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fenna

Concilio dei Wyrm
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Everything posted by fenna

  1. Aloa ciquiti! Ho iniziato a giocare di ruolo due volte. La prima circa sette anni fa, quando, dopo un periodaccio (la morosa che mi aveva lasciato, l'università incasinata ecc ecc) un carissmo amico mi tira dentro per una campaga. Perdonalo perché non sapeva quello che stava facendo. Li, per la prima volta, iniziai ad approcciarmi al GDR. Un anno e mezzo dopo, nell'afa di Mestre, il caro amico Ocram mi ha fatto ricominciare a giocare di ruolo, ma in modo differente a come l'avevo fatto fino ad allora. Da quel momento ho cominciato a sperimentare esperienze ruolistiche differenti che mi hanno fatto attraversare varie esperienze ludiche, dal Live, ai giochi Indie di ultima generazione. Tadam! Aloa!
  2. Aloa ciuquiti! E' proprio questo il punto, non si tratta di giocare il medesimo gioco. Le persone sedute al tavolo giocano ad un gioco differente che è D&D, come lo era la prima edizione che nulla aveva a che fare con Advance e 3.x Ma ancora con la storia di Magick? Insomma, capisco tutto, ma trovo molto più simile la 3.x a Magic, dove il personaggio singolo contava di più rispetto agli altri, dove potevi montartelo e smontartelo a piacimento seguendo le logiche della "classe più potente nell'ultimo manuale". Questa 4, per meccaniche ricorda WoW, ci sono ruoli nel party e strategie di gruppo da seguire per migliorare l'efficienza del combattimento. Adesso però non storcete il naso perché WoW è uno dei giochi più giocati di sempre al mondo, non per l'ambientazione, ma perché è divertente, se dovevano guardare da qualche parte, almeno, hanno gurdato al meglio dell'esperienza ludica del periodo; come il meglio otto anni fa era Magic. Mi ricordo che, a suo tempo, avevo aperto una discussione (a dire il vero non mi ricordo in quale forum) in cui sostenevo che D&D non fosse il d20System e che sarebbe andata avanti comunque, indipendentemente dal regolamento. Quando scrissi il topic non mi sarei mai immaginato che le resistenze ideologiche di coloro che associavano D&D al D20System si sarebbero ritorte contro il futuro D&D4, anche se era prevedibile. Ora lo ripeto, a maggior ragione, D&D non è il suo sistema. Non è il migliore, ne il peggiore, ma è, e resterà a lungo, il più famoso e longevo gioco di ruolo fantasy al mondo. Aloa!
  3. Aloa ciquiti! Di difendere D&D non me lo sarei mai aspettato, ma cappero, questi mi sembra abbiano fatto un buon lavoro. Così vedrò, nel mio piccolo di ribattere al limite delle mie possibilità. Non posso obbiettare al mood, o all'oldstyle, quello è una mera questione di affezione a certi parametri - mio zio era affezionatissimo alla sua Regata, ma caspita era sempre l'erede diretta della Duna - a cui è inutile controbattere. Però. Però mi sembra che questo velo ideologico abbia le gambe corte. Ambientazione L'ambientazione di base 3.x non era un'ambientazione: erano dei pezzi di un ambientazioni sistemati li per dare un idea, fra l'altro nemmeno c'era una cartina o un'idea politica degli stati presenti, dire che c'era un'ambientazione è forse un po forzato. Inoltre sono cambiati gli dei... insomma, se prendi Eberron non ha ne gli stessi dei del base 3.x ne le stesse regole dei FR che aveva dei differenti dal base, quindi mi pare un falso problema. Multiclassing Non c'è più il multiclassing: e dio benedica chi l'ha tolto. Insomma, ci rendiamo conto che le classi non erano spunti per giocare di ruolo, ma poteri, talenti, capacità speciali a cui attingere? Perché così venivano viste e su questo veniva fatta una speculazione sull'avanzamento del proprio personaggio?$ Anche come possiblitià di scelta... insomma non è questione che altri giochi hanno più libertà, la questione è che un prodotto OGL come il T20 lo faceva (ma lo fa tutt'ora) meglio della 3.x. L'unica scelta che il giocatore aveva era quella di distribuire gradi nelle skills... dire che questo rendeva migliore la scelta... Interpretazione Insomma che ci sia qualcuno che gioca D&D 3.x in maniera meno "Hard" ok! Io sono fra questi, ma che improvvisamente tutti dicano che la 3.x avesse un regolamento che spingesse all'interpretazione è (IMHO) pura eresia. La prima edizione è un altro discorso, ma sono passati trent'anni, insomma il resto delle edizioni è adanto da un altra parte. Non c'era nemmeno 1 e dico 1 meccanismo che invogliasse ad interpretare, almeno adesso, come regola opzionale ci sono le stunt, non sarà molto, ma sapere che puoi fare "la sboronata" è sempre un meccanismo per incentivare la narrazione, prima nemmeno veniva in mente. P.S. Magari non li conoscete, ma si, esistono giochi che spingono all'interpretazione e, no, non li ha fatti la W.W. Scheda Se la scheda dovesse essere il parametro di semplicità di un sistema, credo che la 3.x sarebbe stata al pari o pegggio messa della 4. In tutti i sensi, ho visto schede del personaggio di 4 pagine: più lunghe del BG dei personaggi. Aspettiamo quelle amatoriali, che di solito sono meglio e più chiare. Pacchianizzazione Anche qui è questione di gusto. Più che pacchiani sono manga/Exalted-like. Exalted ha dei Charm che hanno nomi simili e a me sembrano piaccioni, ma veramente la questione è in questi termini? Cioè, veramente non si ha abbastanza fantasia da dire il mio monaco fa "palmo tremante" al posto di "tempesta di sangue"? Grafica Parlo dell'edizione Italiana. Grazie. Grazie di aver fatto un manuale per giocare e non un book. Il font chiaro, lo sfondo bianco, la scelta (dio abbia in gloria il grafico, è Mirco Pellicciotti?) di togliere i bordi laterali è ottima. Il regolamento 3.x era un pessimo regolamento, perché? perché era pieno di regole cattive o inutili: vogliamo parlare delle infinite ripetizioni di talenti che davano +3 ad una skill, o +2 a due skill; di come veninvano trattate in maniera differente CA e TS, unicamente perché storicamente si faceva così? Ma veramente siete convinti che un regolamento pensato per far divertire i giocatori sia peggiore di uno che (inutilmente) ha cercato di simulare una fisica fantasy? Siete davvero sicuri che la coerenza (Che schifezza che il guerriero si possa curare) conti più del divertimento? Perché?? Tanto non c'era nemmeno prima. Insomma i PF erano un meccanismo che non era narrativo, non si riusciva a spiegare se erano ferite e se lo erano perché crescevano in base al livello? Insomma non si può giudicare con due pesi e due misure. Veramente avreste preferito qualcosa come Pathfinder? Ci sta lavorando Monte Cook ed è una copia, con scarsissime modifiche del regolamento 3.x . Perché un regolamento identico se devo fare una nuova edizione? Aloa!
