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Beppe63

Circolo degli Antichi
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  1. "Il Dragone vagherà sulla terra e una grande pestilenza seguirà la sua scia, tale che tutto ciò che vedrà il suo passaggio sarà colpito dalla piaga. Così disse il saggio Alaundo. Quando le ombre scenderanno sulle terre, i nostri divini signori cammineranno tra di noi come nostri eguali. Così disse il grande Alaundo. Quando le guerre travolgeranno le Valli la grande lucertola del nord scenderà con fuoco e furia. Così disse il grande Alaundo. Nell'Anno della Torretta, una grande schiera arriverà da est come una piaga di locuste. Così disse il saggio Alaundo. Il Signore dell'Assasinio morirà, ma nel suo fato egli genererà una progenie mortale. Il caos sarà generato dal loro passaggio. Così disse il saggio Alaundo." - Tratto dai cantici di Candlekeep 1 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi Siamo nel 1374 CV Anno dei Draghi Vagabondi, e come è ormai da sempre le profezie enunciate centinaia di anni prima dalla Saggia Perduta Augathra la Pazza si stanno rivelando veritiere. Infatti in questa parte iniziale dell’anno eventi più o meno catastrofici vengono ricondotti alla presenza di draghi. Ma torniamo a noi. Oggi, primo giorno della prima decade di Mirtul, il sole ha cominciato a far sentire i suoi effetti e finalmente la temperatura si è alzata un po' facendo intendere che forse il tempo delle gelate mattutine sta per finire sebbene i picchi delle Montagne dei Giganti siano ancora completamente ricoperti di neve e la brezza che soffia la mattina faccia ancora accapponare la pelle. È passata quasi una decade da quando siete tornati dall'ultima vostra missione... certo è stata portata a termine, ma ne siete usciti con le ossa rotte. Nulla di molto diverso dal solito, fa parte del vostro mestiere, della vostra vita, ma mai una volta che qualcuno dei capi abbia la decenza di dirvi almeno grazie... va beh in fin dei conti cosa ve ne fareste di un grazie... certe cose sono per le donnicciole. È sempre un po' noioso quando siete confinati in città, ma a volte è proprio rilassante cullarsi nella monotonia della quotidianità, leccarvi le ferite tra l'addestramento giornaliero e una buona bevuta serale... basta che non duri troppo però! E difatti mentre siete a pranzo nell'ampio salone adiacente alle cucine un Privy si avvicina con reverenza al vostro tavolo riferendovi che il Comandante Dragak Tov ha convocato il vostro gruppo di Spacca-Teschi stasera al Gran Boccale, la sua taverna preferita, quindi qualcosa bolle in pentola. La sera arrivate al locale alla spicciolata, ma Dragak è già lì che vi aspetta in una saletta appartata e lontana da occhi ed orecchie indiscrete. Il Comandante, sebbene nessuno abbia da ridire sulle sue capacità in battaglia e sul suo acume tattico e chi l’ha fatto non è più in grado di ripeterlo, è un tipo di poche parole e non è mai stato un simpaticone, ma stasera sembra ancora più cupo del solito. Dopo avere offerto un giro di bevute a tutti, senza perdere ulteriore tempo come suo solito, vi mette al corrente che nella mattinata è stato eccezionalmente convocato direttamente alla presenza della Regina Nesea per affidare agli Spacca-Teschi una missione di vitale importanza. Mentre parla notate tutti che quando Dragak pronuncia la parola Regina o Nesea o entrambe, ha come un attimo di esitazione ed abbassa, anche se impercettibilmente, il tono della voce… atteggiamento del tutto inusuale per lui che di solito è stentoreo nel parlare e deciso negli atteggiamenti, anche quando vi rifila qualche pedata o sciaffone! Certo sapete che non nutre per Nesea la stessa devozione dei suoi più fedeli servitori, ma si è sempre limitato ad obbedire senza fare storie. Ma stavolta c’è qualcosa di diverso. Comunque la missione è quella di raggiungere un