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NEMESIS GK

Circolo degli Antichi
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  1. e poi l'importante non è che siano forti, ma che ci siano, dato che senza di loro non avrebbe nulla in campo, vanno bene anche contro peste artificiale, esplosivi, pernice e tante altre cartine del genere
  2. ciao, ti ricordi di me? sono luca, ti ho venduto un'armata di hokuto e un'altra carta al negozio di empoli, spero tu possa trovare tante carte che ti mancano qui su DL, buona fortuna e benvenuto
  3. ciao, io ne ho un po', ma non sotto mano, se mi scrivi cosa ti serve posso farti sapere, magari contattami per MP.
  4. i mazzi del momento sono il luce, il gladiatore bestia, ciò che è rimasto di dad, il macro monarca e un po' anche il gigapianta. se ti serve qualche lista fammi sapere per MP.
  5. ciao a tutti i giocatori, so che esistono già altri topic sul caos, ma parlano del vecchio manuale e io volevo aprirne uno con le regole nuove. gioco a wh da tanti anni e ho centinaia di miniature a disposizione, mi servirebbe una lista da torneo (2250 punti) dei guerrieri del caos. ho già la mia lista da background, ma ora me ne serve una molto sgravo, giusto per arare qualche avversario con cui va sempre a finire patta. se potete darmi qualche consiglio io vi ascolto, non ho limiti di spesa (ho già tutto) non ho nessuna preferenza sulle scelte, dato che volendo ho già la mia lista, questa è solo per vincere e non per divertirsi. il tipo di partita è battaglia campale, quindi niente condizioni particolari di vittoria. ciao e grazie in anticipo a tutti.
  6. al momento leoni e grifoni sono due tra gli eserciti più forti, cose tipo orchi e wolfen hanno subito parecchio
  7. potrebbe mettere convocatore dell'artiglio, o come cavolo si chiama, così cala altrettanti 2\2, credo possa funzionare, io fino a un paio di anni fa lo usavo
  8. quoto su tinker. spiga, path, chain, echoing, river, ce ne sono di carte contro colosso, meglio leviatano, almemo di side contro fatine.
  9. io aumenterei la consistenza delle truppe, non ci hai detto da quanto sono, ma se non le fai belle grosse saranno sfoltite prima di arrivare in CoC, metterei qualcosa di grosso, tipo il secondo troll o una macchina da guerra, rallenta l'esercito ma è molto forte, se esistono miniature del genere mettici qualcosa che ti potenzi la magia, tipo i numenoreani caduti o cose simili, con solo un nazgul se incontri gandalf o saruman cosa fai?
  10. NEMESIS GK

    Aggro R/G

    dicci quanto puoi spendere per potenziarlo, sennò non sappiamo che consigli dare, comunque dai un'occhiata agli altri topic sugli elfi, troverai dei buoni spunti
  11. NEMESIS GK

    Mazzo bianco- blu

    magari prima di comprare le carte guardati gli effetti su magicards.info o siti simili, non per andare contro all, il mazzo è bello per quello che costa, ma deve anche piacerti, quindi magari prima provalo con i bigliettini, se per te non è un problema usarli.
  12. NEMESIS GK