  4. Aloa ciquiti! Scusate, ma sbaglio o sono opzioni. Cioé, se faccio a meno di Tiefling e balle varie non mi cambia il mondo? Per mezz'orchi e gnomi mi pare che siano nel Monster, qundi non vedo questo gran problema. Aloa! PS Ma sono l'unico ad aver notato quanta gente rimpiange il bardo anche se prima ci sputava sopra? Non vorrei fosse ci fosse un riscontro della stessa patologia anche sulle razze.
  5. fenna replied to Rhodry's post in a topic in Altri GdR
    Aloa ciquiti! Che dire di questo gioco? Dopo un anno che non si sta più postando è giusto iniziare a tirare le somme. Per i malcapitati che volessero giocare a Kult è decisamente consigliato di non buttare via i propri soldi nell'edizione Italiana. Perché? Il gioco a livello ambientazione rimane validissmo, anche se permangono i limiti di tutte le ambientazioni legate al disvelamento di una nuova realtà: perché una volta svelato il mistero che si fa? Il problema in questo caso non tanto legato al prodotto in se, ma al prodotto Italiano, per scelta diviso fra guida dell'invocatore e Manuale base. Il secondo uscito a Lucca 2005, il primo in attesa, da mesi, di essere pubblicato. Per quanto questo potrebbe essere un comportamento comune alle case editrici nostrane di GDR, c'è da dire che quasi 3 anni di attesa per un pezzo importante del gioco sono troppi, inoltre, il fatto che l'editore abbia chiarito il poco interesse economico verso il GDR; mi fa sconsigliare l'acquisto del prodotto a chiunque pensasse di iniziare a giocare Horror. Molto meglio rivolgersi ai classici come Chtulhu o Mondo di Tenebra, almeno il base, o rivolgersi direttamente ad altro come Non cedere al sonno. Insomma il mio consiglio è, se non volete rimanere delusi, non compratelo. Se l'avete fatto e siete dei collezionisti tenetelo, magari riutilizzate l'ambientazione, se non lo siete, vendetelo. Meglio per voi. Aloa!
  6. Aloa ciquiti! Allora, parlo da disinteressato. I FR, a livello di romanzi erano scritti male e con trame pessime. Ciononostante, per giocare i FR decentemente, ho dovuto leggermi i libri. Potete dirmi che è lo stesso con Cthulhu, ma Lovercraft almeno è piacevole da leggere e non ha avuto traduzioni Armenia. I FR (sto parlando del manuale ambientazione di gioco 3.0) erano, IMHO, una pessima ambientazione. I motivi percui erano una pessima ambientazione non risiedono nel fatto che leggendo i lirbi si capisce il mondo, ma che si è prativamente obbligati a leggere quelle schifezze infantili per avere un idea di come l'ambientazione potesse muoversi. C'erano, in compenso, per ogni cappero di staterello inutile il quantitativo di elfi, nani, goblin, e robaccia; inoltre un capitolo sulle importazioni e esportazioni. Insomma cose che ad un master non servono ad una pippa, perché sono gli spunti e le trame o sottotrame possibli che, da master, mi servono altrimenti mi hai prodotto un atlante geografico fantasy, non uno strumento per giocare. Aggiungiamoci inoltre che per stessa conformazione dei Reami, i PG, che dovrebbero essere al centro di qualsiasi avventura, non potevano in nessun modo influire sulle sorti degli eventi, perché i PNG introdotti erano semplicemente troppo per riuscire a cavarne qualcosa. Se La Symul, Elminster (chiedo scusa se ho storpiato i nomi), Lich potentissimi e millenari, sono coloro che guidano il mondo, cosa vuoi far fare ai PG? Quindi, onestamente, un cambio radicale potrebbe dar modo di rendere le cose più interessanti dal mio punto di vista. Quello che spero è proprio una rivisitazione contenutistica che renda meno frammentario il panorama di stati e staterelli e che, al posto di dirmi cosa esportano, mi venga detto cosa vogliono i loro governanti, che mire hanno, quali trame ci sono e che possono venire alla luce. Insomma che possano dare uno strumento con cui giocare. Aloa!
  7. Aloa ciquito! Il BG non è male, ma non ci dice nulla del tuo personaggio, nel senso che è un pochetto troppo bidimensionale per i miei gusti. Adesso ti propongo un metodo che puoi trovare in "Non Cedere Al Sonno", un GDR fichissmo (prendi Neverwhere falla più cupa e hai fatto l'ambientazione). I personaggi sono degli insonni e per descriverli si seguono 5 domande a cui dare una rispsota breve. Io te le metto, se ne vedi l'utilità le puoi usare ed eventualmente modificare per le tue esigenze. Cosa ti tiene sveglio? potrebbe diventare Cosa ti spinge a fare quello che fai Rappresenta le ansie e le aspettative (deluse) verso cui tende il personggio E' la domanda che collegherà il tuo personaggio a ciò che ha (o meno) in comune con gli altri personaggi (in NCAS l'insonnia) Cosa ti è appena successo? In questo caso descrive cosa ti è appena successo prima di iniziare l'avventura, probabilmente è la meno applicabile delle 5, perché da a te il controllo della scena iniziale, ma se hai un master aperto: W i master aperti all'innovazione! Cosa c'è in superficie? La prima impressione che il tuo personggio da di se. E' importante per dare informazioni su come il mondo interagisce con il tuo personaggio, informazioni che serviranno (diciamo potrebbero servire che è meglio) al master, per capire l'indole e come la gente si comporta con lui. Potrebbe essere anche un modo per realizzare in che modo funziona il carisma del tuo personaggio. Cosa giace in profondità? Questa parte sono i segreti del protagonista, la parte di se che tiene nascosta dal mondo: che tipo è davvero il protagonista? Questa risposta dice molto dei problemi del protagonista e, pur complicando il lavoro, lo rende veramente un soggetto interessante, da leggere e da interpretare. Qual'è la tua strada Questa è la possibile fine della storia del tuo personaggio. Sono gli obiettivi a cui tende, che potrebbero essere ben più profondi di "fare il suo dovere", potrebbero essere "redimersi da colpe passate" il mezzo potrebbe essere la fede, ma potrebbe anche non esserlo; potrebbe essere "ritrovare la sorella rapita" il mezzo potrebbe essere la violenza, la preghiera ecc ecc. Ci aggiungerei, anche s enon c'è in NCAS: Quale è il suo problema Non stiamo parlando di problemi limitati a caratteristiche fisiche, ma a problemi come "non riesce a portare a termine le cose che inizia", "ha la mania di controllare tutto", ecc ecc. La tendenza di rendere per comodità un PG bidimensionale è direttamente legata a due fattori: a) la paura che il master non sappia usare i dati che sono stati creati, castrando il possibile divertimento. La paura che il propio personaggio ne possa subire un danno. La risposta alla prima è che il Master è un incapace, vedete voi; la risposta per la seconda è che è meglio giocare (quando non si sta smazzuolando ovviamente) i problemi di un personaggio ben costruito che girarsi i pollici in taverna aspettando il prossimo "casuale" gancio per una nuova avventura. Aloa!