plotone composto da un centinaio di leve appena uscite dal rango di Privy che si trova già da tre giorni nei pressi di un avamposto umano che è stato eretto troppo vicino ai confini territoriali della città-stato e che la Regina non può e non vuole tollerare. Quando state per domandare cosa c’entrate voi in una missione così banale, Dragak aggiunge che in realtà l’assedio è solo un diversivo ed il fatto che sia troppo vicino ai confini è una scusa. Il vero motivo della vostra missione è che chi è al comando dell'avamposto umano possiede un oggetto che Nesea vuole a tutti i costi. Quest’ultima frase viene detta quasi a denti stretti. Sapete benissimo che un ordine del genere dato direttamente da Nesea è una specie di condanna a morte. La Regina non conosce la parola fallimento e qualsiasi risultato diverso da ciò che lei si aspetta equivale ad una esecuzione capitale nell’enorme piazza d’armi della città… se siete fortunati. Voi dovrete sfruttare il diversivo creato dalle altre truppe, intrufolarvi nell'avamposto di soppiatto e impossessarvi dell'oggetto prima che quegli aberranti umani possano distruggerlo o farlo sparire. Il Comandante infine aggiunge che tutto quello che gli è stato detto è che l’oggetto è un cilindro metallico argentato con sopra delle strane rune. Bisogna recuperarlo a tutti i costi, così com'è e portarlo direttamente a lei prima possibile. La partenza è prevista per domani mattina e la Regina vi ha concesso tre giorni di viaggio per arrivare all’avamposto, un giorno per recuperare il cilindro ed altri tre per tornare e riportarglielo. A questo punto prende il boccale di birra e lo trangugia tutto in un sorso e poi attende eventuali vostre domande. [NDG]
  2. Ciao Alonewolf87,

    scusa se ti disturbo, ma avrei bisogno di cancellare alcuni allegati (immagini) ed ho letto su un vecchio topic sull'argomento che io non posso farlo direttamente, ma qualcuno di voi sì.

    Inoltre avrei bisogno di cancellare un intero vecchio thread per motivi di gioco/spoiler.

    Mi puoi aiutare per favore?

  3. 13 MIRTUL 1489 CV, SERA [DM] Balasar lascia la sua armatura appoggiata su una cassa della cantina, mentre uno dei due armigeri attende che tutti gli avventurieri entrino nel tunnel, mentre l’altro li segue per farsi poi consegnare le chiavi. Il condotto circolare è buio quindi è Tamien a fare da apripista. Estrae lo stocco e man mano che lo percorre usa l’arma per fendere le sottili ragnatele. Dietro di lui entrano in sequenza Rawdon, Shamash, Balasar, Saliman, Achuak ed infine l’armigero che chiude la fila. Le ragnatele si spezzano abbastanza facilmente ed all'interno del tunnel aleggia un forte odore di umidità e muffa. Il condotto è costruito interamente di pietre incastonate e fissate tra loro probabilmente con della malta. Pareti e soffitto hanno forma circolare, quasi perfetta, mentre il pavimento è in piano. Man mano che il gruppo avanza ci sono sempre più segni di muschio e muffa e si vedono animaletti, per lo più insetti, fuggire e rintanarsi in piccolissime fessure. Da un certo punto in poi sul pavimento si cominciano anche a notare segni di escrementi di animali. Achuak dice, con una certa sicurezza, che si tratta di cacca di topi. Infine dopo circa una cinquantina di passi il gruppo arriva alla fine del tunnel. Di fronte a loro c'è una grossa e robusta grata in ferro della forma e fattura tipica di quelle che si trovano alla fine delle reti di scolo delle fognature. La grata presenta evidenti segni di esposizione alle intemperie, ma non tali da averne indebolito la robustezza. Oltre essa si vede la riva del torrente che scorre rapida nell'oscurità. La riva da questo lato presenta la solita vegetazione che, stando bassi, può fornire una certa copertura, mentre sulla riva opposta non c’è vegetazione. Osservando la grata notate subito che si apre verso l'interno, ma i cardini sono molto