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fenna

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  1. fenna

    Mutant and Mastermind

    Aloa ciquiti! Domandina a voi che sieite ganzi in regole, io mi sto facendo un personale adattamento di Naruto, dite che se inserisco una regola che limiti il rank dei poteri - le tabelle delle scale le ho gia ridotte - al corrispettivo nel mio gioco del PL può essere una buona soluzione? Fermo restando le altre ovviamente. @Bard La nettiquette vuole che non si vada O.T. la gente è interessata a leggere, su un topic dedicato alla 4° edizione di D&D della 4° edizione di D&D e non di M&M; la nettiquette sancisce ciò che è educazione su internet. Aloa!
  2. Aloa ciquiti! Ringrazio si bard che Aes per aver seguito il consiglio della risposta via p.m.: la Nettiquette innanzi tutto. Aloa!
  3. fenna

    Mutant and Mastermind

    Aloa ciquiti! Ci tengo a precisare, per i moderatori, che questa risposta è OT, ma che è d'obbligo una risposta concreta ad un commeto così diretto, prego Aes di fare un topic in cui discuterò compiutamente della questione, per ora do risposte brevi e coincise. E' uno splendido gioco, lo dimostra la qualità del manuale e il fatto che dalla sua uscita - sia della prima che della seconda edizione - è stato uno dei GDR più premiati; lo confermo io e ti invito a comprarlo e leggerlo meglio, così da non cadere in errore. Il rank è limitato dal livello di potere della campagna, se la campagna è 5 il ranck del potere non può essere superiore a 5: è scritto in tutti e primi 5 capitoli del gioco; l'afferamzione che hai fatto è corretta solo se si considera il livello massimo di potere, in quel caso il commento, però, risulta poco incisivo. Hai fatto male il tuo PG o i tuoi PNG (che possono essere costruiti come il DM desidera); se avessi letto le limitazioni legate sia al bonus di Defense che alla limitazione dei TS della Thoughness, avresti un PG non equilibrato (non si tratta di un gioco realistico, visto è nato per creare super-eroi), ma eroico al punto giusto per la tua campagna. Opinione tua, rispettabile e opinabile. Io mi godo sia M&M che il T20 e li consiglio al prossimo poi fa te; però sono memore di interlocutori che tacciavano Shadowrun di essere GDR brutto, senza nemmeno averlo letto... bhè (IMHO) dicevano cavolate. Prego Aes di rispondere in privato, così da non appestare il forum di una discussione inutile ai fini del topic. Aloa
  4. Aloa corvaccio! A quanto apre no, visto che, prima che si bloccasse il server, ci sono state dichiartazioni direttamente dallas Wizard, quindi non è una bufala. Sul discorso del regolamento, non mi aspetterei troppe grandi modifiche, nel senso che dubito molto fortemente che le meccaniche del d20 saranno stravolte. Francamente, credo tu lo sappia gia, (IMHO) ritengo D&D 3.0 un brutto regolamento, D&D 3.5 anche peggio; ci sono GDR che lo surclassano di gra lunga, per completezza, velocità e flessibilità. Il d20, al contrario, è un ottimo sistema di gioco, ottimi GDR come il True 20 e capolavori come Mutants & Mastermind (che negli states sta vendendo più del MdT, di Exalted ed è secondo come vendite solo a D&D), ne sono la riprova, anche se ne hanno cambiato le meccaniche derivanti dal brutto lavoro di Monte Cook. Detto ciò, credo anche che una bella rivisitata può fare solo che bene al gioco. In un periodo di magra come questo, dove molte case oltreoceano (sopratutto quelle che proponevano supplementi D20 System) hanno chiuso o hanno tagliato drasticamente la produzione, dove gli stessi prodotti Wizard stavano scavando il fondo del barile e francamente erano diventati stucchevoli, una bella rinfrescata al tutto (magari con un rallentamento delle uscite) non è certo da considerarsi follia. Una bella lavata commerciale fa sempre comodo, anche perché permette di tirare a lucido il marchio D&D, cioè (IMHO) ciò che interessa veramente alla Hasbro, che voci di corridoio danno non troppo felice dei guadagni del reparto GDR (una miniatura la fai in cina e ne vendi 8 a 20€). Aloa!
  5. Aloa ciquiti! A quanto pare i manuali cartacei ci saranno e saranno stampati, anche se ci potranno essere aggiornamenti direttamente scaricabili on line dal sito (del genere patc di Windows); pare inoltre che la 4 sia scritta in maniera da essere facilmente tradotta, per capirci, credo che i traduttori non dovranno inventarsi nuovi glossari di traduzione per i termini, questo potrebbe tradursi in un tempo ridotto di traduzione, ma per questo dovremmo chiedere a Massimo Bianchini. La Wizard inserirà anche un supporto on line, del genere tool per creare dungeon, schede e programmi per giocare on line a distanza, cosa che a dire il vero me li rende gia simpatici. Il gioco è stato sviluppato seguendo il consiglio dei giocatori e non mi stupirei (IMHO) di trovarci idee sviluppate da altre case per la licenza OGL. La cosa più probabile è che si seguano le innovazioni dettate dalla nuova versione di Star Wars, come gli alberi di talenti etc. Classi e livelli verranno mantenute, è inoltre probabile un regolamento per il combat sia ancor più legato all'uso delle miniature, ma anche questa è una scelta che va a gusti. Aloa!
  6. fenna

