Jump to content

fenna

Concilio dei Wyrm
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da fenna

  1. fenna replied to lepracauno's post in a topic in Altri GdR
    Ciao, beh, nel campo dei GDR c'è anche la Green Ronin che porta avanti progetti veramente pesanti come Mutants & Masterminf e Song of fire & Ice. C'è anche da dire che li non hanno il problema della tiratura minima per farci i soldi, visto il bacino d'utenza enorme dei paesi di lingua inglese. Fortunati loro.
  2. fenna replied to Aesgareth's post in a topic in Altri GdR
    Miiitico Un anno di distanza è una gran cosa, ci sono rapporti sentimentali durati molto meno, invece il nostro è durato nel tempo. Anzitutto grazie per le risposte. Le virtù sono Compassione, Temperanza, Valore, Convinzione. Nelle intenzioni del cretore del gioco dovevano rappresentare la maledizione dei Solari, spinti verso le loro passioni che fanno ignorare quello che accade veramente. Il vero problema è che tanto è bello il concetto, tanto è stato fallimentare la sua applicazione, perché, al posto di fare un sistema di regole che spingesse il giocatore verso il consumare quel dato, portando il personaggio verso la cecità e ad essere in preda alle pulsioni, semplicemente, quando tutti i "pallini" sono riempiti, il giocatore deve, perché scelto dal signore, fare una scenata dove la virtù prende il sopravvento - mmm che bello -, e non paghi - se proprio il giocatore ha una certa dignità come essere umano è probabile - c'è anche l'avvertenza che il master può gestire il personaggio al posto del giocatore. Comunque grazie mille. Aloa!
  3. Ah Ah! Anthalis ti ho scovato! Mario lo sa perfettamente che esiste il suo personaggio buono, visto che lo gioca lui. Il personaggio cattivo di Mario non saprà dove è il personaggio buono, ma ai fini di scrivere assieme una storia sto discorso non ha alcun senso. Inoltre se, come nei giochi di ruolo dovrebbe essere, il suo personaggio e la sua gestione spetta solo a Mario: perché non può decidere di andare proprio dove c'è il personaggio buono? Giusto per scatenare una megarissa? Capisci che così è lui che fa la storia e tu ti smazzi qualche milione di volte in meno il lavoro? Inoltre risolvi il problema del coinvolgimento.
  4. Infuriarmi??? Adesso ti uccido! Ma sei fuori? Sono più un tipo da aperitivo e da cocktail con l'ombrellino. Quello che posso dirti io è che si, la cosa funziona una due volte, ma è difficile da portare a lungo termine, inoltre è stancante e se ci pensi è impossibile in alcuni frangenti, ad esempio nel momento delle scelte tattiche. Io onestamente ti consiglio di scartare la sorpresa a priori. Cioé tieni nascosto le cose perché credi che siano una sorpresa, ma alla fine, non cambia di molto, giocare di ruolo non è leggere un libro, vedere un film, andare a teatro. Al tavolo si è tutti partecipi e tutti scrittori della storia, questo te lo dico perché io sono per mettere tutto in tavola sempre e fare giocare di conseguenza. Se Mario, quando gioca il suo PG malvagio, vuole rompere le balle al gruppo dei buoni, Mario, il giocatore, ti potrebbe chiedere come fare ad arrivare a dove sono i buoni. A quel punto hai già una quest bella che pronta. Insomma più gioco in giochi dove il metagame è bene, più mi accorgo che ci sono, a tutti gli effetti, dei grossi vantaggi a non farsi troppe seghe mentali in merito e a diffidare dei grandi colpi di sorpresa preparati a priori. Aloa!