  8. Aloa ciquiti! O.T.(?) Posso consigliare un articolo piacevole da leggere e molto interessante in merito alle regole nei manuali? Il Sistema conta - di ron Edwads http://nuke.robertograssi.net/Portals/0/RpgFiles/IlSistemaconta.pdf Secondo me un sistema in un GDR deve farmi divertire, possibilmente senza farmi perder tempo a cambiare le regole che lui stesso ha dettato. Aloa! P.S. se non potevo prego i moderatori di rimuovere il post.
  9. Aloa ciquito! @Gilga Che però il target di D&D non siano i 28enni lo sappiamo bene; che i quindicenni abbiano possibilità/esperienze ludiche, oggi, che nemmeno ci sognavamo quando eravamo quindicenni noi è vero, che i quindicenni siano il target di riferimento di D&D è altrettanto vero e che le esperienze ludiche a loro disposizione siano il terreno in cui la WoTC (ma anche tutte le altre case di GDR) deve giocare per continuare a portare avanti D&D è la conseguenza logica. Se facendo questo incontrano il gusto delle persone più "vecchie", tanto meglio, significa che hanno fatto un sistema ben oltre le aspettative, ma non è stato indirizzato verso quel pubblico, anche se alcune scelte, come detto prima, potrebbero interessare anche la fetta di mercato dei giocatori Indie (una fetta in espansione in questo periodo). Insomma a differenza di quelli troppo occupati a lamentarsi di quanto D&D 4 sia distante dalla 3.x, preferisco vedere il positivo, perché lo sguardo lanciato è nella direzione giusta e la scelta di un prodotto mainstream di utilizzare teorie di gioco indie che hanno fatto scuola/successo (ovviamente relativamente al mercato indie) è una scelta destinata ad avere un impatto fortissimo sui prossimo giochi prodotti. Un impatto che - almeno io lo spero - si spera possa essere positivo sui giochi a venire. O.T. IMHO Scrivo IMHO perché non ho ancora avuto la possibilità di giocarci/masterizzare D&D4, è molto probabile che non accada mai... ma mai dire mai. Fino a qualche anno fa la filosofia di game design della maggior parte dei regolamenti dei GDR era basata sul riprodurre una realtà, che fosse la realtà fisica, o che fosse la realtà comics like. Fino a qui nulla di male, se non che il regolamento poteva finire per essere "troppo" (pesante, leggero, incorente) per essere divertente da giocare. D&D4 nasce da game designer che hanno pensato al divertimento al tavolo prima ancora che a rappresentare la realtà, il risultato è quello che alcuni di voi hanno/avranno fra le mani. Prima di parlare aspettate di giocarci/masterizzarlo, ho quella vaga impressione che vi divertirete più che con 3.x e finalmente potrete trovare nei manuali quello che serve, non catasta di roba inutile. Aloa!
  10. fenna ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Aloa ciquiti! Dirò la mia anche qui. D&D tolto dalle mani della cattiva influenza di Monte Cook, è diventato un GDR interessante dal mio punto di vista; magari non ci giocherò mai, ma è interessante. Il fatto è che sono state introdotte delle regole coerenti con lo scopo del gioco: un gioco adventure oriented con una forte componente di combat. Questo è lo scopo del gioco, a che ho capito e sentito la 4 edizione fa questo meglio e lo ha reso più divertente della 3°. Inoltre ha introdotte meccaniche come la Conflict resolution e (a che ho capito la fortune in the middle - per approfondimenti rimando al BM, alla teoria forgita, ai giochi narrativisti: cercate su internet) che sono tipici dei giochi indie di ultima generazione, che gli autori hanno provato e testato durante il gioco. Il problema è che io ho 28 anni (27, ma manca un mese) e non rientro nel targhet di D&D, non sono un compratore interessante per la WoTC. I compratori interessanti sono i ragazzini, ragazzini che hanno a che fare con esperienze ludiche che noi, alla loro età ci sognavamo: Wii; WoW ecc ecc. Riesco perfettamente a capire coloro che dicono "non è questo che cerco", ma a questo punto ci sono altri ottimi regolamenti, oppure c'è sempre la 3.x e come hai giocato fino ad ora: no? Aloa!
  11. Aloa ciquiti! Come al solito siete in anticipo su tutti! Bravi! Commenti al volo. Forse un po troppo incasinata; sarebbe stato meglio una versione a colori un colore per ogni area semantica; apprezzo il fatto che abbiano migliorato la versatilità, tutti i dati sono vicini. Secondo me la Wizard lo fa apposta a farle così le schede: almeno lascia la soddisfazione ai grafici amatoriali e non di farsi meglio le proprie. Aloa!
  12. Aloa ciquita! Gruppo misto = molto problemi. Considerazione 1 IMHO Se deve essere gruppo misto deve esserlo al contrario, con una netta maggioranza di buoni, dove i pochi (uno/due) cattivi debbano esercitare le loro azioni poco consone al di fuori dello sguardo attento degli altri, ingeniandosi. Considerazione 2 L'allineamento non è uno strumento troppo flessibile sopratutto utilizzato nella tipica avventura alla D&D, leggasi andare in un posto all'avventura, anzi tutto quello che consiglio di fare è avere almeno un obiettivo comune, magari anche palese o concordato o deciso dal Master. Almeno in quella direzione si può ragionare, sopratutto sotto l'aspetto delle diverse maniere di ottenere il risultato. Se manca un obiettivo comune; se mancano giocatori bravi, per bravi non intendo esperti di D&D - il fatto di giocare da quando esiste la scatola rossa non significa essere buoni giocatori - o altro, intendo coscienti che se loro rompono le scatole rompono le scatole a tutti; se manca tutto questo l'avventura finirà male. Per male intendo, PG che giocano ad ammazzare gli altri PG, PG che rompono le scatole perché il master ha messo il veto su una loro azione, Master incapperato con i PG che non riesce a gestire e con la storia che non procede come aveva previsto; poche puntate e fine della vicenda. Consiglio finale. L'unica maniera che hai per scampartela è questa: a) divertiti; e fai quello che il tuo personaggio farebbe, magari di nascosto se temi ripercussioni infantili del tipo "ha curato il tizio che abbiamo torturato, allora è un buono: ammaziamolo", in quel caso vattene il più lontano possibile da quelle cattive compagnie; non rompere le scatole al prossimo, vedi quello che puoi fare e cerca di dare al tuo personaggio uno sopo diverso dal solito - in D&D du solito è fare soldi, avere potere, andare all'avventura - alto, come ad esempio il raggiungimento di un obiettivo per lui irrinunciabile e ottenibile a qualsiasi costo, buoni motivi possono essere: la vendetta verso qualcuno (anche del gruppo); il ritrovamento di un qualcosa che possa permettergli di cambiare le cose nel suo villaggio o per delle persone a cui tiene; c) tini in considerazione di poter giocarti un cambio di allineamento con le relative penali se ci fossero, potrebbe essere divertente e stimoltante come approccio. Aloa!
