quindi capita spesso che un giocatore, quando si è a questo stadio di escalation preferisca utilizzare più dadi di piccola taglia per ottenere esperienza. Inoltre un giocatore che piglia fallout - quindi rilancia con più di due dadi -, non solo guadagna esperienza, ma deve narrare come subisce il colpo, contribuendo alla narrazione della scena. No. Cani nella vigna non si basa sulla sfida fra giocatori, ma sul creare una storia assieme ai giocatori, dove il giocatore, attraverso il suo personaggio esprime una morale e auspicabilmente il cambiamento e l'evoluzione del proprio personaggio. La ricompensa nel vincere una sfida - chiamo apposta così i conflitti - non è tanto maggiore da quella di prendere fallout e mollare. Aloa!
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Il master per i giocatori o viceversa o collaborazione???
@Thondar mi spiace che non ti piacciano i pm, solo che sai come va a finire quando si tirano fuori cose legate alla teoria, alla fine salta fuori quello che fa esempi assurdi al limite dello spicopatico se applicato a questioni di gioco; quello che ma è solo una teoria, ce ne sono altre, scordandosi sempre di citarne altre di valide; quello che tanto è solo un gioco che diamine ti frega della teoria; poi io, che mi incappero facile parto con i flame e a me sta cosa fa girare le balle, visto che magari qualcuno che vuole tentare di capire c'è e si perde qualcosa di interessante. Quindi o in pm o di persona ad una con. Per il sandbox, si e no. Dipende dal sistema. Due esempi, uno non sandbox e uno sannbox Cani può sembrare un sandbox, visto che i giocatori hanno la libertà di fare quello che vogliono con i loro personaggi, senza che il master possa in alcun modo dire nulla. Ma in realtà non è così perché i cani hanno compiti precisi e sopratutto sono chiamati a giudicare, cosa significa? Andrea gioca il suo cane Jebedia. Jebedia è fratellod i Felicity. Andrea sa che Felicity è stata fustigata, quasi a morte e ingiustamente da Fratello Alden perché ha fornicato con uno straniero; Felicity dice di essersi pentita, tanto da fustigarsi tutte le sere e avere un comportamento retto; fratello Alden sostiene che sorella Felicity è stata la causa che ha portato il peccato in città e ha causato la gelata che ha ridotto a zero il raccolto. Il master a questo punto imbastisce una scena dove, come prescritto dalle regole c'è conflitto e molto probabilmente si arriverà in un escalation, potrebbe essere una cosa di questo tipo: Fratello Alden è sanguinante in mezzo alla piazza della città, a capo di un gruppo di paesani c'è fratello Mensha: tuo padre -. indicando Andrea gli sta urlando di tutto ed è pronto ad abbattere il calcio del fucile sul cranio di Fratello Alden. Cosa fate? Indipendentemente da come andrà a finire Andrea potrà esimersi dal giudicare? A questo punto Andrea non può esimersi dal giudicare attraverso il suo personaggio, per due ragioni: la prima è che è lo scopo del gioco e se gioca a Cani e chi fa il GM ha letto il manuale, gli è stato spiegato; il secondo motivo è che il suo personaggio deve giudicare, è chiamato a farlo. E' proprio per questo che cani non è sandbox, per giocare devi giudicare. In Shadow of the yesterday invece le cose cambiano. Il master presenterà le varie forze in campo in maniera tale da tentare, da andare contro, i personaggi - tieni presente che in TSoY va bene anche il waveplay -. I giocatori potranno anche non essere interessati agli stimoli dati dal master - ovviamente se li rifiutano tutti può anche darsi che ci sia bisogno di un po' di dialogo -. Però, però in TSoY esistono le chiavi e le chiavi servono, al master per creare situazioni mirate, dove il giocatore - ecco a cosa servono al giocatore - può trarre vantaggio in termini di px - l'unico modo per fare esperienza è usare le chiavi -. Stesso discorso per il recupero delle pool, viende detto chiaramente - nel Solar System almeno - che le scene di recupero delle pool sono momenti in cui colpire il personaggio; il giocatore chiama la scena - ovviamente se non ci sono veti narrativi di nessun tipo - e ottiene il refresh delle pool, il master sa che quello è il momento per colpire! Il gioco, la scena è servita su un piatto d'argento. Però il giocatore può sempre scegliere se ignorare o meno le varie forze e stimoli messi in campo. Spero di essermi chiarito un po' meglio. Aloa!