  5. Ciao. Bella idea. Fallo ma: - Non creare la storia prima - Fai in modo di non nascondere nulla ai giocatori, il metagaming diventa un bene prezioso, se fatto con coscienza* - Fai in modo che ci siano opposte fazioni *perché il metagaming è prezioso? Perché sono i casini a rendere bella un'avventura, la tranquilla autostrada sgombra da pericoli che conduce alla cima del monte Fato, non frega nulla a nessuno. Quindi? Quindi fai in modo che i giocatori possano fare bastardate ai loro personaggi buoni e viceversa. Per far questo devi fare in modo di creare degli incentivi, cioé devi fare in modo di intrudurre una regola che inviti i giocatori a fare con il PG di turno, delle cose veramente stronze all'altro proprio PG (malvagio/buono che sia). Ad esempio dando dei punti azione aggiuntivi in base alle cattiverie. In questa maniera le cattiverie se le devono inventare loro e però non si faranno troppe remore. Aloa!
  6. Aloa! Ciao, spero di non essere arrivato troppo in ritardo. Io ti dico sinceramente di ascoltare quello che ti ha detto kandra. Mi spiego. I punti sono due. Il primo è che se giochi con story-before, quindi preparando la storia prima, anche prevedendo vari bivi e quant'altro, i tuoi giocatori possono incappare nel pensiero - a mio avviso pericoloso per il gioco - di lasciarsi trascinare, tanto tu, troverai il modo di rimetterli in riga. In questo caso la cosa pericolosa è appunto il fatto che aspetteranno solo l'unica cosa in cui possono sentirsi attivi: il combattimento. Questo è un problema ed è possibile anche individuare quando c'è questo tipo di gioco: a) i giocatori non sono interessati alla trama, ma la subiscono; i giocatori hanno BG tutti a favore dell'evitare conflitti in gioco; Quest'ultimo punto si verifica quando i BG dei tuoi giocatori non indicano nessun tipo di informazione utile per dare una mano a te, gm per creare le vicissitudini, di solito ci sono cose come sono figlio di un ragno e di una balena mutante ninja che tragicamente sono morti quando ero piccolo [...] sono stato addestrato da un monaco di 15° livello mutante ninja come me che é morto dopo un terribile attacco di orchi. In questo caso non centra l'età è proprio un modo di porsi, nei confronti del loro personaggio. A questo punto devono cambiare loro, ma anche tu: Loro - Fai che scrivano nel BG del loro personaggio, almeno un "nemico giurato" - basta anche solo il nome purché non sia lo stesso per tutti -, almeno un legame - cioé qualcuno a cui tengono e a cui fanno ritorno -, almeno un contatto -persona che gli da informazioni per trovare il nemico giurato o altre cose -. Tu - Non scrivere la storia prima. Strutturala in bangs (eventi che non possono ignorare) e fai in modo di rendere tutto più incerto e legato alle azioni dei giocatori, verificando di volta in volta come modificare le azioni dei personaggi. Ovviamente gli incontri li prepari prima, ma sempre ricordando che sono possibili incontri. Un ultimo appunto. Nel gdr, sopratutto da tavolo, non esiste un immersione nel personaggio come nel teatro, possiamo stare qua a discuterne, ma non esiste proprio. La cosa più stupida che si sente nei forum è rispondere alla definizione di "interpretazione", con parlare come parlerebbe il mio personaggio, cosa che fa il bambino di tre anni, facendo l'orco grosso che parla come grande capo haug. Cercare un tipo di immersione totale è una capperata in termini, non ci si riesce e chi dice di riuscirci, lo fa per fare colpo, al massimo imposta la voce e parla come parlerebbe il suo personaggio. Cosa ben più interessante è pensare che tu giocatore sei lo scrittore della storia del tuo personaggio, come lo scrittore di un libro a più mani, visto che puoi dagli un inizio, un evoluzione e una fine. Il vero problema qui è che il master deve fare un passo indietro e lasciare libertà ai giocatori. Il punto due invece è legato al perché giocano. Cioé i tuoi giocatori giocano aspettando le sfide che gli metti davanti, sono contenti, si organizzano fra di loro per tattiche migliori per avere la meglio? Oppure cercano di deviare il corso della storia, danno spunti creativi, cercano strade a cui non avevi pensato? Ecco tutti e due i metodi sono buoni. Solo che uno, in pratica, esclude, o sovrasta di granlunga, l'altro e D&D4 supporta il primo, D&D3 ne l'uno ne l'altro. Però alla luce delle partite giocate ti sarai reso conto di quale dei due i tuoi amici scelgono. Ecco se non ne scelgono uno... beh hai un gioco incoerente e sarebbe meglio essere più chiari possibili, visto che alla lunga, praticamente ti ritrovi a giocare senza sapere il perchè. Aloa!