  13. Aloa ciquito! Adesso ti darò una risposta che in molti puristi del D&D classico (e del gdr classico in generale) potrebbero considere eresia, ma che gia D&D 4 ha importato: io ci provo, poi fa te. Step1 : Riunire i personaggi Anzi tutto il primo consiglio è scaricarti un GDR grauito, semplicissimo e la cui lettura non ti toglierà più di qualche minuto: The pool http://nuke.robertograssi.net/Portals/0/RpgFiles/ThePool-IT.pdf Questo ti chiarirà un attimo che tipo di esperienza voglio far riferimento, magari ti spignerà anche a far un pensierino ad una partita. Ai fini della storia ora pui fare due cose la prima è inventarti da solo una scusa affinchè i due gruppi ritornino assieme, la via più classica e consona, visto che se devi farli giocare in due gruppi, tanto varrebbe fare due sessioni differenti; oppure fare una cosa che li lascerebbe spiazzati: fai decidere a loro a grandi linee cosa potrebbe accadere, almeno le modalità e i perché si dovrebbero reincontrare. In questa maniera avresti tutti i giocatori debbono trovare un perché ritornare uniti, dandogli così un obiettivo condiviso (e ben chiaro anche ai giocatori, visto che loro stessi l'hanno creato) per stare nello stesso gruppo senza ammazzarsi; cosa che nei gruppi malvagi è sempre molto pericolosa. Questo è il primo step, se funziona potresti andare avanti, altrimenti lascia perdere: ma almeno ci hai provato, inoltre non ti sei scervellato con scuse stupide o stratagemmi narrativi infantili, tanto se devono finire lì dove vuoi tu, in un modo o nell'altro ci finiscono, inoltre lo fai per il loro divertimento, l'importante è lasciar interpretare a loro poi la vicenda. Lasciali piena libertà anche nel decidere i possibili incontri, del genere bestie o mostri, ovviamente decidi tu il livello, loro si divertiranno e tu potrai pensare al gancio successivo. Sul come fare tutto ciò The pool ti da un idea, a dire il vero anche le meccaniche, ma per lo scopo specifico, far da ponte ad un altro evento, basta anche molto meno. Ad esempio potresti assegnare un bonus ad ogni giocatore in base a come ha giocato il personaggio, poi far tirare un dado da 20 e vedere chi ha il punteggio maggiore. Quello decide cosa fare. N.b. potresti essere tentato dal far usare diplomazia per questo genere di cose, ma ti assicuro che è la scelta sbagliata. Step due: L'evolversi della storia Il secondo step riguarda l'evolversi dell'avventura Alcune trucchi per non iniziare a considerare il lavoro del master un "lavoro", ma un divertimento. Punto primo: se ci sono degli indizi: daglieli, anzi sbattiglieli in faccia. Inutile farli cercare per ore, inutile anche frustrarsi nel caso non li trovino, lasciati però la discrezionalità di decidere se il loro lavoro è stato bene, quindi non influisce sul comportamento di altri elementi in gioco oppure cattivo, quindi ci saranno delle altre reazioni. Punto secondo: una cosa comoda, a mio avviso, è considerare i vari elementi in gioco come PNG dalla vita propria, programmando ciò che questi elementi/organizzazioni faranno indipendentemente dai personaggi. Poi pensa a come i personaggi potrebbero rompere le scatole a questi elementi e alle possibili vendette. A grandi linee tu sai che ci sono: - Gruppo di schiavisti che li insegue; - Ritorsioni della cugina del personaggio. - Gli schiavisti sono ricercati. A questo punto pensa a queste due tracce in maniera indipendente da ciò che fanno i PG, creando quindi una scaletta di eventi futuri, un esempio: - il giorno 20 gli schiavisti saranno nella città di Brea (un nome a caso per capirci) per prendere accordi con il loro contatto nella zona, o per pagargli la tangente per poter pernottare indisturbati con il carico nelle grotte delle vicinanze; per fare questo il sindaco/quellochevuoi ha sparso in giro la voce che le grotte fossero infestate da bestie di ogni sorta; - Non trovano il contatto, nei due giorni e si mettono a chiedere in giro, discretamente ma a chiedere; - Non avendo perso un punto di riferimento in quella zona dovranno: a) cambiare zona, cercando una zona di riferimento altrettando fruttuosa; cercano un nuovo contatto; a- Per cercare una nuova zona serve tempo, mandano quindi un uomo di fiducia per cercare una zona isolata e altrettanto comoda, per ora però devono rimanere in un posto sicuro; non dovendo pagare restano dove sono. b- il nuovo contatto potrebbe il Drow responsabile della disfatta contro i PG, che ha bisogno di sacrificare qualcuno per chetare le ire delle sacerdotesse di Lolt; - In quei giorni una guarnigione della guardia reale sta andando proprio in quelle terre, per stroncare il traffico di schiavi. 3 Elementi sullo scacchiere che si possono muovere a tuo piacimento e fra cui i PG devono essere furbi per poter sopravvivere Ora i PG possono: 1) entrare in contatto con gli schiavisti e proporgli protezione in cambio di denaro; 2) denunciare la presenza degli schiavisti e dell'accordo con i drow alla guardia, così chè possano filarsela; 3) Amamzzare gli schivisti e vedere al posto loro gli schiavi al drow; ecc ecc Ok questo è solo un esempio, lascia che i PG decidano come e perché incontrarsi, ma decidi tu il dove, o fai in modo che gli eventi della scaletta avvegano li dove si incontreranno nuovamente i PG. Aloa!