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Il master per i giocatori o viceversa o collaborazione???
@Cyrano, D&D esiste storiming the wizard tower fantasy classico e "gamista". Googola e lo trovi. Credo che alternative narrativiste possano essere: Riddle of Steel, Burning Wheel e il Solar System (quest'ultimo essendo generico si adatta a tutto, quindi è un po' come il prezzemolo), possano fare al caso tuo. Però dovresti chiedere agli esperti - leggasi chiedi su gentechegioca - che ne sanno un botto più di me. Aloa!
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Il master per i giocatori o viceversa o collaborazione???
@thondar per la teoria solo via p.m. : meglio non annoiare persone non interessate. Per i vantaggi di una narrazione "improvvisata". Iniziamo con il dire che un minimo di back story di solito lo si fa. Il problema è che se ti cito Cani nella Vigna come esempio siamo punto e accapo perché non l'hai giocato, così come potrei citarti il metodo di creare una città e una campagna in Storming the wizard tower (gdr gratuito, in beta test, googla che lo trovi) però provo a spiegare cosa intendo. Il punto è dare ordine all'improvvisazione. In Cani il master crea la città, la città è composta da PNG, il master sa cosa vogliono i PNG e dai cani e per loro stessi; al contempo il giocatore sa quali sono i compiti del suo cane e di conseguenza seguirà gli obiettivi preposti dalla carica, non lo fa lui... beh di solito o lo fanno gli altri e si arriva all'escalation o si arriva all'escalation: ottime soluzioni entrambe. La città è fatta. Cosa conta nel gioco non è guardare i fregi delle gallerie, le baracche e i bei cappotti dei cani - anche se i cappotti sono veramente fichi -, ma esplorare il proprio personaggio, esplorare i rapporti fra i png e giudicare. L'esplorazione geografica è un piacere che può affascinare qualcuno - a me ad esempio interessa molto di più i problemi del personaggio, la loro evoluzione e l'impatto che hanno sul gioco, ma son gusti -, ma la geografia potrebbe essere solamente abbozzata in giochi dove quello che conta sono le vicende dei personaggi e i loro problemi, in questo caso prepararsi le cose prima non cambierebbe nulla. La scritta sul muro se è fatta dal PNG serial killer, il GM lo saprà e sia se ha preparato la sessione nei minimi dettagli, sia se prima e ha preparato solo i PNG e cosa vogliono/cosa vogliono ottenere dai PG. Il sistema di gioco che utilizzi ti dirà se la cosa va fatta prima per definire quali sono le tracce lasciate, oppure se il compito di stabilire chi sia l'assassino, che prove ha lasciato, può essere condiviso con il gruppo. Solo che temo di stare facendo esempi che a me risultano chiari, vista la mia esperienza con certi GDR, ma ad altri potrebbero risultare alieni o addirittura impossibili... con il rischio che io stia parlando di Piero e tanti capiscano - giustamente - Paolo. Quindi, non so, se ti va si continua in privato. Aloa!
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Il master per i giocatori o viceversa o collaborazione???