  7. Cyrano hai ragione, esistono persone che giocano e non comprano il manuale. Credo ci siano sempre state e ci saranno sempre, del resto non è che li puoi costringere. Non sono così convinto che l'hobby sia diffuso, però spero che si diffonda, ci sono un sacco di persone che se lo meriterebbero visto i loro sforzi. Per i più pigri: di seguito dico come meccanismi di condivisione di tipo open source esistono gia e funzionano nel mercato indie e per i numeri del mercato indie *** Gli Ap sono il gioco come viene giocato dalle persone al tavolo. Non è un transcrip di quello che accade nella fiction, ma vengono riportati anche i tiri, cosa fa Gino Pino e Mario e che reazioni hanno a determinati eventi o meccaniche. Solitamente servono per condividere esperienze, per verificare le cose che non si sono capite portando degli esempi della propria partita, ecc ecc. In alcuni casi sono anche serviti per affinare il gioco stesso, in quel caso non sono più actual play, ma vero e proprio play-test. Ci sono giochi che hanno un tempo di affinamento da play-test anche di anni. Ovvio che sta cosa la può fare solo una comunity, come TheForge appunto, dove i game-designer fanno sto lavoro come hobby o seconda remunerazione nei casi più fortunati. Una casa editrice che ti da delle scadenze, non da scadenze in termini di lustri, ti defenestra prima credo... sarò cattivo, ma io farei così. In questo movimento abbiamo avuto pionieri come Edwards fra i primi a vendere in formato digitale il prodotto del suo ingenio, abbiamo anche Clinton R. Nixon che hanno messo sotto Cretive Commons le loro opere (Shadow of Yesterday, mica robetta). Quindi la condivisione in stile open source c'è già, funziona solo che il mercato mainstream non funziona così, per ovvi motivi, visto che, giustamente, deve fare fatturato.
  8. Cyrano Esattamente. Il mercato è il mercato. Quando i numeri sono troppo bassi e i soldi da sborsare troppo alti, addirittura da perderci di tasca tua, o sei un filantropo o siamo sempre li...
  9. @Cyrano Ritradotto dall'inizio?? Mi pare strano. Nel senso che prendi un revisore del testo che corregge gli errori e riscrive le frasi più controverse. Mi pare molto strano che abbiano pagato qualcuno per rifare il lavoro dall'inglese. Io, almeno preferirei pagare un bravo revisore, che lo paghi una volta, piuttosto che un traduttore e un revisore per controllare il lavoro del secondo traduttore. Però francamente mi posso sbagliare. @leprecauno Hem... domanda retorica in questo periodo non ti pare Il problema non è investire, il problema è fare volontariato. Prova a fare due conti dei costi di copertina su Lulu di un tomo come quello, poi tieni presente, facendo il prezzo, che devi pagare le royaltys all'autore del gioco e forse, in questo caso, anche all'autore delle immagini. Fatti due conti e vedi se non è una spesa notevole. Credo che fino ad un certo punto, uno lo fa come seconda entrata, come passione: va bene. Fai tirature in digitale 100 copie per volta - quindi costo a copia elevato -, ma se è roba in b/n te la cavi, metti dei prezzi abbastanza alti per coprirti le spese, anche se non ti rientra tutto subito: ok! Però inizia a buttar via migliaia di euro per produrre un gdr del genere: insomma ti iniziano a girare, no? Buttar via soldi non è bello per nessuno. Se hai un'azienda, beh, diglielo tu ai tuoi collaboratori che praticamente non verranno pagati. Credo che la questione sia questa, questione per cui, ad esempio, non vedremo mai Pathfinder in italiano.