  14. Aloa ciquito! Allora, è un secolo che non leggo l'ambientazione dei FR quindi mi perdonerai se sarò vago con i nomi ma cercherò di farmi capire. Allora ti propongo una variazione un po Tolkeniana. La mia variazione consta nel modificare principalmente le origini: e se fossi nato e cresciuto nel reame elfico (l'isola dove la regina si è ritirata) in quel caso sarebbe perfettamente normale: a) Avere curiosità/incomprensione con il mondo esterno: non conosci le razze se non per le leggende che ti hanno raccontato; sei abituato a ritmi molto differenti rispetto al tuo luogo di nascita, quindi potresti essere attratto da tutto come un bambino o trovare tutto troppo noioso o frenetico per te; Avere difficoltà con la lingua: cosa che potrebbe essere divertente anche da interpretare: quando sei stanco di storpiar parole (o lo sono i tuoi compagni) puoi far sempre finta che il tuo personaggio abbia imparato il comune; c) essere un druido nato e cresciuto solo fra gli elfi potrebbe significare avere "un differente approccio" rispetto ai druidi del "continente"; se hai sottomano Eberron leggiti le descrizioni delle sette druidiche dell'Eldeen e scegli "un approccio" (non una classe di rpestigio! mi raccomando!) alla natura simile ad una delle sette. Oppure ancora meglio: inventatelo: immaginati che sull'isola ai druidi venga demandato, per tradizione, il racconto di fiabe durante le festività, poiché guardiani della natura e custodi della sua saggezza da tramandare. L'ultima proposta è un gioco nel gioco, magari è da bambini, ma spesso funziona alla grande: prova a scrivere il BG in un massimo di 100 parole; il primo consiglio è quello di far immaginare come il tuo personaggio interpreterà il mondo e perché. Aloa!
  15. fenna replied to fenna's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Aloa ciquito! @Nym Riportando dei casi effettivi di come hai sviluppato i tuoi personaggi ti sei andato a collocare in quei giocatori "di buona ragione" che hanno dalla loro anche la voglia di esprimere la parte caratteriale del personaggio. Nel momento in cui hai definito un giocatore la tua sorellastra hai dovuto fare i conti con lei, con il vostro rapporto, definendo questo hai stabilito "un link" fra voi due, link che potrebbe dimostrarsi estremamente interessante da sviluppare sotto l'aspetto interpretativo. Si vogliono bene? Quanto? Si odiano? Perché? Hanno avuto modo di conoscersi quando erano piccoli o sono stati cresciuti in due posti differenti? Uno è invidioso dell'altro? Il padre li trattava alla stessa maniera o preferiva uno... Questo è solo un esempio del processo induttivo che può scatenarsi unicamente dal creare un collegamento. Un GDR come The Pool (gioco narrativista di 3 pagine che trovate anche tradotto in Italiano) richiede un BG di 50 parole; non 20 cartelle di word, quello che conta non sono il numero delle parole (non facendo rientrare i sui giocatori fra "giocatori che fanno BG di 20 pagine, che tanto non si legge") am cosa dicono. Il discorso che sto facendo non è contro l'ottimizzazione, ma contro all'ottimizzazione come via preferenziale per esprimere il personaggio. Se si da la precedenza in senso assoluto alla costruzione del guerriero imbattibile (ed è innegabile che ciò interessi buona parte dei giocatori di D&D (almeno 3.0 in poi), inevitabilmente si vedrà come secondario esprimere la parte interpretativa del gioco. Basta vedere quanti fra i post aperti in questa sezione del forum, vengano chiusi perché chi scrive confonde l'interpretazione del personaggio con l'avanzamento, non chiedendo lumi come interpretare un multiclasse, ma chiedendo proprio quale classe è meglio per combattere; potrebbe essere un dato scarsamente significativo, ma onestamente lo ritengo parecchio significativo. Ecco perché credo che sia fondamentale fare una politica non che denigri l'ottimizzazione, ma che quantomeno la limiti come pratica, altrimenti si rischia veramente di minimizzare la bellezza dell'esperienza del giocare di ruolo Aloa!
  16. Aloa ciquiti! Credo che a livello puramente narrativo il collante più forte possano essere obiettivi comuni, almeno i principali. molto divertente è in questo caso mettere i PG gli uni contro gli altri per obiettivi secondari, creare dissapori e vedere se si pugnaleranno alle spalle. In un gruppo di malvagi non unito da una razza, da degli ideali o da un padrone comunce credo che la campagna debba essere impostata sul contrasto fra i giocatori. Aloa!
  17. fenna replied to fenna's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Aloa ciquito! @Thrane Ho introdotto altri elementi di discussione, ma per ora ti rispondo, invitandoti caldamente a leggere gli ultimi sviluppi (se vuoi le ultime provocazioni). 1) Io mi baso anche sull'esperienza di gioco con i ragazzini che ho avuto, sulle discussioni con più di un appassionato; sul fatto che abbia letto BG per LARP che mi hanno fatto accapponare la pelle da tanto che erano scemi. 2) La questione non è se è nato prima l'uovo o la gallina, ma quale approccio fra i due risponde più alle esigenze ruolistiche e come e perché la maggior parte dei giocatori di D&D considera comune l'approccio da scheda a BG. 3) Con un gioco come GURPS puoi fare ogni personaggio, il problema è avere le idee chiare. Se hai le idee chiare GURPS, HERO, CHAMPIONS ecc ecc ti permettono di creare qualsiasi e sottolineo qualsiasi personaggio, se non le hai ti perdi nel marasma. Ecco l'importanza di avere un buon BG o quanto meno una buona idea su chi sia o cosa abbia fatto nella vita il proprio personaggio a priori. Ovvio che le relative ambientanzioni portino alla formazione di archetipi gia pronti e solo da raffinare. I vantaggi di un approccio legato alla completa customizzazione si fanno sentire quando si vuole che le regole simulacrali (le regole che gesticono la simulazione) rappresentino completamente le capacità del personaggio. D&D non permetterà mai (fortunatamente per chi inizia a giocare) di avere lo stesso risultato perché il sistema a classi e livelli è tutto, ma non è flessibile. 4)Completamente daccordo, certo che una meccanica di gioco può identificare meglio una possibile reazione caratteriale o una possibile reazione ad una determinata situazione, quindi permettere la creazione di questo tipo di situazioni ad HOC. Aloa! P.S. Invito gli altri partecipanti a continuare sull'altro discorso che ha preso vie molto interessanti e permette di capire e di discutere delle obiezioni sul modo di "porsi verso" il GDR. Aloa!