Ciao, Dipende molto da quanto flessibile la trama e che trucchi adotta il master che diventa intrattenitore. No? Il punto è che secondo me non è così. La trama al massimo è un report di quello che accade durante il gioco, può dipendere da qualcosa di gia scritto - l'esempio del librogame sopra descritto -, oppure dalle scelte che i giocatori fanno fare ai propri personaggi. Inoltre la trama non è la sessione dei gioco. La sessione di gioco sono tante cose, tante cose che influenzano il gioco e che rendono l'esperienza della sessione buona o meno. Ho letto delle trame di sessioni di D&D, anche fatte da master esperti che: dio ce ne scampi! Erano tutto forché buone. Però i loro giocatori ne parlavano entusiasticamente. Perché? Bassa cultura? Basse aspettative? Secondo me perché la trama è un elemento fra tanti nella sesisone, conta il piacere di stare assieme, conta il piacere del gioco - proprio del tirare i dadi, fare strategie -, conta il piacere di fare battute e di ridere delle *******. Ok! So che hai aperto su gentechegioca un topic relativo all'esplorazione, quindi vedrò di lasciare a loro la differenza fra il concetto espresso dal Bm di esplorazione e quello che stai propugnando. L'unica cosa è che quando si portano le proprie esperienze come esempi si cade in un problema di retorica. A scanso di equivoci io non critico in nessuna maniera te, il tuo modo di divertirti o di approcciare il gioco, insomma ci conosciamo via telematica e di certo non ho alcun interessa insegnarti Come fare a giocare. Deve essere chiaro, visto che su internet risulto spesso *******. Due cose. La prima è che portando l'esempio di D&D, per renderlo accessibile a tutti, ho anche precisato che quest'ultimo rientra nella categoria di quei giochi dove un minimo di preparazione serve. Cosa due; di tutto quello che hai scritto bisogna vedere cosa entra in gioco realmente. - Sono domande non rivolte a te, ma in generale, ho usato la seconda persona per comodità, ma pensale in generale -. Mi spiego, per il solo fatto che tu l'hai abbozzato allora deve entrare in gioco? Quindi tutto entra in gioco indipendentemente dal fatto che sia importante per i PG dei giocatori? Per caso si accorgeranno della caverna e degli artefatti drow che nulla hanno a che vedere con la loro missione o i loro obiettivi solo per il fatto che li hai scritti e potrebbero entrare in gioco? Oppure possono ignorarli e andare dritti al dunque? Il punto è capire quanto della tua volontà di approfondire l'ambientazione sia la tua volontà di scrivere, approfondire inventare e quanto di questo entri in gioco realmente e diventi fondamentale per il gioco. Se i tuoi giocatori, come immagino, sono attirati dall'esplorare e dal farsi raccontare da te di quei posti che con tanta cura hai disegnato: meraviglioso! Va benissimo così ovviamente. Però si possono approcciare in varie forme la creazione di un'ambientazione, fra cui quella della creazione condivisa, come suggerisce il Solar System e Avventure in Prima Serata - dando quest'ultimo una metodologia precisa: il pitc -. Anche in questo caso l'ambientazione potrà non essere approfondita, con tanto di immagini di intarsi, ma sarà personale del gruppo e tutti ne saranno i creatori. Sono approcci differenti al gioco comuque, a me piace di più improvvisare e non preparare nulla, del resto gioco con GDR che danno una grossa mano in questo. Aloa!
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Il master per i giocatori o viceversa o collaborazione???
@Cyrano credo siano punti di vista derivanti da esperienze differenti. P.S. A dire il vero con la 4E è possiblissimo improvvisare skill challenge e incontri - questi ultimi, improvvisati improvvisati no, diciamo che in giochi di questo tipo da una mano un po' di preparazione -. @Thondar Mmm Il punto è che è un coinvolgimento di tipo differente, nel senso che è la differenza che passa fra il fare teatro e il guardarlo. Ora gli spettatori e gli attori nel gdr sono le stesse persone. Il coinvolgimento che ottieni coinvolgendo nelle scelte i giocatori - ricordiamoci che sono persone e spesso nostri amici non pupazzi x chiamati giocatori - è un coinvolgimento di tipo differente, è quello che si crea fra scrittori dello stesso romanzo. I tuoi amici si sentiranno e responsabilizzati a fare di più, visto che il divertimento del gruppo toccherà anche a loro e alle loro scelte, e perché le loro scelte saranno veramente decisive per stabilire la storia. Se, da master, prepari tutto e decidi scena per scena cosa accadrà, magari utilizzando i "trucchi del buonsenso" - railroading, illusionismo ecc ecc -, alla fine il problema è che tu master diventi un intrattenitore, mentre i tuoi giocatori diventeranno spettatori semi passivi, semi perché dubito che nessuno sia così fesso da non dare minime possibilità di scelta e variazione durante una sessione di gdr. Ok! Ma a chi deve dare un giudizio estetico? E siamo sicuri che il giudizio estetico di coloro che sono coinvolti nel giudizio riguardi la trama? Cioé non esiste un pubblico terzo a cui esporre l'opera che giudicherà la nostra capacità di gestire o meno situazioni, o di romanzieri. Il gioco di ruolo si consuma durante la sessione e il pubblico sono gli stessi partecipanti alla sessione. Per come la vedo io, il problema non è la qualità in generale, ma quanto è divertente e coinvolgente per coloro che giocano e sono spettatori/attori della sessione. Esempio stupidissimo. A me non piace l'eumate, probabilmente con un gruppo a cui piace l'eumate non giocherei, ma chissefrega! Loro si divertono così. Sono loro che giudicheranno le loro sessini, al massimo, io, posso dire che non mi metterei al tavolo con loro, perché probabilmente mi annoierei e gli rovinerei la sessione. Aloa!