  10. I ragazzi della Red Glove (quelli che stanno pubblicando Rolemaster e Harp) sono anzitutto dei fan, la loro principale occupazione editoriale è quella dei giochi in scatola però, elemento molto più produttivo a coprire eventuali perdite. Le royalties erano già pagate, il materiale tradotto doveva essere revisionato e implementato con le errata, quindi non c'erano traduttori da ripagare per tutto il lavoro, rimane il grafico impaginatore e i costi di stampa, che credo sia stata fatta in digitale e nell'ordine del centinaio di copie. Altro vantaggio è che essendo Red Raven (Red Glove+Raven) e avendo come unico canale distributivo la Raven appunto, saltano la scontistica del 50% da fare al distributore che si prende in carica i manuali, insomma più margini e un rientro con meno copie vendute. Per il resto bisognerebbe chiedere a loro. Mouse Guard difficilmente verrà tradotto, i costi di produzione sarebbero spropositati, 402 pagine fullcolor - farlo in b/n sarebbe di una stupidità fuori dal comune - e con un formato anomalo 8x8 (in)... uno sproposito per il mercato italiano, a meno di un suicidio economico o di costi di copertina stratosferici. Speriamo che io possa venire smentito, ma temo che sarà così. Aloa!
  11. @Leprecauno Esiste il gdr di Mouse Guard eccome! Ed è ******amente indie giusto per dirne una. L'artwork è dello stesso autore del fumetto: Davi Peterson - fumetto che in Italia dovrebbe essere edito dalla mondadori/Planeta -; mentre il game-system è una versione più smilza di Burning Wheel di Luke Crane. Da sbiancare.
  12. Ciao bello! E no! Negli anni novanta e duemila: A game of throne due versioni una d20 e una tristat d20 da l'una 500 e l'altra 660 pagine. Path Finder versione definitiva da 560 pagine... insomma i manuali sopra le 200 pagine esisto eccome. Due cose. La prima è legata al fatto che esistono gdr indie che hanno 20 pagine di regole e il resto di applicazione: grazie al cielo. Per l'art Work: mai vistop Mouse guard?? Guarda e sbianca!!! Alla facciaccia di Pathfinder, Mouseguard è una spanna sopra. Aloa!
  13. Cyrano Magari i giovincielli puntassero su AiPS! Te ce l'hai con sto gioco, mi dovrai un giorno spiegare il perché, sopratutto visto il fatto che, i nostri comuni amici mi hanno detto che manco mai ci hai giocato. Provacazione n°1 A me pare che tu stia sfalsando le cose in base alla tua esperienza personale. Tu avevi le librerie piegate dai libri, io ce le avevo, molti miei e tuoi - ci posso mettere la mano sul fuoco - compagni di classe delle superiori, probabilmente leggevano due libri all'anno perché costretti. Le statistiche della lettura dei libri in Italia sono variate di pochissimo, negli ultimi 30 anni, anzi a dire il vero sono aumentati i numeri anche grazie a fenomeni come la Rowling. I ragazzi di ieri non piegavano le librerie grazie al peso dei loro libri, nemmeno negli anni settanta. Le librerie le piegavano negli anni sesanta e settanta quelli che, dopo l'aviamento, non andavano in fabbrica a lavorare come apprendisti e potevano permettersi di perder tempo sui libri: erano in pochi. Molto più facilmente avevano libri di politica grazie anche al fatto che il movimento dei lavoratori aveva come punto di base la diffusione della cultura politica alle masse. La generazione degli anni ottanta, era la generazione del drive in: di Piiipppo Piippooo i parrucchini rossi! Dei paninari e degli yuppies, quella che se ne fotteva della politica, e che assisteva entusiasta alla nascita della televisione privata e dei suoi idoli; purtroppo ha avuto un bruttissimo risveglio nella decade successiva. Ricordiamoci ste cose. La generazione degli anni novanta, periodo della mia adolescenza era composta da molte persone e poche di queste leggevano, la maggior parte aveva hobby differenti, molti giocavano a calcio, molti andavano in discoteca, molti ascoltavano heavymetal e si scopriva il grunge. In pochi piegavano le librerie con il peso dei loro libri. Oggi è ugule. Solo che se si vuole fare i nostalgici lo si fa sempre e con tutto. Provocazione n°2 Sul materiale cerca e ti sarà dato, nel senso, perché devo sbattermi io a cercare una cosa che puoi fare tu con google nello stesso tempo? I siti dove andare a cercare li conosci vai e cerca. Però. Tutte le città di Cani disponibili in rete sono materiale gratuito che è possibile utilizzare immediatamente come demo o prova. Su www.gentechegioca.it sono facilmente rintracciabili. Inoltre su GDRUtopia c'è una hack di una versione di Cani fatta alla Star Wars. Per AiPS, praticamente non serve, visto che non c'è preparazione. Per il Solar System sempre su gentechegioca c'è un bel topic su un riassunto delle regole. Per La mia vita col padrone - che non centra un cappero con il vittoriano e non serve avere materiale a duopo -, ci sono un sacco di gente che ha fatto degli hack. Poi per i live jeep gdritalia ha tradotto, grazie a Bagi e Dark Drow molti, molti scenari e sono gratuiti e in rete. Direi che è tutto