ben camuffati e chiunque fosse all'esterno di essa non li vedrebbe se non con un'accurata ispezione. Anche la toppa della serratura è solo all'interno e non visibile dall'esterno. Estratta la seconda chiave consegnata da Escobert e infilata nella serratura che presenta evidenti segni di ruggine, inizialmente nonostante gli sforzi sembra non voler scattare. Probabilmente la ruggine e gli agenti atmosferici hanno intaccato gli ingranaggi interni. Devono fare diversi tentativi prima di riuscire a far scattare per ben due volte la serratura senza rischiare di rompere la chiave al suo interno, ma alla fine la grata viene aperta. Tutti devono indietreggiare in modo da aprirla verso l'interno del tunnel e Tamien è il primo ad uscire cautamente dal condotto. Solo per @cromagnon: [NDG]
  4. Dunque in realtà ci sono ancora alcune cosine che sarebbero d'aggiustare/completare sia nelle schede che nei bkg, ma spero che nei prossimi giorni mi darete tutti una mano per sistemarle. Intanto vediamo di dare una prima base alla campagna. Se avete domande o volete aggiungere qualcosa sul vostro PG fate/dite pure. Il Comandante di Squadra degli Spacca-Teschi si chiama Dragak Tov. È un mezzorco il cui sangue umano è più evidente di quello orchesco e guida questa squadra d’élite da oltre dieci anni. È un mezzorco molto forte, con una capacità dell’uso della lancia che non ha rivali in tutta Hillmound, ed una intelligenza tattica decisamente notevole. Il suo carattere è abbastanza chiuso, molto severo e duro con chi sta sotto di lui, ma giusto e corretto. Non ha mai dato segno di essere troppo affascinato da Nesea e dai suoi metodi, non ritenendoli del tutto onorevoli, e con gli amici più fidati la chiama spesso “la strega”, ma non è l’unico in Hillmound a chiamarla così… sottovoce. Nonostante ciò non ha mai messo in dubbio i suoi ordini e ha fatto sempre in modo che venissero eseguiti al meglio. Comunque questa sua non totale devozione alla tiranna ne ha limitato di molto la carriera, e non pochi sono convinti che le sue capacità bellico-tattiche non abbiano nulla da invidiare né al Capitano Walnan, né al Generale Udohorn e che se fosse stato più “fedele” sarebbe potuto essere al posto di uno dei due. Voi sei, più altri sei, componete la Squadra degli Spacca-Teschi ai suoi ordini ed a meno di particolarissime situazione operate come due sotto-squadre separate. La vostra squadra è composta da tre membri da prima linea: - Gork che ha 29 anni ed è nativo di Hillmound. È il più anziano sia come età che come appartenenza agli Spacca-Teschi, difatti fa parte della squadra da 5 anni, ed ha il grado di Sergente; - Kroork che ha 20 anni ed è nativo di Hillmound. È il secondo da più tempo nella squadra visti i tre anni in essa; - Mellimnya che ha 19 anni e viene da fuori Hillmound. È arrivata ad Hillmound 3 anni fa ed è negli Spacca-Teschi da 2 anni; Due membri di supporto: - Roik che ha 20 anni e viene da fuori Hillmound. È arrivato ad Hillmound 3 anni fa insieme a Mellimnya di cui è amico ed è negli Spacca-Teschi da 2 anni; - Egut che ha 19 anni ed è nativa di Hillmound. Fa anche lei parte degli Spacca-Teschi da soli 2 anni; Infine un membro di esplorazione: - Zevanur che ha 18 anni ed è nativo di Hillmound. Fa parte anche lui da soli due anni degli Spacca-Teschi. Voi sei avete già svolto diverse missioni insieme in questi due anni, quindi vi conoscete bene fra di voi (o almeno conoscete quello che ognuno di voi ha condiviso con gl'altri) e quando non siete in missione passate la maggior parte del tempo ad Hillmound ad addestrarvi. Quando non siete in missione non potete assolutamente lasciare le mura della città senza un permesso da parte del Comandante di Squadra Dragak Tov. Tutti siete alloggiati nelle caserme che sono divise tra femminili e maschili solo per quanto riguarda gli alloggi ed i bagni, ma per il resto tutto è in comune.