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Il master per i giocatori o viceversa o collaborazione???
Ciao Io non ne sono così convinto, nel senso che, anche se si perdesse in - credo che tu intenda questo - qualità della narrazione, agli spettatori - i giocatori stessi - non importerebbe nulla, visto che sarebbero decisamente più coinvolti e consapevoli. Certo è che il tipico giocatore-spettatore, che aspetta che il master gli dica anche quando il suo personaggio deve andare al bagno... insomma questo tipo di giocatore forse sarebbe meglio non averlo, o trovare il modo di stimolarlo, Il problema sai qual'é? Che stiamo parlando senza esempi di gioco concreto ad aiutarci. Un esempio di come le sfide potrebbero non essere migliori lo trovi negli esempi di coloro a cui i giocatoti "rovinano le storie". Preparo l'avventura, metto un incontro fichissimo e il mago, in due sole mosse lo fa fuori. Ma io avevo pensato a dei risvolti drammatici e scene bellissime con il mago Questo è un esempio, ce ne sono milioni per la rete, tu io e altri ne abbiamo a bizzeffe. Come può essere migliore se lo salti, l'improvvisazione -fatta secondo le regole, non barando coi dadi o cos'altro - del giocatore, la rende un'esperienza monca? Capisci che il problema del migliore o peggiore è una questione di: a chi mi rivolgo? Spero di essermi spiegato, nel caso, anche in via p.m. continuiamo nella discussione. Aloa!
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Il master per i giocatori o viceversa o collaborazione???
ciao, Blackstorm ha espresso in buona parte quello che penso pure io. Cioè il punto è che si arriva ad un punto non è la storia in se e per se, ma chi la deve fare. Se la storia devono essere master e giocatori, il primo con le azioni dei PNG e creando le difficoltà, i secondo giocando il loro personaggio; oppure solo il GM. Se si opta per il secondo caso però si arriva ad un paradosso: se il GM è l'unico che può fare la storia e l'impatto dei giocatori su di essa è solo scegliere una delle strade previste, allora i giocatori che ci stanno a fare? Si sta veramente giocando di ruolo? Cioé l'esperienza dei vari bivi è molto simile a quella di un librogame: il giocatore sceglie una delle strade decise dallo scrittore del libro. Così facendo però si perde quella componente di interattività che è una dei fondamenti del gdr no? Senza calcolare che in quella maniera, visto che è gia scritta, la storia può essere "rovinata". Oppure si può scegliere un approccio differente, dove la storia, il gioco e tutto quello che succede è conseguenza delle scelte dei giocatori, il gioco è la storia - che è il concetto di story now - a questo punto il master non sarà più quello che tenta di far rientrare i giocatori nella sua storia, ma qualcuno che dovrà proporre colpi di scena, prove, sfide ecc ecc in base alle scelte dei giocatori. Così, al posto di preprare la storia a scene, dove tizio incontrerà i giocatori, il PNG tizio vorrà qualcosa per se e qualcosa dai giocatori, il PNG sempronio pure ecc ecc. A quel punto i giocatori sceglieranno e faranno, attraverso le loro scelte la storia. Retorico aggiungere che preferisco questo secondo approccio, retorico aggiungere che è una cosa personale. Aloa!
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Il master per i giocatori o viceversa o collaborazione???
Cyrano grazie della risposta, avevo capito che intendessi tutt'altro: fatto bene a chiedere
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Il master per i giocatori o viceversa o collaborazione???
Cyrano. Mi puoi spiegare meglio questo punto di vista? Mi trova totalmente distante, vorrei capire che ragionamento sottintende questa affermazione. Aloa!
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Il master per i giocatori o viceversa o collaborazione???