  14. @leprecauno Stai individuando alcuni punti assolutamente interessanti. Alcune considerazioni sparse. Sulle generazioni presenti e prossime. Per i pigri. La pappardella seguente in sostanza dice che: i ragazzi di oggi sono intelligenti, bravi, colti quanto lo eravamo noi. *** I ragazzi di oggi sono tante cose, sicuramente non sono ingoranti e stupidi in maniera generalizzata, come li vorrebbero dipingere alcuni, la percentuale di ragazzi che si impegnano in attività di volontariato, si associano a livello culturare e che tentano di dare il loro contributo non è cambiata negli anni. Ci sono molti ragazzi in ludoteca da me che si sbattono, non poco a dire il vero, per tenere aperta la sede, nell'organizzare tornei WH e nel preparare live, attività non da poco. Quindi, almeno per me, la questione generazionale non è un problema rilevante. Quanto è fico il mio hobby. Per i pigri. La pappardella seguente in sostanza dice che: forse è ora che ci rendiamo conto che non siamo un elite di esseri umani colti e che il gdr è un gioco e un hobby. *** Il problema culturale però resta, ma sotto un'altro profilo, ribalto il problema: e se fosse un problema culturale di noi giocatori abituati in una certa maniera? A volte mi pare che noi giocatori di vecchia data abbiamo un rapporto elitario protezionistico verso il GDR, da una parte vedendolo come qualcosa che è molto più di un gioco o di un'attività ludica - questo probabilmente a pregio della stessa attività -, dall'altro però tendiamo a considerare necessario un certo tipo di cultura per l'approccio. Onestamente ho letto abbastanza forum e gdr per sapere che non è così. I gdr WW, che in teoria dovrebbero essere quelli più legati alla narrativa, anche esoterica, sono scimmiottamenti e robaccia di bassissimo spessore letterario e culturale, o almeno allo stesso livello di un libro di Dan Brown. Di molte campagne di D&D - gdr che giocano la maggior parte delle persone - di cui, fra amici, alle fiere e su internet, ho sentito parlare, in ben poche c'è uno spessore di tipo narrativo o culturale tale per cui una persona con una cultura medio bassa non possa essere introdotta senza troppi problemi. Non è che ci si sta illudendo di essere troppo fichi? Non è che questo tipo di approccio possa essere causa del male del gdr? Cioé, mentre con la Wii balance ci gioca anche mia mamma (Mia mamma! Diamine!), grazie ad un approccio immediato, diretto e semplice, non è che crogiolarsi nel tentativo - o nel rimorso - di alzare questa fantomatica asticella culturale sia un po' controproducente? Approposito. A differenza del GDR la situazione del board-game è decisamente migliore, anche in Italia, forse c'è da farsi un paio di domande no? Ultimo punto poi mi fermo. Il mercato è una cosa, l'hobby sempre più un'altra cosa. Per i pigri. La pappardella seguente in sostanza dice che: ogni valutazione sul mercato GDR non è la sintesi diretta della vitalità del GDR; non si può calcolare la vitalità dell'hobby solo in base alle copie vendute/comprate. *** Il mercato in Italia è D&D. Punto. Il mercato ragiona, giustamente, in termini economici, un esempio: i gdr WW sono sospesi perché la loro produzione porterebbe o a guadagni risicati o a molto probabili perdite; giochi di diverso genere - parlando sempre in opttica di mercato e di aziende editoriali - fanno fatica a vendere 300 copie e quelli che lo fanno danno guadagni risicati e spesso sono prodotte grazie a impaginatori, revisori, game-designer che lavorano se non aggratis quasi. La situazione del mercato GDR in Italia è pessima. Poi c'è Hobby, che è composto da tante persone e che ragionano anche non in logiche commerciali dirette e che lavorano per la diffusione dell'hobby e che si possono permettere, non avendo un azienda da portare avanti, di adottare logiche differenti; quindi ecco che spuntano gdr, tradotti, che sarebbero in ottica di mercato antieconomici, ma che come seconda entrata, come passione, come scopo dell'associazione - è il caso di Janus design -, diventano realizzabili.