    Arcana Evolved

    Aloa ciquito! A che ho capito - potrei sbagliarmi o confondermi - non è troppo distante da D&D, con alcune correzioni, ma in sostanza non si discosta di molto dal materiale d20System proposto dalla Wizard. Una recensione più completa la puoi trovare qui: http://www.enworld.org/reviews.php?do=review&reviewid=2199512 Se volessi provare qualcosa di differente, ma compatibile (ci sto facendo una cronaca in Eberron e ho dovuto cambiare giusto due cosette), consiglio vivamente il T20 con il supplemento True Sorcery, anche eprché potresti applicare il tutto - IMHO ma non ne ho la riprova - anche a ambientazioni di Advance. Aloa!
  7. fenna

    Salviamo KULT!!

    Aloa ciquiti! Quoto quanto detto sopra, ma meglio precisare. Kult è un meraviglioso gioco horror, che fra l'altro tende a connotarsi in maniera estremamente netta rispetto ad altri titoli Horror. L'ambientazione è spettacolare, sembra dipinta da un Neil Gaimann più sadico e horror, ma c'è un però: il sistema di gioco. Chi mi conosce sa che a me del sistema di gioco piace la leggerezza, la semplicità e possibilità di essere bellamente ignorato, quindi, per me, la cosa non ha inficiato minimamente la bellezza del titolo, ma caspita... il sistema è veramente brutto! Con questo passo e chiudo! Aloa!
  8. fenna

    WitchCraft

    Aloa ciquiti! WitchCraft è uno dei giochi che non mi sarei mai aspettato di vedere tradotto in italiano. I pregi del gioco sono: - Un ottimo sistema - L'Unisystem -, che rispetto anche allo Storytelling dimostra una maggiore "leggerezza" in quanto a meccaniche, fia utilizzato per capolavori come All flash must be eaten e per ottimo GDR come Buffy. - L'atmosfera è effettivamente molto bella, più improntata in un contesto horror rispetto a Mage: The Awakening, diciamo che è più azzeccata. - Ottimi supplementi ad un prezzo molto più che decoroso, per altro destinati tutti a vedere la luce in Italiano Ottimo GDR, veramente da consigliare a tutti. Aloa!
  9. fenna

    23 Giugno Regali dalla Green Ronin!

    Aloa ciquito! Sia il T20 che M&M, in tutte le loro edizioni, sono prodotti Green Ronin. Per quanto riguarda i Bugs, il "problema" che hai segnalato, per me, non è un Bug, anzi, è un pregio, visto che M&M è il gioco dei super eroi. Se sei un patito Marvel, basta che pensi a come le conseguenze dell' M-Day (il «No more mutants» che ha causato la scomparsa del gene X nella maggior parte dei mutanti della terra), siano scaturite dalla volontà di una sola mutante (Scarlett). Aloa! P.S. L'intervento non è per fare lo spocchioso, o per rompere le scatole, ma per fare in modo di non gettare ombre su due ottimi prodotti come il T20 e M&M, visto che sono veramente fra i pochi giochi d20 a meritare (IMHO) di essere considerati capolavori. Ri-Aloa!
  10. fenna