Ciao, Prima specifica. Esiste un ambito sociale e un ambito legato al regole del gioco entro cui potrebbero essere inquadrati i tuoi quesiti. Nell'ambito sociale Mario, il giocatore deputato a fare il master, deve giocare con i sui amici ed essere parte del gruppo dei pari. Mario è come tutti gli altri al tavolo, ne più, ne meno, pensare che possa essere deputato a punire un suo amico perché !ha giocato male", "perché ha rotto le palle", solo perché è il master è cosa infantile e anche un po' stupidina. Capita, ma non dovrebbe succedere, perché giocare contro, giocare controvoglia perché loro giocano a uccidere mostri e a me invece piace fare la storia, giocare per rompere le palle: sono cose da ragazzini immaturi/bambini e magari sarebbe meglio non partecipare al gioco. No? Non so voi, ma passare il tempo a giocare ad un gioco che non mi diverte... insomma è veramente il peggior tempo buttato. In secondo luogo, invece esiste il sistema del gioco in questione. Il sistema, come insegna Nathan Paoletta nel suo libro - RPG Design Handbook, cercate, ci sono ben due traduzioni - dovrebbe stabilire lo scopo del gioco - il perché delle persone dovrebbero sedersi ad un tavolo - e il ruolo dei giocatori. A questo punto bisogna capire come funziona il gioco, quindi il sistema di gioco. In D&D4 il GM gioca a mettere sfide di fronte ai giocatori, difficili, impegnative, ma, avendo dalla sua un regolamento che gli vieta di fare quel cappero che ne ha voglia, lo fa - o dovrebbe farlo - in maniera pulita e secondo le regole, quindi senza creare tensione sociale. In La Mia vita col Padrone, lo scopo del gioco è creare una storia tutti assieme e il GM è il padrone e il suo ruolo è ordinare ai minion di turno di fare cose sconcertanti, sconvogenti e immorali; questo potrebbe essere un problema a livello sociale se non fosse per: a) la regola secondo cui bisogna concordare a livello di gruppo i limiti delle scene, una scena di uno stupro potrebbe dare molto molto fastidio; il fatto che chi si siede al tavolo sa cosa aspettarsi da La Mia Vita col Padrone: un gioco dove un gruppo crea la storia di un pardone mostruoso e la ribellione (che culminerà con la morte del padrone) dei suoi servitori. Però, come lo stesso Czege ha precisato sul forum di gentechegioca, il master dovrebbe evitare di spingere troppo sull'accelleratore e condurre il gioco in maniera calma, senza la fretta di arrivare al conflitto. Conflitto invece che diventa il sale di altri giochi, sopratutto nei cosidetti narrativisti che come LMVcP, hanno come scopo far divertire il gruppo di persone e coinvolgere tutti nella creazione di una storia. In Polaris si gioca in 4 persone tre fanno i master e uno il proprio personaggio a turno, i master hanno compiti differenziati e sono deputati a gestire: uno il framing, uno i png della sfera affettiva, uno i png della sfera non affettiva - "lavorativa" diciamo. In questo caso diventa più difficile stabilire una risposta alla tua domanda. Da regole il framing della scena deve essere fatto nel centro delle azioni importanti, azioni dove diventerà pregnante e importante il conflitto. In Cani nella Vigna il master ha il preciso compito di escalare: creare situazioni di confitto e fare in modo che degenerino in conflitto a fuoco. In Avventure in Prima Serata il master può fare scene con o senza conflitto, ma inserire un punto di conflitto che tocchi il personaggio fa diventare il gioco decisamente molto più interessante e teso. Insomma dipende dal sistema. System do it matter: ever. Aloa!
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GRIMM gdr
@Cyrano Lool Si! si faceva prima con la bic! ho idea anche io. Spezziamo però una lancia a favore di chi ci prova dai. Tradurre un testo così non è una cosa facile, nel senso che devi metterciti d'impegno, ma sopratutto avere costanza e non sempre è facile avere ne l'una ne l'altra cosa. Inoltre tradurre è un processo intellettuale faticoso, sopratutto se hai un livello medio-basso, che ti permette di prenotare una stanza in albergo, di orientarti a Londra, ma che non è certo sufficiente per tradurre decentemente un testo complesso. Io, ad esempio avevo iniziato a tradurre IOSHI, una delle ambientazioni di Ex Machina scritta da R.Sean. Borgstrom, l'autrice di Nobilis è ancora li che aspetta di essere terminata e credo lo rimarrà per un po'. Se non ci ricavi nulla a parte l'ammirazione - sempre troppo poca su internet, visto che ti troveresti anche gli ******* che dopo due minuti ti cazziano perché hai fatto una traduzione errata -, spesso valuti il valore della candela maggiore. Aloa!