  5. Beppe63

    Dragak Tov

    Dall'album PNG e Creature

  6. 13 MIRTUL 1489 CV, SERA [DM] Shamash e Balasar si avviano verso le scale, ma i due armigeri alla base delle stesse li bloccano e dicono loro che gli è stato ordinato che nessuno in questa situazione di pericolo può girare per la torre da solo senza essere scortato da un soldato di Escobert. C'è incertezza nelle loro voci e lo sguardo di chi vuol far capire che stanno solo eseguendo degli ordini. Probabilmente sanno che se i due dragonidi volessero forzare il loro blocco non avrebbero grossi problemi. Comunque si fanno spiegare il motivo del perché vogliono lasciare la cantina e poi giungono ad un accordo. Uno degli armigeri andrà di sopra a cercare un soldato e chiederà se c'è la possibilità di avere un'armatura come quella cercata. Nel frattempo gl’altri compagni si avvicinano alla robusta porta ed infilano una delle chiavi consegnate dal nano nella serratura. La chiave è ben tenuta così come l'altra, come se Escobert o chi per lui le pulisca regolarmente. Chi la inserisce nella toppa deve armeggiare un po' perché il movimento di scatto fa resistenza, ma alla fine tre secchi 'sclak' indicano che la serratura è stata aperta. A questo punto afferra l'anello e lo tira. Deve fare un po' di forza, ma cigolando e grattando sul pavimento la porta si spalanca. Davanti a loro si apre uno stretto condotto in pietra, di forma circolare, a parte il pavimento, del diametro di un passo e mezzo che permette il passaggio solo in fila indiana e costringe chi è più alto ad abbassarsi per non sbattere la testa. Non si vede il fondo perché il tunnel è completamente invaso da spesse ragnatele. Prima che il gruppo decida di procedere l’armigero che era salito di sopra torna e porta con se un giaco di maglia adatto alla corporatura di Balasar. [NDG]
  7. 13 MIRTUL 1489 CV, SERA [DM] Escobert ascolta di nuovo le parole degli avventurieri e lo scambio di opinioni tra di loro, poi taglia corto "Fate come vi pare e lasciate le chiavi agli armigeri che vi mando, se la ritenete la scelta migliore. Quello che veramente conta è che riusciate a salvare i civili nel Tempio." Detto ciò considera l'argomento chiuso e se ne va. I sei rimangono soli per meno di un quarto di candela e poi sentono rumori di passi che scendono dalle scale. Come promesso arrivano un paio di uomini armati di lance e con una spada corta al fianco ed indossano delle armature di cuoio. È subito ovvio che si tratta di miliziani e non di soldati, ma almeno danno l'idea di non essere proprio degli sprovveduti. Fanno un cenno di saluto e si sistemano ai piedi delle scale tenendo una certa distanza dagli avventurieri. I loro sguardi di tanto in tanto vanno ai tre dragonidi e la diffidenza traspare nei loro occhi. Mentre quelli che hanno bisogno di recuperare ancora energie si riposano, gl'altri cominciano a spostare la catasta di barili e casse che occupano la parete dove è stato detto esserci la porta che conduce al tunnel. Nel contempo il gruppo si scambia opinioni su come procedere una volta fuori dal tunnel. Il lavoro non richiede molto tempo, poco più di un quarto di candela. In questo frangente tutti notano che i contenitori sono praticamente pieni di riserve di cibo, bevande, spezie ed altri prodotti riconducibili al sostentamento. Come avevano subodorato fin dall'inizio questo scantinato deve essere una dispensa del Maschio. Man mano che vengono spostati gli oggetti la porta diviene visibile. Si tratta di una robusta porta fatta di un legno dal colore grigio fumo, con tre bande metalliche di rinforzo che presentano dei motivi floreali. C'è una robusta maniglia ad anello ed il buco di una serratura. La porta presenta su di essa uno strato di polvere spesso ed omogeneo a testimonianza che non viene toccata da molto tempo. Inoltre lo strato di polvere sul pavimento, proprio lungo la fessura bassa della porta, è intatto ed anch'esso dà la sensazione che non sia stata aperta da altrettanto tempo. Naturalmente lo strato di polvere è presente più che altro vicino alla parete, in quanto la presenza delle casse e dei barili hanno impedito il formarsi della polvere sul resto del pavimento. I cardini, l'anello della maniglia e l'esterno della serratura presentano minimi segni di ruggine, nulla che non possa essere facilmente rimosso senza danneggiare più di tanto il metallo sottostante. Per @Voignar, @Pippomaster92 e @cromagnon: [NDG]
  8. 13 MIRTUL 1489 CV, SERA [DM] Il nano guarda i tre in tralice "E' logico che ho una copia delle chiavi!" poi si porta una mano alla barba se la gratta un attimo pensoso ed aggiunge "Se volete potete lasciarle ad uno degli armigeri che vi mando per stare qui di guardia dopo che ve ne sarete andati, ma comunque avranno l'ordine di bloccare e sbarrare la porta se vedono che dal tunnel non arrivate voi." Fa un ulteriore pausa e conclude "E poi anche si vi trovassero le chiavi addosso come potrebbero sapere che sono quelle della grata e della porta o in qualche modo ricondurle ad una via di accesso segreta al Maschio... mica c'è scritto sopra!"