    23 Giugno Regali dalla Green Ronin!

    Aloa ciquito! Ok... ma di che prodotto stai parlando? Mutants & Mastermind Second Edition o T20... La Green Ronin si sta proponendo da tempo come una delle aziende che meglio ha sfruttato la licenza OGL, proponendo prodotti di altissimo livello, sia per il loro regolamento, sia per le loro idee, sia perché sono veramente di alta qualità. Mutants & Mastermind è da tempo nella top five di vendite negli States sia il manuale base che i sui supplementi hanno ricevuto ben più di una nomination agli Ennies... probabilmente stiamo parlando di uno dei migliori GDR attualmente disponibili. Il T20 è quello che avrebbe dovuto essere il d20 sin dall'inzio, ma, putroppo per tutti gli amanti di GDR, Monte CooK non è Steve Kenson, fortunatamente per tutti gli amanti del GDR Steve Kenson ha avuto modo di esprimere la sua cretività. Per Mutants (Second Edition) non vedo grandi bachi, per il T20 stessa cosa, anzi a dire il vero i regolamenti mi paiono solidissimi e hanno tolto le magagne del d20 in maniera ottima (ho appena iniziato una campagna di Eberron T20 e non si stanno incotrando problemi regolistici di nessun tipo) per il T20, in maniera spettacolare per Mutants. A questo punto sono curioso di sapere quali bachi enormi vi siano... Aloa!
  11. Aloa ciquiti! Lungi da me lamentarmi o fare polemica, tanto più che il prodotto sarà gratuito però... Onestamente? Auguro a questo prodotto tutto il bene possibile, ma solo a me pare un iniziativa anacronistica? Anacronistica per due ragioni: La prima è che, per quanto in molti della vecchia guardia ci giochino ancora e con gusto, AD&D è, per la maggior parte dei ragazzi che ha iniziato anche solo 5 anni fa, un prodotto appartenente alla storia. La seconda osservazione, direttamente connessa alla prima, è legata al superamento del sistema di AD&D. Con questo non fraintendetemi, le ambientazioni legate ad AD&D erano di gran-gran-gran lunga meglio di quelle per 3.x odierne, ma erano meglio perché c'era un ambientazione e non Cdp, talenti, e le statistiche di babbei. A mio avviso, anche se ribadisco il mio totale apprezzamento per l'iniziativa, avrei preferito del coraggio in più, magari proponendo ambientazioni free per T20, oppure per d100 (vedi per Runequest). Ovvio che le mie opinioni sono personali e che di iniziative come queste è sempre meglio averne anzichenò. Aloa!
  12. fenna