  15. Ciao a tutti Sull'ambientazione, partendo da regole generiche, concordo anche io con chi dice che se fossimo tutti scrittori ci sarebbero ambientazioni bellissime. Allora a questo punto si possono mischiare le carte in tavola, come? Coinvolgendo tutti i giocatori al tavolo nella creazione e nel processo di arricchire l'ambientazione di volta in volta, cosicché l'ambientazione sarà bella, non per tutti, ma per tutti quelli che ci giocano. Si può partire facendo un brainstorming sui generi che si vorrebbe giocare, specificando cosa in particolare. In seguito si raccolgono le idee uscite e le si riassume in maniera orale, poi si demanda ad uno al tavolo la scrittura in digitale del tutto, non serve approfondire troppo. Si inizia con l'Ambientazione e i caratteri generali, poi con la Regione (ci sono reglioni dominanti? Quali sono le congregazioni di potere? ecc ecc), per poi passare a dove si trovano i personaggi, pase (città) da cui partono. Questo meccanismo può essere esteso anche al gioco durante la sessione. In Shock c'è un meccanismo, chiamato minuzie, in cui i giocatori, in un qualsiasi momento possono scrivere su un bigliettino delle particolarità dell'ambientazione (tenendo presente quello detto prim), che diventano all'atto pratico immediatamente parte dell'ambientazione. Insomma usi più teste, coinvolgi i giocatori nell'atto di creare il mondo dei loro pg e l'ambientazione diventa bella per chi gioca, magari a me farà schifo e sembrerà bruttissima, ma io non gioco in quel gruppo quindi non conto.
  16. Ah! Per Anima, una cosa che potrebbe piacerti visto che sei annoiato, non devi preparare la storia prima, ma tutto l'ambaradan è fatto per creare una storia tutti assieme divertendosi. Leggi bene e con attenzione, soprattutto la parte iniziale, anche quelle sono regole, anche se non hanno numeri.
  17. Inglese come sei messo? Se ti piace final fantasy consiglio: Anima prime E' una beta, è gratuito e ben spiegato. Divertiti.