  9. Abbiate pazienza, sto finendo il romanzo della sua vita con @The Machine!
  10. Gli Spacca-Teschi sono 18 escluso il Comandante di squadra. Essendo una squadra d'elite con compiti particolari non conta un numero di componenti eccessivi, per diverse ragioni. Inoltre le squadre in generale hanno una componente numerica variabile a seconda dei compiti che svolgono. Di solito il Comandante degli Spacca-Teschi decide lui di quanti membri sarà composta la squadra a seconda della missione. Possono essere tutti e 18 o solo una parte di essi, ma mai meno di 4. Vi chiedo la pazienza di attendere la mia mail riguardo al vostro specifico background prima di procedere con i legami in comune. Farò io al momento giusto un mail qui da cui partire. Grazie.
  11. Per favore datemi un po' di tempo, ieri mi è stato impossibile. Sto lavorando sui singoli background ed ho già cominciato ad inviare messaggi privati ad alcuni di voi. Fatemi prima finire questo giro poi vediamo di procedere con eventuali parti in comune.
  12. Mi ero perso questa domanda. La risposta è sì.
  13. 13 MIRTUL 1489 CV, SERA [DM] Padre Bran guarda il gruppo di persone che ha di fronte e poi sposta lo sguardo verso il nano facendogli un cenno d'assenso con la testa. Quindi ascolta le parole dei nuovi venuti e quando Shamash menziona Bahamut un leggero sorriso si accenna sul suo volto rugoso ed i suoi occhi grigi riprendono un po' di vitalità "Bahamut... in gioventù ho conosciuto un Paladino di Bahamut... siamo diventati amici, ma poi le nostre strade si sono divise. Si chiamava Patrin, era anche lui un dragonide, ma le sue scaglie erano scarlatte." fa un mezzo sospiro e l’espressione si incupisce un po’ "Purtroppo mi sono arrivate notizie che sia morto una decina d'anni fa." Quindi comincia con il dare un'occhiata alla ferita di Saliman "Vedo che ci sono andati pesanti qui." Appoggia entrambe le mani sulla parte e comincia a mormorare una preghiera rivolta a Torm. Intorno alle sue mani compare un alone fluorescente argenteo simile al colore dell'acciaio ed in pochi istanti le ferite sul corpo di Saliman spariscono. L'anziano ha un fremito e si deve sedere per qualche istante. Il suo respiro è leggermente affannato ed il suo volto, incorniciato da capelli e barba bianchi che da alcuni ciuffi fanno capire che una volta dovevano essere biondi, sembra ancor più stanco. Dopo un po' l'uomo chiede agli altri feriti di avvicinarsi e da seduto si occupa di loro ripetendo la stessa procedura. Ad ogni incanto curativo che fa invocando il potere del suo dio l'anziano sembra sempre più affaticato e quando finisce con tutti il suo respiro è molto affannato e quasi trema. Escobert gli si avvicina e gli pone una mano sulla spalla e con un tono di voce gentile dice "Grazie Padre Bran, so quanto è dura per voi, ma loro hanno promesso di aiutarci e sia io che Lord Tarbaw ve ne siamo estremamente grati." L'anziano sacerdote solleva il capo a fatica "Capisco e auguro che Torm li guidi affinché possano salvare i nostri concittadini. Gli sono grato del loro aiuto." Padre Bran fa due lunghi sospiri come a voler recuperare un po' di forze e poi continua "Datemi un po' di tempo per recuperare. Poi se ci sono altri feriti mandatemeli che vedo almeno di fasciarli e mettergli un po' del mio unguento." "Certamente," risponde Escobert "e grazie ancora." Quindi si volge verso il gruppo di avventurieri "Bene, ora andiamo che devo tornare sugli spalti ad aiutare il mio signore." Nella sua voce c'è una nota d'urgenza ad evidenziare la sua volontà di tornare al fianco del Governatore il prima possibile, e senza aggiungere altro esce dalla piccola cappella. Il nano li conduce verso l'altra porta presente a questo piano ed oltre essa si trovano in una piccola stanza disadorna con una scala che scende in un’altra stanzetta simile dove ci sono due porte ed una scala. Continuano a scendere per due rampe di scale finché si ritrovano in un ampio scantinato ricolmo di casse, barili, sacchi e quant'altro. Potrebbe trattarsi della dispensa del Maschio o qualcosa di simile. Escobert si ferma davanti ad una parete ricolma di casse e barili e si volta verso i sei "Dietro queste casse e barili c'è la porta che conduce al tunnel. Come già detto dal mio signore il tunnel non è mai stato utilizzato, quindi è per questo che è stata coperta." Quindi prende in mano l'anello delle chiavi e ne sfila due consegnandole a Shamash "Questa apre la porta che trovate lì dietro, e questa invece apre la grata che troverete in fondo al tunnel." Guarda nuovamente tutti ed aggiunge "Se avete bisogno di riposare e preparare un piano potete stare qui. Il mio Signore conta molto sul vostro aiuto, fate sì che non abbia mal riposto la sua fiducia." il tono è duro e l'espressione sul volto molto seria. "Adesso vi mando due uomini che staranno qui di guardia una volta che ve ne sarete andati." Quindi si volta e se ne torna su per le scale. [NDG] per tutti: Per @Voignar:
  14. Ho finito ora di guardare tutte le schede e penso di aver risposto a tutti. Domani metto mano ai bkg e condivido con voi le mie idee per avere i vostri pareri e poi una volta finito iniziamo! Se non è domani sicuramente entro mercoledì... ma se riesco anche domani.