    Vampire The Requiem

    Aloa ciquito! La recensione è come al solito precisa. Ci sono stati degli aggiornamenti che mi pare utile segnalare. Iniziamo con notazioni editoriali meramente di casa nostra. Per la prima volta in Italia, sono stati tradotti sia Werewolf (che aveva gia una sua traduzione nella versione Apocalipse) e la nuova versione di Mage. La 25 Edition, dalle ultime dichiarazioni sia di Massimo Bianchini e che di Pasqualotto, responsabile fino a maggio dell'edizione Italiana dell'Mdt (dobbiamo ringraziare lui se tutti e 3 i manuali base sono stati tradotti), hanno dichiarato che le vendite del Requiem sono superiori alla Masquerade. Quindi il prodotto, che lo si consideri o meno un fattore rilevante, incontra più il gusto dei giocatori. Questo "venire incontro" ai gusti dei giocatori (IMHO) è visibile in tutte le nuove linee della W.W., una strategia che è iniziata con l'unificazione di un regolamento base unico per tutti i manuali base, passando alla semplificazione delle tematiche, per terminare con la maggiore immediatezza nella giocabilità. Da una lirismo eccezionale dei BG della prima edizione, si è passati ad una maggiore semplificazione, d'altro canto, questa semplificazione ha prodotto una maggiore semplicità d'approccio. Pensate alla difficoltà che incontrava un narratore per creare la giusta alchimia sociale di una cronaca di Vampiri: La Masquerade, dopve gli elementi che tenevano in equilibrio il potere erano molteplici e più liberamente strutturati. Nel Requiem, questo viene risolto attraverso la struttura sociale precostituita della Congreghe, che, inevitabilmente, schematizzano la struttura sociale di un principato. Per un narratore che vuole iniziare questo è certamente un aiuto non da poco. Certo è che un narratore più scafato, con qualche anno in più rispetto al target a cui sono rivolti questi prodotti, si trova con una sensazione di vuoto dovuta alla mancanza di quella struttura portante al limite dell'esoterico, che caratterizzava i prodotti W.W. del primo WoD. L'esempio più lampante di questo pensiero è sicuramente Mage: The Awakening, che rispetto a capolavori assoluti quali Mage: The Ascension, o Mage: The Sorcerer Crusader, perde sia in brillantezza che in innovazione. Il ritorno ad un concetto di magia ermeneutico e non paradigmatica, che ha semplificato la vita concettuale del giocatore, ne è forse l'esempio più lampante. Aloa!
  13. Aloa ciquiti! Solo per oggi 23 giugno la green ronin permette di scaricare A gratis: Mutants & Masterminds Beginner's Guide http://www.greenronin.com/store/grr2512e/ True20 Adventure Roleplaying (PDF) http://www.greenronin.com/store/grr1704e/ Bleeding Edge Adventures #5: Temple of the Death Goddess http://www.greenronin.com/store/grr3405e/ Accorrete, scaricate, ringraziate! Aloa!
  14. Aloa ciquito! @The Keeper Non sapevo fossero tuoi. Barbarian l'ho scaricato qualche mese fa e mi ha piacevolmente stupito, veramente un bel GDR! COmplimenti. Aloa!
  15. ALoa ciquiti! Capperi... mi sa che non vota nessuno ; e io che volevo capire che difficoltà trovava qualcuno per riuscire a fare esperienze ludiche "diverse", mi sa che la risposta me la sto dando da solo: nessuna. Aloa!
  16. Aloa ciquiti! Sondaggio che mi interessa non poco; vorrei capire in che posizione il giocatore di D&D, quindi la maggior parte dei giocatori in Italia, si colloca rispetto agli altri GDR, nel senso di capire le motivazioni che "non" spingono questa bella parte di persone ad approcciare prodotti differenti da D&D. Quale posto migliore se non DnDworld? Vi pregherei, se non vi fosse di troppo disturbo, di motivare le vostre scelte. Grazie a tutti. Aloa!
  17. Aloa ciquiti! Io rientro nella categoria autodidatta, ma con qualche aiutino. L'aiutino in questione è un libro molto bello di Linda Seger: Come scrivere una grande sceneggiatura, pur non essendo un corso di scrittura creativa da un medoto che, a mio modestissimo avviso, può funzionare, con qualche variazione, anche per creare un'avventura. Aloa!
  18. Aloa ciquiti! Qualche tempo fa, mi è stato chiesto di recensire questo gioco; quando la richiesta fu fatta, mi trovai non poco in difficoltà visto che, pur conoscendo a grandi linee il gioco, non lo possedevo, all’epoca ancora speravo in una sua uscita italiana, quindi avevo preso l’impegno di recensirlo una volta compratolo, oppure di demandare a qualche esperto del gioco una sua recensione. L’altro giorno a Pudicamente sono riuscito ad entrare in possesso di una copia, fra l’altro a metà prezzo e come mi aspettavo: ho fatto un affarone! [img width=274 height=354]http://www.dragonstore.it/prodpix/big/3bcb13d00e081c826e156ce4094ad3d3.jpg Storia editoriale Nella recensione di questo prodotto è necessario fare chiarezza poiché la AEG (Alderac Entertainment Group), ha fatto in modo di intrecciare le sorti di questo marchio con ben 3 prodotti differenti. Il primo prodotto è Legend of the Five Rings Collectible Card Game, uno dei pochi giochi