  18. fenna replied to fenna's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Aloa! @Diego Non ti quoterò, sto cercando di smettere - Putacaso per D&D è nato anche un gioco skirmish, quindi, come facciamo a distinguere il GDR dall'altro? In che cosa si differenziano i due giochi? - Ma tu stesso hai definito come schermaglie un gioco "scevro delle componenti del GDR", se è scevro delle componenti del GDR... non è che per caso non è GDR? bada bene, non è un accusa, a me piaccioo anche i giochi di schermaglie (sono svaghi divertentissimi e impegnativi sotto l'aspetto tattico e modellistico), ma da qualcosa pur dovranno differire da un GDR, altrimenti perché non chiamarli GDR? Aloa!
  19. fenna replied to fenna's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Aloa ciquito! La tua è una bella visione della cosa, io credo che non dipenda dal tuo modo di scrivere, ma dall'incipiente vecchiaia che riduce le mie capacità mentali oltre che ingrigirmi i capelli . Che D&D (e altri dello stesso periodo) sinao nati con quall'incipit è fuor di dubbio, ma che poi ci siano 30 anni dove il materiale prodotto ha spostato il minimo comune denominatore (non la pianta madre) verso altro... bhè lascio a te (ma anche agli altri rifletterci su). Risposta compresa; non solo ma secondo me è corretta e aderente in pieno alla mia opinione, perché io, da "purista" dico che un personaggio al momento di livellare deve acquisire abilità talenti e quant'altro in base alle esperienze vissute: deve guardare al suo passato. Quindi la scelta ricadrà su ciò che ha fatto e non in base ad altri criteri. Tu, che hai una visione della cosa a metà strada, sostieni che la scelta delle caratteristiche da innalzare/scegliere deve venire guardando alle esperienze e al futuro del personaggio, per questo hai una visione sull'ottimizzazione molto più flessibile della mia, anche se non neghi che il buon senso possa limitare gli eccessi. Chi invece imposta la progressione delle caratteristiche dei personaggi guardando unicamente al futuro riterrà l'ottimizzaizone del personaggio come connaturata al gioco, visto che è la scelta più logica che il PG avrebbe davanti se... Aloa!
  20. fenna replied to fenna's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Aloa ciquito! Aspetta, in questo caso non stiamo parlando di una singola caratteristica ma della caratteristica fondante rintracciabile in ogni GDR. Il lavoro che ha fatto Calleas (ovvio che questa sia una semplificazione derivante da Wikipedia, non un estratto dei libri, che non conosco, ma che qualcosa mi dice che presto conoscerò...) è un lavoro di sintesi e come tale non può e essere omnicomprensivo, ma era volto al minimo comune denominatore del GDR, senza il quale non si sta parlando di GDR. Se io dicessi che il minimo comune denominatore dellecreature viventi sulla terra è di possedere il DNA, sarei arrivato ad un minimo comune denominatore, ovvio che ci siano altre cose che identifichino una definizione di vita, ma questa è fondante (questo è un esempio, non vorrei attirarmi gli strali dei biologi se sbaglio) Io posso avere un regolamento per lo Skirmish in un GDR, ma non posso fare a meno di "interpretare qualcosa" e questo è un dato di fatto; io master devo creare una realtà simulacrale dove degli avatar dei giocatori si possano muovere, altrimenti non gioco di ruolo. Il fine di una squadra in un torneo è vincere il torneo, il fine della squadra durante la sessione di gioco non è vincere sul narratore; il contesto è competitivo il gioco in se rimane simulacrale. C'è un eccezione esistono dei GDR che hanno carattere "agonico" come (io conosco l'esistenza solo di uno per l'appunto...) Agon, ma è un eccezione e anche in questo gioco la componente simulcrale c'è. Ovvio che non vi siano risposte corrette alla mia domanda, visto che non era retorica; ma la parte che ho quotato non era una domanda, ma un'affermazione che probabilemnte va spiegata meglio. Mi spiego meglio, in un sistema a spesa di punti l'evoluzione delle abità non è deputata ad un momento specifico ma è in continuo divenire - quindi il problema si pone in misura minore - non è ne meglio ne peggio (IMHO è meglio ma per altre motivazioni), semplicemente, visto che si sta parlando di "ottimizzazione del personaggio" in D&D e D&D funziona a livelli mi pareva corretto chiedere, visto che dalla risposte se ne può ricavare una linea di pensiero che può più o meno giustificare dei comportamenti. Aloa!
  21. fenna replied to fenna's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Ala ciquito! Sempre più interessante sta discussione, spero che i miei toni non siano interpretati come maleducazione, o presunzione, a volte può succedere in un forum; affinché questo non accada mi preme di sottolineare che ammiro e apprezzo sincemante tutti coloro che stanno partecipando alla discussione, visto che lo fanno portando non solo esperienze personali ma obiezioni su cui è possibile ragionare. Un sincero grazie. Finiti i baci e gli abbracci: di nuovo all'attacco! E' esatto è un informazione sociale, ma se ci pensi giocare di ruolo è un'azione sociale, visto che la sessione, in quanto luogo temporale destinato al gioco, si svolge in un contesto di iterazione fra i diversi membri di un gruppo; ma anche è anche una pratica sociale propria di una sottocultura, che ha suoi codici linguistici ("livellare", "Power player", "nattattivismo", ecc ecc), ha proprie manifestazioni popolari (Lucca comics & Game; Ludicamente ecc ecc), ha propri ambiti di discussione specifici (forum come questo, piuttosto che contyest ecc ecc). Appunto! Ma sono due cose differenti. Da wikipedia alla sezione Gioco: Perché una categorizzazione è importante? Perché ci permette e di identificare delle pratiche che rioentrino nella definizione e perché da modo di capire a cosa si sta giocando. Un GDR è secondo questa definizione un Gioco di simulacro, uno Skirmish è un Gioco di competizione, sono le differenze nei fini a differenziare e l'uno e l'altro genere di gioco. Una schermaglia può essere inserita in una campagna di GDR, ma ne è e ne deve essere una parte, anche la maggior parte, ma non l'unica parte, altrimenti non si sta giocando di ruolo. Si: se si gioca a D&D come una gioco di schermaglie non si sta giocando a D&D, almeno secono me e Caillois . Per essere connaturato come Gioco di ruolo, si deve diventare altro, si deve interpretare un personaggio. Poi si può anche sostenere che con D&D è possibile giocare solo Skirmish, è verissimo! E' una delle parti del gioco ed è una delle fortune del gioco stesso, ma, sarò ripetitivo, usare D&D come un regolamento per skirmish significa: a) non giocare di ruolo; Prendere solo una parte del gioco. [edit] @MikeT. Ma adesso ti domando una cosa: In un sistema cove l'evoluzione dei personaggi è basata sulla spesa di punti esperienza (vedi Cthulhu, vedi Cyberpunk, ecc ecc) la spesa per abilià, talenti, capacità è continuativa per tutta la campagna. In un sistema a Livelli questa evoluzione è demandata ad un singolo passaggio, questo semplifica le cose, ma fa anche in modo di creare un equivoco: se la scheda del personaggio rappresenta fotografa le capacità dello stesso, l'evoluzione del personaggio deve avvenire in base alle esperienze che il personaggio ha vissuto o in base a ciò che vivrà e imparerà? Aloa!