  15. Ragazzi fatemi controllare e mettere a posto tutte le schede e poi passiamo ai dettagli del background, se ce nè bisogno, naturalmente.
  16. Per tutti: vorrei farvi capire bene come funziona il discorso di Hillmound e come si ha accesso ad essa ed al suo esercito. - Entrare ad Hillmound è veramente molto difficile per gli estranei e chi ci riesce è sottoposto ad accurati controlli, sia fisici che magici e comunque la maggior parte dei visitatori vengono fatti accampare fuori dalle mura ed è lì che conducono i loro affari. A tal proposito all'esterno della città-stato si è formato una specie di grosso mercato (tendopoli), con servizi di vario genere e c'è una grossa locanda dove alloggiano solo gli stranieri in visita. Il mercato è attivo da un'ora dopo l'alba fino ad un'ora prima del tramonto, poi tutto deve essere chiuso, pena l'esecuzione sul posto. - A differenza degli anni passati, ormai è quasi mezzo secolo che la maggior parte dei membri della forza militare di Hillmound viene dai "vivai", i piccoli, ma numerosi, villaggi/agglomerati che ci sono nei dintorni della città e quindi chi entra a far parte dell'esercito è ben conosciuto. Questi villaggi sono mantenuti appositamente piccoli per poter essere meglio controllati ed ogni mese la "Ronda dei Bambini" fa il giro per decidere chi deve essere arruolato. Non ci si può rifiutare, pena la morte. I villaggi sono anche quelli che coltivano i terreni ed allevano gli animali per l'approvvigionamento della città. - Quando si entra nell'esercito si parte sempre dal rango più basso, cioè lo sguattero, o come viene chiamato il Privy, che fa di tutto e si deve obbedire a qualsiasi ordine ti venga dato da chiunque sia sopra di te, praticamente tutti eccetto gl'altri Privy. C'è nonnismo, ma non gratuito perché comunque di base c'è rispetto. Si entra a far parte di una squadra vera e propria solo dopo aver dimostrato il proprio valore sul campo di battaglia come carne da cannone. Infatti se si supera il battesimo del fuoco allora si entra in una squadra; - Gli Spacca-Teschi sono una squadra d'élite con dei compiti e delle missioni ben specifiche, non si può entrare direttamente in essa. È il Comandante di Squadra degli Spacca-Teschi che sceglie da altre squadre quelli che considera più meritevoli, ma soprattutto più adatti alla squadra. Va da sé che nelle squadre c'è un ricambio abbastanza frequente, ma l'attuale formazione degli Spacca-Teschi comprende membri che sono assieme minimo da due anni (quindi occhio all'età che date al vostro PG). Decideremo insieme poi da quanto ogni PG ne fa parte. Dammi un attimo di tempo.
  17. Entro sera ci lavoro sopra e vi faccio sapere, ma non sarà sicuramente una città inventata e non sarà Waterdeep.
  18. No non c'è il discorso della volta e mezza. Tu mandami la scheda con le cose che sai e che hai messo poi io te la controllo e ti dico cosa manca.
  19. @The Machine l'iniziativa equivale al modificatore della DES. I danni si calcolano aggiungendo al dado dell'arma il modificatore della caratteristica che si è usata per calcolare il tiro per colpire per quell'arma. Il tatuaggio è magico ed è creato da Nesea stessa non appena si entra nei ranghi dell'esercito. L'avevo già spiegato. Il tatuaggio può essere ovunque sul corpo, sia in bella vista che nascosto.