di carte collezionabili che è in grado di competere, a livello internazionale con Magic. Il secondo prodotto è conosciuto dai più e sono le Oriental Adventures. L’origine dell’oriental risale al 1985, quando una TSR in grave crisi finanziaria e appena uscita da una ristrutturazione societaria, sull’onda del successo della miniserie televisiva “Shogun”. Successivamente Kara-Tur, un'ambientazione originariamente descritta in Oriental Adventures è stata inclusa nei Forgotten Realms con il supplemento Kara-Tur - The Eastern Realms del 1988. Con il 2000 il mondo del GDR viene scosso dal ciclone D20 System e così accade anche al’ Oriental Adventures. Il terzo prodotto inizia la sua storia editoriale nel 1997 quando la AEG (Alderac Entertainment Group) pubblica Legends of the Five Rings (John Wick e D. Williams), gioco di ruolo basato sull'omonimo gioco di carte e ambientato nel fantastico mondo orientale di Rokugan. Il motore di gioco è proprietario (Roll & Keep). Nel 1998 vede la luce la traduzione italiana pubblicato in Italia dalla 21st Century Games, a cui in fecero seguito lo schermo, il manuale Clan del Drago e un'avventura intitolata Il Velo dell'Onore. Con la chiusura – che si sappia causata da problemi personali del proprietario – della 21st Century Games le sorti italiane del prodotto sono rimaste in mane ad un manipolo di appassionati. Nel 2001 (200 secondo RPG.net) viene pubblicata una seconda edizione rivisitata nel 2005 con la meravigliosa 3 edizione E’ proprio dell’ultima versione di questo prodotto che questa recensione intende trattare. Fino al 2000 i diritti del gioco di carte che delle Oriental erano in mano alla Wizard of the Coast, mentre quelli di Legend of the Five Rings sono AEG; una volta acquisita dalla Hasbro, il colosso dei giochi decide di vendere le licenze legate sia al gioco di carte che a quello di ruolo D20, quasi un anno dopo la Alderac riesce a spuntarla su tutti. Ambientazione Onestà. Coraggio. Compassione. Cortesia. Sincerità. Dovere. Onore. Queste sono le parole che troverete nella maggior parte delle recensioni di questo prodotto su internet, sia per il fatto che il copia e incolla ha raggiunto orami un livello scientifico, sia per il fatto che descrivono perfettamente i valori dipinti nella società del Rokugan, il mondo fantasy orientale descritto in Legends of the Five Rings. Nel manuale vengono descritti perfettamente e approfonditamente i rituali e le tradizioni di un mondo mitico, ammantato di leggenda, abitato da spiriti potenti e rabbiosi e da onorevoli Samurai a difesa delle terre oltre il muro. Un appartenente al clan del Granchio (Crab), sommi protettori del muro, sosterrebbe contro ogni riferimento storico che «Prima venne il muro», discutere con loro di questo potrebbe non essere salutare. In questo mondo mitico si svolgono le avventure di Samurai, Shugenja, Bonzi e Ronin che si muovono fra pericoli oltre l’umana comprensione e gli intrighi delle 8 clan, in un raffinato e complesso gioco politico e d’avventura al contempo. Pur potendo scegliere di non essere affliato a nessun clan, cosa che solitamente sconsiglierei di fare vista la serie possibilità di essere trattato da qualunque affiliato a pesci in faccia senza aver possibilità di reagire, cosa che non sempre è piacevole. I clan che muovono le pedine di questo complesso gioco sono: Crab: i granchi sono i possenti protettori del Rokugan, il dovere prima di ogni cosa. La pace e la prosperità del Rokugan sono stati pagati con il sangue di centinaia di guerrieri Crab Crane: la costante ricerca della perfezione, sono i protettori delle tradizioni dell’impero, tradizioni che hanno contribuito a creare e formalizzare. I burocrati. Dragon: rintantati fra le le montagne studiano metodi di combattimento unici e personali hanno pochi contatti con l’impero, per lo più rimangono un clan misterioso, autarchico. Lion: Sono il clan più militarizzato ed aggressivo fra tutti. Sono il braccio destro dell’impero, per la loro rigida educazione militare, risultano intrattenere con difficoltà rapporti diplomatici con altri Clan. Mantis: l’unico clan i cui fondatori non sono di origine semidivina, ma frutto di una lunga genia di uomini straordinari. Pirati e Opportunisti sono i signori delle isole tropicali. Phoenix: guidati dal capo più saggio fra i clan, devoti allo studio degli elementi, sono e rimangono gli artefici delle migliori shugenje del Rokugan: Pur avendo il rispetto dei loro sottoposti sono da fuori visti coem arrognati. Scorpion: quando l’impero venne fondato loro furono la spalla su cui poggiarlo. Con il tempo divennero il servizio segreto dell’impero. Spie assassini e manipolatori. Unicorn: per otto secoli hanno vagato per il mondo, esplorando strane terre e culture, da trent’anni hanno ripreso il loro posto nell’impero. Influenzati dalla cultura gaijin sono fra tutti i clan i più aperti. Nell’ambientazione sono descritti perfettamente anche il sistema monetario le valute le misure: l’accuratezza