  22. fenna replied to fenna's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Aloa! Rispondiamo subilito! Hem! ho specificato che non sto parlando di D&D in quanto manuale ma di alcuni usi che coinvolgono la pratica del gioco, che a me non piaciono e ho spiegato il perché. Se è vero che il processo di ottimizzazione della scheda del personaggio è un processo che può coinvolgere anche azioni al di fuori del combattimento, mi pare che la casistica propenda più dalla parte dell'ottimizzazione del personagigo per azioni di combattimento; ovvio che è un mio parere, ma se la maggior parte delle richieste in topic come il Laboratorio di A.D. et simili è per chiedere di aspetti legati al combattimento è ermeneuticamente corretto asserire che lo scopo in generale sia quello legato ad uno specifico ambito, asserendo contemporaneamente che esistono eccezioni. Io non la penso così! Il compito del master (IMHO) è far vivere avventure più emozionanti (nel senso di "provocare emozioni") possibili, mettendoci suspance, combattimenti, strategia, politica ecc ecc L'evoluzione del personaggio può essere spunto per la cronaca, ma può anche darsi che non possa essere inserita. Prendiamo per esempio le Ombre Danzanti. Per entrare nelle ombre danzanti un personaggio ha bisogno di: a) sapere che esisono; entrare in contatto con le ombre danzanti; c) guadagnarsi la loro fiducia; d) superare delle prove; e) essere fedele alla causa. Tutto questo prima di essere ammesso, quindi deve rientrare nelle sessioni di gioco essendo compatibile con il ritmo e la direzione che il narratore da alla storia: bisogna essere master molto molto bravi per inserire correttamente e narrativamente l'entrata di un personaggio in un'organizzazione come le Ombre Danzanti e permettere a tutti di divertirsi. Stesso pensiero va ai personaggi multiclasse, che non possono certo diventare tali in un Dungeon non credete? Mi tolgo il cappello a chi riesce a farlo senza utilizzare l'escamotage del "tre mesi dopo" ecc ecc. Poi il personaggio dovrà presumibilmente: a) sottoporsi ad un addestramento più o meno lungo... diciamo di settimane, se gli va bene; seguire un codice; c) rispondere ai compiti dati; d) effettuare missioni ecc ecc. Tutte queste cose possono permettere al master di avere non buoni, ma ottimi spunti per un avventura, per una o più sessioni, ma cosa ancora più importante offrono situazioni che possano coinvolgere ad Hoc quel personaggio. In quest'ottica una CdP è una risorsa spettacolare per il gioco (anche se personalmente avrei preferito che i game design suggerissero loro questi vincoli, ma questo è O.T.), il problema sorge quando (e non provate a dirmi che questo non accade spesso) le CdP (ma anche talenti e capacità speciali) sono "la lista della spesa" per diventare più forti. Onestamente trovo rischioso interpretare il gioco di ruolo come il divertimento nel veder migliorare i personaggi; l'interpretazione che il master si inventi la storia con lo scopo ultimo di vedere i personaggi livellare per me è aberrante: è parte del divertimento, ma di certo non è lo scopo del gioco; alla stessa maniera la penso nei confronti dei giocatori, che non dovrebbero vedere nell'unico fine del GDR il vedere il proprio personaggio diventare più forte/fico. Essere un Ombra Danzante non dovrebbe essere sinonimo di "avere l'abilità di nascondersi fra le ombre", perché se lo diventa... tanto vale creare una versione dello skirmish di D&D dove il personaggio possa evolvere, come nell'espansione di Confrontation Dogs of War, ma (sarò l'unico a pensarla così) D&D non è così. So che lo hai fatto in buona fede: ma mi stai mettendo in bocca parole che non ho detto (scritto in questo caso). Se leggi attentamente il discorso è diffente, chiedo scusa se mi sono spiegato male, cerco di rimediare. Ho solo detto che se per 4 livelli il guerriero ha ricevuto il compito dal popolo dei Mimimmi di organizzare la resistenza (azioni di guerriglia ecc ecc) per contrastare l'avanzata dell'esercito del tiranno Pincopallinox, è giusto che il giocatore non distribuisca nelle abilità legate all'intelligenza, o talenti legati alla tattica guerresca, come la tattica Militare (conoscenza), per ottimizzare altro? Il caso che porti a sostegno della tua tesi non è forse un caso particolare? Tutti sono carogne i/il personaggi/o è l'unico non corrotto. In una campagna standard (mi pare che da anche parte nei manuali ci sia anche scritto, ma lascio a voi la ricerca bibliografica) il mondo è composto da persone più o meno buone in maniera egualmente distribuita, quindi il tuo è un esempio legato ad una particolarissima ambientazione. In un mondo Cyberpunk interpretare l'utimo gruppo di bambini innocenti diventerebbe molto più che interessante. Per quanto riguarda le "parti implicite" del regolamento, faccio presente che le "cose non dette" sono anche facilmente fraintendobili; così se Pino pensa che implicitamente gli venga detto che i talloni d'Achille (come avere una famiglia, cari amici, particolari difetti fisici ecc ecc) e li deve inserire lui nel BG (ecco tornare l'importanza di scrivere un buon BG), Mario pensa che se non sono scritti sono poco importanti e quindi ignorabili. Sta al buon senso certo, ma sta anche alla critica a dei modelli che tendono a puntare lo sguardo su tutt'altro rispetto a questo non credi? Aloa!