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GRIMM gdr
@leprecauno Continuiamo il discorso in privato se vado troppo OT: dimmelo tu. Non sono un giurista, tantomeno internazionale, quello che ti dirò in seguito è cultura personale nata da discussioni e cultura mia, fatta su giornali e siti di gente a cui il diritto d'autore, così com'è sta un po' sui maroni. Il concetto è che l'opera è degli autori che l'hanno scritta o di chi ne detiene i diritti. Questi diritti possono essere in parte ceduti, un esempio è l'autore che cede i diritti di pubblicazione dell'opera in cambio di denaro. La traduzione di un testo è un appropriazione del prodotto dell'autore e se non viene comunicata o trattata con chi detiene i diritti è infrangere il copy. Un po' come se un perfetto conosciuto ti prende la macchina, si fa i suoi comodi, te la riporta senza un graffio e con il serbatoio come prima, possiamo dire che l'ha presa in prestito, ma per la legge l'ha rubata. Calcola che le royalties producono denaro e quindi stai "rubando" alla casa la possibilità di vendere ad una casa editrice straniera il prodotto. A questo punto alcune legislature - ad esempio quella statunitense - considerano delle vie di mezzo, queste vie di mezzo riconoscono l'apporto dei fandom come un apporto salutare e permettono, entro certi limiti, di sfruttare - purché non sia a scopo di lucro - marchi e personaggi, ecc ecc sotto copy. Un esempio sono i film realizzati dai fan di Star Wars, come l'italianissimo Dark Ressurretion; o, in ambito GDR, il black spiral dancer della WW che autorizzava - credo autorizzi ancora - la traduzione di parte del materiale dei manuali, come si può vedere su www.kaineshadow.it Se volessi fare una traduzione di un manuale - come nel caso di Grimm - in Italiano e questa fosse: a) autorizzata da chi detiene i diritti dell'opera; venisse autorizzata la pubblicazione; un modo per aggirare l'ostacolo sarebbe mettere il tutto su server Americani. A questo punto hai vari problemi di fronte a te: 1) Tradurre un manuale di trecento e più pagine: mica robetta. Va fatto prima facensosi un bel prontuario dei termini, così da non chiamare una volta Costituzione e un'altra volta Resisteza Fisica - esempio stupido -; difficilmente è un lavoro che fa un unica persona, sopratutto se é un lavoro amatoriale e qui si va al secondo problema. 2) Anche ammettendo che ti lascessero fare gratis e in via amatoriale la cosa, ti chiederebbero di non svalutare l'opera e quindi una certa qualità, questo significa: Revisori. Devi avere almeno un revisore del testo, pre e post impaginazione, che uniscana stilisticamente il lavoro dei vari traduttori, così da parere omogeneo alla lettura e che controllino eventuali refusi del testo prima e dopo l'impaginazione; 3) Per lo stesso principio dovresti impaginare il tutto, o meglio, trovare qualcuno che sia capace di utilizzare un programma di impaginazione (vedi InDesig) e faccia il suo mestiere abbastanza bene da poter non farsi rompere le scatole. A questo punto dovresti avere, oltre a te diciamo almeno un'altro traduttore - due sarebbe meglio, così da finire in 5-6 mesi - fortemente motivato a darti una mano nei ritagli del loro tempo libero, un revisore dei testi, un grafico. Tutti che lavorino per passione del gioco. In ambito amatoriale? Auguri. Di progetti del genere ne sono nati durante gli anni qualche milione, alla fine? Zero tituli. Aloa!
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GRIMM gdr
Ciao, La traduzione amatoriale, senza distribuzione è - per la legge del diritto d'autore USA - possibile una volta fatto l'acquisto del prodotto, in Italia non è proprio così. Diciamo che se hai il manuale e ti fai la traduzione e te la tieni tu, non la distribuisci non infrangi nessuna legge, o meglio non ci sono sanzioni. Aloa!