sotto questo aspetto è quasi maniacale. Meccaniche Creazione del personaggio La creazione del personaggio è a punti e flessibile, il giocatore dispone inizialmente di 45 punti da spendere fra tratti, anello del vuoto, abilità, vantaggi e svantaggi, gloria onore e status, incantesimi, kata. Per velocizzare le cose, come spesso accade nei motori di gioco che sfruttano tipi simili di generazione del personaggio, il giocatore può utilizzare dei templates – Archetipi – gia pronti da adattare alle sue esigenze. Ai più non sarà certamente sfuggito l’omonimia con il capolavoro d’arte della spada di Miyamoto Musashi (1584-19 maggio 1645) Il libro dei cinque anelli (#20116;#36650;#12398;#26360;, Go Rin No Sho), conosciuto anche come Il libro dei cinque elementi; proprio come l’opera di Musashi il personaggio in L5R è caratterizzato da cinque parti, gli elementi costitutivi dell'universo secondo la cultura Taoista: terra, acqua, fuoco e aria., più un quinto elemento: il vuoto. Ad ogni elemento vengono associate due caratteristiche del personaggio. La Terra sottintende il potere (willpower) e la resistenza (stamina); l’Acqua la forza e la percezione; il Fuoco, agilità e intelligenza; il Aria riflessi e consapevolezza; Vuoto i punti vuoto, che possono servire, spendendoli, a ottenere vattaggi, come tirare un dado in più alle prove ecc Meccaniche Base: R&K Il motore di gioco di L5R è, il gia citato Roll & Keep che si basa sul tiro di d10. Riducendo il tutto ai minimi termini: il narratore stabilisce la difficoltà TN (Target Number) della prova, difficoltà che varia da 5 (quotidiano) a 40 (incredibile); a questo punto si tirano dei d10 il cui numerov aria dal tipo di prova e dal valore di tratti, abilità ecc; a questo punto il narratore decide il numero di dadi, fra quelli con il massimo risultato, tenere per superare la prova; si sommano i risultati dei dadi tenuti e si confrontano con la difficoltà della prova, se è maggiore ha successo se è minore no. Un esempio: Shinji Kyuzo il personaggio di Gino, vuole colpire on il suo arco un bersaglio; il bersaglio non è troppo distante da lui e non c’è del vento a disturbarlo. Il Narratore, aiutandosi eventualmente con le tabelle di riferimento, stabilisce che la difficoltà è 15. Shinji incocca la freccia e tira utilizzando i suoi riflessi e il suo valore nell’abilità di Kyujutsu. Sia l’abilità di Kyujutsu che i riflessi hanno un grado di 3. Gino prende 6 d10 e tira ottenendo un 3,4.4.6.7.8. Gino prenderà i 3 valori più alti e li sommerà ottenendo un 21: Shinji ha dimostrato nuovamente la sua bravura Più nel dettaglio Il giocatore portà trovarsi ad affrontare 5 tipo di prova: Prova d’abilità: le più comuni. Il giocatore somma i valori di Tratto+Abilità e tiene un numero di dadi pare al valore del Tratto (vedi esempio sopra); – Prova solo di un Tratto: il giocatore tira e tiene il valore del Tratto che deve testare; Prova "d’anello": quando si testa il valore di uno dei 5 anelli in particolare): una delle prove più rare, viene usata solo per verificare alcuni effetti magici; si tira tira e tiene il valore dell’anello che deve testare Castare un Incantesimo: Il giocatore somma i valori di Anello+Scuola Shugenja e tiene un numero di dadi pare al valore dell’Anello (vedi esempio sopra); Gare: si utlizza ogni volta che c’è una competizione (che non sia un combattimento), funziona come assolutamente nella stessa maniera delle altre prove, solo che la difficoltà non è stabilita del narratore ma è pari al risultato ottenuto nella prova dall’avversario. Combat: non voglio dilungarmi troppo nella descrizione delle meccaniche di Combat, ma in linea di massima è una prova di abilità dove il TN è pari alla al valore dei Riflessi del bersaglio moltiplicato per 5 + un eventuale valore di armatura, per un attacco in corpo a corpo. Per un attacco a distanza.variano in base alla distanza del bersaglio, alle condizioni climatiche ecc ecc. Conclusioni Il libro è un manuale in inglese di 318 pagine in formato B4 full color. L’Artwork è spettacolare e raffinato, splendide illustrazioni che grazie al cielo non sono cascate nel manga (cosa che in GDR di questo tipo si può rischiare di trovare), cosa che avrebbe reso ridicolo un capolavoro di questo tipo. Bellissimo, ma non per tutti. Legends of the Five Rings è un gioco per palati raffinati, per gli amanti dei film di Akira Kurosawa, anche se si concede divagazioni più che di Wuxia, per coloro che pur essendo amanti dell’azione più sfrenata e delle atmosfere orientali, non si lasciano traviare con minestroni fatti di orecchie a punta e katane. Il costo per questa meraviglia è di 40$ (su Amazon o su Noble Knigth lo si trova anche scontato), se pensate che siano troppi, sarebbe meglio per voi premurarvi di non guardar oltre all’orticello Wizard nei prossimi anni, visto che lo standard di prezzo per i giochi alternativi di una certa qualità probabilmente partirà proprio da questa cifra. Con questo è tutto. Aloa!
  19. fenna