  18. @leprecauno ciao, un l'appunto, prendilo bene, però il topic così, per come è messo da una premessa, dici che hai moltissime idee e vorresti incanarle in un gdr che sia coinvolgente e bello, il problema che non stai chiedendo strumenti, ma opinioni. tutte le opinioni sono assolutamente lecite e sicuramente ti daranno una mano, ma il problema è che su un forum stai rischiando di ottenere un feedback poco costruttivo per te e per i tuoi obbiettivi. Ti faccio un esempio, io credo che per un game-designer il ragionamento "il master è sempre la cosa più importante" sia da essere abolito per principio, perché rischi di fare un gioco a cui possano giocare o giocare divertendosi solo gruppi che hanno master bravi, belli e buoni, secondo il tuo punto di vista: un suicidio per un gioco che voglia essere coinvolgente e emozionante per tutti. Stesso motivo per cui un ragionamento "master se ci sono dei buchi, mettici una pezza" è una cosa sbagliata, perché devi essere tu, con il tuo lavoro a mettere le pezze: essendo chiaro, facendo le regole per i giocatori e spiegando le procedure del gioco con esempi di gioco concreti tratti dai playtest, ecc ecc Se non vuole essere un gioco avvincente e bello per "tutti" - è messo fra virgolette non a caso -, ma solo per i tuoi amici: il gioco ce l'hai già, quello che giocate ogni volta divertendovi fra di voi. Quello è il gioco per voi. Inoltre se ci fosse una ricetta per fare quello che chiedi avremmo tutti splendidi giochi in circolazione, ma non è così. Consigli pratici di lavoro: a) leggerti il libri di Nathan Paoletta RPG Design Handbook - è la traduzione italiana, nel sito trovi anche il link all'originale inglese se ti serve - da ottime idee su come fare un gdr, playtest privato, più volte e più sessioni, fai una bozza, fai un playtest con i tuoi amici, ricordati che se cambi una regola durante il test e vedi che funziona meglio, correggila immediatamente c) scrivi tutte le modifiche, metti esempi di gioco dei play test e fai rileggere la bozza del testo a qualcuno, deve essere chiaro a tutti, non solo per te che lo leggi, dopo che l'hai fatto chiedi a quel qualcuno quali parti non sono chiare e riscrivile fino a che non sono chiare d) draft pubblico, metti on line la beta del tuo gioco e fai in modo che si possa fare un test pubblico, in gergo blind playtest e) leggi i punti critici, mi raccomando di non prendertela, la sindrome "ogni scarrafone è bello a mamma soya non fa bene, correggi, rimetti on line fino a che non sei abbastanza sicuro che le cose funzionino, se vuoi vendere il prodotto, chiudi la sessione e lascia la beta o l'alfa a disposizione f) poi fai il tuo bel pdf, o lo lasci free on line oppure, come meglio credi, lo metti su LuLu e buona stampa, nel frattempo hai un prodotto play-testato, hai coinvolto gente nel progetto che ti ha dato consigli e che magari potrebbe essere interessata, insomma hai creato interesse. Se conosci l'inglese consiglio vivamente di mettere il tutto su TheForge. Spero ti sia stato utile.
  19. @Cyrano, grazie mille faccio subito
  20. @Cyrano, Sono completamente ignorante in merito alla teoria ludica esposta da Gygax. Mi dai i link dove trovare articoli, scritti, o quant'altro? Vanno bene anche dei libri. Grazie. Non lo dico in maniera polemica è per capire e informarmi e vedere se quello che dici è corretto o meno. Io di Gygax mi ricordo che, quando Marco "Ocram" Bonato, ha fatto la sua famosa intervista è stato il primo a dire che il GDR per vent'anni era cambiato poco. Per il resto ammetto la mia ignoranza. Però grazie in anticipo per i link e titoli.
  21. @Mantis Il fatto è che il GDR ha sempre avuto un impianto pratico e molto molto poco impianto teorico, spesso fra l'altro questo impianto pratico ha portato a sfalsamenti sulla percezione di cosa fosse la sessione di gioco; basta leggere di gente fermamente convita che giocare di ruolo non sia un gioco, ma qualcosa di più, spesso simile ad una pratica religiosa o ad un rito apotropaico. Proprio per questo retaggio, tutti i "teorici" che si stanno confrontando - la comunità di the forge, i jeepers con il process-modell, roberto -, sono partiti da quello che avevano: il gioco al tavolo. E' assolutamente normale che alcune cose siano una formalizzazione dell'acqua calda, ma questo non rende il lavoro meno importante, sia perché parte del lavoro è appunto la condivisione di uno scritto, che possa essere criticato, confrontato o adottato come punto di partenza, sia perché il resto spesso non è l'acqua calda per molti, per nulla.
  22. Aloa! rob è un grande perché sta facendo un lavoro di sviluppo teorico e di sviluppo di game-design tutto suo, anche confrontandosi con le teorie uscite da The Forge, per trovare punti di contatto e divergenze, inoltre lo fa con precisione ed educazione, cosa che non guasta mai. Io batterei le mani. Aloa!