  23. fenna replied to fenna's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Aloa ciquiti! Tho! Un po di brio in questa sezione! Che bello! Hippy! Iniziamo. @Kandra Te ne cito 4: GURPS; HERO/CHAMPION; Mutants & Mastermind; Tri-Stat. GURPS lo conosco solo di striscio, ma ci puoi fare quello che vuoi, dallo space al cyberpunk, è un regolamento generico universale che permette veramente di simulare ogni tipo di realtà narrativa o quasi. Dicesi lo stesso per HERO/CHAMPION il primo più spostato sui super eroi. Mutants&Mastermind, prendi D&D togli classi e livelli, metti un sistema a punti per la creazione del personaggio e rendi ogni (e dico ogni) potere customizzabile sotto l'aspetto di: modificatori, effetti, difetti, TS ecc ecc. Tri-Stat, lo cito perché da alcune sue versioni sono stati, in anni passati, estrapolati alcuni dei più bei GDR in circolazione ExMachina (4 ambientazioni Cyberpunk); DreamingCities (Urban Fantasy sul mondo dei fatati); BESM (manga). Diciamo che al posto di rispondere a Gilga, faccio un intervento che può venire utile. Il mio problema con l'ottimizzazione Vorrei specificare che l'ottimizzazione, il PP ecc ecc sono tendenze dei giocatori, non di D&D in se: la cosa è profondamente differente. D&D, per questioni di buisness, strizza l'occhio ai giochi di schermaglie, ma è e rimane un GDR, questo è importante, altrimenti non staremmo nemmeno discutendo credo e come tale rimane un gioco dove è necessario per giocare creare un universo narrativo simulacrale, la tangibilità delle miniatures è necessaria (?) ma non sufficiente in D&D perché è solo un aspetto della realtà simulacrale. Fatte le dovute premesse entriamo nel merito. Iniziamo con la citazione dal DeMauro di ottimizzare Ovviamente il DeMauro non tiene presente il mondo dei GDR e l'uso che si fa di questo termine in quell'ambito; però la definizione da vocabolario ci permette di estrapolare alcuni dati interessanti: 1) portare nelle migliori condizioni possibili per ottenere il massimo rendimento 2) scegliere i parametri o le funzioni variabili più adatte per ottenere la migliore risoluzione possibile di un problema in rapporto a una certa applicazione Qual'è il problema da superare? Qual'è l'applicazione al contesto in cui questo viene applicato in D&D? La risposta è unicamente il combattimento inutile nascondersi, l'ottimizzazione è un processo mentale selettivo che porta a crearei parametri di gioco più adatti per ottenere la migliore risoluzione possibile a vantaggio del giocatore in combattimento. Questo come influisce sul BG? Ghilga ha fatto notare come giocando ai GDR Palladium (approposito, sei uno dei pochi che parlano bene dei sistemi Palladium, tu e il presidente della Palladium stessa credo ) lui pianifica l'avanzamento del suo personaggio. In una campagna l'evoluzione del personaggio dovrebbe rappresentare l'apprendimento dalle esperienze di un protagonista di un testo narrativo (sia esso un romanzo, un fumetto, un'opera teatrale), le esperienze (i punti esperienza appunto) lo portano a imparare e migliorare se stesso. A meno che non si sia lo scrittore del testo narrativo, il lettore all'inizio della storia non potrà sapere (a meno che il testo non sia veramente scritto coi piedi) le evoluzioni future del personaggio, semplicemente perché questo personaggio non le ha ancora vissute. Dunque Ghilga: come fai a sapere cosa imparerà il tuo personaggio se questo non ha ancora vissuto le esperienze? Ti sembra corretto in funzione del combattimento far evolvere un personaggio dandogli talenti, sviluppando abilità, che nelle esperienze narrate durante la campagna non abbiano nulla a che fare? Ti sembra giusto che un guerriero che è stato chiamato negli ultimi 4 livelli sui sui 6 a pianificare battaglie (ha fatto un'accademia per questo) per la resistenza al Tiranno di Pincoallonix, non sviluppi nemmeno un'abilità legata all'intelligenza solo perché non conviene prenderle ad un guerriero? Il quesito e i dubbi posti da Diego sono altrettanto interessanti. Diventano però un po fragili quando l'ottimizzazione porta alla scelta di particolari genetici come le razze, visto che, seppur sempre paventate, D&D non ha mai introdotto una regolamentazione degli svataggi sociali derivanti dal fare razze anomale; ora se siete fra coloro che sostengono che i molti manuali di D&D sono risorse non potete certo commentare che questo è un punto a favore di D&D. Infatti l'ottimizzaizone introduce un problema più profondo e in netto contrasto con l'ambito narrativo del GDR, ancor più evidenziato dalla mancanza di controparti a talenti, capacità, abilità ecc: l'ottimizzazione tende a creare eroi che non hanno difetti! Nessun eroe è interessante narrativamente se è senza macchia e senza peccato. Orlando impazzì per gelosia e dimostrò superbia non riuscendo a capire come la sua bella si fosse innamorata di Medoro, un semplice soldato, e non di lui l'eroe di mille battagle; Rinaldo era un impenitente che solo alla fine ritornò a conquistare Gerusalemme; Ulisse per inseguire il suo sogno ha lasciato a filare la tela ad Itaca sua moglie, non ha visto suo figlio crescere, non pago ha anche trucidato tutti e dico tutti coloro che erano i pretendenti alla mano della vedova, ignorando il fatto che Itaca fosse andata avanti per 20 anni senza un regnante; Achille era talmente alla ricerca della gloria da dimenticarsi il proprio punto debole; la lista continuerebbe per molto ma credo che basti. Un personaggio è tale solo se ha all'interno di se grandi contrasti. Nessuno chiede ad un giocatore di pensarseli da solo, ma io sono assolutamente contrario al fatto che si creino macchine di "distruzione perfette", perché sarebbero macchine e non personaggi; ovviamente tutto ciò nel limite delle meccaniche di gioco, non è un discorso estremo atto a porre un tabù, ma è altresì atto a confrontarmi con chi crede che l'atteggiamento dell'ottimizzazione sia "salutare" per il gioco. Spero di aver lasciato un altro po' di carne al fuoco su cui discutere. Aloa!
  24. fenna replied to fenna's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Aloa ciquito! @Meke-T Molto interessante il tuo intervento perché tocchi un problema base: l'ottimizzazione. L'ottimizzazione ed in questo sono radicale è (IMHO) un cancro da estirpare alla radice di qualsiasi giocatore se vogliamo che la storia e il piacere di interpretare sia alla base dell'esperienza del giocare di ruolo. Un personaggio se è giustificato dal suo BG o dalla sua esperienza in gioco cresce nell'abilità o prende determinati talenti, non viceversa. Aloa!
  25. Aloa ciquito! Noooooooo Apetta! Aspetta! Che ci ho qualche consiglio. OSOK ---> film trash e B movie d'azione, spettacolare e dal costo irrisorio. Legend of five rings ---> giappone fantasy-medioevale reso da dio [solo in ENG], indispensabile per chiunque ami visceralmente il giappone. Exaled ---> PRO: Intrighi, ambientazione fichissima, scene di combattimento spettacolari e furiose; ottime regole per il combattimento di massa; possibilità di gestire l'andamento di interi regni. CONTRO sistema di combattimento "alieno" al normale; molti bonus e malus da ricordare; potenza spropositata (a me piace ma degustibus) dei personaggi WhitchCraft Più Horror di Maghi (dell'ultimo, brutta coppia dell'altro, intendo) e più completo regolisticamente di Cthulhu Aloa!