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I 2 rovesci della medaglia
Anthalis Senza entrare troppo nella teoria del gioco, l'unica maniera che hai per evitare questo non è che non si conoscano, ma che non siano nella stessa città/luogo, semplicemente perché non è impossibile che, se sono nello stesso luogo, i due gruppi si incontrino "casualmente", solo che questo casualmente, può essere deciso da te, master, oppure da un giocatore. E' la differenza fra possibile e probabile; ed è la differenza che passa fra l'avere il controllo assoluto e del gioco e della storia e invece cederlo ad altri giocatori. Però credo che ci siamo intesi e questo è bene! Per gli stessi obiettivi: fantastico! Con D&D4 dovrebbe riuscirti ancora meglio, l'unica cosa è che ti consiglio di stabilire un metodo (del genere il gruppo che fa più PE vince la sfida) per stabilire chi si accaparra l'obiettivo. Ciao!
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la FFG questa tentacolona!
@leprecauno In Italia ci sono due gruppi più o meno simili a fatturato, forse un po' più il primo rispetto al secondo che hanno una potenza di fuoco paragonabile MM25 e Nexus. MM25 ha come punto di riferimento Magic, Nexus una marea di Board Game fra cui Wings of War [un capolavoro]; il punto è che sui gdr entrambe stanno facendo un passo indietro e, se è vero che Midnight è stato pubblicato è stato pubblicato con due anni di ritardo, a 50€ e con la copertina in brossura - sono ignorante e non so se ci sono espansioni che verranno pubblicate -. Un buon lavoro lo stanno facendo anche i ragazzi della Red Glove sotto l'aspetto dei BG, hanno trovato degli spazi e degli accordi decisamente notevoli. Per il resto la vedo dura.
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I 2 rovesci della medaglia
@Anthalis Dove sta il rischio? Un aneddoto. Una mia amica faceva un play by mail di Vampiri, a detta dell'allora suo ragazzo erano anche bravi giocatori. Faceva un Bruja - vampiri casinisti e fottutamente anarchici -. Situazione: un vampiro da poco in città si presenta davanti alla corte del principe. La mia amica gestendo come meglio credeva il suo personaggio ha fatto si che quest'ultimo andasse a stringere la mano al vampiro appena arrivato e a scambiarci due chiacchiere. Gli altri giocatori le hanno fatto cortesemnte notare, via mail sempre si intende, che non si gioca così a Vampiri e che le conseguenze del gesto avrebbero fatto arrabbiare il principe. La mia amica ha smesso di giocare. Ha fatto benissimo. Perché il personaggio lo gestisce lei e se ci sono dei casini che fa: tanto meglio? No? Più casini più divertimento, inoltre alleggerisci di molto il lavoro del master, a differenza di quanto molti pensano, visto che gli stai servendo su un piatto d'argento una splendida continuazione della partita, che non solo è facile, ma è anche strettamente coinvolgente per un giocatore. Ora. Stai ipotizzando una campagna dove il metagame sarà all'ordine del giorno e cadrà copioso sulle teste dei tuoi amici. Perché: o decidi che i due gruppi - buono e cattivo - non avranno nulla a che fare, a parte pochissimi e sparuti contatti, anche solo con PNG che utilizzerai per uno o per l'altro, però ti giochi un po' dell'innovatività del concetto di fare due campagne parallele; oppure il coinvolgi i tuoi amici nella costruzione della storia, magari facendo entrare in competizione i due gruppi per qualcosa. Perché io preferirei questa opzione? Perché ti risparmi un sacco di fatica! Ma tanta! I tuoi giocatori, scegliendo cosa far fare al loro personaggio, anche contro il gruppo degli altri, decideranno le sorti dell'avventura. Tutto qui. Aloa!
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la FFG questa tentacolona!
@leprecauno Si Si! Il punto è proprio perché basa buona parte dei profitti sui BG, mercato che anche in Italia va bene, poi può permettersi di investire anche nel GDR. La GR facendo praticamente solo RPG dimostra ancora di più che USA e qui son cose differenti. Tutto qui.