  23. Aloa! Allora, anzitutto c'è una risorsa estremamente utile per chi vuole farsi un gdr, ultimamente è stata pure tradotta: RPG Design Handbook di Nathan Paoletta, se vuoi farti un gioco parti da lì. Poi una serie di giochi che potrebbero darti una mano: Shell Shock. sShell Shock parla di guerra e delle conseguenze che subisce chi la fa. Indirettamente potrebbe servirti per focalizzare meglio il punto e specificare meglio cosa intendi per idiosincrasia. Il secondo gioco che ti consiglio è Shock:1.1, è in Inglese e non è gratuito. Cosa fa Shock? Shock: Social Science Fiction, è un regolamento per produrre qualsiasi tipo di storia di fantascienza (ma anche altre). I giocatori al tavolo definiscono le tematiche che vogliono affrontare nel gioco (fra cui appunto l'idiosincrasia, la comunità o il singolo, il razzismo ecc ecc), ad ogni giocatore viene affidato un personaggio e una tematica da "masterare", poi si decide lo Shock, cioé un evento che ha cambiato tutto, lo shock appunto. Aloa!
  24. fenna replied to Chaya's post in a topic in Altri GdR
    Aloa! Mage the Ascension è uno fra i gdr che mi è piaciuto di più sopratutto da giocatore, ho la prima edizione e gli "spin off" Dark Age e Mage: The sorcerer Crusade (quest'ultimo assolutamente meraviglioso grazie alla cura nel lavoro inserita da Phill Brucato). Se volete acquistarlo Noble Knight ne ha ancora qualche copia, sopratutto della terza edizione. A livello di esperienza di gioco, beh il sistema WW non mi piace molto, quindi non c'è che dire, solo che il fatto di poter narrare e mescolare le sfere attraverso l'iterazione con il mondo e mischiarle è stato veramente notevole. Inoltre ho adorato il meccanismo della magia velata, veramente mi son divertito un casino. Se volete leggere qualcosa di più maggiori informazioni le trovate su: Kaine Shadow. Per maggiori informazioni intendo Sfere, Arcani, Filosofie nonché chi sono Marauders e tecnocrati. Aloa!
  25. Aloa! Visto che l'inglese non ti spaventa andiamo con i titoli. Gioco fatto per riprodurre il gioco al tavolo e l'atmosfera delle partite di D&D [se hai letto e capito quello che cosa è un gioco gamista: ecco questo è gamista], è una beta gratuita, cioé il gioco non è completo, a dire il vero è la prima parte di tre, però è giocabilissimo: Storming the wizard tower. Sul sito il creatore ha iniziato a postare anche le modifiche dopo la seconda trance di playtest. Shadow of Yesterday; Ambientazione fantasy molto ben curata e piena di intrigo. I giocatori giocano eroi in maniera molto rock-star, per recuperare le "enegie" mentali psichiche devono fare qualcosa di collegato [Nel gioco è spiegato molto meglio di come posso fare io]. Io lo consiglio perché è proprio fico. Se invece vuoi qualcosa in stile final-fantasy, c'è una beta sempre gratuita diuno dei giochi che stanno riscuotendo parecchio successo ultiimanente, io non l'ho giocato e sto iniziando a leggerlo ora, quindi non so cosa dirti, ma se tanto è gratis: Anima Prime Sono gratis e almeno leggerli non costa nulla. Ecco, alcune avvertenze. Sti giochi hanno regole per i giocatori e non per i personaggi, Sti giochi sono fatti per essere giocati secondo le regole, quindi seguile e non inventartele, se non ti piacciono, provale così come sono e in caso si vede che non ti piace il gioco, Da master: in alcuni (prendilo buono per tutti) come Shadow of Yesterday quando hai in mente una scena, ecco non pensare al finale, lascia al sistema e al gioco dei giocatori: fidati è meglio così e funziona. Sti giochi non sono fatti per persone che vogliono a tutti i costi rovinare il gioco agli altri, quelle che si impegnano , insomma meglio essere chiari sin da subito a cosa si gioca, che regole ha e spiegare cosa deve fare il giocatore. Se a qualcuno non piace, non farlo giocare, ti rovinerebbe la partita. Aloa!