    Cronaca MdT...mai giocate?

    Aloa ciquito! @Bard La tua storia è la dimostrazione che con la fantasia si può fare tutto, ma non è certo la tipica avventura del MdT, visto che non presenta gli elementi narrativi legati alla paura, alla trasformazione e alla tragicità di accorgersi di essere diversi. E' una storia molto bella per un fumetto Marvel. In merito alla trasformazione. Vero che non ti si resetta il cervello una volta "cambiato", ma non rimani nemmeno lo stesso. Anzitutto dovresti vivere il cambiamento, cosa che non è poco; inoltre per un Vampiro le emozioni si smorzano e perdono progressivamente di significato, i piaceri che prima sentivi così intensi, sono sostituiti dall'unico vero piacere, quello del sangue, il resto: il potere, i giochi perversi, sono specchio della noia. Il lupino ha di suo una vita difficile, vista la tendenza isolazionista e spesso irruenta di chi porta il sangue lupino nelle vene, spesso questo gli rende la vita impossibile al di fuori del branco, così si potrà ritrovare solo e incompreso dalla maggior parte delle persone, umani o meno. Dopo l'awakening non sei tu a dimenticare le cose, ma il mondo si dimentica di te, diventi un ricordo sbiadito di ciò che eri. I personaggi del MdT non sono felici supereroi pompati da ultra poteri, sono patetici, tetri o semplicemente alieni al mondo. Questo, per me, è giocare al MdT, ecco perché, probabilmente, non capisco il cross over. Aloa!
  20. fenna

    Cronaca MdT...mai giocate?