  20. 13 MIRTUL 1489 CV, SERA [DM] Il Governatore, mentre tiene ancora la mano sulla spalla di Escobert che continua a guardare con diffidenza i dragonidi, si volta verso il nano "Per favore Escobert mettiamo da parte le perplessità personali. La situazione richiede tutta la nostra attenzione. Tutto quello che ci può distrarre dall'aiutare la città ed i suoi cittadini ora come ora non ha alcun significato o importanza." Il tono è amichevole, ma al tempo stesso deciso ed il nano sembra accusare il colpo. Poi l'uomo si volta di nuovo verso gli avventurieri "Sarà Escobert a condurvi sia da Padre Bran, che nel seminterrato della torre dove c'è l'ingresso del tunnel sotterraneo. Lui è più esperto di me in queste cose." Quindi fa una breve pausa e poi aggiunge "Voi cercate di fare il possibile affinché nessuno vi scopra quando utilizzerete il passaggio. Comunque una volta che sarete andati Escobert metterà un paio di uomini nella cantina per tenere d'occhio la situazione." A questo punto Escobert fa cenno al gruppo di seguirlo. Sul suo volto è ancora dipinta incertezza come se abbia molti dubbi su ciò che Tarbaw gli sta chiedendo di fare, ma non dice nulla e si avvia con passo deciso. Percorrono il camminamento esterno verso est ed arrivano alla torre e ad una porta che da accesso ad essa. Oltrepassata si trovano in una grossa stanza ottagonale che probabilmente funge da armeria e da disingaggio. Ci sono rastrelliere ed armature ed alcune casse. Nelle pareti ci sono feritoie abbastanza grandi da cui è possibile tirare frecce o quadrelli. Qui Escobert permette a Tamien di recuperare tutte le frecce di cui ha bisogno e chiede anche agl'altri se hanno bisogno di qualcosa. Quindi scendono delle scale e si ritrovano in una stanza grossa circa la metà della precedente con un tavolo, alcune sedie ed una lampada ad olio accesa. Da qui ci sono due porte e ci sono dei drappi che probabilmente coprono l'accesso ai corridoi posti sotto i camminamenti lungo il muro di cinta. Escobert apre una delle porte ed entrano in una piccola stanza molto spartana in cui possono starci al massimo una quindicina di persone e che presenta quattro panche in legno ed una specie di semplice altare in granito su cui campeggia il simbolo di un guanto d'arme con il palmo rivolto verso l'alto, il simbolo di Torm. Nella parete di sinistra c'è una porta. Un uomo, decisamente avanti con l'età, è seduto su una delle panche e sta fasciando la spalla ferita di un soldato. Escobert fa un cenno di saluto con il capo all'uomo "Padre Bran, queste persone ci daranno una mano per recuperare i civili ancora sparsi in città ed alcuni di loro avrebbero bisogno di cure. Lord Tarbaw le chiede se può fare qualcosa." L'anziano finisce la fasciatura e da una pacca di conforto sulla spalla sana del soldato "Bene ora puoi andare, ritorna domani per verificare come va." La sua voce è roca dovuta all'età, ma trasmette tranquillità. Il soldato nell'uscire fa un cenno di saluto rispettoso nei confronti di Escobert che accenna un sorriso e ricambia il saluto. Padre Bran si alza dalla panca con movimenti lenti e faticosi "Dunque chi sarebbe che ha bisogno di me?" e rivolge il suo sguardo ai nuovi venuti sollevando leggermente un sopracciglio cespuglioso quando vede i tre dragonidi, ma nulla di più.
  21. Background: Quelli del Manuale del Giocatore e quelli della Sword Coast Adventurer's Guide a patto che abbiano senso con il resto della campagna o che siano in qualche modo giustificati dal background del personaggio.
  22. Riassunto PG: @cromagnon: Mezzorco Guerriero (Campione o Maestro di Battaglia) @Kaireddin: Mezzorco Ranger Cacciatore (scheda fatta in parte) @Pippomaster92: Mezzorca Chierica di Luthic (scheda fatta in parte) @Pyros88: Mezzorco Barbaro @The Machine: Mezzorco Barbaro @Voignar: Mezzorco Ladro Assassino (scheda quasi completa)
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