    Mazzo Burn - Sparo

    con un 1\1 ammazzi una creatura di costituzione 2, non ti basta? o due creature di costituzione 1, ti pare poco?
  13. ma anche qualcosa di grosso tipo un predator o dei terminator o un dreadnaught, dato che la lista tiranidi aveva così tanti punti. le dimensioni del campo sono importanti, non si può giocare con un campo di 20 pollici, sennò tiranidi o berserker arrivano subito in CoC e guardia imperiale o tau cosa fanno?
  14. bhè, di summer edition ne hanno già fatte altre, questa non è la prima, tra quelle vecchie ci sono carte esageratamente costose, non perchè siano forti, ma solo perchè sono ristampe fatte in quell'edizione.
  15. magari non giocavano in un campo regolamentare, e poi mi pare ovvio che i tiranidi avessero più punti schierati. in ultimo: la lista dei marinai spaziali(eheheh) era pessima, nulla di pesante contro i mucconi.
  16. le fetch di cui parli sono i delta inquinato. se ti piace il mox di cromo allora ne puoi mettere anche 4. le opt sono pessime, rischi di pescare colosso, con le cappe lo metti nel mazzo e lo rimescoli di fetch, niente opt, casomai se non vuoi cappa(che è la migliore), metti lim dul vault\impulso\telling time, con queste carte non hai bisogno di scartare colosso, perchè lo rimescoli. al posto di tuffarsi nelle tenebre puoi mettere necrospettro di strada: è una pessima creatura, ma tu lo cicli con 2 vite e peschi 1 carta, è vero che peschi solo 1 e non 2, ma non spendi 2 mana, lo fai gratis. come counter metti i daze, sono i più forti dopo fow e mana drain. un ultimo consiglio: guardati vincolo ingannevole, è il nuovo stifle, la carta che dovrai temere di più, l'unica soluzione è scartarlo di duress.
  17. NEMESIS GK

    Consiglio esercito

    e i tiranidi? lo dico io, massimo corpo a corpo, tanto sciame e qualche muccone, poco fuoco, e devo dire anche di bassa qualità.
  18. NEMESIS GK

    [Mazzo] TPS T1

    doppio post per rendere visibile la discussione che può far comodo ad un nuovo utente ho tolto le 4 opt troppo da esteso, ho messo un mistico per avere un tutore in più, un lim dul's vault, ottimo per gestire colosso, e due cappe del sensei, che oltre a fare branza, sono sacrificabili per tinker e vanno giù con incolore.
  19. le brainstorm sono limitate, lasciane 1 e infilaci 1 ponder e due cappe del sensei(sacrificabili per tinker) lascia un tendrills, non sempre brain freeze funziona. togli le counterspell dalla side, sono carte inutili. togli il mox di cromo che è una cartaccia e metti un mana crypt. ci vorrebbero le fetch e le dual, non le terre che hai tu. queste sono cose a cui, secondo me, puoi rinunciare: Studio accurato X2 Visioni del siero X2 Intuizione X2 Tuffarsi nelle tenebre X2 se vuoi dai un'occhiata al mio topic "tps t1", lo trovi col tasto cerca, può darti qualche spunto
  20. tranquillo ren, era solo una distrazione, comunque ottima spiegazione per le terre, credo che ora sia abbastanza chiaro.
  21. quei 2 viandanti sono i migliori, e con gli spari hai una chiusura alternativa all'attaccare con creature, spesso troppo piccole per le mucche dell'avversario. io ho detto removal di massa, come ira di dio, che va giù con 4 e fa più male a te che a certi avversari, dato che tu al 4 turno avrai già 5\6 creature in gioco, mentre un mazzo mucconi ne avrà 2, quindi tanto vale mettere path to exile
  22. ALLORA! smettila di fare post doppi, te lo abbiamo già detto più volte. tu scegli il mana da aggiungere, ma la shockland è sempre doppia e conta sempre per due, e poi con 4 terre in gioco hai già vinto. per ren: la wild resta 2\2 perchè c'è la pianura.
  23. perchè il mazzo non ha senso, hai creaturine veloci, mucconi grossi, removal di massa (contro di te più che contro l'avversario), non hai terre doppie, e soprattutto non hai una strategia per vincere, devi scegliere se puntare sull'aggro, sul control, sugli spari, o su una combinazione di più cose. comunque ci sono già altri topic che parlano di mazzi di questi tre colori.
  24. NEMESIS GK

    Consiglio esercito

    magari se impari anche a scrivere in italiano, invece che in codici segreti cifrati, possiamo darti qualche aiuto in più. comunque dipende da vari fattori, ad esempio se ti piace il corpo a corpo, i mezzi pesanti o quelli volanti, la fanteria leggera o quella grossa. e soprattutto ricorda che non è un semplice gioco fatto per vincere, devi scegliere l'esercito che ti appassiona di più, anche come background.
  25. NEMESIS GK

    Mazzo Burn - Sparo

    sennò con 20 black lotus, 20 ancestral recall e 20 fulmini, facevi il mazzo finale di magic... eheh bello però
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