    Aloa ciquiti! @bard... hem... temo di non riuscire a seguire il tuo ragionamento. partiamo da un punto che non ho capito, stai parlando del vecchio o del nuovo mondo di tenebra? In entrambi i casi, a mio avviso, ci sono ottime motivazioni per evitare largamente i crossover minestrone; nel nwod è sicuramente una delle possibilità, Chicago é un esempio. Ma Chacago ti dice come potrebbero convivere, possibilmente in maniera molto accorta, i vari mostri del MdT, da li a trarne una storia con un mago, un lupino e un vampiro, a mio avviso ce ne vuole. Perche? Anzi tutto la convivenza non è così semplice, di paria ed indipendenti ce ne sono sempre stati ma stavano ben nascosti, non credo che per le rispettive società la cosa possa avvenire tranquillamente. Il vampiro solitamente ha un sire che lo terrà lontano da incontri con altri esseri; se non ha un sire, quindi non è stato riconosciuto, sono cavoli amari. Meglio per lui evitare di farsi vedere in un qualsiasi dominio con un principe, potrebbe esserci una bella caccia di sangue. Comico sarebbe fra l'altro se il nostro amico fosse stato abbracciato da un Tremere... Per un Mago non è così semplice restare fuori dall'alleanza, anche quando non avesse addosso gli Eutanathos, sarebbe una facile, facilissima preda della Tecnocrazia (sto parlando di Ascension, il nuovo non lo consco e penso che per un bel po me ne terrò alla larga). Per i lupini, conosco poco il vecchio Werewolf, però mi pare che una possibile convivenza con un vampiro sia antitesiano all'anima stessa del lupino, il caos contro l'innaturale e brutale assenza di entropia. Per quanto riguarda il nuovo la vedo molto dure che la sua natura lo tenga lontano troppo a lungo da un branco, ma è una mia opinione. Aggiungo a queste motivazioni "pratiche" che possono essere facilmente superate con la fantasia, che superare queste cose con la fantasia, porta per forza, a mio avviso, ad una perdita di fascino dei giochi singoli. Faccio l'esempio di Vampiri; in Vampiri si gioca interpretando un essere diventato un mostro, ma, chiunque abbia fatto una cronaca live se ne è reso conto, si gioca un mostro in mezzo ad altri mostri, in una società complessa e affascinante. Clan, abitudini, linguaggio delineano una cultura vampirica, parte fondamentale del gioco e che, a mio avviso, non potrebbe che essere resa male in un crossover. Render male le rispettive società di maghi, lupini e vampiri significa togliere fascino ai GDR di mamma W.W. Ovvio che queste siano opinioni personali di un ultras dei giochi W.W. Aloa!
  21. Aloa ciquiti! Ho dato solo una breve guardata al vostro lavoro; anzi tutto complimenti pe il lavoro, chiunque abbia voglia di creare un proprio gdr per me è da lodare e dimostra che forse, qualche speranza, per il mondo dei GDR in Italia c'è. Detto cio una domanda per togliermi una curiosità. Perchè scegliere un sistema di regole ibrido e non buttarsi su una modifica del d20 - con ovvie modifiche alle radici stesse del sistema - creando un OGL? Aloa!
  22. Aloa ciquito! @ marbo. Andiamo con ordine. Nella sua storia editoriale D&D ha preso due strade distinte e parallele assimilabilii a due filosofie differenti, D&D basic, per gli amanti del semplice e del classico e D&D Advanced per coloro che volevano approfondire gli aspetti regolamentari. Un regolamento che oggi chiameremmo lite e uno più articolato. Entrambe le versioni sono reperibili in internet oppure in negozi specilizzati che tengano anche dei retrogame, oppure in ludoteche, noi (antro del drago) ne abbiamo più di una copia. In merito al quesito iniziale ti consiglio vivamente di giocare 3.5, sia perchè è più facile trovare master disposti a farti iniziare o che possono consigliarti, sia per la reperibilità del materiale, comprese f.a.q. e quant'altro. Il d20 System è tutto forchè un sistema complesso (imho) quindi vai tranquillo e divertiti. Aloa!
  23. fenna

    Cthulhu D20

    Aloa ciquiti! Spendo due parole su questo argomento... a mio avviso i creatori di Cthlhu d20 hanno commesso l'immenso errore di non produrre un bell'OGL d20 in stile Mutants&Masermind, ma ovviamente con bassi livelli di potere. Insomma un d20 seza livelli ne classi, ma a spesa di punti esperienza. Un investigatore con 40pf mi fa ribrezzo al solo pensiero. Il giocare con meno dadi, come ho sempre sostenuto, dipende dal manuale che si ha fra le mani, ma dalle decisioni del narratore e dalla storia, una storia molto investigativa annulla quasi totalmente i tiri di dado; ne ho fatte giocare di avventure Diceless&Dragon fatte di intrighi e politica! Sta di fatto che il sistema appioppato a Cthlhu d20 è veramente brutto, quindi preferisco il caro e vecchio d100 e saluti al secchio, anche se comprendo che per molti giocatori superare lo scoglio dell'abbandono di un sistema semplice e famigliare come il d20 sia difficile. Aloa!
  24. fenna

    Cronaca MdT...mai giocate?

    Aloa ciquito! Premetto che odio il meltinpop di cui sono molto entusiasti alcuni giocatori, a mio avviso i giochi del nuovo mondo di tenebra, pur concedendo maggiore libertà di contaminazione, devono essere giocati separatamente, poichè hanno tematiche e concetti differenti uno dall'altro. Per qunato concerne la tua domanda, io faccio normalmente campagne di storie di fantasmi, dove lo storiteller si domostra un gran sistema, anche meglio del caro d100 a mio avviso. Si possono facilmente fare campagne sullo stile X files unendo l'orroe alla ricerca della verità, io consiglio di andare in questa direzione, di spunti ne puoi avere a migliaia. In merito ti consiglio di prenderti comunque i supplementi, sia perchè sono veramente meravigliosi, sia perchè a differenza di GDR che danno la priorità nei supplementi alle statistiche, in questo caso viene enfatizzata la parte di come creare una storia, insomma sono manuali che sono molto utili. Aloa!
  25. fenna

    Throne of Sword

    Aloa ciquiti! Riporto le nuove notizie che Nyarly ha lasciato sul forum della Stratelibri Altre notizie in merito ai prodotti Stratelibri le trovate qui
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